На прошлой неделе я говорил о том, как из нашей с Итаном идеи создать «непопсовый», наполненный ностальгией казуальный продукт, нацеленный на фанатов, которые ценят высокий уровень сложности, родился проект недельного хакатона, а затем и инновационный продукт 2019 года. Я рассказал, как мы собрали команду и начали с перевертыша, который послужил для того, чтобы склеить набор. На этой неделе речь пойдет о разнообразных темах, которые мы раскрыли в наборе. А еще у меня есть любопытная карта, и она наверняка вызовет улыбку у опытных игроков. Но давайте вернемся к визуальному дизайну «Горизонтов Модерна».

Перевертыш

Прежде всего я постараюсь глубже раскрыть то, о чем начал рассказывать на прошлой неделе. Перевертыш был добавлен для того, чтобы «склеить» набор. Он позволил нам добиться нескольких целей.

#1 – Добавлять племенные темы

Обычно нам бывает трудно включить в набор племенную тему для необычных и менее редких карт, если у набора нет определенного уровня поддержки (то есть достаточно высокого показателя as-fan этого типа существ). Наличие нескольких существ с перевертышем фактически позволило нам перейти этот порог для всех типов существ, и это значит, что теперь все племенные карты стало можно использовать. Благодаря этому мы можем добавлять отдельные карты, которые у нас давно просили игроки. Кроме того, как вы еще увидите, племенной компонент — это мощная основа, на которой строится набор.

#2 – Создавать простые карты

Хотя «Горизонты Модерна» создавались как продукт более высокого уровня сложности, чем выпуски, легальные в Стандартном формате, уровень сложности нам все же приходилось ограничивать. Перевертыш позволил нам создать целую кучу «ванильных» карт (они ничего больше не делают), «французско-ванильных» (с одним или двумя ключевыми словами для существ) или карт со всего одной строкой текста.

#3 – «Цитировать» старые карты

Многие из наших карт-перевертышей отсылают нас к старым простым картами, которые мы повторили, но не дали им способность перевертыша.

Перевертыши бывают черными и белыми с небольшим количеством зеленых, многоцветных и артефактных. А еще мы заставили наших концепт-художников придумать новый визуальный подход к механике.

Style Guide Changelings

Щепки

При разработке тем выпуска «Горизонты Модерна» важным источником вдохновения послужили повторяющиеся запросы игроков. Но среди всех тем, о которых я спрашивал, громче всего звучали призывы вернуть Щепок. Впервые Щепки появились в блоке «Tempest». После этого они возвращались в блоке «Onslaught», в «Спирали Времени», в «Magic 2014» и «Magic 2015». Вдохновленные Чумной крысой из «Limited Edition (Alpha)», Щепки представляют собой расу существ с общим разумом, способных обмениваться умениями друг с другом. (Фактически это имитаторы, которые используют разум улья, чтобы обмениваться знаниями о формировании новых частей тел, и таким образом приобретают новые способности.)

Одна из главнейших проблем Щепок состояла в том, что мы создавали их слишком часто на протяжении многих лет и выделили им слишком большое пространство для дизайна. У каждой из них имелась способность с ключевым словом, и было не так много неустаревающих способностей, которых мы еще не делали. Но «Взгляд в Будущее» научил нас одному хитрому фокусу. Если поместить их в набор, где есть доступ к большему количеству механик, можно ставить их в пару со способностями существ, которые появились в наборах без Щепок. В «Горизонтах Модерна» таких тьма-тьмущая. Добавьте к этому племенную тему, которая стала возможной благодаря перевертышам, и этот набор станет просто идеальным вариантом для возвращения Щепок.

Перевертыши бывают всех пяти цветов, но чаще всего красными и белыми, так что если вы составляете набор и хотите играть Щепками, я бы посоветовал придерживаться цветов Бороса.

Прежде чем продолжить, я хочу рассказать вам одну историю о разработке. Когда мы разрабатывали Щепок, забавнее всего было то, что мы постоянно пытались переиграть друг друга. Если нам удавалось создать такую Щепку, ко которой вся команда говорила «Это невозможно!», значит нам удавалось сделать что-то действительно классное. Меня просто поразило, сколько наших Щепок одобрили игровые дизайнеры, потому что некоторых из них я разрабатывал лично и даже подумать не мог, что их кто-то пропустит. Это я так пытаюсь сказать фанатам Щепок, что у вас будут потрясающие новые Щепки.

Ниндзя

Еще нас просили сделать больше Ниндзя. В выпуске «Betrayers of Kamigawa», где впервые появились Ниндзя, их было всего девять. Выпуск «Commander» (издание 2018 г.) добавил еще двух Ниндзя. В выпуске «Unstable» добавились еще трое. И все. Всего четырнадцать карт Ниндзя были напечатаны за всю историю Magic, и одиннадцать из них были в выпуске с черной рамкой. (И да, я имею в виду только тех, у которых слово «Ниндзя» напечатано в строке типа, то есть не считаю «Универсальный Туман» и всех перевертышей.) Это и в самом деле очень давний запрос. И поскольку в «Горизонтах Модерна» появилась племенная тема, мы решили, что Ниндзя нам подойдут.

Мы изначально собирались ограничиться синим и черным цветами — то есть двумя единственными цветами, в которых до этого выпускались карты Ниндзя. Мы решили дать большинству Ниндзя способность Ниндзюцу, так как каждый Ниндзя с черной рамкой до сих пор имел эту способность, но были готовы создать несколько карт с низкой редкостью без нее. Мы и в самом деле очень постарались, чтобы у этих карт были механики, которые превращали бы их в настоящих ниндзя.

Мы создали Ниндзя с двоякой целью. Во-первых, нам нравится стратегия сине-черного драфта. Во-вторых, мы хотели добавить достаточно Ниндзя (и связанных с ними карт), чтобы помочь игрокам в составлении колод Ниндзя. Я оптимистично верю, что мы достигли обеих этих целей. Так что желаю вам приятно провести время!

Гоблины

Какая племенная тема понравилась бы игрокам и могла бы использоваться в «Модерне»? Если вы скажете «Гоблины», значит вы точно умеете читать заголовки. Да, Гоблины показались нам удачным дополнением к набору по нескольким причинам. Во-первых, в «Модерне» есть множество гоблинских колод, которые нравятся игрокам, и в которые можно добавить еще пару карт. Во-вторых, в Magic у Гоблинов долгая и яркая история, которая позволила нам и вернуть несколько карт Гоблинов, и создать новые карты, навеянные старыми и популярными фаворитами (а также преобразовать несколько других фаворитов в карты с гоблинской темой).

Для этого нам понадобилось добавить Гоблинам второй цвет. Если заглянуть в историю, то в двух выпусках были добавлены Гоблины второго цвета. В блоке «Лорвин» Гоблины были черными и красными. В блоке «Unstable» — красными и зелеными. (Еще в «Шэдоумуре» были зеленые Гоблины, но их было совсем мало.) Поскольку отдельных черных Гоблинов было больше, а черная рамка предпочтительнее серебряной, мы решили сделать вторым цветом черный.

Черно-красный архетип Гоблина для драфта использует хаотичную природу Гоблинов, позволяя создавать множество фишек и жертвовать ими кучей различных способов. Как и в случае Щепок и Ниндзя, тема перевертышей (в черном цвете; у красных нет перевертышей) помогает составить колоду.

Различные племена

Структура перевертышей также позволяла ввести множество отдельных племенных карт. Они разрабатывались с двумя целями. Во-первых, за эти годы к нам поступало множество просьб о племенных картах. Мы не могли составить племенную тему из отдельных карт, но могли дать фанатам этого типа созданий одну племенную карту, чтобы усилить их колоды. Во-вторых, это показалось нам забавной идеей, которой игроки захотят воспользоваться. Соберите как можно больше различных карт, а затем используйте перевертыша, чтобы их «склеить». Вторая тема разрабатывалась для ограниченного формата. но так же подходит любительский формат с собранной колодой.

Поскольку перевертыши бывают черными и белыми, это значит, что большинство отдельных племенных карт с низкой редкостью должны быть одного из этих двух цветов. Другие цвета или комбинации цветов могут иметь племенные бонусы, но мы склонны делать это с картами высокой редкости, где речь скорее идет о составлении колоды вокруг них в формате с собранной колодой.

А еще перевертыш позволяет играть тему разных племен, заимствуя Щепок, Ниндзя и Гоблинов. Щепки в основном белые, а Ниндзя и Гоблины — черные. Это значит, что игрока, собирающего черно-белую колоду с разными племенами, заинтересует подгруппа карт, которую собирают другие игроки, и это мы пытались вложить в наборы, чтобы было больше разнообразия. То есть, если вы рассчитываете на племенной бонус за племя, которое вам нравится сильнее всего, я не могу обещать, что мы вас осчастливим, но многим из вас мы дадим как минимум одну новую племенную карту (и кучу существ-перевертышей для остальных).

Снежность

Еще одним запросом, который мы часто получали, был запрос на большее количество снежных карт, особенно перепечаток заснеженных базовых земель. Любопытно, но снежная тема не возникала до того, как мы занялись дизайном выпуска. На ранних этапах мы рассматривали другие темы земель и выбрали пару направлений, которые так ничем и не закончились. На каком-то этапе работы над дизайном выпуска я спросил, нет ли у игроков распространенных запросов, связанных с землями, и предложил заснеженные земли.

Заснеженные базовые земли впервые появились в выпуске «Ice Age», где было много карт, связанных с заснеженными землями. В выпуске «Alliances» была слегка затронута снежная тема (дизайнеры выпуска не собирались делать этот набор расширением «Ice Age», поэтому несколько снежных карт были созданы командой разработки), но земель там не было. «Coldsnap» был задуман как «пропущенный» третий набор из блока «Ice Age», так что в нем снова была поднята снежная тема, добавлена снежная мана в качестве стоимости и использован снежный супертип для перманентов, отличных от земель. Также в «Coldsnap» использовались перепечатки заснеженных базовых земель. Это было важно, поскольку их добавление в «Coldsnap» сделало заснеженные базовые земли легальными в «Модерне» и позволило предложить несколько связанных со снегом карт с высокой силой, чтобы у игроков возникло желание их использовать.

Дизайнеры выпуска решили добавить заснеженные базовые земли (в полноформатных рамках — ни больше, ни меньше).

Snow-Covered PlainsSnow-Covered IslandSnow-Covered Swamp

Snow-Covered MountainSnow-Covered Forest

Для этого они добавили приличное число связанных со снегом карт — и таких, для которых важно, чтобы у вас имелись заснеженные перманенты, и таких, которые используют снежную ману. Эта тема была выполнена в зеленом и синем цветах (цвета природы и воды) и использовалась в качестве архетипа колоды для драфта. Снежная тема также встречается у артефактов и — очень редко — у белых и черных карт.

Земли на кладбище

Хотя большинство наших тем были ответами на запросы игроков, не все из них оказались таковыми. Взять, например, тему земель на кладбище. Мы создавали карты со старыми механиками, делая их в цветах, которые казались самыми подходящими, и вдруг заметили, что многие механики, которые мы дали красным и зеленым картам (с ключевыми словами и без), помещали земли на кладбище. Все, что потребовалось, — это добавить несколько карт, которые давали бонусы за земли, находящиеся на вашем кладбище, и внезапно набор случайных карт превратился в нечто цельное. Это отличный пример, как нам удалось найти повторяющиеся темы, которые мы смогли встроить в архетипы колоды.

Помимо тем определенных механик «Горизонты Модерна» привели нас к нескольким новым целям.

Множество механик

Мы собирались сделать выпуск в духе «Спирали Времени». Это привело нас к необходимости использовать множество различных ключевых слов. Одной из особенностей блока «Спираль времени», которую так любили опытные игроки, было то, что этот блок включал много старых ключевых слов. Было очень весело снова играть с этими ключевыми словами и смотреть, как они смешиваются друг с другом. Мы хотели вернуть это ощущение, и поэтому в «Горизонтах модерна» мы используем максимальное количество механик. Вы почувствуете это, когда будете играть — этот набор до краев наполнен механиками из прошлого. Да, это добавляет сложности, но еще помогает получить уникальный игровой опыт. На хакатоне мы не просто так дали этому набору кодовое слово «Декаданс».

Множество синергий

Еще одной особенностью, которую мы скопировали из «Спирали времени», было использование в выпуске множества синергий. Крутые комбо занимают важное место в истории Magic, и мы хотели убедиться, что уникальные впечатления от набора позволят вам почувствовать себя гениями, когда вы будете комбинировать карты. Во многом это завязано на тот факт, что большинство механик Magic используют одни и те же аспекты (кладбище, мгновенные заклинания и волшебство, бой между существами и т. д.), что позволяет нам создавать карты, не имеющие ограничений и отлично взаимодействующие друг с другом. Играя картами этого выпуска, вы обнаружите, что во многих случаях сможете комбинировать то, что никогда раньше не комбинировали.

Ностальгия

Поскольку этот продукт нацелен на самых опытных игроков, мы сами предавались ностальгии при каждой возможности. И это значит, что на каждом этапе рабочего процесса мы все время пытались делать отсылки к тому, что уже есть. Хитрость в том, чтобы эти отсылки были прозрачными, то есть, чтобы вы получали удовольствие, когда заметите отсылку, но и ничего не теряли в восприятии, если вдруг ее не заметите. Этот выпуск просто набит пасхалками и отсылками к прошлому игры — как в механиках, так и в визуальной составляющей. Взявшись за эту статью, я снова просмотрел весь выпуск и просто улыбался до ушей, глядя на все эти карты. Если вы фанат Magic и играете уже долгое время, я уверен, вы тоже будете улыбаться, глядя на этот набор

Другие форматы

Название «Горизонты Модерна» прямо указывает, что этот выпуск предназначен для формата «Модерн», но мы решили этим не ограничиваться. Выпуск ориентирован на абсолютно всех игроков в Magic. Например, мы много времени потратили на то, чтобы вложить в него кучу подарочков для игроков в «Командир». В нем много легендарных существ, в том числе из прошлого Magic, о которых нас давно просили игроки. Для игроков в «Куб» мы с большим удовольствием создавали новые карты со старыми механиками и часто давали им те цвета, которых у них никогда раньше не было. Для игроков-любителей мы подготовили множество племенных карт, чтобы можно было создавать целую кучу колод из различных существ. Для Вортосов у нас есть огромное множество отсылок к истории, персонажам и мирам Magic, и некоторые отсылки встречаются на картах впервые (мой сегодняшний обзор посвящен одной из таких карт). В общем, этот выпуск предназначен для всех, кто любит Magic и не боится сложности. Следите за обзорами, и вы увидите, что в этом выпуске для каждого найдется что-нибудь заманчивое.

Кстати о картах, которые мы создавали для игроков в «Командир» и Вортосов. Я хочу показать вам карту, и это просто бомба! Это легендарная карта существа для персонажа, которого игроки выпрашивали у нас на протяжении многих лет. Лет! Наконец-то мы приветствуем Ягмота! Да, вы не ослышались. Это карта «Ягмот, Транский Врачеватель» (или молодого Ягмота).

Нажмите, чтобы увидеть «Ягмот, Транский Врачеватель»

Ягмот — это персонаж, появившийся на самой заре Magic (во втором выпуске «Antiquities», где было рассказано о Войне Братьев). В начале своего пути Ягмот был лекарем-человеком, одним из транов, затем возглавил фирексийцев (более древнее племя, а не то, которое сейчас живет в Новой Фирексии) и создал Фирексию (опять же — первоначальную, а не ту, что сейчас). Мы еще в самом начале решили, что в этом наборе будут использоваться и жетоны +1/+1, и жетоны -1/-1, ведь мы собирались повысить уровень сложности. Мы подумали, что способность Ягмота генерировать жетоны -1/-1 в сочетании с Распространением дает толстый намек на привлечение фирексийцев в будущем. В любом случае, если судить по моей почте, Ягмот стал той самой картой, которая осчастливила множество игроков.

Семейные ценности «Модерна»

Вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравилось, как я одним махом охватил столько тем. Не могу не подчеркнуть: чтобы понять «Горизонты Модерна», в них нужно сыграть. Это не обычный ограниченный формат Magic, но он очень увлекателен. Жду не дождусь, когда вы наконец сыграете и поделитесь со мной впечатлениями. Можете писать на почту email или в социальные сети (Twitter, Tumblr и Instagram), чтобы поделиться мнением по поводу всего, я тут рассказал, и своими мыслями о «Горизонтах Модерна». Вы же сами видите, как я горжусь своим участием в работе над этим выпуском, и не могу дождаться, когда же вы в него сыграете.

До встречи на следующей неделе в моей постоянной рубрике «Девять сотен — не предел».

А пока я надеюсь, что вам будет так же весело играть в «Горизонты Модерна», как нам было весело их создавать.


Поездка на работу #639 – Десять худших механик

Я вдруг вспомнил, что давно не составлял списков из 10 пунктов, и решил поговорить о плохих механиках.

Поездка на работу #640 – Кто есть кто среди Planeswalker'ов

В этом подкасте я буду говорить о Planeswalker'ах, объясню, кто они такие, и как их механики представлены на картах.