С тех пор, как я стал ведущим дизайнером, я почти каждый год писал статью «О положении дизайна» (источником вдохновения для этого стало ежегодное послание «О положении страны», которое зачитывает президент США). В своей статье я смотрю на прошедший год и размышляю о том, каким он стал для дизайна Magic. Это моя четырнадцатая статья из серии «О положении дизайна». (Я начал работать на этой должности в 2005 году, но не писал, пока не начали выходить те карты, над которыми я работал.) Вот ссылки на предыдущие тринадцать статей:

Как всегда, несколько замечаний, прежде чем я начну. Первое: в прошлом, когда у нас было четкое разделение между дизайном и разработкой, я мог посвящать статью по большей части той работе, которой руководил напрямую. Теперь, когда мы перешли на новую систему (о ней я расскажу ниже), я все еще буду концентрироваться на тех моментах, над которыми работал сам, но все же статья будет более размытая, чем прошлые выпуски из этой серии.

Второе: я решил немного поменять формат статьи. Последние несколько лет я рассказывал исключительно о легальных в Стандартном формате выпусках, но на этот раз я хочу упомянуть всю выходившую в бустерах продукцию. С каждым из продуктов связаны свои яркие моменты и уроки. Но прежде чем я к этому перейду, мы поговорим о прошедшем годе в целом.

Итак, перейдем к вопросу, с которого начинается каждая статья серии «О положении дизайна»: каким стал для дизайна Magic прошедший год?

Пожалуй, про можно смело сказать, что этот год стал годом больших перемен — к счастью, перемен к лучшему. В начале года мы еще работали по старой системе и, как я объясню дальше, я чувствовал, что мы забрели на опасную территорию. Но закончили мы уже с новой системой, на которую я смотрю с большим оптимизмом. Давайте же посмотрим, как все было.

Дизайн Magic в целом

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • Новая система — это большой шаг вперед.

В промежутке между блоком «Иксалан» и «Доминария» мы внесли два масштабных изменения. Первое: мы полностью пересмотрели наши рабочие процессы в ходе создания карт. Вместо того, чтобы разделять работу над выпуском на фазу дизайна и фазу разработки, мы перешли к разделению на концепт-дизайн, дизайн выпуска и игровой дизайн. Таким образом нам удалось значительно снизить объем работы, которая отправляется в мусорную корзину, и повысить качество выпусков за счет более плотного взаимодействия между различными подразделениями отдела дизайна и разработки на каждом уровне.

Второе: мы перешли от структуры двух блоков из большого и маленького выпуска ежегодно к трем большим выпускам с отдельным драфтом для каждого, плюс вернули базовый выпуск. Новая система дает нам большую гибкость в том, сколько миров мы хотим посетить за год, делает каждый отдельный выпуск более доступным, повышает целостность рабочего процесса и помогает распределять дизайнерские ресурсы.

Ее положительное влияние на процесс создания выпусков сложно переоценить! Своим успехом «Доминария» обязана нескольким факторам, но я считаю, что этот — один из самых важных. И, что самое лучшее, все это останется и будет работать и для следующих выпусков Magic.

  • У нас было много новинок в области дизайна.

Саги «Доминарии», «исследовательские» двусторонние карты «Иксалана», устройства и носители с усилителями в Unstable, вся концепция выпуска Battlebond: этот год стал урожайным на инновационный дизайн. Тонкая настройка процессов — это очень важно, но не менее важна и готовность раздвигать границы возможного в дизайне. Мы, создатели игры, должны неустанно удивлять вас, и чтобы сделать это, мы должны выходить за рамки привычного всюду, где это только возможно.

УРОКИ

  • В начале года нам было, куда улучшаться.

Я уже говорил об изменениях и о том, как за год мы стали лучше. Но оценка всего года будет некорректной, если смотреть только на его конец. В блоке «Иксалан» было много спорных моментов (о которых я подробно расскажу далее), так что в целом год нельзя назвать звездным для дизайна.

  • Нам следует лучше научиться задавать ожидания.

За исключением случайно утекшего в сеть выпуска («Доминария»), мне кажется, что единственным выпуском, к которому мы правильно подготовили аудиторию, стал Unstable. С «Иксаланом» и «Борьбой за Иксалан» получился большой разрыв между тем, что ожидали игроки, и что они получили. Многие не понимали, каким образом «Базовый выпуск 2019» должен был отличаться от других базовых выпусков. И мы слишком долго выжидали, прежде чем рассказать вам, чему все-таки посвящен Battlebond.

Что-то из этого относится к проблемам маркетинга, но все же значительная часть — проблемы именно дизайна, потому что если ваши выпуски не соответствуют ожиданиям, то отчасти так получается из-за дизайна карт. Игрокам понравились динозавры и пираты, но достаточно ли мы сделали для того, чтобы оправдать ожидания любителей игры? Лично я считаю, что нет, недостаточно.

Блок «Иксалан» («Иксалан» и «Борьба за Иксалан»)

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • У нас были очень увлекательные темы.

Среди многих факторов, которые мы измеряем, есть и такой, как энтузиазм в социальных сетях. Пользуясь различными метриками, мы получаем достаточно точное представление о том, насколько увлекательным для вас получился выпуск. Два момента, когда мы обычно проводим измерения, это сразу после того, как карты выпуска становятся известны, но до возможности его купить, и примерно через месяц после начала продаж. Таким образом мы оцениваем ожидания от выпуска, а потом — реальность, когда вы уже успели поиграть новыми картами. Энтузиазм игроков в ожидании «Иксалана» зашкаливал. Концепция мезоамериканского мира с динозаврами, пиратами, вампирами-конкистадорами и новым взглядом на мерфолков радовала подавляющее большинство игроков. В мои обязанности входит помощь в поиске интересных для игроков тем, и по энтузиазму, который испытывали игроки, было видно, что им на самом деле нравится то, что мы придумали. Достигнуть такого не так-то просто, тем более в не особенно архетипичном мире. (То есть, мире, который не описать несколькими словами. У мира «Иксалана» не было простоты «египетского мира» или «мира готических ужасов».)

  • «Исследовательские» двусторонние карты оказались популярными.

В блоке «Иксалан» мы смогли взять популярный компонент (двусторонние карты) и придать им новый облик. Сочетание земли на обратной лицевой стороне и механического испытания на передней придало картам интересную атмосферу «исследования новых краев», и игра ими значительно отличалась от тех двусторонних карт, что были раньше. Это была выделяющаяся новая «механика» блока.

УРОКИ

  • Нам надо было смелее смешивать племена.

Пожалуй, за эту ошибку я несу личную ответственность. Это я предложил ввести в «Иксалане» племенную тематику. Сначала мы пытались сделать карты, которыми можно было играть в нескольких племенах или помогающие играть несколькими племенами вместе, но они противоречили творческой целостности выпусков (в Динозаврах Пиратах не было никакого смысла), так что я от них отказался. Интересно, что именно я придумал Перевертышей в качестве решения для подобных проблем в «Лорвине», последнем блоке, в котором были сильные племенные темы. Я говорю об этом, чтобы показать, что мне следовало бы подумать о том, что получится.

Без перекрестной синергии выпуск получился не таким глубоким, а игра стала однообразнее, особенно в случае с двухцветными фракциями (Вампиры и Мерфолки). Не уверен, каким, учитывая нужды сюжета, могло бы быть решение, но я жалею, что мы не потратили больше времени и не попробовали решить проблему таким образом, чтобы решение подошло для этого мира.

  • Мы переборщили с простотой.

Последние два года одним из уроков в разделе «Дизайн в целом» я указывал чрезмерную сложность. Что ж, должен сказать, что наше стремление исправить положение увело нас слишком далеко в противоположную сторону. Мы придумали несколько новых правил для обычных карт (например, «если у обычного существа может меняться сила или выносливость, то изначальные значения силы и выносливости должны быть одинаковы), и это здорово помешало команде разработчиков придать глубины ограниченным форматам. (С тех пор многие из этих правил мы отменили).

  • Неравные фракции (которых, к тому же, было всего четыре) сильнее давили на систему, чем мы рассчитывали.

Разбивка по цветам 3/3/2/2 теоретически имела смысл. Мы хотели получить набор фракций, не пересекавшихся с фракциям «Равники», которая должна была выйти через год. Кроме того, мы хотели усилить два новых племени (Динозавры и Пираты), поскольку внимание к ним было больше. Но, как и в случае с правилами простоты обычных карт, мы не поняли, сколько проблем в разработке вызовут неравномерные племена. Из-за этого возник дисбаланс, из-за этого стало сложно делать циклы и показывать, что это циклы, и это слишком многих игроков подтолкнуло к игре тремя цветами в выпуске, не рассчитанном на это в ограниченных форматах. Я не знаю будем ли мы еще делать такое распределение, но если будем, то теперь мы гораздо лучше понимаем, чего нам это будет стоить.

Unstable

Selfie Preservation
Selfie Preservation | Иллюстрация: Chris Seaman

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • У этого продукта была преданная аудитория.

Одной из самых больших трудностей на пути к созданию этого выпуска была необходимость убедить большое начальство в том, что у un-выпусков есть аудитория. Что ж, теперь этот вопрос закрыт. Unstable допечатывался два раза, и похоже, что это будет один из лучше всего продавшихся дополнительных продуктов за всю историю, если не считать серию Masters. Очевидно, что очень многим из нас нравится привнести немного несерьезности в Magic. И, само собой, это значительно повышает шансы на появление четвертого un-выпуска.

  • По выпуску было интересно играть драфт.

И Unglued, и Unhinged были сделаны так, что в ограниченных форматах их предполагалось сочетать с выпусками с черной рамкой. Когда мы поняли, что подтолкнуть к этому игроков не получается, дизайнеры Unstable решили сделать выпуск таким, чтобы играть драфт только с ним одним было интересно. Таким образом выпуск стал более паразитным, самозависимым, но о драфте мы получали отличные отзывы.

  • Все механики хорошо приняли.

Игроки просили сделать устройства с того самого дня, как во «Взгляде в Будущее» появился Механический Надсмотрщик. Поэтому мы волновались, что ни одна другая механика выпуска не сможет сравниться с той, которую изначально предполагалось на самом деле никогда не делать. Оказалось, что это не так. Механика Устройств игрокам понравилась. Но и носители с усилителями стали очень популярны. Даже броски кубиков, которые после отзывов об Unglued решили не делать в Unhinged, оказались вполне ничего. Наконец, карты со «сторонней помощью», вызывавшие у дизайнеров жаркие споры, заслужили высокие оценки у игроков.

УРОКИ

  • Выпуску не помешало бы чуть более тщательная разработка/игровой дизайн.

Обычно мы не проводим столь тщательное игровое тестирование un-выпусков, потому что эти карты не попадают в турниры, и ничего ужасного таким образом случиться не может. Однако на этот раз я как главный по un-правилам вынужден был выпускать срочное ретроактивное исправление для карты Ordinary Pony, что, конечно, не очень хорошо.

  • Не нужно было делать вариации карт, которые так сложно отличить друг от друга.

Выпускать карты в нескольких версиях было отличной идеей. Никому об этом не говорить до самого выхода выпуска тоже было отличной идеей (хоть в первые дни это и вызвало небольшую путаницу). Не давать вам возможности с легкостью разобраться, какой из вариантов какой — идея уже не такая отличная. Если бы мы делали такое снова, я бы на каждом варианте указал бы дополнение к коллекционному номеру, из которого было бы понятно, что это за вариант.

«Доминария»

Бороться Огнем
Бороться Огнем | Иллюстрация: Yongjae Choi

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • Мы правильно придумали, как вернуться в Доминарию.

Одной из самых сложных задач для дизайнеров было придать Доминарии идентичность, соответствующую другим сделанным за последние пятнадцать лет мирам, но при этом остающуюся верной истории этого мира. Идея того, что Доминария — это «мир археологии», в котором настоящее определяется его богатым прошлым, оказалась очень успешной.

  • Мы правильно реализовали тему легенд.

В блоке Champions of Kamigawa мы взяли тему легенд — и с треском провалились. В «Доминарии» мы решили попробовать еще раз, но на этот раз сделать все так, как надо. Повысив показатель as-fan для легендарных существ и обеспечив как минимум одно легендарное существо в каждом бустере, мы сделали тему более выраженной и заметной. Механика исторических карт также помогла механически связать легенды с атмосферой мира истории.

  • Все механики оказались успешными.

Саги стали настоящим хитом. Всем понравилось возвращение Усилителя. Кое-кто поначалу скептически смотрел на исторические карты, но по мере того, как игроки играли картами выпуска, они понимали, что эти карты — как клей, связывающий все воедино.

  • Выпуск правильно подошел к вопросу собственной сложности.

Во всех механиках было достаточно просто разобраться. Вместо того, чтобы делать запутанные механики, дизайнеры использовали имеющийся запас сложности на то, чтобы сделать необычные легендарные существа, которые в любом другом выпуске стали бы редкими. Так у легендарных существ появилась ярко выраженная механическая идентичность, что сделало их более особенными. Успех «Доминарии» привел к тому, что в отделе дизайна и разработки начались дискуссии о пересмотре допустимого уровня сложности для необычных карт.

УРОКИ

  • Легендарные заклинания нужно было переделать или не использовать.

Больше всего в «Доминарии» жалуются на цикл легендарных заклинаний. Их сложнее использовать, чем кажется, и они зачастую застревают в руке. Кроме того, некоторым игрокам не нравится, что они работают не так, как легендарные перманенты (впрочем, должен заметить, что никакого способа сделать так, чтобы легендарные заклинания работали так же, как легендарные перманенты, не существует). Если бы у меня была возможность вернуться и все переделать, я бы поискал другие способы воплотить их в жизнь или вовсе убрал бы из выпуска.

  • Усилитель мог бы быть плотнее интегрирован в выпуск.

Один из верных признаков удачного дизайна — необходимость выискивать что-то для раздела «Уроки». Мне очень нравится, как все механики вносят свой вклад в одно единое целое. Однако Усилитель — тот компонент, который, внося свой важный вклад в выпуск, не слишком хорошо сочетается со всем остальным. Мне интересно, был ли способ более органично включить его в выпуск и привязать к теме истории изящнее, чем просто как «механику, появившуюся на Доминарии».

Battlebond

Cheering Fanatic
Cheering Fanatic | Иллюстрация: Filip Burburan

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • Это интересная концепция продукта.

Объединяться с кем-то в команду весело, а в Magic такая возможность появляется не слишком часто. Мне нравится, когда продукты из нашей серии новинок (вроде Conspiracy, Archenemy и un-выпусков) дают игрокам возможность сыграть как-то по-новому.

  • Мне понравилось, как в выпуске использовали старую механику.

Партнер вполне мог бы стать и новой механикой, но мне нравится, как команда дизайнеров нашла способ внедрить уже имеющуюся механику в новую, чтобы сделать выпуск лучше подходящим для «Командира».

УРОКИ

  • Партнеры должны были быть в союзных цветах.

Я так считаю по двум причинам. Первая: идея партнеров в союзных цветах тематически лучше вписывается в диаграмму цветов. Вторая, самая важная: это позволило бы дизайнерам выстроить выпуск вокруг драфта вражеских цветов, и так появилось бы больше карт во вражеских цветах. У дизайнеров есть дурная привычка делать выпуски в тематике союзных цветов и очень редко обращаться к вражеским. Когда партнеров сделали вражеских цветов, могло показаться, что таким образом и весь выпуск приобретает тему вражеских цветов, но в итоге привело это только к тому, что колоды у игроков получались в союзных цветах (по крайней мере, в ограниченных форматах — то есть, там, где большинство людей и играло этим выпуском).

«Базовый выпуск 2019»

ЯРКИЕ МОМЕНТЫ

  • Этот выпуск породил самую лучшую продукцию для новичков.

Если бы этот базовый выпуск появился раньше, то мы бы сделали для него приветственные колоды, колоды Planeswalker-ов (бывшие начальные наборы) и набор Deck Builder's Toolkit уже постфактум, после того, как выпуск был бы полностью готов. Однако на этот раз все получилось наоборот: сперва для «Базового выпуска 2019» собрали приветственные колоды, колоды Planeswalker-ов и набор Deck Builder's Toolkit, а затем все нужные для них карты включили в базовый выпуск. В результате, судя по отзывам, у нас получилась лучшая линейка продукции для новичков за всю историю.

  • Тематика выпуска, пусть даже достаточно незаметная, все же придала ему механическую идентичность.

Использование тематики Никола Боласа, а также такие вещи, как цикл драконов-старейшин, помогли выпуску получить свой отличительный облик, при этом чрезмерно не усложняя его.

УРОКИ

  • Пожалуй, в выпуске еще оставалось место для неочевидного дизайна.

Одна из сложностей с базовыми выпусками состоит в том, что базовый выпуск должен стать хорошей точкой входа для новичков, при этом оставаясь достаточно интересным и для опытных игроков. Мне кажется, «Базовый выпуск 2019» отлично подходит для новичков. Но в будущих базовых выпусках мне хотелось бы посмотреть, сможем ли мы добавить глубины, не увеличивая при этом сложность для начинающих. Для этого мы используем так называемый «неочевидный дизайн» — когда сложность прячется в картах так, что новички ее просто не замечают (подробнее прочитать об этой концепции вы можете здесь).

Думаю, в «Базовом выпуске 2019» есть хорошие примеры неочевидного дизайна, но мы могли бы спрятать их здесь и побольше.

Конец года

Пожалуй, этот год мы будем вспоминать как переходный. Со старыми методами мы при довольно неудачных обстоятельствах расстались, а новые сразу громко заявили о себе. Я исполнен оптимизма и считаю, что мы движемся в правильном направлении.

Думаю, этот год можно назвать чуть более успешным, чем просто хороший: удачная вторая половина сполна компенсировала все неудачи первой.

Как всегда, я буду рад вашим мнениям и относительно дизайна в прошедшем году, и относительно моего мнения о нем. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я буду вспоминать о дизайне самой первой «Равники».

А до тех пор — желаю вам наслаждаться яркими моментами жизни, но прислушиваться к ее урокам.


«Поездка на работу #563 — 20 уроков: все взаимосвязано»

Это двадцатый и последний подкаст из серии «20 уроков — 20 подкастов», основанной на моем выступлении на Game Developers Conference в 2016 году. В этом подкасте я рассказываю о том, как все уроки взаимосвязаны.

«Поездка на работу #564 — Гран-при в Лас-Вегасе»

В честь 25-летнего юбилея Magic мы провели пять праздничных Гран-при по всему миру. Я побывал на одном из них, Гран-при в Лас-Вегасе, и в этом подкасте рассказываю о своей поездке.