Добро пожаловать на первую неделю знакомства с выпуском «Гильдии Равники». Сегодня я начну рассказ о дизайне «Гильдий Равники». Я представлю вам команду концепт-дизайна и покажу классную новую карту. Надеюсь, вам понравится! Что ж, давайте приступим. Строители гильдий

Как всегда, прежде чем переходить к историям, я хочу познакомить вас с командой концепт-дизайна, стоящей за выпуском. Хочу заметить, что эта команда занималась концепт-дизайном и для «Гильдий Равники», и для «Выбора Равники» (почему — узнаете чуть позже).

Джулс Робинс

Джулс Робинс

Мы обратили внимание на Джулса, когда он помогал нам в ходе «Второго большого поиска дизайнеров». В ходе соревнования нужно было работать с членами сообщества, которые делали карты по запросу различных кандидатов. Джулс тогда писал для сайта Goblin Artisans, посвященного дизайну карт Magic. Через несколько лет его имя оказалось в списке наших летних стажеров, и я замолвил за него словечко, потому что читал его статья на Goblin Artisans, и мне понравилось его видение игры и дизайна карт. После стажировки он получил работу на полную ставку. В команде концепт-дизайна Джулс был моей «правой рукой» — он отвечал за ведение файла карт. Джулсу впервые была поручена эта должность, и он отлично справился.

Джеки Ли

Джеки Ли

Впервые я узнал про Джеки на Про-туре. Она пришла в отдел дизайна и разработки на должность разработчика (обычное дело для бывших игроков-профи — сейчас это была бы команда игрового дизайна), но когда я встретился и поговорил с ней, мне стало интересно попробовать ее в роли дизайнера. У Джеки свой уникальный подход к дизайну Magic, а мне нравится, когда в команде есть кто-то, кто смотрит на вещи с неожиданной стороны. Джеки задавала такие вопросы, которые заставляли задумываться о вещах, о которых я раньше не задумывался. В команде она стала самым стимулирующим на размышления участником.

Ари Левич

Ари Левич

Ари был представителем творческой команды. В прошлых блоках на Равнике сюжету уделялось не особенно много внимания, но в этом году у нас разыгрывается третий акт так называемой «Линии Боласа», так что было понятно, что нам понадобится эксперт. Сюжетная линия добавляет дополнительный слой к нашему подходу к гильдиям (подробности далее), как что я благодарен Ари за постоянные напоминания о том, что в новых выпусках гильдии должны немного отличаться от того, что было раньше. Он проследил за тем, чтобы мы учитывали это, выстраивая механическую идентичность каждой из них.

Сэм Стоддард

Сэм Стоддард

Ведущий дизайнер выпуска «Доминария» Дэйв Хамферис также входил в команду концепт-дизайна того выпуска, и всем понравилось, как в итоге все вышло — так что мы решили теперь всегда включать будущего ведущего дизайнера выпуска в команду концепт-дизайна. Эрик Лауер, ведущий дизайнер выпуска «Гильдии Равники», оказался слишком занят, а вот Сэм, ведущий дизайнер выпуска «Выбор Равники», смог к нам присоединиться. У Сэма есть талант определять, что делает механики и темы подходящими для игры с собранной колодой, так что он следил, чтобы в ходе дизайна механик мы всегда думали о том, как они будут играть.

Брайен Хоули

Брайен Хоули

Где-то в середине концепт-дизайна Сэма вызвали на другой проект, так что его место занял Брайен. Он занимался тем, чем сейчас занимаются игровые дизайнеры. В его обязанности входило следить за балансом карт и оценивать пригодность результатов нашей работы для игры на турнирах. Брайен присоединился к нам на полдороге, но быстро наверстал упущенное и оказался очень ценным участником нашей команды.

Марк Роузуотер (ведущий дизайнер)

Марк Роузуотер

И, наконец, ваш покорный слуга. Меня вы уже знаете. Главной сложностью в нашей работе стало то, что мы должны были сделать за один совмещенный шестимесячный период концепт-дизайна сразу два выпуска: «Гильдии Равники» и «Выбор Равники». Так что нам предстояло ударно потрудиться и, как вы увидите, жонглировать приходилось целой кучей шаров.

На всех парах

Прежде чем я приступлю к рассказу о концепт-дизайне «Гильдий Равники», мы должны сделать шаг назад и поговорить о том, как вообще «Гильдии Равники» и «Выбор Равники» появились на свет. Творческая команда занималась планированием линии Боласа. Мы знали, что завершить ее хотим большим, зрелищным и увлекательным событием. И мы понимали, что место, где развернется последняя глава истории, имеет большое значение: если этому миру будет грозить опасность, то игрокам должно быть не все равно, что с ним случится. Быстро стало понятно, что есть всего один очевидный кандидат: Равника. В этом мире были все необходимые для нашей истории компоненты, и он был самым популярным среди игроков, так что они будут переживать, если там случится беда. Но была только одна проблема.

Мы понимали, что игроки будут недовольны, если мы вернемся в Равнику, но выпуск будет не про гильдии. Механическая идентичность гильдий стала неотъемлемой частью этого мира. Так что мы предложили компромиссное решение: возвращаемся в Равнику, но сначала даем игрокам то, чего они ожидают — два выпуска с гильдиями (два, потому что в один выпуск все гильдии не влезут). Мы могли использовать модель «Возвращение в Равнику» / «Незваные Гости», когда в каждом выпуске по пять гильдий, и драфт по каждому выпуску играется отдельно. (Нельзя сказать, что это сподвигло нас перейти к модели, когда драфт отдельно играется вообще по каждому большому выпуску, но свое влияние это, определенно, оказало). Затем, когда игроки насытятся Равникой с гильдиями, мы сделаем еще один выпуск — на Равнике, но посвященный не миру и не гильдиям, а сюжетным событиям. Это была достаточно радикальная идея (выпуск, в котором происходящие события важнее, чем, собственно, мир), так что для того, чтобы всех убедить, потребовалось время, но в конце концов мы пришли к консенсусу.

Что ж, вот мы, наконец, и переходим к той части истории, когда начался концепт-дизайн «Гильдий Равники». Давайте посмотрим, как тогда у нас обстояли дела. «Доминария» стала первым выпуском, для которого я возглавлял команду концепт-дизайна (и вообще первым выпуском, для которого такая команда собиралась). В ходе работы над «Доминарией» предполагалось, что она войдет в блок из большого и маленького выпусков. Модель «три и один» (наша текущая модель с тремя большими выпусками и одним базовым) тогда еще не появилась. То же самое подразумевалось и для «Гильдий Равники» с «Выбором Равники»: это должен был быть единый блок, за исключением того, что оба выпуска были большими, а драфт — раздельным. Это означало, что наша команда концепт-дизайна должна была работать над обоими выпусками блока. (Тогда концепт-дизайн занимал шесть месяцев, потому что за год выходили только два блока. С введением модели «три и один» мы делаем три концепт-дизайна в год, и каждый занимает четыре месяца.) К счастью, структура и тематика Равники была уже определена и понятна, так что задача не выглядела невыполнимой.

Холодная война и мир

Определив, что за год у нас выйдет два обычных гильдейских выпуска, а за ними — сюжетный выпуск, творческая команда занялась проработкой деталей сюжета. Сюжетная линия первых двух выпусков по большей части разворачивается параллельно с событиями «Иксалана» и «Доминарии», так что Стражи будут заняты своими делами. В этих двух выпусках Никол Болас попытается медленно и незаметно поменять Равнику приспособив ее под свои цели. Мы сосредоточимся на гильдиях и на их внутренней борьбе: их разрывают силы, тянущие их под влияние Боласа и наоборот, прочь от него.

Мы много лет говорили, как хотели бы получить место для «фильма нуар» — выпуска, наполненного темнотой, тенями и мрачным настроением. Гильдии уже давно погрязли в политических интригах, так что с добавлением Боласа мы смогли придать двум выпускам настроение холодной войны, которое покажет Равнику в другом свете (каламбур задумывался!). Все гильдейские распри, внутренние и внешние, будут использованы, чтобы рассказать большую историю.

После этого творческая команда разделила гильдии пополам. Пять из них попадут под влияние Боласа, пять — нет. (Хотя, должен заметить, в каждой гильдии будут элементы, склоняющиеся в том или другом направлении.) Во главе каждой из пяти гильдий, которые попадут под влияние Боласа, будет служащий Боласу planeswalker. Творческая команда провела огромное количество времени, выбирая, какие пять гильдий поддадутся Боласу. На их выбор в большой степени повлияла история, которую они хотели рассказать.

Все это, конечно же, вело к большому решению, с которого начинается дизайн любого из выпусков в Равнике: разделению гильдий. Вот исходные данные, которые у нас были на тот момент (в порядке приоритетности):

  1. В выпусках «Гильдии Равники» и «Выбор Равники» будет по пять гильдий.
  2. Каждый цвет должен быть представлен ровно в двух гильдиях выпуска.
  3. Под влияние Боласа попадают пять гильдий, и мы хотим, чтобы два выпуска подводили к третьему, сюжетному. У игроков должно создаваться ощущение, что ситуация на Равнике становится все хуже. Поэтому в первом выпуске склонившихся к Боласу гильдий должно быть две, а во втором — три. Таким образом будет передаваться рост влияния Боласа.
  4. По сюжетным причинам кое-какие гильдии должны попасть в первый выпуск, и кое-какие — во второй.
  5. Мы хотели, чтобы в обоих выпусках были представлены быстрые, средние и медленные гильдии.
  6. Мы не хотели разделять выпуски по союзным или вражеским цветам — так можно сделать где угодно. Равника позволяет нам делить двухцветные сочетания так, как это невозможно в любом другом выпуске, и мы хотели этим воспользоваться.
  7. В идеале мы хотели, чтобы получились сочетания гильдий, которые еще не встречались в выпусках.

В итоге оказалось, что первым шести условиям удовлетворяет одна — и только одна — комбинация гильдий. В «Гильдиях Равники» получился тот же набор гильдий, что в самой первой «Равнике»: Боросы, Димиры, Голгари и Селезния, плюс Иззеты. Таким образом, к сожалению, седьмое условие осталось невыполненным (если не считать «плюс Иззеты» значимым отличием).

Гильдейские надежды

Одной из идей, про которую я рассказал довольно рано (кажется, еще на стадии поискового дизайна «Гильдий»), была идея поменять структуру создания гильдейских выпусков. Одна механика с ключевым словом на гильдию — отличный способ передать структуру гильдий в ранних выпусках, но мы так делали уже два раза, так что, как мне казалось, могли поменять подход к дизайну. (Например, пять ключевых слов — гораздо больше нашего среднего количества в современных выпусках.) У меня и у других дизайнеров был ряд идей, как мы можем что-то поменять. Третий выпуск уже задумывался как достаточно инновационный, и главная причина, по которой мы вообще делали «Гильдии Равники» и «Выбор Равники», заключалась в том, чтобы показать игрокам знакомые гильдии, прежде чем переходить к сюжетному выпуску. Так что в итоге было решено не изобретать заново колесо (впрочем, мне дали карт-бланш на свободу действий в четвертом посещении мира), и всю энергию мы направили на воплощение, а не на реструктуризацию.

Итак, этот выпуск по дизайну должен был схож с предыдущими выпусками в Равнике. Значит, мы должны были сфокусироваться на механических сторонах гильдий и создать механики с ключевыми словами, их воплощающие. В прошлых двух блоках действовало правило: все гильдейские ключевые слова должны быть новыми. На этот раз мы решили позволить себе отступить от этого правила. Если у нас было что-то, что уже существовало, но хорошо работало, то мы могли это использовать.

Но прежде чем мы перейдем к отдельным механикам, давайте поговорим об общих принципах выбора механик для выпуска в Равнике. Поскольку выпуски в Равнике строятся вокруг двухцветных сочетаний, на драфте обычно собираются двух- или трехцветные колоды. Двухцветные сочетания будут представлены пятью двухцветными гильдиями выпуска. Трехцветные комбинации — это пары двухцветных гильдий (любопытно, что это дает нам все десять возможных сочетаний трех цветов). У двухцветных сочетаний будет доступ к трем гильдейским ключевым словам. Допустим, вы собираете на драфте Димиров (сине-черная гильдия). И синий, и черный цвет могут использовать ключевое слово Димиров. Дополнительно синий может использовать ключевое слово Иззетов, а черный — ключевое слово Голгари. У трехцветных сочетаний будет доступ к четырем гильдейским ключевым словам. Например, вы собираете на драфте цвета Джеская (сине-красно-белые, из Боросов и Иззетов). У белого будет доступ к механикам Боросов и Селезнии, у синего — к механикам Димиров и Иззетов, а у красного — к механикам Боросов и Иззетов.

Все это значит, что если у каких-то механик есть общий цвет, то они должны быть синергичны друг с другом. Другими словами, механика Боросов должна хорошо сочетаться и с механикой Селезнии, и с механикой Иззетов. Селезния, в свою очередь, должна сочетаться с Боросами и Голгари, и так далее. Таким образом, механики гильдий создаются не в вакууме. Вы должны выстраивать карточный домик, в котором механики опираются друг на друга, взаимно поддерживая. В итоге и так непростой процесс дизайна делается еще запутаннее.

Я рассказываю об этом, потому что это в значительной степени повлияло на то, какими в итоге получились механики. Команда концепт-дизайна много времени провела, пытаясь выяснить, что нужно каждой из гильдий. Мы смотрели на механики из прошлых выпусков, оценивая, что сработало, а что — не очень. Мы смотрели, где идентичность гильдий казалась правильной, а где — не совсем. После этого мы стали искать подходящие ответы для каждой из гильдий, не забывая следить за тем, чтобы наши механики оставались синергичными. Мы понимали, что, когда работа перейдет на стадию дизайна выпуска, проблема с любой из механик может распространиться, как круги по воде, затрагивая все остальные. И все, что я сейчас рассказал, можно передать более кратко: из пяти механик, вышедших из-под пера концепт-дизайна, только две пошли в печать.

Я расскажу вам про что, что мы сделали для каждой из гильдий, а потом объясню, как у дизайна выпуска получилось то, что получилось. Карта, которую я сегодня вам покажу, — карта Иззетов, так что с Иззетов мы и начнем.

Иззеты

У Иззетов всегда было что-то вроде проблемы идентичности. С точки зрения атмосферы смешение синего и красного дает креативно-страстное мышление. Иззет — гильдия безумных изобретателей, постоянно создающих вдохновленные их гением устройства. Но механически она фокусировалась на мгновенных заклинаниях и заклинаниях волшебства. У синего и красного больше всего заклинаний (то есть, не существ), так что игра получается более на них сфокусированной. Обе предыдущие гильдейские механики, Копия и Перегрузка, поддерживали механическую тему, но не атмосферную. Целью команды концепт-дизайна было создать механику, которая одновременно и работала бы с мгновенными заклинаниями и заклинаниями волшебства, и содержала элементы изобретений и творчества.

Начали мы с того, что попробовали Сращивание для мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. В блоке Champions of Kamigawa механика Сращивания применялась исключительно для заклинаний Тайного знания, подтипа заклинаний волшебства и мгновенных. В итоге она получилась достаточно паразитной (вы могли играть только картами из того же блока) и не передавала той атмосферы, к которой мы стремились. Много лет мы говорили о том, чтобы вернуть Сращивание, но на этот раз на мгновенных заклинаниях и/или заклинаниях волшебства. Мы даже обсуждали эту идею для «Возвращения в Равнику», но из-за правила новых гильдейских ключевых слов отказались от нее. Но больше это ограничение не действовало, так что мы вольны были попробовать. В итоге все получилось совсем не так увлекательно, как мы думали все эти годы, и мы перешли к другим вариантам.

Мы пробовали много разных штук, но самой успешной оказалась механика, которую мы назвали «возвращение заклинания». Я не хочу выдавать все подробности, потому что не исключаю, что мы сможем найти решение для возникших с ней проблем, но если вкратце, то она позволяла сочетать различные мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Вы могли подготавливать взрывные ходы, когда собиралась комбинация, и одновременно происходило множество эффектов. Эту механику мы передали в дизайн выпуска.

В итоге механику загубила так называемая «проблема Спайка». Если играть ей с задуманным подходом, она получалась увлекательной и атмосферной. Но если играть так, чтобы гарантировать себе максимальное число побед, то она выходила совсем не такой веселой и не передавала тех ощущений, на которые мы нацеливались. Сейчас эта проблема замечается на стадии концепт-дизайна, потому что именно такие вещи отслеживают в новых механиках игровые дизайнеры, но когда шел концепт-дизайн «Гильдий», игрового дизайна еще не существовало (он появился в начале дизайна выпуска, и «Гильдии» прошли через эту стадию).

Команда дизайна выпуска взяла нашу цель и стала работать над механикой, которая делала бы то, что должны делать Иззеты, но не ломалась бы в руках нацеленного на победу игрока. У них получился Импульс. (Вы можете разыграть эту карту из вашего кладбища, сбросив карту в дополнение к оплате других ее стоимостей. Затем изгоните эту карту.) Основная ее идея заключается в том, что вы превращаете карты в руке в определенные мгновенные заклинания и заклинания волшебства, которые уже разыгрывали. Таким образом вы можете сочетать их, получая интересные комбинации. Механика дает вам гибкость в использовании заклинаний и подходит быстрому стилю игры Иззетов. Окончательный вариант механики чем-то напоминал Воспоминание, но использование в качестве ресурса карт, а не дополнительной маны, приводило совсем к другим впечатлениям от механики. Мне нравится, что это самая иззетская (с точки зрения философии) механика на сегодняшний день.

Что ж, нам пора заканчивать, но перед этим я покажу вам новую карту — карту Иззетов, которая вам наверняка понравится. Итак, без лишних слов я представляю вам новейшее воплощение Нив-Миззета!

Нажмите здесь, чтобы увидеть Нив-Миззета, Отца

Нив-Миззет, Отец

Гильдии на горизонте

На этом у меня сегодня все. С одной гильдией разобрались, осталось еще четыре! Как всегда, я буду рад вашим мыслям относительно этой статьи, выпуска «Гильдии Равники» в целом или любой из представленных в нем гильдий. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе — вас ждет вторая часть.

А до тех пор — желаю вам веселой игры за ту гильдию, что окажется вам по нраву.


«Поездка на работу #569 — Цветные речи: говорит Белый».

Я уступаю свой подкаст Белому цвету, который своими словами рассказывает о своих жизненных принципах. Это первая из пяти частей серии, которую я назвал «Цветные речи».

«Поездка на работу #570 — Цветные речи: Говорит Синий».

Я уступаю свой подкаст Синему цвету, который своими словами рассказывает о своих жизненных принципах. Это вторая из пяти частей серии «Цветные речи».