Две недели назад я начал рассказывать о том, как мы делали карты для всех членов экипажа «Везерлайта», летающего корабля из одноименной саги. Я дошел только до половины персонажей, так что сегодня продолжаю свой рассказ.

Nemesis

Волрат

Волрат — один из главных злодеев саги о «Везерлайте», но он включен в этот список, потому что некоторое время провел в экипаже летающего корабля. Как такое возможно? Дело в том, что он был имитатором, и когда Джерард с товарищами спасли Сисэй, Карна, Тангарта и Такару (дочь Старка) из твердыни Волрата, в облике Такары на самом деле скрывался сам Волрат. Эта знаменитая иллюстрация с карты Unmask из Mercadian Masques показывает тот момент, когда мы узнаем, что под маской Такары скрывается Волрат (это случается после того, как он убивает Старка).

Интересно, что согласно изначальной идее, которую предлагали мы с Майклом Райеном, экипаж оставался на Меркадии в течение всего блока, и второй выпуск тогда был бы посвящен расследованию таинственного убийства Старка. Мы хотели спрятать подсказки среди имен, иллюстраций и художественного текста, а потом устроить конкурс, чтобы посмотреть, кто вычислит убийцу. Ответ был бы таким: Волрат в облике Тангарта. (В нашей версии истории читатели узнают об истинной сущности Волрата задолго до команды — у нас он действовал куда активнее). Как видите, в итоге многое изменилось, в том числе и то, чей облик принял Волрат.

В переработанной версии истории после того, как Волрат убивает Старка и показывает свою истинную сущность, он возвращается на Рат, где в конце концов находит свою смерть. А значит, чтобы показать его на карте, мы должны были сделать это в Nemesis. Как персонаж Волрат сине-черный, но в Nemesis не было многоцветных карт, так что мы должны были сделать его или моносиним, или моночерным. У нас было уже довольно много существ-имитаторов в синем, а в черном не было, и мы решили, что это отличная возможность попробовать в дизайне что-то новое. (Обратите внимание, что изначально у карты не было типа существа Имитатор, поскольку в то время у легендарных существ был только тип существа Легенда.)

Перед командой дизайнеров встала задача: создать такое моночерное существо, которое будет Имитатором по своей сути. В итоге у нас получилась карта, позволяющая сбросить карту существа, чтобы временно поменять размер. Это одна из тех карт для команды «Везерлайта», дизайном которых я остался недоволен (но не самая плохая — до нее мы еще дойдем). Она передает сущность имитатора, но совершенно не показывает хитроумие Волрата. Может быть, когда-нибудь мне представится шанс переделать этого персонажа и показать его умным сине-черным Имитатором, каким ему и положено быть.


Кровакс

Только для двоих персонажей за время всей саги о «Везерлайте» мы сделали больше одной легендарной карты, и одним из них стал Кровакс. Первая карта показывает, как он превращается из дворянина в вампира. С того момента Кровакс успел предать команду «Везерлайта» и начал претворять в жизнь план, чтобы стать эвинкаром (предводителем) Рата. Он был уже в шаге от своей цели, как вдруг из Меркадии вернулся Волрат. Им пришлось сражаться насмерть, и с помощью Эртая (о нем мы скоро поговорим) Кровакс убил Волрата и стал эвинкаром. Кровакс как персонаж поменялся настолько, что захотелось сделать для него новую карту.

Дизайном этой карты мы хотели показать, что Кровакс стал лидером для своего народа, но других готов был безжалостно мучить. Чтобы передать первую часть, мы решили, что он будет усиливать ваших существ. Однако черный обычно не усиливает всех существ, так что мы ограничили усиление черным цветом. (Не забывайте, что в то время «лорды» обычно усиливали всех существ с подходящим типом, а не только ваших.) Затем, чтобы показать его жестокость и дать эффект, противоположный усилению, мы дали ему -1/-1 для всех существ, кроме черных.

Мы думали дать ему активируемый полет, как предыдущей версии, но решили, что карта будет куда круче, если Кровакс будет летать все время. В конце концов он стал 3/3, потому что так мы могли сделать его за 4BB.

В выпуске «Вселенский Хаос» мы сделали зеркальную версию этой карты: она усиливала белых существ и вредила всем остальным. Так мы показали альтернативного Кровакса в той реальности, где проклятье Селении пало на Мирри, а не на него.

Invasion

Сисэй

Начался заключительный блок саги о «Везерлайте», а мы еще не показали на картах многих важных персонажей из команды. Например, карты не было у капитана «Везерлайта» — Сисэй. Когда мы с Майклом придумывали каркас истории, корабль «Везерлайт» мы позаимствовали из сюжетной линии выпуска Mirage. Там он играл незначительную роль: помогал главному герою добраться до врага, чтобы сразиться с ним. Из всего экипажа в той истории упоминался лишь капитан корабля — Сисэй. Она упоминалась в нескольких художественных текстах и в названии одной карты (Sisay's Ring из Visions). Из этих деталей мы сложили персонажа, который, по нашему мнению, стал бы отличным капитаном, и которого Джерард считал бы себя обязанным спасти.

Для карты мы могли рассмотреть различные аспекты Сисэй, но больше всего нам понравилась идея, что она отлично умеет вербовать героев себе на помощь. Выпуск Invasion был многоцветным, и мы смогли сделать Сисэй двухцветной картой — зелено-белой. Насколько я помню, способность наставника легендарных существ (то есть, возможность найти их в библиотеке и положить в руку) была первой и единственной, которую мы для нее попробовали. Мы не стали делать ее слишком большой — это противоречило бы истории; к тому же размер позволил нам сосредоточиться на самом интересном: ее способности. Позже Сисэй стала популярным командиром.


Ханна

В прошлый раз я рассказал, как мы изучали разные популярные в культуре экипажи, чтобы понять, что у них всех общего. Одним из универсальных персонажей оказался штурман или инженер. А у нас тут летающий корабль, значит, кто-то должен поддерживать эту штуку в воздухе. Поскольку корабль волшебный, этому человеку нужно хорошо разбираться в магических артефактах. И мы решили сделать нашего инженера женщиной, потому что все инженеры в историях, на которые мы смотрели, были мужчинами. Нам понравилась идея немного все встряхнуть.

Одновременно мы пытались решить еще одну, совершенно другую проблему. Собирая команду, мы знали, что в ней нужен чародей. Поскольку экипаж собирался по всей Доминарии, мы решили, что будет здорово, если чародей у нас будет из Толарии, но для чего вдруг «Везерлайту» лететь в Толарию? А что, если из Толарии будет наш инженер? Ей нужно разбираться в магии — что, если она училась этому в Толарианской академии?

И тогда у меня появилась интересная идея. Может быть, связать нашего персонажа с более старой историей Magic? (В тот момент Урза еще не был связан с сагой о «Везерлайте» — это случилось после того, как мы с Майклом прекратили над ней работу.) У кого из наших персонажей, живших в Толарии, могла быть дочь? Урзу мне для этого использовать не хотелось, но, может быть, взять его правую руку, Баррина? У Баррина была жена (Рейни), так что он отлично подходил.

Мы придумали для Ханны историю: отец учил ее, готовя стать чародейкой, но ей всегда были куда интереснее магические предметы, чем заклинания. Когда Ханна решила присоединиться к команде «Везерлайта», Баррин увидел в этом неуважение, и между ним с дочерью возникло некоторое напряжение. Так эпизоды, когда экипаж прибыл в Толарию в поисках чародея, стали гораздо серьезнее.

Карта Ханны также была в Invasion, так что ее мы тоже сделали многоцветной. Она стала бело-синей, поскольку это подходило ей как персонажу. Я хотел, чтобы карта подходила для «Джонни и Дженни» — игроков, которые любят выигрывать интересными и необычными способами. Корабельному инженеру, я считаю, пристало помогать колоде делать что-нибудь классное. В конце концов я вдохновился этой картой из The Dark:

Я всегда обожал Skull of Orm. Он позволял мне собирать множество интересных колод. Было только две проблемы. Первая: стоимость способности была дороговата для того эффекта, что производила; и вторая: он не позволял мне доставать артефакты. Чары и артефакты — вот карты, вокруг которых я как Джонни любил собирать колоды, а Skull of Orm давал мне только чары. Хм-м, может быть, Ханна поможет мне решить эту проблему?

Для начала, Ханна была бело-синей, и это было идеальное сочетание для моих целей. Белый цвет работает с чарами, синий — с артефактами. В том, что персонаж Ханны получился этих двух цветов, я увидел знак судьбы: карта, которую я всегда хотел сделать, наконец-то обрела свой дом. Поскольку Ханна была многоцветной, я мог снизить стоимость активации. Вместо пяти маны она требовала всего три, но ей нужна была белая и синяя мана. Я сделал существо 1/2, чтобы оставить стоимость в три маны — мне очень нравилось, что Ханна будет стоить столько же, сколько Skull of Orm.

Planeshift

Тангарт

Когда мы с Майклом составляли список идей для членов экипажа, то один из пунктов был «хурлунский минотавр», потому что Hurloon Minotaur де-факто стал талисманом Wizards of the Coast. На единственной футболке Wizards была иллюстрация Hurloon Minotaur. На джинсовой куртке Wizards была иллюстрация Hurloon Minotaur. Казалось несомненным, что хурлунский минотавр должен быть в экипаже. Вы можете заметить, что Тангарт в итоге отказался талруумским минотавром, а не хурлунским. Так вышло потому, что у хурлунских минотавров лица покрыты татуировками, и я счел, что нельзя просить каждого из рисующих Тангарта художников точно воспроизводить его татуировку. Поэтому мы сделали его представителем другого племени.

Мы с Майклом делали героев по архетипам и хотели, чтобы у нас был «ретивый воин». То есть персонаж должен стремиться стать среди бойцов лучшим из лучших. Он должен быть гордым, благородным и готовым на все ради праведной цели. Кроме того, он импульсивный и никогда не медлит, когда нужно действовать, даже если в конечном итоге это может привести к неприятностям. Этот архетип идеально подходил Тангарту: по настроению он был очень красным, а минотавры — красные существа.

Как я уже говорил, изначально мы собирались рассказать, что Волрат принял облик Тангарта, так что планировали сделать две карты для минотавра: одну в блоке Tempest, а вторую позже, которая намекала бы на то, что Тангарт изменился. (В плену у Волрата Тангарта изуродовали, так что новая карта показывала бы, каким он теперь стал.) Когда план поменялся, мы не стали делать Тангарта в Tempest.

Но мы уже дошли до выпуска Planeshift, и история подходила к концу. Пора было делать карту Тангарта! Мы знали, что хотим передать в ней несколько вещей. Во-первых, Тангарт — отличный воин. Его карта должна хорошо показывать себя в бою. Во-вторых, мы хотели показать его импульсивность. Что, если Тангарт сможет драться с кем-то, даже когда не участвует в бою? Не забудьте, что все это было до появления способности «Драться». Это ключевое слово появилось только много лет спустя в «Иннистраде».

Нам очень понравилась идея, что Тангарт сможет и атаковать, и драться. Загвоздка заключалась в том, что в стоимость его способности должен был входить поворот, — мы не хотели, чтобы ее можно было использовать несколько раз за ход. То есть Тангарт не должен был поворачиваться при атаке. Бдительность тогда еще не была ключевым словом (это случится только в Champions of Kamigawa), но это была белая способность. За исключением отдельных странных карт (промо-карты, раздававшейся вместе с книгой, и ауры из Legends), у красных карт Бдительности не было. Однако нашему минотавру способность подходила идеально, и мы решили сделать особое исключение (тогда мы легче относились к неподходящим по цвету способностям на особых легендарных существах).


Эртай

Из всех персонажей, которых мы с Майклом изначально придумали для саги о «Везерлайте», Эртая, пожалуй, в конечном итоге поменяли сильнее всех. В нашей версии истории Эртай сначала представал юным и нахальным чародеем, только закончившим школу волшебников, а в конце это был уже старый и мудрый маг. (В нашей версии истории «Везерлайт» пролетал через межмировой портал, который переносил корабль во времени, к моменту возвращения «Везерлайта» в Доминарию.) Чтобы это стало возможным, Эртай оставался на Рате, давая остальным возможность сбежать.

Вот как этот сюжет видели мы: Эртай отправляется открыть портал, через который «Везерлайт» должен покинуть Рат. (Корабль потерял способность перемещаться между мирами, получив повреждения в схватке с «Хищником».) Но события в твердыне Волрата задержали экипаж, и они смогли добраться до портала, пока он не закрылся, лишь воспользовавшись Заклинателем Небес — артефактом из Наследия, способным создавать могучие ветра. В последний момент они успевают ускользнуть через портал, но Эртай остается на Рате, и это дает нам возможность позже продолжить его историю.

Когда сюжет поменялся, для Эртая выбрали совсем другой путь: он переменился и стал помогать Кроваксу. В итоге мы сделали для него новую версию: он поменялся достаточно, чтобы получить новую карту. Для начала ему теперь нужно было больше цветов, чем оригинальной моно-синей версии. Естественно, мы добавили черный, чтобы показать, что он склонился на сторону зла, но в персонаже еще оставался и белый цвет (он старался защитить товарищей). В итоге он стал бело-сине-черным, поскольку в Planeshift были трехцветные арки (цвет и два дружественных ему цвета).

Нам понравилась идея, что Эртай будет отменять заклинания, как делала его первая карта, но способ, которым он это делает, станет искаженным. Сперва мы попробовали добавить в стоимость активации жертву существа, но это было совсем уж сине-черным, и вовсе не белым. Тогда мы добавили к этому возможность пожертвовать существо, и это добавило в карту белого. Мы сделали существо больше, потому что перемены закалили его. Трехцветная стоимость позволила сделать его 3/4.

Apocalypse

Джерард

Чтобы сделать последнего из членов экипажа, — главного героя истории, Джерарда, — мы ждали до самого конца. Идею для этого персонажа подал Майкл. Ему понравилась мысль, что можно взять архетип «симпатичного плута» и сделать его главным персонажем. Майкл хотел взглянуть на этот архетип с другой точки зрения.

Джерард — главный персонаж, и это персонаж достаточно многогранный. Одна из причин, по которой мы так затянули создание этой карты, заключалась в том, что мы не до конца понимали, какой ее сделать. К тому же, игроки несколько лет просили нас сделать эту карту, так что на нас давила необходимость оправдать ожидания. В итоге мы решили сделать его воином, поскольку этот его аспект проявлялся довольно часто. Мы придумали для Джерарда способность, которая не дает существам заблокировать его. Чтобы он не засиживался в обороне, не атакуя (это не подходило под суть персонажа), мы сделали его полезным только в атаке. Насколько я помню, мы сделали способность активируемой, а не срабатывающей, потому что хотели, чтобы Джерард мог применять ее на нескольких существах, если у вас достаточно маны.

Его вторая способность появилась весьма необычным образом. В выпуске Weatherlight, положившем начало саге о «Везерлайте», была карта с именем Джерарда: она называлась Gerrard's Wisdom.

Карта стала очень популярной, и мы почему-то решили, что должны сделать к ней отсылку на карте персонажа. Мы снизили количество жизней до 1 и сделали способность работающей с рукой оппонента — так это стало больше похоже на сражение с ним.

Так вот, я до сих пор считаю , что это — самая неудачная из всех карт экипажа «Везерлайта». Во-первых, Джерард — это красно-белый персонаж. Его карта выходила в Apocalypse, выпуске с вражескими цветами. Я понятия не имею, почему мы не сделали его красно-белым. Во-вторых, две его способности не работают вместе механически и не сочетаются атмосферно. В-третьих, для карты, которую так ждали, мы совсем не старались. В конечном итоге у нас получилась совершенно пресная карта, которой никто не хотел играть. Так что, хотя с тех пор прошло уже много лет, я хочу официально извиниться за карту Джерарда. Надеюсь, когда-нибудь мы еще сделаем карту, достойную этого персонажа.

Занавес

На этом наше погружение в историю дизайна карт для экипажа «Везерлайта» заканчивается. Как всегда, я буду рад вашим мыслям о статье, о персонажах и картах, про которые я рассказывал. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу, откуда берутся идеи для выпусков Magic.

+

А пока — желаю вам получить удовольствие, играя в своих колодах картами из команды «Везерлайта».


«Поездка на работу #593 — Механическое вдохновение»

В этом подкасте я рассказываю о разных путях, какими мы приходим к созданию механик Magic, отвечая на вопрос «откуда берутся механики?».

"Поездка на работу #594 — Димиры»

Это первый из десяти подкастов о гильдиях. Пять из них я выпущу сейчас, еще пять — когда выйдет «Выбор Равники». В этом подкасте я рассказываю, как мы создали Димиров и три механики для этой гильдии.