Около трех месяцев назад я выложил подкаст, в котором рассмотрел 50 наиболее популярных типов существ (данные о том, сколько уникальных карт есть в каждом типе, я взял из Oracle). Возглавляет этот список Человек, превзойдя второй по популярности тип более чем в три раза по количеству представленных карт. За долгие годы работы над игрой я создал множество карт Людей. Но, что интересно, этот тип существ возник не сразу – племя Людей появилось лишь в первом «Иннистраде». В выпуске «Икория: Логово Исполинов» Людям отведена особая роль, поэтому я решил рассказать о развитии этого типа существ в истории Magic и выложить эту статью перед тем, как мы начнем публиковать обзоры карт из нового выпуска. Устраивайтесь поудобнее и приготовьтесь совершить экскурсию в далекий 1993 год.

Прежде всего я задам вам один вопрос. Как вы думаете, сколько существ в выпуске Alpha были Людьми (по данным, взятым мной из Oracle при написании этой статьи)?

Сначала сделайте свое предположение, а потом можете посмотреть правильный ответ.

Нажмите, чтобы посмотреть ответ

Правильный ответ: двенадцать. Этот тип существ представлен картами всех цветов, но больше половины из них – белые. Обратите внимание, что в их строке типа не указано «Человек» или даже «Существо» (об этом чуть позже). В Alpha Ричард решил ограничиться одним типом для каждого существа, и исключений было всего три. Первое – если имя существа совпадало с его типом и состояло более чем из одного слова, использовались все слова: например, надпись на карте Лорд Атлантиды была «Призовите Лорда Атлантиды». Второе – артефакты-существа вообще не имели типа существ. Третье – по определенным причинам Райские Птицы были Птицами Маны. Полагаю, это задумывалось как единственное исключение. Вместо того, чтобы назначить людям тип «Человек», Ричард решил указывать их род занятий. Кроме Рыцаря и Священника, они даже не повторялись. Интересный факт: из всех занятий Людей, представленных в Alpha, на сегодняшний день остались лишь немногие (Ассасин, Священник, Рыцарь и Чародей).

Предполагаю, Ричард тогда решил, что будет полезно назначать типы существ в соответствии с классами, увидев в этом решении определенный потенциал. «Рыцарь» или «Чародей» звучали круче, чем просто «Человек». А еще, чтобы добавить картам изюминки, в строке типа было написано «Призовите [тип существа]». Кстати, это было не единственное изменение текста карт, появившееся в Alpha ради атмосферности. На картах аур было написано: «Зачаруйте (то, что им предстояло зачаровать)», а у артефактов были сложные описания (например «моно-артефакт», «поли-артефакт» или «артефакт с непрерывным эффектом»). Все это мы убрали уже в Sixth Edition, решив, что тип карты должен быть указан в соответствующей строке, – так с самого начала будет понятно, что собой представляет каждая карта.

Двенадцать существ, которых я вам показал, отличались от остальных, но именно эта раса была представлена в выпуске наиболее обширно. К примеру, в Alpha было всего три Гоблина, три Зомби, три Гиганта, два Эльфа, два Мерфолка, два Дракона, один Вампир и один Ангел (и еще несколько тех, чей тип не вошел в статистику для выпуска Alpha). Предполагаю, сосредоточиться на Людях мы решили не потому, что они Люди, а из-за того, что именно они делали.

Первое дополнение, Arabian Nights, размером в четыре раза больше, чем Alpha, содержало больше портретов Людей (шестнадцать, если быть точным). Главным образом потому, что в исходном материале мы сосредоточились именно на Людях. Antiquities, напротив, был сосредоточен на теме артефактов, и в этот выпуск вошло всего шесть карт Людей. А вот Legends мог посрамить все перечисленные выпуски. При его разработке дизайнеры сосредоточились на создании легендарных существ, образы которых брали из собственных ролевых игр, поэтому в Legends было уже 46 карт, представлявших Людей. Что интересно, из этих Людей 35 были легендарными, а легендарный статус существ в то время обозначался в строке типа словом Legend. Это означало, что большинство Людей в Legends даже не были обозначены типом Человек. Таким образом, несмотря на то, что Люди в свой первый год существования существенно влияли на атмосферу Magic, тип существа Человек при этом даже не упоминался, а значит, механики игры этот тип никак не задействовали.

Теперь я расскажу, как Человек наконец стал типом существа и начал учитываться игровыми механиками. Мне потребуется немного отвлечься, но обещаю, что в конце концов мы с вами вернемся к Людям. Рассказывая историю игры, приходится затрагивать моменты, из-за которых ее развитие пошло в том или ином направлении. Это важно, даже несмотря на давность этих событий.

Вступление: обо мне

В 1994 году я начал работу в Wizards of the Coast в качестве фрилансера, а осенью 1995 года стал постоянным сотрудником в отделе Р&Д. В рамках нашей истории вам нужно будет знать только одну вещь. Мне нравились типы существ, и я чувствовал, что игре их явным образом не хватает. Когда я сказал, что в Legends тип легендарного существа обозначался только словом «Легенда», я немного покривил душой. Было одно исключение — цикл из трех карт Драконов, имевших тип существа Elder Dragon Legend (Старейшина Дракон Легенда). Целых три типа существа! Потрясающе. Я знал, что это круто. И все мои приятели, с которыми мы резались в Magic в Лос-Анджелесе (где я жил до того, как переехать поближе к Wizards), знали, что это круто. Однако по неизвестной причине ребят из отдела Р&Д это совершенно не впечатлило. Теперь-то мы знаем, что на основе этого цикла будет создан один из самых популярных игровых форматов (изначально «Командир» носил название Elder Dragon Highlander – Старейшина Дракон Горец, потому что игрок должен был выбрать одного из пяти Драконов своим «генералом») и появится самый известный дракон-злодей – Никол Болас.

Как составитель колод для Джонни я тогда развлекался, собирая племенные колоды. Основной проблемой в то время (вы ведь помните, что игре Magic на тот момент было всего два года?) было отсутствие большей части племен. Это было, в том числе, из-за того, как мы тогда именовали существ. К примеру, карта Goblin Rock Sled тогда почему-то называлась просто Rock Sled, а не Goblin. Но я чувствовал, что проблема ограничения типа существа одним словом гораздо серьезнее. Спустя короткое время после официального появления в компании я поделился своими опасениями с коллегами и дал понять, что это ограничение нас связывает. Но мои доводы пропустили мимо ушей (примерно как и в случае выбора слова для обозначения Пса – Dog или Hound). Те, кто меня хорошо знает, уже поняли, что в этот момент я решил затеять долгую партию. (Да, успешная тактика для воплощения моих затей – это постоянно пытаться продвигать свою точку зрения и шаг за шагом приближаться к намеченной цели.)

Первый такой успешный шаг произошел во время работы над Urza's Destiny (а команда дизайнеров этого выпуска состояла из меня одного). Я создал такую карту:

Rayne, Academy Chancellor – первая карта с двойным типом существа, которая не вписывалась ни в одно из исключений, указанных мною выше. Я утверждал, что отсутствие второго типа существа на наших легендарных картах мешает усилить их атмосферность и не дает задействовать их в игровой механике. Да, Рейн была Легендой, но она также была Чародеем. (Рейн – жена Баррина и мать Ханны.) На самом деле, никаких карт Чародеев тогда еще не было, но я думал с расчетом на будущее.

Год спустя в Mercadian Masques я наконец вышел победителем в споре о том, что артефакты-существа должны иметь соответствующий тип существ, раз уж в игре такой тип поддерживался. Например, Crenellated Wall, очевидно, была Стеной, а Toymaker – Заклинателем. Мне не удалось убедить коллег в том, что Henge Guardian должен стать Хранителем, но определенного успеха я добился.

Затем я создал для выпуска Invasion этот цикл:

Каждая карта представляла собой двух разных существ разных цветов, объединенных в одно. Очевидно, что они должны были иметь двойной тип существа. Я хочу сказать, в этом и заключался смысл дизайна этих карт. Признаю, исполнение вышло не самым лучшим, но у меня были благородные намерения.

Год спустя ко мне пришел Билл Роуз (кажется, незадолго до этих событий он стал вице-президентом) и попросил об одолжении. Текущая творческая команда ушла, и в отдел Р&Д набирали новых работников. Не желаю ли я возглавить креативное направление работы над выпуском Odyssey? Билл имел в виду выбор имен и типов существ – в то время эта работа не включала разработку концепции карт, потому что креативная команда и художники тогда работали раздельно). Я на тот момент уже закончил работу с Unglued и был единственным свободным человеком в Р&Д, поэтому ответил, что с радостью этим займусь. Это была отличная возможность добиться своей цели.

Чтобы назначить существу два типа, я пользовался каждой подвернувшейся возможностью. Во-первых, у нас были две новые расы – авены и нантуко, – и каждому их представителю я дал двойной тип существа. Авены были Птицами Солдатами, а нантуко – Насекомыми Друидами. Для большей атмосферности механикой Порога у зеленых мы сделали ликантропию, и я поместил на карты оба состояния существа – «до» и «после». Белые карты с порогом мы назвали Кочевниками, которые могли использовать мистическую энергию, и я сделал их Кочевниками Мистиками. Я создал Зомби, который был Гигантом, и поместил на карту оба типа существа. Я искал любые возможности добавлять на карты классы, например, Чародея и Приспешника. Я даже создал существо, которое было одновременно Драконом и Вампиром.

В следующем году мы работали над Onslaught. Я убедил Р&Д пойти ва-банк и поставить на племенную тему выпуска, что означало, что типы существ должны иметь существенно большее значение для игровой механики. Onslaught вобрал в себя все то, что я начал воплощать в Odyssey и продолжал усовершенствовать: скрещивание существ разных типов, циклы, в которых связующим звеном служит тип существа, или просто крутые атмосферные сочетания. Тесно сотрудничая с новой творческой командой, я поручил им создавать все новых существ с составным типом. Но я и не подозревал, что они собираются вывести мою идею на новый уровень.

Раса и класс

Брэйди Доммермут начинал в Magic редактором. Потом он стал техническим писателем и в конце концов – руководителем творческой группы. Как-то раз Брэйди попросил меня о встрече. По его словам, он видел, что я все это время занимался типами существ, и подумал, что меня может заинтересовать то, над чем он работает. Как я отнесусь к идее представить в качестве типа существа модель «раса и класс»? Впервые расы и классы появились, кажется, в Dungeons&Dragons. Вы должны были выбрать расу своего персонажа (человек, эльф, гном и т. д.,) и класс (боец, волшебник, вор и т. д.). Что если нам использовать расу и класс в качестве типа существа? Допустим, у каждого существа, или хотя бы гуманоида, будет определенный род занятий, а его тип будет складываться из двух: расы и класса. Некоторые существа могли бы иметь сразу два класса или, может быть, две расы. Если род занятий существа не подходит ни под один тип, которые у нас имеются, будем указывать только расу. Брэдли признался, что решил прийти со своей идеей ко мне, чтобы заручиться моей поддержкой. Не могу ли я помочь ему продвинуть эту идею в отделе Р&Д?

Изучив план, мы оба пришли к мнению, что Люди в нем являются камнем преткновения. Понимаете, перейдя к модели «раса-класс», мы уже не сможем избегать слова «Человек». Расу любого существа нужно будет указывать в строке типа, а Человек слишком узнаваем, чтобы его не называть. Мы искали другие слова, которыми можно было бы заменить слово «человек», но ни одно не казалось подходящим. Наше предложение повлекло бы за собой множество существенных изменений, и мы боялись, что эти изменения вызовут беспокойство. Я поговорил с каждым членом команды Р&Д по отдельности и помог Брэйди с презентацией, над которой он работал. Главная ее мысль заключалась в том, что раса и класс – это основа игр в стиле фэнтези, и что мы должны опираться на них.

Презентация прошла хорошо, но, как мы и ожидали, тип существа Человек вызвал массу сомнений. Я убеждал коллег, что в Magic и до этого были Люди. Они были в игре с самого начала. И сейчас мы не добавляем новый тип, а всего лишь даем название имеющемуся. В качестве встречного аргумента я услышал следующее: дав название этому типу, нам придется учитывать его в механике, и те, кто сказал «нет» новой идее, просто не хотят, чтобы это произошло. Да, отвечал я, но это делать не обязательно. Мы можем решить, выпускать ли нам карты с механикой, учитывающей людей, или нет. (Да, на тот момент у нас было несколько карт, которые позволяли выбрать определенный тип существа, но ни одна из них не была особенно мощной.) Компромисс был достигнут. Мы утвердили модель типа существа на основе расы и класса (она должна была появиться в первом «Мирродине»), но решили не задействовать этот тип в механике.

Одной темной дождливой ночью...

Совершим прыжок во времени на восемь лет вперед. Я работаю над «Иннистрадом». Это выпуск в стиле «готический хоррор» с нисходящим дизайном (когда в первую очередь прорабатывается тема), и очень быстро становится очевидным, что нам нужно племя какой-нибудь нечисти. У нас уже есть Вампиры, Оборотни и Зомби, этот выбор был очевидным. Я понимаю, что мы могли бы добавить еще и Духов, потому что призраки идеально вписываются в готическую тему. И вот тут становится ясно, что без Людей не обойтись. Какой смысл в опасных существах, если в этом мире им не за кем охотиться? Человек идеально вписывался в текущий расклад. У нас будет пять враждебных друг другу фракций – нечисть четырех типов и Человек. Но проблема в том обещании, которое я дал восемь лет назад. Мы не должны задействовать Людей в игровых механиках.

Я отправился в кабинет Билла. Мы были единственными, кто с тех пор продолжал работать в отделе Р&Д, и я решил, что нужно обсудить эту проблему именно с ним. Я обрисовал Биллу свои сомнения. «Я разработал отличную базу для «Иннистрада», но для нее требуется племя Людей». Билл помнил, что мы обещали его не делать. «Так ты хотел сделать племя Людей?» – спросил он. «Еще восемь лет назад, – ответил я. – Но и модель «раса-класс» тоже, так что вынужден был пойти на компромисс». Билл сказал, что не видит никакой проблемы в появлении племени Людей. И что добавить расу и класс было отличной идеей. Тот компромисс был установлен не для того, чтобы порадовать его лично. «Давай кое-что проясним, – сказал я. – Мы обещали этого не делать, но никто из тех, кому мы дали это обещание, больше здесь не работает?» «Верно, – ответил Билл. – Но прежде, чем я соглашусь, позволь кое-что спросить. Это улучшит выпуск?» «Несомненно!» – сказал я. «Тогда давай это сделаем!» – ответил Билл.

«Иннистрад» получил шестнадцать карт, с механиками, действие которых распространяется на Человека, в основном с положительным эффектом (у белых и зеленых карт, а также артефактов), но было и несколько с негативным (у красных), а еще одна (черная) имела оба эффекта. Никто в Р&Д не возражал, что механика влияет на Людей – наоборот, нашлись те, кто выразил восторг по этому поводу. Позже племя Людей появилось в «Возвышении Мрака» и «Возвращении Авацины». Причем в «Возвышении Мрака» на его долю выпало больше неприятностей – ведь это была история о самом мрачном периоде для человечества, а в «Возвращении Авацины» ангелы вырвались из Хелволта и спасли людей.

С этого момента племя Людей всегда было под рукой у дизайнеров, и они могли использовать его там, где считали необходимым. Эти карты добавляли в выпуски по несколько штук, в основном для атмосферности. Следующее масштабное появление племени Людей случилось, когда мы решили вернуться в мир готического хоррора в выпусках «Тени над Иннистрадом» и «Луна Кошмаров» и снова сосредоточились на зеленых и белых картах.

А еще одно массовое появление людей произошло в выпуске «Престол Элдраина», но с точки зрения механики здесь учитывалась не-принадлежность к этому племени. Мы пытались объединить несколько типов в группу волшебных существ, но быстро поняли, что единственный общий для них признак – это то, что они НЕ являются Людьми. Поэтому мы впервые попробовали использовать в этом выпуске отрицательную племенную тему, где вознаграждение давалось не тому, кто был кем-то, а тому, кто этим «кем-то» не был – в нашем случае Человеком. В течение многих лет Люди получали в игре значительную поддержку (а в некоторых крупных форматах даже использовались мощные племенные колоды), и вот наконец мы решили, что нам нужен особый выпуск.

И это подводит нас к разговору о выпуске «Икория: Логово Исполинов». Я пока не могу рассказать в подробностях о том, какую роль играют в нем Люди, но, как и в блоках «Иннистрада», их здесь будет много. Наверное, почти во всех фильмах о нечисти монстрах, которые вы когда-либо видели, важную роль играют люди. «Икория» не станет исключением.

Всего лишь Люди

Надеюсь, вам понравилась моя сегодняшняя история. Для Людей это был непростой и тернистый путь – от скромного творческого элемента до масштабного племени, задействованного в механике. С нетерпением жду ваши отзывы о сегодняшней истории. И если вы хотите почитать о происхождении других карт – обязательно дайте мне знать. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе мы, наконец, приступим к обзору карт выпуска«Икория: Логово Исполинов». У меня для вас приготовлена просто исполинская история.

Ну а пока желаю вам набраться терпения на случай, если придется вести долгую партию.


Дорога на работу #723 – Карты выпуска «Терос: За Порогом Смерти», часть 1

Это первая часть рассказа о создании карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти».

Дорога на работу #724 – Карты выпуска «Терос: За Порогом Смерти», часть 2

Это вторая часть рассказа о создании карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти».