Марк начинает неделю знакомства с «Доминарией» рассказом о том, как у дизайнеров сложилась концепция этого выпуска.

Добро пожаловать на первую неделю знакомства с выпуском «Доминария». Как давно я мечтал произнести эти слова! Сегодня я расскажу о том, как появилась концепция выпуска «Доминария», а заодно покажу изрядное количество новых карт. Но прежде всего я хочу представить вам команду дизайнеров концепции «Доминарии».

Марк Роузуотер (ведущий дизайнер)

Я помню тот момент, когда при обсуждении семилетнего плана развития игры мы поняли, что на 25-ю годовщину сможем вернуться в Доминарию. Мы не бывали в первом из миров Magic уже тринадцать лет, так что я был рад этой возможности вновь навестить прародину всей игры. Вскоре вы увидите, что это оказалось немного труднее, чем мы предполагали.

Аарон Форсайт

Аарон Форсайт

Аарон — директор отдела дизайна и разработки Magic, так что для меня он начальник. Ему редко выдается возможность поработать над выпусками, но он сам сказал, что если бы смог принять участие в дизайне только одного выпуска за год, то выбрал бы «Доминарию». Он, как и я, из старой гвардии, и с выпусками из Доминарии у него связано множество воспоминаний. Мне нечасто приходится работать в одной команде с Аароном, так что я был рад, что наконец могу это сделать.

Этан Флейшер

Этан Флейшер

Этан руководил поисковым дизайном для «Доминарии» и вместе с Келли Диггз играл роль эксперта по доминарийской истории. (Думаю, Этан прочитал все книги, действие которых разворачивается в Доминарии — а это, скажу я вам, много книг.) Этан стал сердцем нашей команды, заражая всех нас своим энтузиазмом.

Йен Дюк

Йен Дюк

Йен был у нас представителем команды игрового дизайна. Кажется, когда мы начинали, он на самом деле был представителем разработчиков, но до этого мы еще доберемся. Работой Йена было следить за тем, чтобы все наши сумасбродные идеи действительно сработали в условиях турнира. Он определял мана-стоимость карт перед игровым тестированием и не позволял нам заходить в безумных решениях слишком уж далеко.

Келли Диггз

Келли Диггз

Келли у нас была представительницей творческой команды. Нам как всегда предстояло координировать карты с увлекательным сюжетом выпуска, но на этот раз было и кое-что еще: в «Доминарии» было множество отсылок к прошлому, и Келли (вместе с Этаном) стала нашим справочником. Задача была не из простых, но Келли мастерски смогла удержать все шарики в воздухе.

Гэвин Вэрхи

Гэвин Вэрхи

Гэвин был моей правой рукой: он вел файл выпуска. Это означает, что он делал записи на всех встречах, отслеживал все изменения и вводил карты в базу данных, заполняя все пробелы. Гэвин впервые занимался этим — и отлично справился.

Ричард Гарфилд

Ричард Гарфилд

Много лет, когда меня спрашивали, будет ли Ричард еще когда-нибудь заниматься дизайном, я отвечал, что ему достаточно попросить. А потом я обратил внимание, что когда Ричарда спрашивают, будет ли он еще когда-нибудь заниматься дизайном, он отвечает, что согласится, если его попросят. Оказалось, что все эти годы мы просто не знали: каждый из нас ждет, что другой сделает первый шаг. Как только я это понял, то позвонил Ричарду и сказал: «Хочешь попасть в команду дизайнеров Magic ? У нас для тебя есть идеальный выпуск». Как всегда, работать с Ричардом над дизайном было непередаваемым удовольствием.

Слон в комнате

Причина, по которой возвращение в Доминарию заняло так много времени, заключалась в том, что у этого мира была одна небольшая проблема. В современной истории Magic у всех наших миров есть явная и определяющая их облик отличительная черта. Иннистрад — это мир готических ужасов. Терос — это мир греческих мифов. Амонхет — это мир с египетскими мотивами. Зендикар — это мир приключений. Равника — это мир-город, где правят гильдии. Но в Доминарии разворачивалось действие множества выпусков за много лет, так что у этого мира нет какой-то одной определяющей черты. Что это за мир? Мир льда? Мир джунглей? Мир мутантов? Мир пост-апокалипсиса? На самом деле — все сразу и понемногу. И прежде всего нам надо было выделить сущность Доминарии, чтобы задать тему всему нашему выпуску. Как оказалось, сделать это было совсем не просто.

Этан и Келли составили список всех творческих тем, которые так или иначе раскрывались в мире Доминарии: места, люди, существа, артефакты, магия, истории — в общем, все. Эти материалы мы разделили на три части: «точно оставить», «может быть, оставить» и «давайте об этом не думать». Когда мы закончили, то поняли, что оставить нужно очень многое. Но, может быть, одна тема позволить охватить сразу все?

В ходе поискового дизайна мы изучили, что собой представляет Доминария с механической точки зрения. Мы выписали все механики, которые когда-либо появлялись в выпусках на Доминарии. Кроме того, мы взглянули на все то, что когда-то механически делали, а потом перестали. Именно тогда я огласил то, что назвал «правилом “Спирали Времени”». Наша задача, сказал я, не вернуть Magic в прошлое (то есть, сделать ощущения от игры такими, какими они когда-то были), а взять элементы из прошлого Magic и адаптировать их к современной игре. Один раз мы сделали такую ошибку в блоке «Спираль Времени», и это вызвало большую путаницу с тем, что в современной Magic позволено, а что — нет. «Доминария» могла и даже должна была вызывать ностальгию (как и большая часть «Спирали Времени»), но не нарушая диаграмму цветов и не возвращаясь к тому, что мы намеренно удалили из игры. Еще один вынесенный из «Спирали Времени» урок заставлял нас следить, чтобы карты получались хорошими и вне контекста. Например, если у нас был какой-то крутой меч из прошлого, то он должен был остаться интересным и в полном вакууме. Чтобы вам понравилась карта, вы не обязаны знать, что этот меч некогда принадлежал знаменитому персонажу из Magic, — но если вы это знали, то он становился еще ценнее.

Принимая все это во внимание, отдел дизайна и разработки решил поменять фундаментальный подход к созданию карт Magic, и через месяц годовой срок на дизайн карт сменился полугодовым сроком на дизайн концепции — первым в своем роде. Но что же такое «дизайн концепции» и как он работает в новой системе дизайна и разработки? Сейчас расскажу.

Взгляд назад

Дизайн концепции проходит перед первым этапом создания мира, для которого мы приглашаем сторонних художников придать новому миру облик. Обычно, чтобы помочь нам понять, что мы делаем, и пробудить вдохновение, творческая команда делает для нас несколько первых эскизов. Для «Доминарии» художественный руководитель выпуска Марк Уинтерс попросил Сэма Берли нарисовать иллюстрацию, которая покажет контраст перерожденного мира, вобравшего в себя часть элементов из прошлого. Марк и остальные члены творческой команды считали, что Доминария после долгих лет бедствий должна расцвести вновь, при этом органически вбирая в себя свое прошлое. На иллюстрации мы увидели новый город, построенный на останках фирексийского вторжения. Мир не забывал свое прошлое, но делал его естественной частью настоящего. Мне очень понравилась та идея, что Доминария была миром, где прошлое определяет облик будущего.

Ранний эскиз для 'Доминарии'
Ранний эскиз для «Доминарии» | Иллюстрация: Sam Burley

И тогда дизайнеров осенило. Что, если отличительной чертой Доминарии сделать ее историю? Что, если это будет мир, одержимый своим прошлым? Мир, где многое произошло, и все эти события сделали Доминарию такой, какой она стала — живой и всегда готовой найти способ процветать, даже встретившись с самым страшным врагом. И самым классным тут было то, что вся история мира была для любителей игры не в новинку. Ее переживала «Доминария» — и любители игры переживали историю вместе с ней. Война братьев. Фирексийское вторжение. Исцеление. Все это были масштабные события в истории Доминарии — и значительные моменты в игре. Тема истории задала миру направление, а к ней напрямую привязалась тема ностальгии, которую мы тоже хотели увидеть в выпуске.

Разрабатывая эту тему, мы обнаружили, что она уже присутствует в мире. Когда игра еще только начиналась, Доминария уже была миром, где прошлое определяло настоящее. Урза и Мишра были механиками, которые раскапывали прошлое Доминарии, чтобы больше узнать о древней цивилизации транов. И чем больше мы погружались в тему, тем сильнее убеждались, что для «Доминарии» она была идеальным выбором. Оставался один главный вопрос: а что это все значило с точки зрения механики? Как показать важность истории через игровой процесс?

Поиски начинаются.

Когда я понял, что темой выпуска станет история, мы собрали встречу и устроили мозговой штурм, чтобы понять, что это означает с точки зрения механики. На этом мозговом штурме кто-нибудь постоянно вспоминал о кладбище. Кладбище наполнено существами и объектами, некогда пребывавшими на поле битвы, и заклинаниями, разыгранными много ходов назад. Несколько раз упоминалось Воспоминание — ведь даже название этой механики говорит о взгляде в прошлое. Но тут была одна небольшая проблема: и в «Тенях над Иннистрадом», и в «Амонхете» (который к тому же будет в Стандартном формате одновременное с «Доминарией») были сильные темы работы с кладбищем. У нас был эксперимент с одной большой темой, растянувшейся на несколько выпусков, но он прошел далеко не так удачно, как мы надеялись. Поэтому тема кладбища была для нас недоступна, как и Воспоминание — из-за Последствий в «Амонхете».

Ладно, что еще, кроме кладбища, может символизировать историю? Может быть, артефакты? Многие из них — это предметы из далекого прошлого, и название хорошо сочетается с исторической темой. А может быть, легендарные перманенты? Они сами могут быть знаменитыми или принадлежать к прославившейся в веках династии. Может быть, некоторые чары? Время от времени мы используем чары, чтобы рассказать историю. И на этом наш список был закончен.

Мы взглянули на каждый пункт по отдельности. Тема артефактов не показалась нам подходящей для мира. Да, в нем было несколько знаменитых артефактов, но все же Доминария не выглядела миром, в котором артефакты имеют какое-то особенное значение. Тема легенд подходила ему больше: в Доминарии определенно было место для множества легендарных персонажей. Однако эту тему мы уже использовали в блоке Champions of Kamigawa, и это привело ко множеству проблем. Легендарные перманенты обычно бывают редкими, и их показатель as-fan (средний процент таких карт в бустере) слишком низок, чтобы они имели значение механически, особенно в ограниченных форматах. Чары как тема выпуска тоже не слишком подходила Доминарии, к тому же тех чар, что могли, как я говорил, рассказать историю, получалось совсем немного. Итак, оказалось, что ни одна из этих идей не работает.

Тогда я внес предложение. Что, если мы придумаем слово — например, «исторические», — и сделаем его супертипом карт? Все, что так или иначе символизирует историю, получит эту пометку. У нас будут исторические существа, исторические артефакты, исторические чары и исторические земли. Мы провели игровое тестирование, но в этом плане было два изъяна. Во-первых, как мы уже знали после механики Лишения, многие игроки терпеть не могут «слова-маркеры» — так мы называем слова, у которых нет никакого механического значения, кроме того, что на них указывают другие карты. Во-вторых, механика не получалась обратно совместимой. Казалось неправильным отправляться на Доминарию и делать механику, которую не получится использовать со старыми картами из этого мира.

И тогда Аарон подал нам идею. Что, если нам просто объединить артефакты и все легенды? Что, если историю в нашем выпуске механически передаст объединение тех двух различных сущностей, что передают историю в игре? Мне очень понравилась эта мысль, потому что она фактически делала то же самое, чего я хотел добиться своим историческим супертипом. Мне нравится, когда возникает какая-то тема, заставляющая игроков иначе подходить ко сбору колод. Я пытался найти способ сгруппировать различные категории объектов, а идея Аарона делала именно это — но с другого направления. Игроки уже собирали колоды на артефактах и собирали колоды на легендах. Но им еще не приходилось собирать колоды, в которых сочеталось бы и то, и другое. Это был способ сделать что-то новое, не вводя новую категорию.

Кроме того, это было решением проблемы показателя as-fan для легенд, которая проявилась в Champions of Kamigawa. Отдельно для легендарных перманентов показатель остается достаточно низким, но в сочетании с артефактами, которые мы можем делать менее редкими, проблема исчезает. (Ведущий дизайнер выпуска Дэйв Хамферис добавил компонент «одно легендарное существо в каждом бустере», что также помогло сгладить проблему количества карт.)

Как от идеи Аарона мы пришли к финальной версии механики, достойно отдельной статьи (это было то еще путешествие!), но сейчас важно то, что именно эта механика помогла нам передать историческую тему выпуска.

Что-то старое

В большинстве выпусков мы стараемся использовать какую-то знакомую механику. Для «Доминарии» это было совершенно необходимо. И это должна была быть не просто какая-то механика, а механика из мира Доминарии. К счастью, в нашем распоряжении было множество выпусков на выбор. В ходе поискового дизайна мы составили список всех механик с ключевым словом, появившихся в выпусках, действие которых разворачивалось в Доминарии. Мы предполагали, что выпусков так много, что и механик будет огромное количество. Но оказалось, что это не так. Во-первых, выпуски в Доминарии — это ранние годы Magic, когда мы не так охотно делали механики с ключевым словом. Например, в первых блоках за целый год могло появиться только две поименованные механики. Во-вторых, некоторые ранние механики теперь стали просто частью игры. И наконец, в первые годы игры процент неудачных решений был куда выше, чем сейчас. Когда пыль улеглась, мы обнаружили, что у нас всего три достойных кандидата:

  • Цикл
  • Воспоминание
  • Усилитель

Все это были солидные, проверенные временем механики, каждая из которых в свое время уже возвращалась в игру. Любая стала бы отличным дополнением к выпуску. Вот только была одна небольшая проблема: в «Амонхете» мы, по сути, уже использовали две из трех механик. В нем был Цикл, а Воспоминание было слишком похоже на Последствия, чтобы использовать его после такого небольшого перерыва. В итоге у нас получился список из одного пункта: Усилитель.

Так Усилитель попал в выпуск.

К счастью, это полезная и гибкая механика, а выпуску нужен был способ утилизировать ману, так что все сложилось удачно.

Что-то новое

У нас была механика исторических карт, склеивающая выпуск. Был Усилитель — знакомая механика, добавляющая нотку ностальгии. Нам не хватало только чего-нибудь зрелищного. Поскольку выход «Доминарии» был приурочен к 25-й годовщине Magic, я старался смотреть не только назад, но и вперед. Я хотел, чтобы в выпуске было что-то совсем новое, чтобы на 25-летие Magic показать игрокам, что даже четверть века спустя мы все еще способны их удивить.

Разговаривая о Доминарии, мы много раз повторяли, что это мир с богатой историей, со своими легендами. Что, если мы найдем какой-то механический способ воплотить эти истории в картах? И я подумал, что такой способ есть — интересно, что он основывался на идее из прошлого Magic.

Когда мы впервые делали planeswalker-ов, у нас была версия, когда их способности можно было использовать по очереди, один раз за ход. Я вспомнил самую раннюю версию Гаррука.

Ранний Гаррук
Стойкость – 5
1) Сделать фишку существа 2/2 зеленый Волк.
2) Удвоить число фишек Волков под вашим контролем.
3) Все существа-Волки под вашим контролем получают +2/+2 и Пробивной удар до конца хода.

Первые planeswalker-ы работали так: когда они выходили на поле битвы, срабатывал первый эффект. В случае Гаррука он делал Волка 2/2. Затем, в начале каждого хода, planeswalker переходил на следующую способность. На втором ходу Гаррук удваивал Волков: из одного становилось два. А на следующем ходу он давал сем своим Волкам +2/+2 и Пробивной удар — и те, само собой, скорее всего шли в атаку. Затем, на следующем ходу, он возвращался к первой способности и делал нового Волка. Цикл повторялся до тех пор, пока он находился на поле битвы. Обратите внимание, что первых planeswalker-ов можно было атаковать точно так же, как нынешних (за основу для них мы взяли идею Ричарда для самой первой «Равники» — он придумал тип карты «Постройка», которую так нигде и не использовали).

Проблема с этой системой заключалась в том, что она зачастую приводила к дурацким результатам. Например, вы разыграли Гаррука и получили фишку Волка. Ваш оппонент тут же ее уничтожил. На втором ходу Гаррук удваивает фишки, но у вас уже ничего нет, так что он ничего не делает. На третьем ходу он дает всем вашим Волкам +2/+2 и Пробивной удар, но у вас все еще ничего нет, так что он опять ничего не делает. Тестеры все время говорили, что чувствуют себя глупо, играя planeswalker-ами, и у них не создается ощущения, что их персонажи заметно влияют на игру. Так что мы поменяли принцип их работы на нынешний, когда вы сами выбираете, что они делают, а система очков верности дает вам возможность подготовить нечто масштабное.

Когда мы обсуждали, как нам передать сущность историй, я вспомнил про этих прото-planeswalker-ов. Истории развиваются в заданном порядке, и игрок не должен ассоциировать себя с ними. Может быть, мы можем использовать старую структуру в качестве отправной точки?

Ричарду понравилась идея, так что дома он набросал несколько разных карт для тестирования, чтобы посмотреть, что мы можем сделать с этой механикой.

Карты для игрового тестирования Ричарда Гарфилда

Ричард придумал, что у нас могут быть режимы, которые делают одно и то же, и что режимы можно представлять на карте значком. Кроме того, нам очень понравилась мысль использовать в качестве вдохновения для карт известные истории из Доминарии. Это механика в ходе дизайна также претерпела немало изменений, но ее основная идея — история, которая разворачивается в течение нескольких ходов игры, — сохранилась до самого конца.

Мы обсуждали возможность сделать для Саг новый тип карты, но в конце концов решили, что это будут чары. Изначально они были легендарными, чтобы попадать под механику исторических карт, но позже мы решили, что они будут лучше работать без ограничений на их число на поле битвы и просто поменяли определение исторических карт, включив в него Саги вдобавок к артефактам и легендам. Кроме того, мы решили, что когда Сага заканчивается, она должна покинуть поле битвы, потому что у всякой истории есть начало, середина и конец. В своих следующих статьях я подробнее расскажу об эволюции Саг.

Переживая бурю

И на этом мы закончили дизайн концепции выпуска. Темой «Доминарии» была история, и мы получили три механики (исторические карты, Усилитель и Саги), чтобы ее передать. Кроме того, мы провели много времени, обсуждая идеи для отдельных карт, позволяющие нам вернуться в те или иные места. (Я расскажу о некоторых из них в моей колонке о дизайне отдельных карт.)

Кстати, раз уж мы заговорили о возвращении... пришло время показать вам новые карты. И начну я с той, кого вы, наверное, уже заждались. Эта карта — Джойра, Капитан «Везерлайта». Тем, кто увлекается историей Magic, это имя давно знакомо. Джойра была первым капитаном «Везерлайта», и эту же роль она сыграет в сюжетной линии «Доминария».

Джойра — механик (это она изображена на оригинальной иллюстрации Tinker в «Urza's Legacy»). В те дни она так и не попала на карту, так что мы решили это исправить в «Спирали Времени». Но она почему-то получила способность, работающую с Отсрочкой, что совершенно не вязалось с тем, кто она такая. Добавим к этому то, что у нас ни разу не было сине-красного легендарного существа, работающего с артефактами, и станет понятно, что Джойра была просто обречена появиться на новой карте. Когда у нас появилась механика исторических карт, мы поняли, что она идеально подходит для Джойры — одной из самых ориентированных на историю персонажей в игре. Так что теперь у нас наконец-то есть Джойра, которая похожа на Джойру, и сине-красный командир для колоды на артефактах.

ДЖОЙРА, КАПИТАН 'ВЕЗЕРЛАЙТА'

Но что за капитан без команды?

 

Нажмите здесь, чтобы увидеть новый экипаж «Везерлайта»!

ШАННА, НАСЛЕДИЕ СИСЭЙРАФФ КАПАШЕН, КОРАБЕЛЬНЫЙ МАГТИАНА, КОРАБЕЛЬНЫЙ МЕХАНИК
АРВАД ПРОКЛЯТЫЙСЛИЗЕНОГ, НЕЗВАНЫЙ ПАССАЖИР

 

Не хочу раскрывать детали сюжета, но скажу, что вместе с Джойрой на борт «Везерлайта» поднимутся и другие персонажи, которых вы, может быть, уже знаете.

ПОСАДКА НА 'ВЕЗЕРЛАЙТ''ВЕЗЕРЛАЙТ'

На этом у меня сегодня все. Вас ждет еще много историй о «Доминарии», но я надеюсь, что сегодняшняя колонка дала вам представление о том, как появились на свет концепции выпуска. Как всегда, я буду рад вашим отзывам — в этот раз особенно сильно, потому что мы наконец-то говорим о «Доминарии». Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я продолжу рассказ о «Доминарии».

А до тех пор — желаю вам, чтобы играть картами «Доминарии» было так же весело, как нам — их делать.