Добро пожаловать на первую обзорную неделю «Горизонтов Модерна» . Я расскажу вам, как родилась идея выпуска, а также о том, как его разрабатывали. Потом я вам покажу одну крутую карту. Если вам по душе эта идея, поехали.

Полный хак

Несколько лет назад нам нужно было выдать идею для инновационного продукта 2019 года. Предыдущие годы были ознаменованы выпусками Un, Conspiracy, Battlebond, Planechase и Archenemy. (И колоды формата «Командир» , и выпуски Masters начинались как инновационные продукты.) Обсуждая идею, Марк Глобус предложил кое-что нестандартное: что если отдел R&D возьмет недельный отпуск и поработает над комплексом задач? Каждый участник будет прикреплен к одной команде, а в конце недели эта команда создаст играбельный прототип. Он назвал это «хакатоном». (Хакатон — это такой спринт-форум в среде разработчиков.)

Марк Глобус (один из ведущих визуальных дизайнеров и дизайнеров выпусков)

Mark Globus

Своей работой в Wizards Марк Глобус обязан ценам на авиабилеты. Дело в том, что он был в пятерке лучших по результатам первого Грандиозного Поиска Дизайнеров, но его отцепили, укоротив пятерку до тройки (которая отправилась на собеседования в Wizards). Ввиду того, что чем ближе день вылета, тем выше цены на авиабилеты, нам было дешевле заранее купить билеты всей пятерке, чем терять время, определяя тройку лучших. В итоге мы пригласили Марка Глобуса на несколько собеседований — раз уж билет ему уже купили, — и он выглядел вполне достойным кандидатом. Очевидно, собеседования прошли удачно.

Глобус получил работу в нашем подразделении Digital Games, но вскоре начал работу над Magic в отделе R&D. Он выполнял задачи продюсера и архитектора, обе этих должности предполагают полный контроль над продуктом на всех стадиях его производства. Работать вместе с Глобусом всегда здорово, так как у него отличное видение как продукта в целом, так и его взаимодействия с другими отделами Wizards. В конечном итоге Глобус стал одним из ведущих визуальных дизайнеров, а затем и дизайнеров выпуска «Горизонтов Модерна», следя за продуктом в ходе всех этапов его создания.

В хакатон должны были входить шесть рабочих команд. Любой мог предложить свою идею, а Глобус выбрал бы шесть на его взгляд наиболее перспективных. Моя идея была предельно проста. Я пришел к нему в кабинет и сказал: «Взгляд в Будущее 2». (Представьте, как я сообщаю ему это, активно жестикулируя.) Оригинальный «Взгляд в Будущее» был чрезмерно сложным выпуском, который прошел мимо наших менее вовлеченных игроков, но пришелся по вкусу преданному фанатскому сообществу Magic. Выпуск был переполнен механиками (в него входило почти 50, тогда во всей игре было столько), но если вы врубались в происходящее, это было увлекательно и круто. Моя идея строилась на существовании аудитории, по достоинству оценившей выпуск такого типа. Мы не могли сделать его легальным в Стандартном формате, но как дополнительный он имел право на существование.

В то же время Итан Флейшер сделал Глобусу похожее предложение — «Спираль Времени 2». (Меня там не было, но, зная Итана, могу предположить, что его жестикуляция была не менее активной.) Видение конечного результата у нас с Итаном различалось, но мы преследовали общую цель: сделать «непопсовый», наполненный ностальгией казуальный продукт, нацеленный на толпу настоящих фанатов, которые ценят высокий уровень сложности.

Итан Флейшер (один из ведущих визуальных дизайнеров)

Ethan Fleischer

Думаю, лучше всего Итана знают как победителя второго Грандиозного Поиска Дизайнеров. Он входил в множество дизайнерских команд и был ведущим (или одним из ведущих) дизайнеров/визуальных дизайнеров «Путешествия в Никс», формата «Командир» (издание 2014 г.), «Клятвы Стражей», формата «Командир» (издание 2016 г.), «Амонхета» и «Базового выпуска 2019». Он также отвечает за визуальный дизайн «Бейсбола» и «Наездника» — двух будущих выпусков, о которых вам ничего не известно. Итан потрясающий дизайнер, и за годы, проведенные в R&D, стал только лучше. Он руководил командой хакатона и был одним из ведущих визуальных дизайнеров «Горизонтов Модерна».

Марк Глобус пригласил нас с Итаном в свой кабинет и сообщил, что хочет объединить две наши идеи в одну производственную команду для хакатона. Мы оба были в команде, а Итан был главным. Немного обсудив продукт, мы поняли, что в целом мы с ним на одной волне. Мы даже выбрали кодовое название для продукта в хакатоне. «Декаданс». Кроме меня и Итана, в команду должен был входить один штатный участник (Эли Медвин) и один внештатный (Нэт Мос).

Эли Медвин

Alli Medwin

Эли в основном работала над цифровыми продуктами Magic, но она любит создавать карты и делает это при любой возможности. Эли переполняла энергия, и она стала величайшей сторонницей «Декаданса», как только услышала о нашей задумке. Эли давно знакома с игрой и обожает с головой погружаться в ностальгию по Magic. Когда я разойдусь, мой мозг фонтанирует идеями подобно брандспойту, но здесь Эли могла дать мне сто очков вперед. Эли не только входила в команду хакатона, она трудилась и в группе визуального дизайна «Горизонтов Модерна».

Нэт Мос

Nat Moes

Нэт — большой поклонник формата «Винтаж». Кроме того, он уже много лет играет в Magic и отлично помнит прошлое Magic. Он входил в нашу команду «Дельта» в качестве одного из редакторов Magic. Редакторы были слишком загружены работой и не могли взять отпуск ради хакатона, но он всегда присоединялся к нам, когда выпадала свободная минутка. Его предложения всегда были увлекательными и идеально соответствовали нашей концепции.

Вот как работал хакатон. У нас была неделя, чтобы создать играбельный прототип. Некоторые команды потратили время, выясняя, как заставить работать их конкретную идею, что к концу недели вылилось в две готовые колоды. Но не мы. Наш выпуск должен был вместить в себя все веселье блока «Спираль Времени», а это означало, что все дело в дизайне карт. Какой тип тестирования продаст наш продукт? Не предварительно собранные колоды. Мы хотели. чтобы Глобус и другие судьи перебрали все карты и погрузились в истинный упадок «Декаданса». Мы решили, что единственный способ этого добиться, — игровой тест с запечатанной колодой. Значит, у нас была неделя на создание карт большого выпуска, а не просто карт — со сложностью уровня блока «Спирали времени». Что ж, вызов принят!

Долгими часами мы сидели за своими рабочими столами, создавая максимальное количество карт, а потом собирались вместе и показывали друг другу, что получилось. Причина, по которой мы собирались, была проста: мы вдохновляли друг друга. Это как собирать воедино целый выпуск. Как руководитель Итан большую часть времени работал над структурой выпуска, предоставив Эли, Нэту и мне создание как можно большего количества карт.

Цель нашего дизайна имела четыре составляющих.

  1. Мы могли свободно использовать любые механики.
  2. Не было никаких указаний по сложности. Мы не следовали принципам «Нового Мирового Порядка».
  3. Мы старались проникнуться ностальгией, поэтому, когда это было возможно, мы искали способы увязать наш дизайн с историей Magic.
  4. Мы хотели, чтобы выпуск был веселым и вызывал улыбку у любого, кто увидит эти карты.

Из всей команды я единственный работал над блоком «Спираль Времени» (я занимался дизайном «Спирали Времени» и «Вселенского Хаоса», а также возглавлял создание «Взгляда в Будущее»), так что только мне было известно то абсолютное дизайнерское наслаждение, в которое мы погружались. В ту неделю мы знатно отожгли. Итан работал круглосуточно, приводя в порядок каталог выпуска, пока оставшаяся часть команды выдавала все больше и больше карт. За одну неделю мы создали больше карт, чем было нужно.

В пятницу Марк Глобус и другие судьи пришли на наш игровой тест. Как я понял, Итан не сказал Марку, что мы подготовили тест с запечатанной колодой, так что Глобус сел и спросил: «Итак, что мы делаем?» Итан ответил, вручая ему стопку карт: «Собирай колоду». Сборка колоды заняла какое-то время, потому что судьи читали все карты и хохотали. Наконец они собрали колоды и сыграли. И сыграли хорошо. За неделю нам удалось не только создать большой выпуск. Мы смогли показать что-то, имеющее игровой потенциал. По-моему, только через неделю нам сообщили, что «Декаданс» был выбран в качестве инновационного продукта 2019 года. (Там было множество любопытных продуктов, и некоторые из них вы еще увидите в будущем). И это означало, что нам нельзя терять время. Надо было собирать команду визуального дизайна, потому что у нас был готовый к производству выпуск.

Создание команды визуального дизайна

Когда Марк Глобус решил сделать «Декаданс» инновационным продуктом 2019 года, у него было одно масштабное предложение. Что если мы сделаем продукт, подходящий для игры в формате «Модерн»? Обычно формат «Модерн» получал новые карты только после их появления в выпуске, легальном в формате «Стандарт». И это накладывало множество ограничений на то, какие карты мы можем сделать. В течение многих лет мы обсуждали возможность выпуска, сразу созданного в формате «Модерн», но так и не нашли подходящую идею для продукта. Марк предположил, что таким продуктом может стать «Декаданс».

Эта идея тащила за собой здоровенную кучу багажа. Во-первых, нам понадобится множество игровых тестов, потому что мы не хотели добавлять карты напрямую в «Модерн», не представляя, какое влияние на игру они могут оказать. Во-вторых, она влияла на репринты, которые мы могли бы использовать. В хакатоне мы ограничились репринтами, концепция которых соответствовала «Спирали Времени». Решение сделать прямой выпуск в формате «Модерн» означало, что репринты будут теми картами, которых не было в «Модерне», но они попадут туда, потому что входят в этот выпуск (за исключением цикла карт, о котором я расскажу на следующей неделе). В-третьих, она влияла на то, к каким механикам мы получим доступ. Ограничение, поставленное Глобусом, заключалось в том, что мы можем использовать только уже существующие в «Модерне» механики и не можем включать в выпуск механики, созданные после выхода «Драконов Таркира». (Если продукт получался удачным, это давало нам возможность позже сделать еще один.) Похоже, будто нас ограничили со всех сторон, но это не так. Мы разработали кучу механик между «Восьмым Изданием» (2003) и «Драконами Таркира» (2015), воспроизведя в этот период лучшие из ранних механик. И да, если они появлялись в бонусном листе «Спирали Времени» или во «Взгляде в Будущее» — хотя бы на одной карте — они тоже считались. (Это открывало нам доступ к куче прежних механик.)

Глобус понимал, что такой продукт будет достаточно сложно вписать в классическую систему (это в корне отличалось от всего, что мы делали раньше, и многие сотрудники компании заметно нервничали), поэтому он решил взять на себя роль одного из руководителей как в визуальном дизайне, так и в дизайне выпуска. Вторым руководителем в дизайне выпуска стал Адам Просак. Что касается команды визуального дизайна, Глобус попросил Итана стать соруководителем, поскольку тот уже возглавлял это направление в хакатоне. Эли также пригласили в команду из-за ее трудоголизма в ходе хакатона и общего энтузиазма по поводу этого продукта. Глобус понимал, что нам также нужен игровой дизайнер, который сосредоточился бы на игровых тестах выпуска в формате «Модерн». И еще он заложил в бюджет нескольких подрядчиков для специфического теста «Модерна». Человека, которого выбрал Глобус, звали Майк Мейджорс.

Майк Мейджорс

Mike Majors

Майк — бывший профессиональный игрок (четырехкратный призер Grand Prix Top 8, включая GP San Diego 2015, и трехкратный призер Pro Tour Top 16), с прекрасными навыками по сборке колоды. Он стал сотрудником отдела игрового дизайна вскоре после его создания. Майк вошел в команду визуального дизайна «Горизонтов Модерна» , поскольку прекрасно разбирался в том, что нужно формату «Модерн». Он и подрядчики отвечали за тестирование игры и предоставляли команде информацию о том, какие карты помогут поддержать «Модерн», включая те, с помощью которых можно будет держать колоды чуть ниже верхнего уровня. Я впервые работал с Майком, и он был просто потрясающим. Команда очень мало знала о тактике формата «Модерн», и опыт Майка имел решающее значение в ходе создания успешного продукта.

Глобус пришел ко мне и предложил занять последнее свободное место в команде визуального дизайна. Выпуски, легальные для формата «Стандарт», здорово нагружают меня, но если позволяет время, я всегда стараюсь участвовать в работе дополнительной команды. Вспомнив о захватывающей работе над блоком «Спираль Времени» и о веселье хакатона, я согласился без колебаний.

Марк Роузуотер

Mark Rosewater

В октябре исполнится 24 года с начала моей работы над Magic, и «Горизонты Модерна» была моей примерно 70-й командой дизайнеров. (Обычно где-то после 30-й перестаешь считать.) Для дизайна «Горизонты Модерна» были просто бомбой. Если провести такую параллель, представьте, что вы всегда ездили по дорогам со скоростью 60 км/ч, и в один прекрасный день выезжаете на автомагистраль, где можно от души давить тапку в пол. Свобода дизайна «Горизонтов Модерна» просто потрясала. А еще очень круто, когда можно сказать: «Я использую вот эту, эту и вот эту механики». Если вы еще не поняли: мне было дико увлекательно работать над «Горизонтами Модерна».

Итак, команда визуального дизайна была набрана. В ней было два руководителя — Глобус и Итан, а также Эли, Майк и я. Но прежде чем мы приступили к дизайну карт, пришлось кое-что решить.

#1 – Какие параметры у этого выпуска?

Хотя в этот раз нам дали больше свободы, мы все равно должны были понимать границы дозволенного. Вот основное правило, к которому мы пришли. Каждая карта должна соответствовать редкости, для которой она создана. То есть, если мы, например, создавали обычную карту с механикой, она должна была походить на обычную карту из выпуска с такой же механикой. Единственное отличие было в том, что в этом выпуске мы не ограничивали себя числом механик, обычным для выпуска, легального в формате «Стандарт». В общем, если вы взглянете на любую условную карту выпуска, она будет похожа на карту любого обычного выпуска Magic . И только когда вы увидите несколько карт, вы поймете, что мы не следовали привычным нормам.

#2 – Какие механики мы должны использовать?

Как я уже объяснил выше, мы могли свободно использовать любые механики формата «Модерн» вплоть до «Драконов Таркира». Мы обсуждали использование старых механик в «Модерне», но когда еще раз взглянули на все это, то поняли, что не слишком много потеряли, придерживаясь данного правила, да и тестирование игры стало намного проще. Я очень много экспериментировал с комбинированными картами (то есть с картами, которые используют две разные механики, обычно не из одного и того же выпуска), но, думаю, только три позволили нам получить завершенный продукт.

#3 – Как мы взаимодействовали с форматом «Модерн»?

Здесь главным действующим лицом стал Майк. Мы создавали все что хотели, а потом отдавали на суд Майка. Майк имел право наложить вето, если карта явно могла вызвать проблемы в «Модерне», он мог подкорректировать уровень (что чаще всего и делал) или же принять как есть. В свою очередь Майк вносил предложения по поводу того, в чем нуждается «Модерн», а мы их воплощали в жизнь. Из карт, которые в итоге оказались подходящими формату «Модерн», в некоторых нашли отражение все стили дизайна.

#4 – Какие уроки мы вынесли из блока «Спираль Времени»?

Очевидно, что при создании «Горизонтов Модерна» мы вдохновлялись блоком «Спираль времени». Это в свою очередь означает, что какое-то время мы обдумывали, чему же нас научил этот блок. Главный урок состоял в том, что на ностальгии нужно играть так, чтобы дизайн стал лучше, но в то же время игроки, не знающие источника, не терялись. Принципы были те же, как и во время работы над «Доминарией». Единственное отличие было в том, что мы не были связаны сеттингом или сложностью, поэтому смогли сделать такие карты, которые никогда не смогли бы сделать в «Доминарии».

#5 – Какими были темы механик выпуска?

Это был самый суровый вызов для команды визуального дизайна. Мы сообща создавали дополнительный продукт высокой сложности, но он требовал еще большей целостности. Мы хотели создать не просто коллекцию случайных карт, но нечто, где все составляющие были бы связаны и подогревали бы интерес к поистине эксклюзивному игровому процессу. Это будет основной темой нашей статьи на следующей неделе.

Прежде чем попрощаться, я хочу показать вам одну карту, но для этого нам придется узнать об одной из самых ранних стадий дизайна. Поскольку в этом выпуске у нас было меньше ограничений по сравнению с большинством других выпусков, я понял, что у нас есть возможность сделать несколько карт, о которых постоянно просили игроки. Во время их разработки меня буквально поразило то, сколько же из них было племенными. Как же нам вместить все разнообразие племенных карт в один выпуск? И тогда я перенесся в прошлое, во времена дизайна «Лорвина».

Это был 2001 год. Мы пытались создать выпуск, который поддерживал бы восемь типов существ, и у нас возникла огромная проблема с целостностью, особенно в ограниченном формате. Тогда я предложил Аарону Форсайту (ведущему дизайнеру «Лорвина») превратить способность Mistform Ultimus (Универсальный Туман) в механику. Она стала перевертышем («Эта карта имеет все типы существа»). В итоге это и послужило тем клеем, который заставил «Лорвин» работать в ограниченном формате.

Как и в случае с «Лорвином», перевертыш мог склеить «Горизонты Модерна» воедино. Я обрисовал идею Итану, и он тут же согласился. Я все это рассказываю, потому карты, которую я собираюсь вам показать, есть способность перевертыша. Сейчас вы поймете, почему это так важно.

Нажмите, чтобы взглянуть на Морофон, безграничный

Эта карта появилась, потому что в моем списке запросов игроков было огромное количество карт, по сути представляющих собой командиров для определенных типов существ с предложениями типов существ по всему полю. Конечно, мы не могли создать их все, поэтому я решил сделать карту, которая была бы командиром для любого типа существ. Цель была проста: эта карта должна подходить любому типу существ и иметь отличительные особенности всех пяти цветов, чтобы любая цветовая комбинация позволяла использовать ее в качестве командира. Карта прошла через множество стадий улучшения, но мне нравится, что способность снижения цены стала разумным способом придать ей пятицветное соответствие (когда я впервые разработал ее, она стоила маны всех цветов). Жетон +1/+1 был на этой карте с самого первого ее варианта, потому что — ну какие же существа не любят немного подрасти? Надеюсь, все игроки с племенными командирами оценят Morophon.

Вот и все на сегодня. Надеюсь, эта статья даст вам представление о том, насколько увлекательными будут «Горизонты Модерна». Как всегда, я буду рад любым отзывам о сегодняшней статье, о Морофон, безграничный и о «Горизонтах Модерна» в целом. Вы можете написать мне письмо на электронную почту или связаться со мной в соцсетях (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я продолжу рассказ о визуальном дизайне «Горизонтов Модерна», присоединяйтесь!

А пока вы можете наслаждаться этой автомагистралью — в переносном смысле.


Дорога на работу #637 Соцсети в геймдизайне

В этом подкасте я исследую роль соцсетей в современном геймдизайне.

Дорога на работу #638 «Война Искры»

В этом подкасте мы поговорим о визуальном дизайне «Войны Искры».