Еще больше об Икории
Всем привет! Вот и подоспела моя первая статья о картах выпуска «Икория: Логово Исполинов». Наконец–то пришло время поделиться интереснейшей историей дизайна этих карт. Я познакомлю вас с командой концепт–дизайна «Икории», расскажу о создании основной механики (Мутация) и покажу одну классную карту. Интересно? Тогда читайте дальше.
Создатели чудовищ
Эндрю Вин
Эндрю начал карьеру в Р&Д с дизайна игры Kaijudo. Для японского рынка мы выпускаем карточную игру Duel Masters, а Kaijudo — ее американский аналог. Затем Эндрю перешел из команды дизайнеров Kaijudo в команду Duel Masters. Время от времени мы привлекали его к дизайну Magic (он был в команде дизайнеров «Теней над Иннистрадом» и в команде разработчиков выпусков «Гильдии Равники» и «Терос: За Порогом Смерти», а также связанных с ними продуктов), и в итоге полностью переключился на дизайн Magic. В этом выпуске Эндрю был моей правой рукой: он следил за файлом и много занимался организационными вопросами (планировал совещания, рассылал домашние задания и т.п.).
Кори Боуэн
Кори пришел к нам на летнюю практику, когда еще учился в колледже. Как только он выпустился, мы сразу предложили ему постоянную работу — настолько он нам понравился. Кори работал во многих дизайн–командах, а сейчас занимается разработкой колод для «Командира», включая колоды для «Икории». Я люблю приглашать в свою команду молодых дизайнеров: у них полно свежих идей, и Кори не исключение.
Дэйв Хамферис
Впервые я увидел Дэйва на Про–туре, когда еще судил особые матчи. Дэйв впоследствии вошел в Зал славы Про–туров. Потом он работал дизайнером в других компаниях, пока наконец не пришел в Wizards. Дэйв поработал во множестве дизайн–команд, а также руководил командами разработчиков и командами дизайна выпусков. При его участии создавались выпуски «Возвращение Авацины», «Путешествие в Никс», «Conspiracy», «Перекованная Судьба», «Драконы Таркира», «Тени над Иннистрадом», «Амонхет», «Час Разрушения», «Unstable», «Доминария» и «Война Искры». Сейчас Дэйв руководит дизайном выпуска «Икории», а также участвует в концепт–дизайне, чтобы лучше понять наше видение. В общем, с Дэйвом концепт–дизайн намного эффективней.
Питер Ли
Питер — замечательный дизайнер настольных игр, до прихода в команду Magic работавший над ролевой игрой и фигурками Dungeons&Dragons. Питер был моей правой рукой во время работы над «Войной Искры» и «Престолом Элдраина». Он очень изобретательный дизайнер, создавший мою любимую карту из «Престола Элдраина» — Пряничного Громилу. В работе над «Икорией» он тоже не разочаровал.
Марк Роузуотер (ведущий дизайнер)
Ну и, наконец, я. Меня вы уже знаете. Ничего нового.
Бьем по мячу
Когда мы делали первый набросок «Крикета» (кодовое название «Икории»), нашим планом было вернуться в Терос. Все называли его планом–пятилеткой, а я – семилеткой, потому что постоянно что–то в него добавлял. Изначально события как «Стрельбы из лука», так и «Бейсбола» должны были происходить в Элдраине. Задумывалось, что в первом выпуске мы знакомимся с миром, а во втором наши герои Рован и Уилл отправятся в страшный темный лес. Но в ходе концепт–дизайна «Бейсбола» было решено, что в Элдраине мы проведем только один выпуск, а «Бейсбол» уже будет в Теросе. Оставалось определиться с миром для «Крикета».
Мой начальник Аарон Форсайт попросил пройтись по мирам, которые мы припасли для будущих выпусков, и найти для «Крикета» наиболее подходящий. Нужно было придерживаться следующих критериев.
- Поскольку этот выпуск оказался «зажат» между Теросом и Зендикаром, где мы уже были, обязательно нужно выбрать новый мир.
- Он должен не слишком отличаться от этих миров механически, сочетаться с ними.
- Он обязан иметь другую атмосферу. Magic не наскучивает игрокам, потому что постоянно меняется. Поэтому важно выбрать мир, не похожий на соседние.
- Я должен быть уверен, что мы способны реализовать задуманные в нем механики.
У нас было много идей для миров, многие из которых вы увидите в будущем, но для меня выбор был очевиден. Мир чудовищ. Этот мир использовал образы из кино про чудовищ, таких как Годзилла. В нем есть гигантские существа, а также люди, которые с ними взаимодействуют. Я был уверен, что игрокам понравится такая идея. Но как отразить все это в механике? Это сложная задача, но я люблю сложные задачи. Поэтому я объявил Аарону, что мы сделаем Мир чудовищ. В течение месяца я получил согласие.
Чудовищная проблема
Была одна загвоздка. Как одновременно остаться верными образам киномонстров и сделать выпуск интересным для ограниченного формата / формата с собранной колодой? Я начал искать ответы в выпуске «Возрождение Эльдрази», потому что у него были подобные проблемы. В центре этого выпуска были три гигантских чудища, называемых Эльдрази. Как дизайнеры выпуска решали эту проблему? Они избрали путь, который мы называем «Крейсерная Magic», где у игроков почти не остается другого выбора, кроме как играть большими существами. Медленный ход игры, агрессивные стратегии нейтрализованы, добавлен мана–разгон для розыгрыша гигантских существ.
Проблема в том, что по всем параметрам кроме одного (о котором я скажу ниже), «Возрождение Эльдрази» был провальным выпуском. Его плохо покупали, в него мало играли, и он получил низкие оценки. И это сразу после двух популярных выпусков из Зендикара. Единственными, кто по–настоящему оценил выпуск, стали игроки в драфт. Необходимость полностью поменять стиль игры, т.к. привычные стратегии не работают, сильно повысила популярность драфта среди опытных игроков. А остальные поиграли пару раз и ничего не поняли, ведь привычные вещи не работали. Кому интересно проигрывать, да еще и не понимая, почему?
В общем, не совсем удачный получился выпуск, но мы решили извлечь из этого урок. Стали разбираться, что же пошло не так. В итоге пришли к выводу, что, во–первых, нельзя принуждать игроков к игре большими чудовищами. Должна быть опция для более привычной игры. Во–вторых, следовало заполнить все пропуски: сделать чудовищ всех размеров. К счастью, в этом нам помог исходный материал. В–третьих, тот выпуск не давал игроку ощущение свободы выбора. Был ли способ дать игроку повлиять на свое чудовище?
Мы также уделили время исследованию, пытаясь выяснить, что именно в «Возрождении Эльдрази» так привлекло опытных игроков, чтобы применить эти знания при построении структуры драфта.
Вынесенные уроки привели нас обратно к исходному материалу. Как сделать существ разных размеров, но при этом позволить игрокам менять свойства своего чудовища? Ответом стала эволюция, или мутация. Одним из клише фильмов про монстров является то, что чудища не сразу становятся гигантскими. Поначалу они маленькие, порой даже милые. А потом что–то происходит, и они изменяются, чаще всего в размерах. Как передать это в игре?
Мы вспомнили про механику Заступник, которая применялась в «Лорвине».
Мы задумывали Заступника как соответствующий тематике вид эволюции. Карта A становится картой B, но чтобы избежать однообразия, картой B может стать любое существо определенного типа (в случае с Кликой Плетельщиц Тумана — Феи). Механически мы этого добились через изгнание существа, когда карта–заступник выходит на поле. Чтобы скомпенсировать недостаток механики (она действует подобно Ауре), первоначальное существо возвращалось к игроку, если существо–заступник покидало поле. К сожалению, механика не пришлась по душе игрокам. Игра приобрела новые возможности, но стала более скучной, и механике не было никакого адекватного объяснения с точки зрения сюжета. Можно ли было извлечь из этого урок? Разумеется, и вот что мы придумали.
Чудовищный замес
Если переделывать Заступника, то каким образом? Мне нравилась идея карты, превращающая существо на поле боя в нечто более крутое. Но я не хотел, чтобы оно всегда превращалось в одно и то же. Можно ли было сделать каждую мутацию особенной? Может, это должно зависеть от того, что именно мутирует? Пусть существо, которое вы решили подвергнуть мутации, определяет ее результат.
Несколько месяцев назад у нас был так называемый хакатон, на котором Р&Д на неделю отходит от привычной работы и все концентрируются на одной проблеме. На первом хакатоне мы придумывали дополнительные выпуски и в итоге создали «Modern Masters»и «Jumpstart». Я потребовал провести еще один хакатон, на котором мы обсудили дальнейшие направления дизайна. Моя группа занималась «внешними компонентами» — мы исследовали, как можно использовать вещи за пределами колоды. Кто–то предложил исследовать перфорацию. Мы уже использовали ее в «Амонхете». Многие участники Р&Д, включая Дэйва Хамфериса, видели в ней огромный потенциал.
Поступило предложение сделать жетоны ключевых слов. Обычно мы меняем характеристики существ с помощью жетонов +1/+1 или –1/–1, но что если таким же способом давать им ключевые слова? Поэкспериментировав, мы поняли, что нашли «золотую жилу» в дизайне. Но как с помощью жетонов ключевых слов добиться, чтобы исход мутации диктовало мутирующее существо? Мы нашли три приема, позволяющих это сделать.
Прежде чем я их перечислю, хочу заметить, что Мутация на разных этапах дизайна сама постоянно мутировала. Сейчас я расскажу, как она работала раньше. В финальном продукте она работает иначе, об этом я расскажу ближе к концу. Я хочу провести вас по всем этапам эволюции данной механики.
Прием 1: жетоны сохраняются
Во всех случаях Мутации существо должно сохранять атрибуты: все Ауры, Снаряжение и жетоны должны оставаться на при нем. То есть, если существо получило Полет через жетон ключевого слова, а затем мутировало, жетон Полета перенесется на новое существо, и оно тоже сможет летать.
Прием 2: дополнительные мутации
Мы хотели, чтобы мутирующее существо определяло атрибуты существа, которое получается в итоге, и здесь тоже пригодились жетоны ключевых слов. Что если у мутирующего существа есть способность, которая существует в виде жетона? Может ли итоговое существо получить эту способность? Например, у меня есть существо 3/3 с Пробивным ударом. Я превращаю его в существо 5/5. Поскольку у него было ключевое слово, существующее в виде жетона («наследуемое ключевое слово»), жетон с этой способностью переходит к объекту мутации. Таким образом, итоговое существо тоже будет иметь некоторые способности существа, из которого мутировало.
Прием 3: много возможностей Мутации
Из Заступника в Мутацию мы также перенесли зависимость от типа существа. Но вместо того, чтобы четко называть тип, установили ограничение, что существо должно соответствовать как минимум одному из типов исходного существа. Мы назначили один главный тип каждому из цветов. Когда мы перешли к созданию многоцветных карт, они стали комбинировать типы существ соответствующих цветов. Белый — Кошка, черный — Кошмар, зеленый — Зверь. Таким образом, бело–черно–зеленое существо называется Кошка–Кошмар–Зверь.
Для большей атмосферности мы также добавили возможность мутировать при одинаковом ключевом слове. Вот как это работает. Предположим, у вас Динозавр–Зверь 4/4 с Бдительностью. Его можно получить либо из Динозавра, либо из Зверя, либо из существа с Бдительностью. К тому же, на исход мутации напрямую влияют жетоны ключевых слов. Например… У меня Элементаль 2/2. Я кладу на него один жетон Полета. Теперь я могу превратить его в существо–Элементаля или в существо с Полетом.
В отличие от Заступника, здесь совсем не обязательно иметь меньшее существо, чтобы разыграть карту. Если у вас достаточно маны, можно сразу играть мутировавшим существом. Не обязательно мутировать его из другого. С точки зрения дизайна, это решает много проблем, которые были у карт–заступников в формате с собранной колодой. Тем не менее, мы хотели сделать как можно больше мутаций и решили их поощрять двумя способами.
Вы–первых, мы дали мутировавшему существу цену Мутации. Существо дешевле разыграть через мутацию, потому что таким образом вы перекрываете другое существо. Во–вторых, у большинства существ есть эффект Мутации. То есть, мутировав, они сразу совершают какое–то действие. Это мотивирует не просто подвергать своих существ мутации, но и делать это с одним существом несколько раз подряд. В итоге мы добились всего, что запланировали. Сделали механику, похожую на Заступника, исправив его проблемы с точки зрения механики и сюжета. Теперь наши существа по–настоящему эволюционировали по мере мутации.
Как сейчас помню одну из моих первых игр с новой механикой. Я играл против Эндрю, и выглядело это примерно так:
Я: У меня существо 3/3 с Пробивным ударом.
Эндрю: Ну а у меня 4/4 с Бдительностью.
Я: Теперь у меня 6/6 с Пробивным ударом и Первым ударом.
Эндрю: Вряд ли оно остановит 7/7 с Бдительностью и Угрозой.
Я: А у тебя есть что возразить 9/9 с Пробивным ударом, Первым ударом и Порчеустойчивостью?
Эндрю: Есть. 12/12 с Бдительностью, Угрозой и Полетом.
Мы с Эндрю просто мерились существами, постоянно превращая их во все более страшных чудищ. Бывают такие моменты в дизайне, когда понимаешь, что наткнулся на нечто потрясающее. Требовалось еще многое довести до ума, но первые тесты показали огромный потенциал этой задумки. Для игрового процесса это означало, что на всех этапах игры у вас есть подходящие существа. Не нужно ждать, когда у вас на руках окажутся большие монстры. Можно играть теми картами, что есть, постепенно мутируя их.
Мы много развлекались с этой механикой, но остановились вот на чем. Мутирующее существо может превратиться в любое существо с таким же типом или ключевым словом. После мутации сохраняются все Ауры, Снаряжение и жетоны. Если у мутирующего существа были наследуемые ключевые слова, итоговое получит их в виде жетонов ключевых слов. После мутации срабатывает эффект Мутации (который был у всех мутировавших существ).
Осторожно, дизайн выпуска
Дизайнеры выпуска хотели немного поменять Мутацию, где–то упростить, а где–то, наоборот, усложнить. По сути, они взяли забавную механику и сделали еще забавней. Давайте посмотрим, что было сделано.
Были убраны всякие ограничения на мутацию.
По версии концепт–дизайнеров, у существ должны совпадать тип или ключевое слово. Дизайнеры выпуска решили убрать это ограничение. Теперь любое существо с Мутацией могло мутировать в любое другое существо. Правда, потом они все–таки ограничили Мутацию для Людей: Люди, мутирующие в монстров, плохо сочетаются с тематикой выпуска.
Итоговое существо получает все способности.
По версии концепт–дизайнеров, мутировавшее существо получает только наследуемые ключевые слова — слова, существующие в виде жетонов ключевых слов. Дизайнеры выпуска решили, что наследоваться будут все способности без исключения. Это усложняло игру, так как требовало дополнительного внимания к способностям мутирующего существа, но также делало игру интересней.
Карта мутировавшего существа может лечь как сверху, так и снизу.
По версии концепт–дизайна, итоговое существо всегда ложится поверх существа, из которого мутировало. Дизайнеры выпуска решили, что его можно класть как сверху, так и снизу, давая возможность выбрать силу и выносливость: у него будут показатели карты, лежащей сверху.
С этим разобрались. Давайте же наконец взглянем на мою новую карту. Встречайте — Стремительный Спрут.
Нажмите, чтобы познакомиться со Стремительным Спрутом
Теперь, когда перед нами реальная карта, самое время объяснить финальный вариант работы Мутации. Предположим, у вас есть Вестник Ненастья (существо 1/2 с Полетом) на поле боя, а в руке у вас Стремительный Спрут. Можно мутировать Вестника Ненастья за 1U. В этом случае вы можете положить Стремительного Спрута сверху или снизу Вестника Ненастья. Если сверху, то существо будет 2/2. Если снизу, то 1/2. В любом случае оно будет летающим и со способностью «Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку, возьмите карту» (в Р&Д это называют «любопытством»). Предположим, вы положили Спрута сверху и сделали его 2/2. Затем вы берете эту карту:
За 3RUU или 3GUU (стоимость мутации включает красно–зеленую гибридную ману) вы можете превратить в нее своего Спрута. Можно положить эту карту сверху или снизу. Если сверху, то существо будет 6/6. Если снизу, то 2/2. К примеру, вы положили сверху. Теперь у вас существо 6/6 с Полетом, Пробивным ударом и «любопытством». К тому же, когда происходит мутация, вы можете изгнать верхние карты вашей библиотеки до тех пор, пока не изгоните не являющийся землей перманент, который нужно положить на поле битвы или в руку.
Предположим, это напугало противника, и он применяет черное заклинание убийства на ваше существо. Верхняя карта — Иллуна, Венец Желаний — отправляется на кладбище, но карты под ней остаются, то есть существо мутирует обратно в 2/2 Стремительного Спрута с Полетом и «любопытством». Мы решили убирать только верхнюю карту, чтобы сгладить недостатки этой механики. Это одна из причин, почему иногда стоит положить карту снизу. Это также касается и других эффектов, убирающих карту с поля, таких как возвращение в руку или изгнание. Полное описание механизма Мутации можно почитать в правилах «Икории» вот здесь.
Мутация — это немало
Мутация прошла долгий извилистый путь, но в итоге мы получили нечто новое, атмосферное и крайне забавное. Жду не дождусь, когда вы сможете ею воспользоваться. Не терпится услышать ваши отзывы о статье, Мутации и обо всем, что связано с выпуском «Икория: Логово Исполинов». Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).
Присоединяйтесь на следующей неделе, когда я расскажу еще больше о дизайне «Икории», включая еще более странную механику, чем Мутация.
А пока развлекайтесь, создавая своих чудовищ.
Дорога на работу #725 – Карты выпуска «Терос: За Порогом Смерти», часть 3
Третья часть серии (из пяти) о создании карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти».
Поездка на работу #726 – Сине–красные
Это очередное мое философствование на тему двух цветов. На этот раз речь пойдет о синем и красном.