Разделение на фракции
Оглядываясь на самый первый выпуск «Равника», я понимаю, что самой главной инновацией этого выпуска была переработанная концепция фракций. И сегодня я хочу поговорить о том, что означает «посвященный фракциям выпуск», и о тех требованиях, что необходимы для успешного дизайна фракций. Затем мы с вами взглянем на каждый посвященный фракциям выпуск или блок и посмотрим, как в нем были выполнены фракции.
Фракционный смотритель
Пожалуй, начать надо с определения самого понятия фракций в игре.
1: В выпуске есть элементы, которые механически и сюжетно представляют различные группы
Такие группы можно определить различными способами. Механически они обычно каким-то образом сбалансированы вокруг диаграммы цветов, но существует множество вариантов того, как именно это можно исполнить. Иногда у всех фракций одинаковое количество цветов (например, как у кланов Таркира), иногда — сочетания цветов у всех разные (например, как у цивилизаций Иксалана). Обычно каждый цвет встречается одинаковое количество раз, но не всегда. Механическая идентичность придает большую целостность миру. Вследствие важности диаграммы цветов, фракций чаще всего бывает пять или десять, но бывали и случаи, когда их было всего две. Одну фракцию сделать не получится — контраст между фракциями имеет значение, и я поговорю об этом попозже.
С точки зрения сюжета и атмосферы фракции могут представлять собой самые разные сущности. Это могут быть группы, живущие в различных местах (как осколки Алары — по крайней мере, в начале), или это могут быть группы, делящие место обитания (как чудовища Иннистрада). Они могут разделяться по политическим признакам (как драконьи кланы Таркира) или просто потому, что так устроен мир (как племена Лорвина). Они могут сражаться друг с другом (как противники в войне на Мирродине) или пытаться жить друг с другом в мире (как гильдии Равники). Кто они такие и кем себя считают — зависит от каждого конкретного случая, но ключевая особенность фракций в том, что по сюжету они так или иначе сосуществуют друг с другом, и обычно их отношения определяют облик мира.
2: У каждой группы есть механическая идентичность
Чаще всего фракции определяются ключевыми словами. Самый популярный метод — назначить каждой фракции одно или несколько ключевых слов (если фракций четыре или больше, то обычно каждой достается только одно ключевое слово). Это означает, что каждое ключевое слово существует только в пределах фракции. Если, например, у Селезнии есть Созыв, то ни у какой другой гильдии Созыва быть не может. Кроме того, у каждой фракции получается свой стиль игры. Так, собирая на драфте карты этой фракции, вы заранее знаете, какой получится игра — и обычно стиль игры фракции соответствует ее основным принципам. Иногда у фракций есть сильные механические темы, учитывающие определенные аспекты игры — зачастую такие, с которыми не работают другие фракции. Например, осколок Эспер работал с артефактами, а остальные осколки — нет. Другой популярный игровой компонент для создания фракций — типы существ. Обычно, когда это делается, у значительной части или даже у всей фракции есть один общий тип существа. В таком случае фракция, как правило, механически взаимодействует с этим типом существа.
3: У каждой группы есть творческая идентичность
Чаще всего у фракций есть названия. За исключением тех случаев, когда названия связаны с типами существ, они не имеют механического значения, зато появляются в именах карт и художественном тексте. У каждой фракции свой характерный облик и атмосфера. Если это люди или им подобные существа, то у них будет характерный гардероб и, чаще всего, характерные инструменты и оружие. Обычно мы подробно показываем устройство их общества, как они живут и как общаются друг с другом. У группы может быть отличительный символ. Иногда этот символ мы печатаем на фоне текстового поля карт. (За исключением карт Magic с серебряной рамкой, символы не могут иметь никакого механического значения.)
4: Взаимоотношения между группами являются определяющими для выпуска.
Роль фракций и их взаимодействия друг с другом — еще один ключевой момент в придании облика миру. Может быть, в мире идет война (Invasion)? Может быть, все обитатели мира преследуют одну и ту же цель, и это управляет их действиями (Иксалан)? Может быть, одни группы живут в ужасе перед другими группами (Иннистрад)? Может быть, они все пытаются существовать в мире и согласии (Равника)? Может быть, мир четко структурирован вокруг групп (Амонхет)? Мы по-разному можем определять то, как одни группы взаимодействуют с другими, но важно, чтобы эти взаимодействия были тесно связаны с сущностью всего мира.
Когда я начну рассказывать о выпусках с фракциями, вы увидите, что не всегда нам удавалось успешно реализовать все четыре пункта. И каждый раз, когда какой-то из пунктов не был реализован, фракции получались неудачными.
Легкие фракции
Итак, мы разобрались, чем, собственно, являются фракции, и теперь давайте поговорим, что нужно для того, чтобы сделать с ними выпуск.
Вы должны строить выпуск вокруг фракций
Если в вашем выпуске будут фракции, то вы должны определить это в самом начале создания, потому что в таком случае весь выпуск следует строить вокруг них. Вот, что вам нужно выяснить:
а) Цвета: каких цветов будут ваши фракции? Как я уже объяснял, фракции обычно сбалансированы по цветам (то есть, если сложить все карты всех фракций, то каждый цвет будет представлен на примерно одинаковом количестве карт). Единственное большое исключение — выпуск с двумя фракциями. Такие выпуски обычно позиционируются как схватка одной стороны с другой, и как правило (но не всегда) у каждой стороны есть доступ ко всем пяти цветам, хоть и не обязательно поровну.
б) Типы существ: Типы существ обычно работают с фракциями одним из двух способов. Если фракции построены вокруг типов существ, или они играют важную роль в сюжете, то у каждой отдельной фракции есть свой доминирующий тип существа. Если же фракции не построены вокруг типов существ, то они обычно служат средством для различения фракций — то есть, определенные типы существа встречаются у определенных фракций. Например, не у всех белых гильдий есть ангелы: это существа для Боросов и Орзовов.
в) Механики: Как я уже говорил, самый простой способ в дизайне фракций — назначить каждой фракции одно или несколько ключевых слов. Если вы поступаете таким образом, то ключевое слово у фракции должно быть уникальное. Впрочем, есть и другой способ: дать каждой фракции доступ к своему уникальному сочетанию ключевых слов. Третий способ — дать каждой фракции доступ ко всем ключевым словам, но разделить то, как каждая фракция эти ключевые слова использует.
Все это следует определить как можно раньше, поскольку это ложится в основание того, как вы конструируете выпуск, а творческая команда выстраивает мир.
Вам следует определить атмосферу каждой из фракций
Думаю, что ключевую роль в успехе фракций играет то, что у игроков есть возможность самостоятельно определить, с какой фракцией или фракциями они хотят себя идентифицировать. Чтобы это получилось, вам нужно сделать две вещи. Первое: каждой фракции следует придать уникальный образ и философию. Что это значит — принадлежать к этой группе или играть за нее? У фракции должна быть четкая точка зрения. Игрок должен быть способен объяснить, какие идеалы воплощает в себе его группировка. Второе: ваши фракции должны отличаться друг от друга. Выбирать свою фракцию интересно прежде всего потому, что есть, из чего выбирать: игроку предоставляются увлекательные варианты со своим мировоззрением и образом действий. Если фракции будут сливаться друг с другом, то такого чувства уникальности не останется.
С точки зрения дизайна это относится не только к атмосфере, но и к стилю игры. Какие механики доступны той или иной фракции? Какие способности у карт? Какие архетипы предполагаются для ее колод? Какая скорость игры для нее оптимальна? Как выглядит ее кривая маны? Какие элементы игры имеют для нее значение? В чем ее сильные стороны? В чем — слабые? Как она должна выигрывать? Чтобы создать успешную фракцию, нужно придать ей уникальный стиль игры.
Вы должны не только сделать все вышеописанное, но и вместе с творческой командой убедиться, что ощущения от игры фракциями соответствуют их сюжетному представлению. Когда вы играете какой-то фракцией, вам кажется, что вы в ней состоите? Не забывайте, что игровой процесс настолько же важен для восприятия фракции, насколько важны названия, иллюстрации и художественный текст. Если же фракция основана на чем-то, уже известном игрокам, то она должна оправдывать ожидания. Например, я знал, что фракция Зомби в «Иннистраде» должна играть медленно, поскольку в популярной культуре (по крайней мере, в большинстве произведений) зомби показаны как медленные существа. Эта фракция должна была выигрывать давящей оппонента числом ордой зомби, потому что в фильмах и сериалах зомби выигрывают именно так.
Один из приемов, которые я использую, это вопрос: какую эмоциональную реакцию должна вызывать фракция? Когда кто-то думает о ней, что он должен чувствовать? Именно эту реакцию следует перенести в игровой процесс, чтобы игра фракцией вызывала такие эмоции.
Вы должны сделать фракции такими, чтобы их можно было собрать на драфте и строить вокруг них колоды
Это может показаться очевидным, но на самом деле это условие накладывает на дизайн выпуска множество ограничений.
a) Оно диктует, какие комбинации цветов должны собираться на драфте. В двух словах, если у вас есть фракция в определенном сочетании цветов, то это сочетание цветов должно быть можно собрать на драфте. Если у фракции три или больше цветов, то на драфте должны собираться хотя бы два из этих трех цветов.
б) Оно диктует показатель as-fan. Чтобы фракцию можно было собрать на драфте, она должна быть представлена в достаточном объеме. Обычно это означает, что она должна работать в картах с обычной редкостью. Это, в свою очередь, приводит к необходимости делать обычные карты, передающие всю сложность фракции. Если ваши фракции многоцветные, то необходимо достаточное количество мана-стабилизации для драфта — это опять же влияет на решения о том, какие карты делать обычными. Кроме того, если фракции многоцветные, то обычно это означает, что многоцветные карты должны быть и среди обычных.
в) Оно диктует синергии. Когда вы делаете выпуск, вы должны создать синергию между теми фракциями, у которых есть общие цвета. Например, в «Гильдиях Равники» Боросы должны хорошо играть с Иззетами и Азориусами. Если ваши фракции изначально одноцветные, то вы должны принять решение, какие двухцветные стратегии вы будете продвигать (обычно это делается в дружественных цветах или во вражеских цветах). После этого вы добавляете синергию в выбранные цветовые комбинации.
г) Оно диктует архетипы драфта и колод. Ваши фракции должны покрывать все многочисленные драфтовые архетипы и архетипы колод. Например, одни должны быть быстрее, другие — медленнее. Одни будут ориентированы на угрозы, другие — на ответы. Одни будут в основном полагаться на существ, другие — меньше на них полагаться. Мы хотим, чтобы на картах фракций присутствовали все новые механики. Фракции не создаются в вакууме. Вы должны держать в голове то, как все они складываются в единое целое, формируя экосистему ограниченных форматов и форматов с собранной колодой.
Фракции — очень мощный инструмент для придания структуры выпуску, но вы должны внимательно следить за тем, чтобы выпуск получил максимум пользы от их использования.
Держатели фракций
В последней части статья я хочу взглянуть на каждый выпуск или блок до сегодняшнего дня, в котором были фракции. Я расскажу, что это были за фракции, поставлю оценку тому, насколько удачно они получились, а потом мы обсудим подробности.
Fallen Empires
Фракции:
- Орден Лейтбура (белые)
- Водалийские мерфолки (синие)
- Орден Эбеновой Длани (черные)
- Гномы (красные)
- Эльфы (зеленые)
Действие выпуска Fallen Empires разворачивалось на Доминарии, на континенте Сарпадия. Каждая фракция здесь — одноцветная группа, которая воюет с другими фракциями, одновременно сражаясь с каким-то противником в своих собственных рядах (у белых это фаррелиты, у синих — хомариды, у черных — труллы, у красных — гоблины, а у зеленых — таллиды).
Уровень исполнения фракций: 4–
Fallen Empires заслуживает похвалы хотя бы за то, что это был первый основанный на фракциях выпуск. Он отлично справился с приданием каждой фракции понятной механической и атмосферной идентичности. Чего ему не хватает (и это при взгляде на него из современности) — так это синергии между фракциями. Во времена Fallen Empires драфтов не существовало, так что нам не обязательно было делать фракции синергичными друг с другом. Сейчас мы уже не смогли бы сделать одноцветный выпуск на фракциях, не добавив в него какие-то связывающие их между собой элементы.
Блок Mirage
Фракции:
- Воинственный Жалфир
- Религиозный Фемереф
- Торговая империя Суквата
Действие блока Mirage также разворачивалось на Доминарии, на континенте Джамура. В основе его сюжета была война трех наций. Обратите внимание, что я не указал цвета для фракций, потому что они не были привязаны к каким-то определенным цветам.
Уровень исполнения фракций: 1
Я не был уверен, стоит ли вообще включать блок Mirage в список блоков с фракциями, но его сюжетная сторона ясно давала понять, что разделение на три нации — это важно (точно так же, как важны были четыре чародея: Мангара, Тефери, Джолраель и Кайервек). Фракции никак не были объединены механически, так что многие игроки, скорее всего, даже и не подозревали об их присутствии в выпуске. В конце концов я решил включить его в список, просто чтобы показать, как фракции без механической идентичности вовсе не воспринимаются как фракции.
Блок Invasion
Фракции:
- Коалиция (все цвета)
- Фирексийцы (черные и артефакты)
Действие блока Invasion разворачивается на Доминарии — это масштабная история, и она охватывает множество континентов. Это первый блок и выпуск с двумя фракциями, ведущими войну друг с другом. Кроме того, это первый раз, когда каждая из фракций получила свой символ, использовавшийся в иллюстрациях (но не на фоне текстового поля). Фирексийцы вторгаются в Доминарию (на этом заканчивается сюжетная линия, растянувшаяся на четыре года), и все жители этого мира объединяются, чтобы остановить их.
Уровень исполнения фракций: 2+
В отличие от Mirage, здесь было понятно, что есть две стороны, и они друг с другом сражаются. К сожалению, механически фракции были довольно слабо связаны (хотя у Коалиции была механика «Владения»), и в двух выпусках фракциями было не очень интересно играть друг против друга — что крайне желательно для выпусков с двумя фракциями.
Блок Onslaught
Фракции:
- Звери (основной: красно-зеленые, дополнительный: сине-черные)
- Птицы (основной: бело-синие, дополнительный: черно-красные)
- Священники (бело-черные)
- Драконы (основной: красные, дополнительный: синие)
- Эльфы (зеленые)
- Гоблины (основной: красные, дополнительный: черные)
- Туманные иллюзии (синие)
- Солдаты (основной: белые, дополнительный: сине-зеленые)
- Чародеи (основной: синие; дополнительный: белые, черные, красные и зеленые)
- Зомби (черные)
Действие блока Onslaught разворачивалось на Доминарии, на континенте Отария. Это был первый племенной блок, и фракции в нем были основаны на типах существ. Они различались по цветам: некоторые племена (например, Эльфы и Зомби) ограничивались одним цветом, другие (например, Чародеи и Звери) присутствовали во всех или в большинстве цветов.
Уровень исполнения фракций: 3-
Фракции в Onslaught имели четкую механическую идентичность. Они не были настолько синергичны друг с другом, как могли бы быть, и не было прочной связи между фракциями и идентичностью мира (вернее, континента, потому что в то время Magic еще не покидала пределов Доминарии).
Блок Champions of Kamigawa
Фракции:
- Смертные (все цвета)
- Ками (все цвета)
Действие блока Champions of Kamigawa разворачивалось в мире Камигава, и это очередной блок с двумя фракциями, построенный вокруг их конфликта (как и большинство блоков с двумя фракциями). В данном случае конфликт разгорелся между физическим миром и ками (с типом существа Дух) из мира духовного.
Уровень исполнения фракций: 3
У фракций была механическая идентичность, но механики не слишком хорошо справлялись с приданием атмосферности каждой стороне — особенно смертным, которые механически больше подразделялись на типы существ, чем объединялись в единую фракцию.
Блок «Равника» (и в дальнейшем блок «Возвращение в Равнику» и выпуск «Гильдии Равники»)
Фракции:
- Азориусы (бело-синие)
- Димиры (сине-черные)
- Ракдосы (черно-красные)
- Груулы (красно-зеленые)
- Селезния (зелено-белые)
- Орзовы (бело-черные)
- Иззеты (сине-красные)
- Голгари (черно-зеленые)
- Боросы (красно-белые)
- Симики (зелено-синие)
Место действия всех выпусков «Равника» — город-мир Равника, а фракции — это десять гильдий, в которых состоит большинство обитателей города (есть безгильдейные, но их немного). Гильдии — это десять двухцветных пар, и они воплощают в себе атмосферу каждой из комбинаций. «Равника» — это первый выпуск, в котором мы использовали символы гильдий на фоне текстового поля карт.
Уровень исполнения фракций: 5
Равника и гильдии — золотой стандарт для выпусков с фракциями. У гильдий уникальная идентичность и одновременно они хорошо играют друг с другом. Гильдии — это с большим отрывом самые успешные фракции, что у нас получались.
Блок «Лорвин»
Фракции:
- Перевертыши (все цвета)
- Элементали (основной: красные, дополнительный: все остальные цвета)
- Эльфы (зелено-черные)
- Феи (сине-черные)
- Гиганты (красно-белые)
- Гоблины (черно-красные)
- Кискены (бело-зеленые)
- Мерфолки (сине-белые)
- Лесовики (бело-черно-зеленые)
Действие этого блока разворачивается в мире Лорвин. Это еще один блок, где фракции основаны на племенах. Каждое племя представлено как минимум в двух цветах. Перевертыши — достаточно необычная новинка: это фракция, предназначение которой — связать все остальные фракции между собой.
Уровень исполнения фракций: 4–
У каждой фракции есть четкая механическая идентичность, и фракции специально сделаны синергичными друг с другом. Самая большая проблема этого блока в том, что «Рассвет», второй выпуск в блоке, фокусируется на пяти других фракциях — классах. Эти классы пересекаются с восемью расами, но в результате получается запутанная схема взаимосвязей, несущая очень невнятное сообщение.
Блок «Шэдоумур»
Фракции:
В «Шэдоумуре»:
- Кискены (бело-синие)
- Феи и Мерфолки (сине-черные)
- Элементали (черно-красные)
- Гоблины и Гиганты (красно-зеленые)
- Эльфы (зелено-белые)
В «Сумерках»:
- ??? (бело-черные)
- ??? (сине-красные)
- ??? (черно-зеленые)
- ??? (красно-белые)
- ??? (зелено-синие)
Это еще один выпуск, про который я не был уверен, стоит ли его включать. В него перенесли все расовые типы существ из блока «Лорвин» (за исключением Перевертышей), поменяв цвета для всех, кроме Фей. У них определенно была механическая идентичность в виде гибридной маны, но я не знаю, стоит ли считать этот блок блоком с фракциями — механическая идентичность (пусть и ограниченная) у существ была, но творческой почти не было.
Уровень исполнения фракций: 2–
Это хороший пример выпуска, в котором между механической и творческой реализаций фракций был такой разрыв, что я даже не знаю, сколько игроков понимало, что это выпуск с фракциями.
Блок «Осколки Алары»
Фракции:
- Бэнт (зелено-бело-синие)
- Эспер (бело-сине-черные)
- Гриксис (сине-черно-красные)
- Джанд (черно-красно-зеленые)
- Найя (красно-зелено-белые)
Действие этого блока разворачивается в мире Алара, разделенного на пять уникальных маленьких миров-осколков. В каждом осколке осталось всего три из пяти цветов маны. Впервые мы сделали выпуск, в котором все фракции были трехцветными.
Уровень исполнения фракций: 4
Алара — отличный пример пяти интересных и хорошо проработанных фракций, у каждой из которых свой отличительный облик. Единственный большой недостаток Алары в том, что каждая из фракций хорошо играет сама по себе, но не все осколки синергично работают с другими — теми, что делят с ними цвета.
Блок «Шрамы Мирродина»
Фракции:
- Мирродинцы
- Фирексийцы
Действие этого блока разворачивается в мире Мирродин, когда его захватывают фирексийцы и (спойлер!) медленно превращают в Новую Фирексию. Это очередной блок с двумя фракциями, построенный вокруг конфликта, и второй, в котором мы используем символы фракций на фоне текстового поля. Это было особенно важно в «Шрамах Мирродина» — символы показывали, как распространяется по мере продвижения блока влияние фирексийцев.
Уровень исполнения фракций: 4+
Тут многое может понравиться. У каждой из сторон мощная механическая и атмосферная поддержка, и они созданы так, чтобы ими было интересно играть друг с другом. Самый большой недостаток выпуска: финальный показатель as-fan у компонентов такой, что на драфте сложно собирать одновременно две фракции.
Блок Innistrad (и в дальнейшем блок «Тени над Иннистрадом»)
Фракции:
- Духи (бело-синие)
- Зомби (сине-черные)
- Вампиры (черно-красные)
- Вервольфы и волки (красно-зеленые)
- Люди (основной: зеленые и белые, дополнительный: остальные цвета)
Действие этого блока происходит в мире готических ужасов Иннистраде, и его фракции — чудовища этого мира и их жертвы. Фракции основаны на племенах, но племенной компонент дизайна все же ниже, чем в племенных блоках, таких как Onslaught или «Лорвин».
Уровень исполнения фракций: 5–
Фракции «Иннистрада» отлично передают атмосферу мира чудовищ, и у них хорошая синергия между цветами.
«Ханы Таркира» и «Перекованная Судьба»
Фракции:
- Абзан (бело-черно-зеленые)
- Джескай (сине-красно-белые)
- Султай (черно-зелено-синие)
- Марду (красно-бело-черные)
- Темур (зелено-сине-красные)
Действие этого блока разворачивается в охваченном войнами мире Таркир. Пять фракций в трехцветных клиньях представляют собой кланы этого мира. В этом выпуске также используются символы фракций. В отличие от Равники, фракции Таркира обитают в разных частях мира, и поэтому их условия жизни значительно отличаются.
Уровень исполнения фракций: 5–
Это еще один хороший выпуск с фракциями. У каждой из них есть свои отличительные черты, но они хорошо играют вместе на драфте.
«Драконы Таркира»
Фракции:
- Выводок Оджутая (бело-синие)
- Выводок Силумгара (сине-черные)
- Выводок Колаган (черно-красные)
- Выводок Атарки (красно-зеленые)
- Выводок Дромоки (зелено-белые)
Действие этого выпуска также разворачивается на Таркире, но в другой временной линии. Кланы в ней сохранились, но теперь они сократились до двух цветов, а правят ими драконы. В этом выпуске на фоне текстового поля используются модифицированные версии символов кланов.
Уровень исполнения фракций: 4+
Кланы драконов оказались вполне цельными, но менее запоминающимися, чем их версии с ханами. Тем не менее, в них присутствует синергия с кланами с общими цветами.
Блок «Битва за Зендикар»
Фракции:
- Зендикарцы (все цвета)
- Эльдрази (все цвета маны, но сами существа бесцветные)
Первый на визит на Зендикар не был основан на фракциях — в отличие от возвращения, когда разразилась очередная война. Зендикарцы стали партизанами, защищавшими свой дом от Эльдрази — те захватили мир, пробудившись после нашего последнего посещения Зендикара.
Уровень исполнения фракций: 3+
Команда дизайнеров хорошо потрудилась, чтобы придать каждой из фракций целостность, но итоговый результат не нашел отклика в сердцах игроков.
«Эфирный Бунт»
Фракции:
- Консульство
- Повстанцы
Первый выпуск в блоке «Каладеш» не был посвящен конфликту, но второй был. Соответственно, в нем было две фракции.
Уровень исполнения фракций: 3
Сюжет выпуска рассказывал о конфликте, дизайнеры дали каждой из сторон механическую идентичность, но в целом выпуск не казался выпуском с фракциями.
Блок «Амонхет»
Фракции:
- Последователи Окетры (белые)
- Последователи Кефнета (синие)
- Последователи Бонту (белые)
- Последователи Хазорет (красные)
- Последователи Ронаса (зеленые)
Действие этого блока разворачивалось в мире Амонхет, в городе Нактамун. Образ жизни в городе определяли пять богов — все горожане рождались и росли лишь для того, чтобы пройти испытания, приготовленные для них богами. Это очередной выпуск, про который я был не уверен, стоит ли его включать. С одной стороны, он разделен на фракции, с другой — нет.
Уровень исполнения фракций: 3-
У фракций была идентичность, была своя атмосфера, но механически они не были связаны. Впрочем, ими можно было успешно играть вместе.
Блок «Иксалан»
Фракции:
- Бравый Союз — Пираты (сине-черно-красные)
- Империя Солнца — Динозавры (красно-зелено-белые)
- Легион Заката — Вампиры (бело-черные)
- Речные Вестники — Мерфолки (зелено-синие)
Действие этого блока разворачивается в мире Иксалан, и это очередной блок на фракциях-племенах. Здесь у фракций различаются сочетания цветов: две из них — трехцветные, а еще две — двухцветные.
Уровень исполнения фракций: 4–
Фракции хорошо различались, а трехцветные были сделаны так, чтобы каждый поднабор из двух цветов играл по-своему, но синергично с остальными. Самая большая проблема заключалась в том, что друг с другом фракции взаимодействовали плохо, вынуждая игроков раз за разом возвращаться к одним и тем же схемам игры.
Unstable
Фракции:
- Орден Штуковины (бело-синие)
- Агенты Ж.У.Л.И.К. (сине-черные)
- Лига Гнусного Рока (черно-красные)
- Гоблины-Взрывопроходцы (красно-зеленые)
- Лаборатория Гибридов (зелено-белые)
Действие выпуска Unstable разворачивается в безумном мире изобретателей Бабловия. Фракции в союзных цветах — это пять наиболее влиятельных группировок этого мира.
Уровень исполнения фракций: 5–
Все фракции тут очень атмосферные. У каждой есть доступ ко всем механикам выпуска, но разные фракции более склоняются к тем или иным механикам. Единственная моя жалоба в том, что механические темы могли бы быть более ярко выражены.
Современный фракционизм
На этом у меня сегодня все. Надеюсь, вам понравился этот взгляд на создание фракций. Может быть, он позволит вам по-новому посмотреть на «Гильдии Равники», когда вы будете играть. Как всегда, я буду рад вашим соображениям о сегодняшней статье и о том, что вам нравится и что не нравится в подходе к созданию фракций. Если у вас есть какие-то мысли о том, как делать их иначе, я с удовольствием вас выслушаю! Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).
До встречи на следующей неделе — вас ждет викторина!
А до тех пор — желаю вам найти ту фракцию, что окажется вам по нраву.
«Поездка на работу #579 — Дизайн “Каладеша”»
В этом необычном подкасте я подвожу Скотта Ван Эссена, и мы с ним обсуждаем наш совместный дизайн «Каладеша».
«Поездка на работу #580 — Суета в отделе дизайна и разработки»
В этом подкасте я постараюсь показать, сколько всего мы делаем в отделе дизайна и разработки одновременно.