Проработав долгое время над выпусками Magic, вы приходите к выводу, что ваши идеи далеко не сразу удается воплотить. Порой на это уходят месяцы, иногда — годы, а в некоторых случаях путь к реализации задуманного может отнять добрый десяток лет. За долгие годы работы я понял, как важно в таких ситуациях сохранять терпение. Как я люблю повторять, Magic — это голодное чудовище. Любую мало-мальски интересную идею мы сразу пускаем в ход. Сегодняшняя колонка посвящена тому, чего мы так долго ждали. Я расскажу, что мешало мне приводить в исполнения свои замыслы и благодаря чему они наконец воплощались.

Кузница Души  (1997–2003; 6 лет)

Мне всегда очень нравилось создание фишек и племенные темы, поэтому для выпуска Stronghold я создал карту Volrath's Laboratory.

Идея состояла в том, что эта карта создавала фишки существ, но с возможностью выбора. При создании вы должны были указать цвет и тип существа. Карта завоевала большую популярность, поэтому, разрабатывая выпуск Urza's Saga, я решил, что моя идея должна получить дальнейшее развитие. Что если позволить игроку выбирать не только цвет и тип фишки? Но это было не очень удобно: чем больше характеристик мог назначать игрок, тем больше ему приходилось запоминать. Существовал ли способ позволить игроку выбирать все свойства фишки и не волноваться о том, что что-то важное будет в процессе игры забыто?

В конце концов я нашел решение. Если вы изгоняли карту существа из вашей руки, когда оно выходило на поле битвы, эту карту можно было использовать в качестве напоминалки о том, что именно она создавала. Дизайном я остался очень доволен и назвал карту «Машина для Клонирования». Эту карту я решил включить в выпуск и уже начал подбирать для нее подходящую иллюстрацию, но у нас произошел разговор с менеджером правил. Я уже не помню, кто именно это был — скорее всего, тогда этим занимался Том Уайли или Бет Морзанд. Карта не работала корректно в рамках текущих правил, и нам пришлось изменить ее функциональность. Поскольку иллюстрация к тому времени уже была готова, я разработал новую карту, которой она бы подошла. Всем вам эта карта известна под названием Фирексийский Обработчик.

Фирексийский Обработчик — отличная карта, которую часто использовали на турнирах (в том числе и в той знаменитой игре двух равных соперников на чемпионате мира 2000 World Championship между будущими членами Зала славы Джоном Финкелем и Бобом Маером-младшим), но я всегда жалел, что мою «Машину для Клонирования» так и не отдали в печать. А теперь перенесемся в то время, когда создавался первый Mirrodin. Я тогда был занят поисками нового дизайна для артефактов и вспомнил о своей «Машине для Клонирования». Я отправился к менеджеру правил (и снова не помню, кто тогда занимал эту должность, но предположу, что Пол Баркли) и предложил свою карту. Меня заверили, что она не противоречит текущей версии правил. И вот наконец «Машина для Клонирования» была отправлена в печать, получив название Кузница Души.

Возвращение Выкапывания (2007–2014; 7 лет)

Я был не совсем уверен, назвать ли эту главу «Возвращением…» или «Началом Выкапывания». Дело в том, что Выкапывание впервые появилось на трех картах из потенциального будущего, которые вошли в набор «Взгляд в Будущее».

По нашей задумке, Выкапывание — это механика, которая, возможно, появится в будущем. Мы не собирались делать слишком много «карт из будущего», но Выкапывание, видимо, понравилось ребятам из отдела разработки и дизайна (хоть и было очевидно, что здесь скрывается определенная опасность). Как только у нас возникала тема кладбища, мы спрашивали себя, подойдет ли сюда Выкапывание. К примеру, работая над первым «Иннистрадом», мы некоторое время выясняли, сможет ли здесь действовать эта механика. Но в результате вместо нее мы все-таки решили выбрать Болезненность.

Каждый раз, по разным причинам, эта механика не работала, и нам приходилось от нее отказываться. Складывалось впечатление, что Выкапывание словно бы вредит само себе. Им невозможно было долгое время играть в одной колоде. А значит, эта механика не сработает и в выпуске, где ей будет отведена важная роль. А потом наступило время «Ханов Таркира». Одной из фракций в этом выпуске был Султай, как раз с темой кладбища. Всего там было пять фракций и использовалась механика Оборотень. В результате Выкапывание переместилось в будущее и наконец обрело свое место в выпуске.

Поработитель Разума (1996–2003; 7 лет)

В свое время у меня была теория о так называемой «знаковой карте». Вдохновленный картой Jester's Cap из выпуска Ice Age, я считал, что в каждом большом выпуске должна быть карта, которой можно играть в любой колоде (в то время я предполагал, что это артефакт или земля). Мне казалось, это должна быть карта с новым, уникальным для Magic эффектом. Эта идея побудила меня создать Ухмыляющийся Тотем для выпуска Mirage (это была первая карта, позволяющая разыграть заклинание из колоды противника).

Для Tempest я разработал карту «Volrath's Helm» (позже получившую название Helm of Possession). На ней изображалось устройство, которое Волрат использовал для управления другими людьми. Дизайн карты давал возможность контролировать других игроков. В то время я как раз пытался решить проблему Word of Command — карты из выпуска Limited Edition (Alpha), с помощью которой можно было заставить другого игрока разыграть заклинание. Проблема была в том, что противник мог использовать другие заклинания, чтобы помешать вам разыграть эту карту, и требовалось подобрать максимально точную текстовую формулировку, чтобы карта работала именно так, как было задумано.

Мне удалось усовершенствовать эту идею, и теперь условие карты «Volrath's Helm» звучало так: если вы на целый ход получали контроль над оппонентом, тот не мог этому противостоять, пока эффект действовал. Кроме того, вы могли развернуть все его земли и вытянуть карту. Противник не мог ничего предпринять, чтобы помешать вашим действиям. И снова менеджер правил заявил мне, что карта не будет работать в рамках текущих правил (или ее условие слишком запутанно и требует миллиона уточнений). Карту позже переделали, изменив ее текст.

А теперь перенесемся во времена разработки первого Mirrodin. Мне нужны были крутые артефакты, и я перебирал свои старые идеи. И тогда очередной менеджер правил сказал мне, что я могу использовать Поработитель Разума, и эта карта наконец смогла увидеть свет.

Возвращение Распространения (2011–2019; 8 лет)

Впервые Распространение появилось в «Шрамах Мирродина». Это была одна из нескольких карт, с помощью которых я хотел изобразить нашествие фирексийцев. Одна карта превратилась в вертикальный цикл, затем — в безымянную пока механику, а потом и в механику с ключевым словом, получившую официальное название. Изначально механика распространялась только на жетоны -1/-1 и жетоны яда, но по совету Марка Глобуса, одного из дизайнеров, я ее изменил, и она стала действовать на все жетоны. Так или иначе, выпуск был напечатан, и Распространение стало настоящим хитом. Я знал, что когда-нибудь мы захотим вернуться к этой механике снова. Но мне хотелось добиться не разрушающего, а созидательного эффекта от ее применения.

Прошло несколько лет, и я решил, что «Каладеш» будет тем самым выпуском, где я смогу ее применить. В выпуске использовались жетоны энергии и жетоны +1/+1, и мы хотели поддержать тему и создать у игроков ощущение, будто они — изобретатели. К сожалению, эта механика оказалась слишком мощной для жетонов +1/+1, а механика Производство помешала нам снизить этот эффект. Новую попытку мы предприняли в «Эфирном Бунте», где не использовалось Производство, но Распространение и там работало некорректно. Затем мы попытались сделать его механикой гильдии Симиков в «Выборе Равники», но оно не очень хорошо сочеталось с механиками гильдий соседних цветов. Испытывая его в «Войне Искры», мы были настроены скептически, но Распространение неожиданно эффектно сработало с нашими planeswalker-ами: у многих из них не было естественного способа повысить верность. Требовалось быть осторожными с жетонами +1/+1, но мы немного изменили другую механику с ключевым словом — Скопище — и таким образом добились синергии с Распространением и избежали возможных проблем. Так что четвертая попытка оказалась удачной.

Пульс Весны  (1995–2004; 9 лет)

Одной из моих любимых карт в выпуске Alpha была Вспышка маны.

Я тогда был отчаянным любителем собирать колоды и обожал накапливать ману, чтобы потом пускать ее на всякие безумные штуки. Одно меня немного смущало во Вспышке маны — мне казалось, что эта карта должна быть другого цвета. Прирост маны характерен скорее для зеленых карт, чем для красных, и одним из первых заданий, которые я получил, начав работать в Wizards of the Coast, было разработать зеленую версию Вспышки маны. Кажется, сначала я предложил свой вариант карты, чтобы заполнить пустующее место в выпуске Alliances (первый выпуск и первая команда, с которой я работал). Но разработчики выбрали другую карту.

Позднее, во время разработки выпуска Mirage, я снова предложил свой вариант. И снова мне не повезло. Я безуспешно предлагал включить свою карту в Visions и Weatherlight, так что в Tempest — первый выпуск, разработкой которого я руководил, — я просто добавил эту карту, ни с кем не советуясь. В конце концов ее удалили на стадии разработки, но не потому, что она никому не понравилась, а просто потому, что было много других карт, более подходящих дизайну этого выпуска. Моя же подходила для любого. Urza's Saga, Mercadian Masques, Invasion, Odyssey, Onslaught, Mirrodin — я продолжал вставлять ее в каждый блок. Иногда ей удавалось продержаться там месяц, иногда — полгода, но каждый раз по той или иной причине ее исключали из выпуска ради какой-то другой карты. Забавно, что мои коллеги также горели желанием добавить зеленую версию Вспышки Маны, но каждый раз были вынуждены выбрать что-то более важное.

Позже в Champions of Kamigawa я снова добавил эту карту, и она все-таки вошла в выпуск. Я уже не помню, по какой причине это произошло: подошла ли она, или просто не нашлось более важных карт, которые могли бы занять ее место. Она осталась в выпуске и была напечатана. После девяти лет моих безуспешных стараний эта карта наконец увидела свет. Так иногда и происходит: ты не прекращаешь попытки день за днем, и вот наконец получаешь результат.

Дуб-Посланник (1996–2008; 12 лет)

Эта моя карта должна была появиться в выпуске Tempest под рабочим названием «Лось и Белка». Мне было интересно проработать технику, которая бы связывала два существа в одной карте. Сейчас мы часто так делаем, но в то время идея была свежей и довольно необычной. У Дуба-Посланника была та же проблема, что и у Пульса Весны: обе карты обладали дизайном, который подходил для любого выпуска. В каждом выпуске Magic есть зеленые существа 3/3 и 1/1, так что каждый раз приходится использовать то, что мы называем «отсевом». Этот термин придумали в отделе разработки и дизайна для обозначения ситуации, когда ради карт, которые больше соответствуют тематике выпуска, приходится избавиться от тех, которые подошли бы куда угодно.

Я так часто пытался запихнуть «Лося и Белку» в разные выпуски, что это породило множество шуток среди дизайнеров. Удивительно, но я почему-то не предлагал добавить эту карту в «Рассвет». Майк Туриан, ведущий дизайнер выпуска, искал способы скрещивания разных типов существ (и благодаря моей карте получил бы карту Лесовиков и Эльфов одновременно). Он вспомнил о «Лосе и Белке». На показе слайдов «Рассвета» я прямо ахнул, когда на экране появился Дуб-Посланник. Молодому сотруднику, удивленному моей реакцией, Майк пояснил: «Он уже и не надеялся увидеть эту карту напечатанной».

Животная Угроза (1996–2010; 14 лет)

На ее создание меня вдохновила карта из выпуска Weatherlight, которая называлась Огненная Воронка.

Меня захватила идея, что карта может наносить сразу 1, 2 и 3 повреждения, и мне нравилось создание фишек, так что я создал карту волшебства, которую назвал «Воронка Существ» — она создавала существ 1/1, 2/2 и 3/3. Насколько я помню, я создал эту карту для выпуска Tempest (или, возможно, чтобы закрыть брешь в разработке Tempest). Проблема была в том, что дизайн требовал создание трех разных фишек существ, а это было задолго до того, как фишки стали чем-то обыденным (они появились в 1998-м в Unglued и более десяти лет не использовались в легальных для Стандартного формата бустерах).

Долгие годы я добавлял карту в разные выпуски, но ее никогда не печатали из-за проблемы с фишками существ. В конце концов разработчики решили, что их не устраивают карты, создающие больше одного типа существ. В 2002 году я даже написал об этой проблеме статью («Мои любимые фишки»). В общем, я перестал продвигать эту карту.

Вы спросите, как же она в результате попала в выпуск? Я ее не добавлял. Однажды я увидел ее в выпуске «Пробуждение Мира». Я предположил, что ее по какой-то причине захотел добавить Кен Нэгл, ведущий дизайнер выпуска, а кто-то, вполне возможно, Майк Туриан, предложил ему карту, которую я много раз до этого продвигал. И я бы продолжал в это верить, если бы не написал ту статью о создании карты. Келли Диггз, тогдашний мой редактор, наткнулся на описание того, как, по моему предположению, карта попала в выпуск, и сразу связался со мной. Это была не моя карта! Ее автором был Келли, но он не подозревал, что долгие годы я пытался отправить в печать свой аналог. Так что порой, проявив достаточно терпения, вы дождетесь, когда кто-то другой создаст за вас нужную карту. (Параллельная разработка — частое явление в дизайне Magic.)

Эта карта вошла в выпуск, потому что мы начали делать фишки существ для бустеров. Было решено, что на таких условиях карту можно напечатать (и тем не менее, такие решения принимаются не так уж часто).

Энергия (2001–2016; 15 лет)

Разрабатывая первый Mirrodin, я искал вдохновение в старых артефактах. Одной из карт, которые привлекли мое внимание, была Зазубренные Стрелы из выпуска Homelands.

Мне понравилась, что артефакт можно использовать лишь определенное число раз. Карта была атмосферной и давала простор для игровых решений, так что я создал некоторое количество артефактов, использующих жетоны заряда. Затем — карту, которая позволяла использовать любые жетоны заряда от любого артефакта под вашим контролем. Меня разбирало любопытство, и я пошел чуть дальше: сделал так, что все артефакты с жетонами заряда позволяли использовать жетоны любого артефакта под вашим контролем. Теперь если у вас были Артефакт А и Артефакт В, каждый с тремя жетонами заряда, вам приходилось выбрать, сколько раз вы хотите использовать каждый из этих артефактов.

Однако во время игрового тестирования выяснилось, что наложение жетонов заряда на артефакты требовало большого напряжения. Оппонент мог уничтожить артефакт с жетонами, игроку приходилось быть очень внимательным, выбирая, с какого артефакта снимать жетоны. Мне показалось, что это утяжеляет дизайн и убивает удовольствие от игры, и я изменил механику: теперь игрок напрямую получал жетоны, которые я назвал Энергией.

Когда я предложил свой дизайн для выпуска Mirrodin, Билл Роуз, который тогда был ведущим дизайнером, решил, что он чересчур перегружен, и попросил убрать один из важных компонентов. Пришлось пожертвовать Энергией: эта механика меньше всего была связана с другими, и ее проще было удалить. Но сама идея мне очень нравилась, и я решил приберечь эту идею до поры до времени.

Но мне пришлось набраться терпения: механика была весьма специфической. Мы пробовали использовать ее с осколком Эспер в «Осколках Алары», но в конце концов вернулись к более простому дизайну цветных артефактов. На стадии поискового дизайна «Каладеша» я понял, что у нас наконец появился мир, в котором можно реализовать эту механику. Креативная команда даже поместила ее в космологию этого мира. Потребовалось много времени, но мы наконец нашли этой механике достойное применение.

Яд — главная тема выпуска (1994–2010; 16 лет)

Я влюбился в эту концепцию, стоило мне распечатать бустер Legends и обнаружить там эти две карты:

Когда я только начал сотрудничать с Wizards в качестве фрилансера и получил возможность что-то обсуждать с командой разработки и дизайна, я предложил создать выпуск, посвященный Яду. Но идея никого не заинтересовала. Позже, придя работать в Wizards, я решил, что обязательно сделаю такой выпуск. Поначалу я добавлял по несколько карт с Ядом в разные выпуски. Позже, работая над выпуском Tempest, я добавил в него тему Яда. Tempest у нас имел рабочее название «Бхогавати» — это была отсылка к особому месту в индуистской мифологии, где обитали ядовитые Наги. К сожалению, в процессе разработки тема Яда постепенно исчезла, более того, дизайнеры решили больше не добавлять в выпуски карты с Ядом.

Позже я попытался протолкнуть тему Яда в «Unglued 2: The Obligatory Sequel», продолжение Unglued. В выпуске присутствовала растительная тема, и все живые овощи были ядовитыми — то есть давали вам жетоны яда, нанося вам повреждения. (Примеры вы найдете в моих статьях, посвященных этому выпуску: «Un-Seen» и «Un-Seen 2: Electric Bugaloo».) Разработку этого выпуска мы приостановили, но так больше к ней и не возвращались.

Единственный путь к победе мне виделся в том, чтобы уговорить отдел разработки и дизайна вернуть Яд в Magic. Но нужно было набраться терпения и подождать, пока дизайнеры «созреют». В 2007 я сделал выпуск, который назывался «Взгляд в Будущее». Там была группа «карт из будущего», изображавших механики, которым только предстоит появиться. Для них мне пришлось разработать новые, неизвестные игрокам механики — в том числе и Ядовитость, которую мне удалось поместить на две карты.

Благодаря этому я опять вернулся к своей излюбленной теме и немного заинтересовал игроков новой механикой. Ну а несколько лет спустя, работая над «Шрамами Мирродина», я увидел открывшуюся возможность. После долгого отсутствия фирексийцы возвращались, и сюда отлично подходила тема Яда. В начале не обошлось без споров, но благодаря положительным отзывам о моих двух картах для выпуска «Взгляд в будущее» я сумел убедить разработчиков вернуть тему Яда в игру.

Долгая партия

Надеюсь, прочитав сегодняшнюю колонку, вы поняли, как важно сохранять терпение, когда создаешь Magic. Иногда лучший способ добиться желаемого — просто подождать, пока не подвернется шанс. Да, возможно, ожидание будет долгим, но рано или поздно оно принесет плоды. Именно об этом мы поговорим на следующей неделе. Моя новая колонка будет посвящена выпуску «Престол Элдраина», и мы снова вспомним о терпении: я расскажу, как спустя десять лет воплотилась моя идея о создании сказочного мира. Как всегда, я буду раз узнать ваше мнение о сегодняшней статье. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе мы наконец поговорим о выпуске «Престол Элдраина» и о его создании.

Ну а пока желаю вам набраться терпения и наконец дождаться того, что вам хочется получить.


Поездка на работу #665 — Выученные уроки: Unstable

Это очередной подкаст серии «Выученные уроки», где я рассказываю о том, чему научился, работая над выпусками. В этот раз мы поговорим о третьем выпускеUn, Unstable.

Поездка на работу #666 — Демоны

В этом подкасте пойдет речь о существах-Демонах.