Всякая всячина: и снова «Базовый выпуск 2019»
Последние два недели я занимаюсь тем, что отвечаю на ваши вопросы о «Базовом выпуске 2019». Вы прислали столько отличных вопросов, что я решил сделать третью и последнюю статью.
В: Что послужило поводом к созданию и включению в выпуск такого количества карт ненависти?
Как хорошо знают мои давние читатели, я считаю круг цветов Magic самым важным из элементов. Он находится в центре и механик, и атмосферы игры. Именно поэтому с кругом цветов необходимо знакомить новичков. Часть такого процесса знакомства — показать, как цвета относятся друг к другу. Карты ненависти — отличный способ подчеркнуть, что некоторые цвета между собой враждуют. В отделе дизайна и разработки за последние годы менялось представление о том, насколько карты ненависти должны быть сильными (и в каком количестве должны встречаться), но все мы соглашаемся с тем, что они должны встречаться в каком-то количестве, и уровень силы у них должен быть правильным. Таким, чтобы игрокам было ясно, что карту можно положить в дополнительную колоду против друга, которого никак не удается победить, но при этом не настолько высоким, чтобы полностью выбить цвет из метагейма.
В: Как вы выбираете, какие карты перепечатывать для вечных форматов (например, Местоизменение).
Команда игрового дизайна должна следить не только за драфтами и Стандартным форматом — в ее область ответственности входят все популярные форматы. Когда они ищут карты для старых форматов, то смотрят, какие колоды сейчас популярны, и выясняют, чего не хватает колодам, котрые близки к соревновательному уровню, но чуть-чуть не дотягивают, а также какие ответы нужны против доминирующих в формате колод. Если речь идет о перепечатках, то они смотрят, про какие карты говорят игроки, а потом оценивают, что из этого может появиться в Стандартном формате, не наделав бед. Изначально команда подходит к перепечаткам крайне решительно, а потом, после игрового тестирования, убирает карты, которые не вписываются в Стандарт.
В: Почему Изоляция белая? Мне кажется, она не подходит белому на диаграмме цветов ни по настроению, ни по механике. Белый должен помогать слабым, и у него не должно быть способов навсегда избавиться от перманента любого типа. Почему не синий (цвет карты Сохранить)? Почему не зеленый (цвет Desert Twister).
Что ж, давайте начнем с предпосылки, что нам нужна одноцветная карта с такой способностью и конвертированной мана-стоимостью 1 (она специально сделана такой, чтобы играть в старых форматах). Что может уничтожать эта карта? Любой перманент с конвертированной мана-стоимостью 1 — то есть, артефакты, существа и чары. У земель нет конвертированной мана-стоимости, а planeswalker-ов, стоящих 1, не бывает (хотя есть существа за 1, способные трансформироваться в planeswalker-ов). Уничтожать артефакты могут белый, красный и зеленый. Уничтожать существа могут белый, черный и красный. Уничтожать чары могут белый и зеленый. Единственный цвет, который присутствует во всех трех категориях, это белый, и поэтому он и выбран.
Сохранить (половина карты Сохранить // В Памяти) — плохой пример, потому что эффект возвращения в руку отличается от уничтожения. Одна из слабых сторон синего цвета — неспособность уничтожать перманенты (единственное исключение — возможность превращать их в другие перманенты). Desert Twister — плохой пример, потому что это классический пример зеленой карты, выбивающейся из диаграммы цветов. (Мою историю о том, как я отчаянно пытался не пустить ее в Fifth Edition, вы можете прочитать здесь.) Странный ли это эффект для белого? Немного на грани, но точно не за ней (он не лишает цвет присущих ему слабостей). Обычно, если эффект нельзя с уверенностью отнести к одному цвету, я делаю многоцветную карту, но с заклинанием за 1 ману это невозможно (то есть, можно было бы сделать гибридную стоимость, и технически карта получилась бы многоцветной, но это только усугубило бы проблему, потому что пришлось бы искать два возможных цвета).
Да, это немного необычно, но белый — самый подходящий цвет для этой карты.
В: Новые версии оригинальных драконов-старейшин получились невероятно крутыми, но почему бы не переделать и других легенд, вроде Axelrod Gunnarson или Hunding Gjornersen? Torsten Von Ursus? Sivitri Scarzam? Наверняка в какой-то момент у вас на рабочем столе был Pavel Maliki, верно?
Я люблю общаться с любителями игры в социальных сетях, но должен признать, что порой устаю от бесконечных сообщений типа «когда же будет новый Павел Малики?». Действительно ли он столь великодушен, или же пытается искупить какой-то неведомый грех? Люди хотят знать. И мы хотели бы рассказать им! Но дело в том, что все персонажи из прошлого в «Базовом выпуске 2019» как-то связаны с Николом Боласом. И Павел Малики, и Болас были в выпуске Legends, но сколько бы мы ни старались, мы не смогли отыскать между ними связь. Может быть, когда-то они пополам снимали квартиру, или Болас одолжил Павлу денег? Может быть, за этот долг Павел пытается расплатиться? Чем глубже мы копали, тем меньше было результатов... Я предложил сделать новое многоцветное существо 5/3 с огненным дыханием за две маны разных цветов и назвать его «Мавел Палики», но было уже ясно, что мы хватаемся за соломинки. Однажды мы обязательно найдем способ вернуть Павла Малики назад — увы, «Базовый выпуск 2019» так и не смог стать для него домом.
В: Почему в выпуске не оказалось белок или других потенциальных существ для нишевых племен? Когда вернутся белки?
Мы стали активнее делать карты для нишевых племен в обычных выпусках, так что особенной нужды делать на них упор в «Базовом выпуске 2019» не было. Что же до белок, то видимо, пришло время в очередной раз поднажать и попробовать вернуть их на карты Magic с черной рамкой. Они отлично показали себя в Unstable, и я посмотрю, что можно сделать, но должен заметить, что все мои попытки вернуть их за последние пятнадцать лет так и не увенчались успехом.
В: Все возвращающие в руку существа из #MTGM19 (Маг Исключений и Сфинкс, Мастер Загадок) могут вернуть в руку только существо соперника, а не любое. Это новый стандарт для таких существ? И почему у Мага Исключений в способности нет «вы можете»?
Когда мы делаем игру, у которой есть и настольная, и компьютерная версии, то приходится учитывать нужды каждой из них. Ограничение на возвращение существ в руку проистекает из особенностей электронной версии Magic. Промахнуться и щелкнуть по своему существу, пытаясь избавиться от существа оппонента, может быть ужасно обидно. Мы всегда смотрим, насколько часто эффекты на наших картах можно будет использовать не так, как задумывалось. Если достаточно часто, то мы более свободно подходим к выбору целей, но в случае с «Базовым выпуском 2019» мы посчитали, что карты в основном будут использоваться по прямому назначению, так что сделали их более дружелюбными к электронной версии. Это означает, что возможность вернуть в руку любое существо или только вражеское зависит от выпуска, в котором напечатана карта.
У формулировки «вы можете» есть своя проблема в электронной версии. Каждое ее использование — это лишний щелчок мышью. Если механически это важно, то мы добавляем «вы можете» и смиряемся с лишним щелчком, но если карта делает что-то, что вы будете делать практически всегда, то мы избавляемся от этой формулировки.
В: Почему у выходящих на поле битвы повернутыми обычных земель нет типов базовых земель?
Простой ответ — потому что это перепечатки, а у оригинальных версий не было типов базовых земель. Но я подозреваю, что вопрос заключался в том, почему этих типов не было у оригиналов. Ответ такой: когда делаешь коллекционную карточную игру, приходится учиться прижимистости. Каждый год мы делаем сотни новых карт, так что очень важно распознать наши ценные ресурсы и выдавать их аккуратно. В качестве примера можно привести типы базовых земель.
Для земли быть базовой — это в целом хорошо (да, есть карты, которые вредят базовым землям, но гораздо больше таких, которые взаимодействуют с ними положительно). Следовательно, игрокам хотелось бы видеть базовость на своих землях. Мы могли бы просто делать базовыми все земли, у которых позволяет это сделать их уровень силы, и некоторое время это было бы здорово. Но проблема заключается в том, что когда делаешь что-то достаточно часто, то игроки вместо того, чтобы надеяться на это, начинают воспринимать это как должное. Вместо того, чтобы радоваться, получив это, они расстраиваются, если не получают. Получается, что мы взяли ресурс, который доставлял игрокам удовольствие, и превратили его в источник огорчений.
Как видите, потерять ресурс, радовавший игроков, очень просто. Мы должны делать много карт. И с такими ресурсами надо быть крайне осторожными. Именно поэтому не у всех базовых земель полноформатная иллюстрация. Именно поэтому мы не впихиваем на каждое существо столько типов, сколько поместится. Именно поэтому я намеренно задерживал развитие planeswalker-ов. Наша работа — радовать вас, и иногда для этого приходится брать вещи, которые вы любите, и выдавать их постепенно.
В: Кажется, что в этом выпуске больше обычного карт, предназначенных для борьбы в какой-то конкретной угрозой или идущих в дополнительную колоду. Это значит, что теперь базовые выпуски будут местом для печати ответов для форматов с собранной колодой?
Эта тема уже поднималась в моих ответах на вопросы о «Базовом выпуске 2019». Мы экспериментируем с базовыми выпусками. Мы вернули их, потому что увидели несколько способов использовать их — способов, в предыдущей модели нам недоступных. Один из таких способов — как раз точечные карты и карты для дополнительной колоды. Они хорошо работают в базовых выпусках, поскольку нишевость позволяет им не ломать стандартный формат, оставаясь востребованными в тех форматах, для которых мы их печатаем. Мы посмотрим на данные по «Базовому выпуску 2019», а потом решим, сохраним ли такой подход в будущем. Предварительные данные, впрочем, выглядят многообещающе.
В: Почему на карте Каргская Наездница Драконов есть текст напоминания для Полета, а на карте Бурокрылый Сокол — нет?
Рассказываю небольшую хитрость. Посмотрите на коллекционный номер. Если он больше, чем количество карт в выпуске, то это значит, что перед вами карта, которая есть только в колоде Planeswalker-а. Так вы можете заметить, что Каргская Наездница Драконов — карта из колоды Planeswalker-а, а Бурокрылый Сокол — нет: он входит в колоду Аджани, но напечатан в основном «Базовом выпуске 2019».
Мы решили печатать напоминание для Полета в колоде Planeswalker-а, а в основном выпуске — не печатать. Бурокрылый Сокол встречается и там, и там, но мы не стали делать разные версии (нам не нравится, когда коллекционерам приходится добывать очень похожие, но все же разные версии карты из одного и того же выпуска). Поэтому на Бурокрылом Соколе способность Полета не объясняется. Соглашусь, получилось немного странно, но мы решили, что пусть лучше новичок хотя бы иногда видит напоминание, чем не видит вовсе.
В: Почему переиздали Доспехи Бланчвуда, а остальных награждающих одноцветных карт в выпуске нет?
То, что карта изначально входила в цикл, не означает, что и переиздаваться она будет в цикле. Что же до того, что у зеленого больше карт, учитывающих зеленые карты и Леса, чем у других цветов, то могу сказать, что на это мы не обращаем пристального внимания. То, что одни цвета сильнее других в своих областях, совершенно нормально. Доспехи Бланчвуда мы перепечатали потому, что знаем: это популярная среди новичков карта, а в базовом выпуске должно быть много карт, приводящих к захватывающим моментам во время самого начала партии.
В: Есть ли в M19 какие-то карты, оставшиеся от второго выпуска в блоке «Доминария»?
Нет, в основном потому, что «Салат» так и не дошел до стадии дизайна выпуска. В «Супе» (то есть, собственно, «Доминарии») мы задали для него пространство для дизайна, сделали механику и решили отложить для него несколько карт, но решение вернуться к базовым выпускам было принято раньше, чем мы приступили к дизайну. (Концепт-дизайн тогда делался для всего блока, а не для одного выпуска.) Кое-что из того, что мы придумали для «Салата» попало в «Доминарию» на стадии дизайна выпуска: самым важным оказался принцип «одно легендарное существо в бустере».
В: Как получилось, что Нексус Судьбы стал промо-картой для Buy-a-Box? Это своего рода предохранительный клапан, страхующий от взлета карты в Стандартном формате, сейчас или в ближайшем будущем?
Карты Buy-a-Box мы делаем такими, чтобы они радовали игроков, но при этом они не должны играть важной роли в Стандартном формате. Обычно мы не делаем какую-то карту специально для Buy-a-Box: ее выбирают после того, как у команды дизайнеров выпуска уже есть полный набор карт (хотя тут я могу немного ошибаться, потому что между окончанием концепт-дизайна и появлением карты для Buy-a-Box проходит очень много времени). Конечно всегда есть риск того, что карта окажется популярнее в Стандартном формате, чем мы предполагали, и поэтому мы сразу заявили, что при необходимости можем перепечатать эту карту. Поскольку у нас есть промо-карты и другие карты, не входящие в бустеры, мы, если понадобится, можем выпустить дополнительные карты быстрее (обычно те выпуски, над которыми мы работаем, выходят через два года).
В: Где же Щепки?
Для новых базовых выпусков мы сделали осознанный выбор: мы не должны каждый раз возвращать какую-то старую механику. Технически «Щепка» — это не ключевое слово, но они работают почки как механика. Именно как знакомая механика они появились в Magic 2014. Я думаю, что мы еще увидим Щепок, но вряд ли это будет в базовом выпуске.
В: В выпуске есть белый Гном. Это значит, что они вернулись насовсем.
Дизайн этой карты получился очень каладешским, а на Каладеше такое белое существо было бы Гномом, так что мы сделали его Гномом. Я бы не стал делать из этого никаких выводов. Я правда не уверен начет будущего Гномов в белом цвете. Реакция на них была весьма сдержанной, так что не знаю, что с ними будет дальше.
В: Для чего вы сделали одноцветных легенд? Сей, Мастер-Топтерист в цветах Иззетов (или даже Джеская) или Кровавая Лапа в цветах Груулов или Селезнии были бы гораздо круче, и к тому же стали бы лучше как командиры.
Тут два момента:
- Любителей легендарных существ значительно больше, чем игроков в «Командир» или «Схватку». Многие легендарные существа делаются, специально учитывая «Командир», но далеко не все.
- Даже в «Командире» и «Схватке» есть много игроков, которым нравится играть одноцветными командирами. Как я часто говорю, ограничения подстегивают творчество, так что играть командиром, заставляющим тебя проявить воображение, чтобы колода заработала, по-своему интересно.
До новых твитов
Ну вот, на этом у меня все. Как всегда, если у вас возникнут какие-то комментарии о сегодняшней статье, о моих ответах или о «Базовом выпуске 2019», напишите мне письмо или свяжитесь через социальные сети (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).
На следующей неделе читайте мою колонку «Состояние дизайна», посвященную этому году.
А до тех пор — желаю вам почаще задавать вопросы, например: «Когда следующий драфт по M19?».
«Поездка на работу #561 — «Третий большой поиск дизайнеров», последний день»
После трех отборочных туров и пяти конкурсов для дизайнеров, три лучших участника GDS3 приехали в офис Wizards для последнего испытания. В этом подкасте я рассказываю о заключительном дне GDS3.
«Поездка на работу #562 — Взгляд на модель “Концепт, выпуск, игра”»
Прошло уже два года с тех пор, как отдел дизайна и разработки перешел на новую модель, когда последовательно проводятся концепт-дизайн, дизайн выпуска и игровой дизайн. В этом подкасте я смотрю на эту модель и оцениваю, как она работает.