На прошлой неделе я начал рассказывать о финальном документе, который составил в ходе работы над концепт-дизайном «Престола Элдраина» и впоследствии передал команде дизайна выпуска. Мы разобрали первую часть дизайна, в основу которой легли мотивы Камелота. Сегодня поговорим о второй части – сказочной. Как и на прошлой неделе, я покажу вам настоящий дизайн-документ и дополнительно его прокомментирую. Но если вы еще не читали первую часть статьи, я настоятельно рекомендую это сделать.

СКАЗКИ

«Сказочная» часть – это ядро дизайна. Мотивы сказок так глубоко проникли в наше общество (например, среднестатистический американец за всю жизнь видит историю Золушки как минимум в десяти разных версиях), что мы сочли себя вправе сделать то, что не делали со времен «Иннистрада»: создать сильные и мгновенно узнаваемые карты на основе жанровой компетентности.

«Сказочная» часть выпуска определена не столько структурой, сколько модульностью. Она определена тематическим дизайном и встречей с сюжетными архетипами. Цель дизайна «сказочного» раздела – сделать так, чтобы каждый его фрагмент был максимально атмосферным, механически связываясь с фрагментами, которые с ним ассоциируются. Мы хотим, чтобы игроки могли воссоздавать знакомые сюжеты с помощью карт. Например, вы можете обменять корову на волшебные бобы или разбудить спящую принцессу поцелуем истинной любви.

Мы усердно работали над тем, чтобы соответствующие фрагменты сложились вместе таким образом, как того пожелают игроки, но мы также убедились, что эти фрагменты достаточно открыты для того, чтобы работал искомый принцип «Mad Libs» – «смешивай и сочетай». Ключом к этому было создание нескольких проходящих через весь выпуск атмосферных тем, в которые могли бы включиться фрагменты. (Некоторые из этих тем, проходящих как сквозь сказочную, так и сквозь рыцарскую тему (например тема усиления), были описаны в «рыцарской» части статьи).

Тема чар

При исследовании сказочных тем мы заметили одну вещь – в сказках были угрозы, на которые существовали ответы. Конечно, вы могли погрузить кого-то в глубокий сон, но истинная любовь была способна пробудить его. Вы могли заточить кого-то в башне или превратить в лягушку, но эффект не был необратимым. Героя можно было спасти или снять заклятие. Нам пришлась по душе мысль о том, что на большинство угроз есть ответы. Это делало мир чуть менее жестоким (см. ниже разницу между «Стрельбой из лука» и «Бейсболом»). Для достижения этой концепции большинство угроз в выпуске было сделано посредством Аур.

В сказках полно магии, поэтому мы также хотели получить много магических эффектов, представив их с помощью чар. Объединение двух элементов заставляет чары играть здесь более весомую роль, чем в обычном выпуске, – в основном за счет акцента на Аурах, – но будут и некоторые значимые глобальные чары, например Задания.

Мы сосредоточили темы чар в синем и черном. И хотя во всех цветах Аур больше обычного, белому, синему и черному в силу природы их эффектов досталось еще больше.

Тема артефактов

Отдел

Р&Д делает сознательный сдвиг, переходя к большему количеству цветных артефактов, чтобы мы могли использовать темы артефактов, не вызывая проблем с турнирами. «Стрельба из лука» будет переходным выпуском, использующим выборочную стоимость, чтобы создавать цветные артефакты, которые однако можно разыграть с помощью бесцветной маны.

Причина, по которой этот элемент хорошо вписывался в выпуск, заключалась в том, что сказки – и в меньшей степени Камелот – были буквально переполнены объектами, часто волшебными. Объединив их с выборочной стоимостью, мы можем двумя способами стимулировать одноцветную тему. Цветные артефакты можно приоритетно использовать в правильном цвете, а при необходимости – играть в чужом. Мы также добавили чуть более высокий процент артефактов-существ, чтобы помочь работе в этой области.

Я знаю, есть опасение, что в драфте игроки недостаточно используют стоимость артефактов в чужом цвете, но считаю, что проблема здесь преимущественно кроется в рамке: игроки в драфт не всегда смотрят, можно ли выбрать артефакт, если у него рамка другого цвета. Я уверен, что цветные рамки артефактов будут работающим решением. Кроме того, применение выборочной стоимости в артефактах помогает «растянуть» тему по различным разделам, что делает выпуск более целостным.

«Артефактные» цвета – синий и красный. Как и в теме чар, во всех цветах есть цветные артефакты, но фокусируемся мы только на двух. Это позволяет создать множество вариантов колоды артефактной поддержки.

Племя не являющихся Человеком существ

В связи с характером потребностей как рыцарской, так и сказочной части, в этом выпуске будет большая концентрация являющихся Человеком существ, чем в основной массе других выпусков. Мы поняли, что можем использовать это для создания заметного подтипа, представляющего магических существ и животных: племя не являющихся Человеком существ. Мы редко делаем отрицательное племя, потому что оно связано со слишком большим количеством существ, однако, учитывая повышенную концентрацию являющихся Человеком существ, в выпуске оно будет работать. Мы видим, что оно добавляет атмосферности, тогда как племенной элемент выглядит по-настоящему новым. Обратите внимание, что многие являющиеся Человеком существа – это Рыцари, и они будут входить в племенную тему Рыцарей, о которой мы говорили выше.

Карты не являющихся Человеком существ представлены в красном и зеленом. Опять же, в каждом цвете будут не являющиеся Человеком существа, что позволит гибко строить колоды.

Сказочные мотивы

Это суть «Стрельбы из лука», и этот компонент, по нашему мнению, станет отличительной чертой выпуска. Хотя мы создаем очень крутой взгляд на Рыцарей и средневековую жизнь, все это уже много раз было в Magic. Традиционных же для континентальной Европы сказок мы едва касались.

В сотрудничестве с творческой командой мы составили несколько рекомендаций на тему того, что мы не хотим видеть в выпуске.

  1. Никаких говорящих животных. В выпуске должны быть животные, поскольку они появляются во множестве сказок, но у них не должно быть человеческих признаков, например одежды или речи. Они могут выполнять поручения (утка приносит вам ключ). Мы ссылаемся на такие понятия, как «три медведя» или «три поросенка», но по большей части представляем их в качестве обычных животных.
  2. Никаких детских стишков.
  3. Никаких басен.
  4. Никаких особых отсылок к неизвестным широкой публике историям.

Каждая приведенная ниже карта ссылается на сказочный мотив или историю.

Примечание №1. Названия всех следующих карт ссылаются на исходный материал. Творческая команда внесет нужные изменения в пол объектов и другие аспекты, чтобы придать выпуску современную атмосферу. Мы напрямую связали названия карт с мотивами и историями, чтобы как можно больше людей поняли, на что мы ссылаемся.

Примечание №2. В файле больше Фей, чем мотивов, связанных с ними. Я перечислил их все, но некоторые из типичных Фей при надобности могут превратиться во что-то другое.

Примечание №3. Некоторые элементы были упомянуты несколько раз. Дизайнеры выпуска могут выбрать то, что им больше по душе.

CW02 Фея Белого Клевера – полезная фея.

CW04 Ожившая Арфа – один из предметов, украденных Джеком у Великана.

CW05 Дружественная Фея – фея, одержимая магией.

CW10 Прекрасная Принцесса – здесь обыгрывается мотив принцессы, которая находит общий язык со всеми, включая животных.

CW10 Поцелуй Истинной Любви – известное сказочное решение.

CW11 Фея с Большими Крыльями – крупная Фея.

CW14 Летний Бал – танцы и балы типичный сказочный мотив, более всего известный из истории Золушки.

CW17 Пленница Высокой Башни – отсылка к Рапунцель.

UW01 Оловянный Солдатик – сказка Ганса Христиана Андерсона. Герой влюбляется в бумажную балерину (см. ниже в синем).

UW04 Колодец Желаний – здесь принцессы загадывают желание встретить мужчину своей мечты.

UW05 Прекрасный Принц – Прекрасный Принц собственной персоной.

UW08 Фея-Волшебница – фея, которая зачаровывает или проклинает других. Фигурирует в сказках вроде «Спящей красавицы».

UW11 Запечь в Пироге – жуткое сказочное наказание.

UW12 Стеклянный Гроб – в него положили Белоснежку после того, как все решили, что она умерла, съев отравленное яблоко. Стеклянный гроб появился из собственной одноименной сказки, но после диснеевского мультфильма все считают, что это атрибут истории о Белоснежке.

RW05 Долго и Счастливо – счастливый конец сказок.

RW07 Несчастные Влюбленные – есть куча сказок о юных влюбленных, принадлежащих разным фракциям, по законам которых они не могут быть вместе. «Ромео и Джульетта» − самая известная интерпретация, но корни сюжета лежат в сказках.

RW08 Пиноккио – этот маленький деревянный мальчик появляется у нас в двух различных версиях.

CU01 Бумажная Балерина – возлюбленная Оловянного Солдатика.

CU03 Влюбленная Русалка – юная русалка, заключившая договор с морской ведьмой и пожелавшая стать человеком, чтобы соединиться со своим возлюбленным.

CU04 Любопытная Кукла – вторая итерация Пиноккио.

CU07 Очень Медленная Черепаха – отсылка к «Черепахе и зайцу». Вероятно, выходит за рамки дозволенного, так как это басня, а не сказка.

CU09 Фея-Механик – фея, увлеченная механическими объектами. В этот мотив попадает, например Динь-Динь.

CU10 Образ Лягушки – существо, превращенное в лягушку, например Король-лягушонок.

CU11 Заклятие Уменьшения – заклятие, уменьшающее существо до крохотного размера.

CU14 Новое Платье Короля – иллюзорная одежда из «Нового платья короля».

CU15 Книга Сказок – в волшебный сборник входит множество сказок.

CU16 Заклинание Сна – заклинание, погрузившее в сон Спящую красавицу.

UU01 Умная Фея – в сказках часто встречаются феи, пытающиеся перехитрить людей.

UU02 Таинственная Фея – фея, одержимая магией.

UU06 Знаменитый Вор – в нескольких сказках главный герой − вор. «Аладдин» − ближневосточный вариант такого типа историй.

UU07 Фея-Крестная – фея, которая помогла Золушке, используя краткосрочную магию.

RU01 Исполняющая Желания Фея – привязывает Фей к механике Желания Magic.

RU02 Голубая Фея – фея, оживившая Пиноккио.

RU03 Златовласка – гостья Трех Медведей с ярко выраженными симпатиями и антипатиями.

RU04 Крадущая Магию Фея – фея, крадущая магию.

RU05 Хитрая Фея – фея, которая всех водит за нос.

RU08 Огромный Кит – кит, проглотивший Пиноккио.

RU09 Волшебное Зеркало – зеркало Злой Королевы, с помощью которого дама выясняла, кто красивей всех на свете. (Не она.)

RU10 Волшебная Маскировка – Злая Королева использует эту магию, чтобы выглядеть как старая торговка яблоками.

RU11 Иллюзорный Контроль – контроль над разумом встречается во многих сказках.

RU12 Обмен – еще один мотив, когда две личности меняются ролями. «Принц и нищий» − наверное, самый известный пример.

CB01 Ведьмина Кошка – ведьмы занимают значительное место в жанре сказок, а черная кошка − элемент, ассоциирующийся с ведьмами.

CB02 Ведьма-Прорицательница – мотив ведьмы, которая видит будущее, − в основном печальные события.

CB03 Страж Поля – фермерство является неотъемлемым элементом множества сказок, поэтому иногда появляются пугала и обычно играют устрашающую роль.

CB04 Фея Терновника – как и в истории о Спящей красавице, здесь есть хорошие и плохие Феи.

CB07 Вдова – смерть одного из родителей очень часто встречается в сказках.

CB12 Ослепление Птицами – сказочное наказание, обычно для плохих людей.

CB13 Ведьмина услуга – магия, решающая проблему, но высокой ценой для заказчика.

CB14 Оскверненное Благословение – предположительно добрая магия, которая дорого обходится жертвам.

CB16 Зелье Забвения – зелья весьма популярны в сказках. Стирание памяти − известный магический эффект.

CB17 Отравленное Яблоко – Злая Королева обманом заставила Белоснежку съесть отравленное яблоко, намереваясь убить ее.

UB01 Синяя Борода – сказка о жестоком богаче, убивающем своих жен.

UB02 Заклинающая Ведьма – злая ведьма, наложившая заклятие на Спящую красавицу и пообещавшая ей смерть от прялки в шестнадцатый день рождения, − хороший пример этого мотива.

UB06 Тролль под Мостом – тролль из сказки «Три козлика и тролль», не пропускающий козлят через мост.

UB07 Обреченная на Смерть – проклятие Спящей красавицы.

UB08 Страшная Ведьма – более стереотипная ведьма, пугающая своей внешностью.

RB03 Крысолов – история о музыканте, который увел крыс из города.

RB06 Ведьмин Котел – еще один «ведьминский» мотив.

RB07 Темное Любопытство – любопытство героев сказок часто приводит к неприятностям.

RB09 Полночный Бой – элемент, отмечающий конец действия магии феи-крестной в «Золушке».

RB10 Запретная Комната – Чудовище запретило Красавице заходить в одну из комнат в сказке «Красавица и Чудовище».

RB12 Сделка со Смертью – в сказках есть множество примеров, когда герой вступает в сделку со Смертью или с персонажем, который может его убить.

CR01 Сторгованная Корова – Джек меняет корову на волшебные бобы в сказке «Джек и бобовый стебель».

CR02 Пряничный Голем – отсылка к Пряничному Человечку, которого никто не может поймать.

CR04 Тик-Ток – механическое существо, напоминающее человека. Самая известная версия этого мотива − Тик-Ток из «Волшебника страны Оз».

CR05 Гном-Рудокоп – семь гномов из сказки про Белоснежку.

CR07 Страшила – еще одно пугало.

CR09 Великан – в сказках полно великанов, самый известный, наверное, из сказки «Джек и бобовый стебель».

CR15 Искушение Силой – еще одно искушение, встречающееся в сказках.

UR01 Первенец – нечто ценное, что хотят заполучить злые персонажи, самый известный из которых − Румпельштильцхен.

UR04 Красный Колпак – злобное сказочное существо.

UR06 Самоиграющая Лира – самоиграющие музыкальные инструменты − сказочные элементы, самый известный из которых можно обнаружить в сказке «Джек и бобовый стебель».

UR08 Топочущий Великан – обыгрывает мотив великана, предпочитающего давить людей ногами.

RR00 Сделка с Нечистью – отсылка к Румпельштильцхену.

RR03 Убийца Великанов – намек на сказку «Джек Победитель Великанов» − развитие истории «Джек и бобовый стебель».

RR11 Прялки под Запретом – в «Спящей красавице» король приказывает уничтожить все прялки в замке, чтобы предотвратить исполнение проклятия.

CG01 Дровосек – хороший парень, спасающий Красную Шапочку.

CG03 Охотник – персонаж, отправленный Злой Королевой убить Белоснежку; в итоге он не может сделать это и отпускает ее.

CG09 Козленок – отсылка к козлятам из сказки «Три козленка и тролль».

CG11 Самый Умный Поросенок – отсылка к «Трем поросятам».

CG12 Корзинка с Гостинцами – отсылка к корзинке, которую Красная Шапочка несет бабушке.

CG17 Навестить Бабушку – еще одна отсылка к «Красной Шапочке».

UG01 Проклятие Чудовища – отсылка к превращению Чудовища из сказки «Красавица и Чудовище».

UG02 Золотая Гусыня – один из предметов, украденных Джеком у Великана в сказке «Джек и бобовый стебель».

UG03 Волшебные Бобы – Джек отдал корову за волшебные бобы, из которых потом вырос стебель в сказке «Джек и бобовый стебель». Это приводит к погоне Великана за Джеком.

UG10 Три медведя – отсылка к сказке «Златовласка и три медведя».

UG11 Разбудить Спящего Великана – отсылка к сказке «Джек и бобовый стебель».

RG01 Башмачник – отсылка к сказке «Эльфы и башмачник».

RG05 Большой Злой Волк – отсылка к «Красной Шапочке» и «Трем поросятам», хотя больше к первой − когда волк съедает бабушку и она остается в живых после того, как в конце зверю распарывают брюхо.

RG06 Сбиться с Пути – отсылка к «Красной Шапочке».

RG07 Ведомые Голодом – отсылка к сказке «Гензель и Гретель».

RG08 Давным-давно – так обычно начинаются сказки.

RG10 Потерявшиеся в Лесу – популярный сказочный мотив; самый известный пример − «Гензель и Гретель».

MG01 Большой Бал – прекрасный танец в «Золушке».

CZ01 Три Феи – отсылка к трем феям-помощницам из «Спящей красавицы».

CZ02 Незваный Гость – популярный сказочный мотив; самый известный представлен в начале сказки «Красавица и Чудовище».

CZ04 Великан Диких Земель – в сказках много великанов.

CZ06 Временно Исчез – пропавшие персонажи, особенно дети, − это частый сказочный мотив.

CZ08 Зачарованные Танцующие Башмачки – отсылка к сказке «Красные башмачки» о волшебных башмачках, заставляющих своего владельца постоянно танцевать.

CZ10 Изгнание Зла – в сказках есть множество способов избавить проклятых людей от злых чар.

RZ01 Говорящая за Фей – Королева Фей − распространенный мотив.

RZ02 Проклинающая Ведьма – ведьма, проклинающая других персонажей, − обычная сказочная история. Известный пример − «Король-лягушонок».

CA02 Заводной Автомат – заводные механические люди − еще один сказочный мотив.

CA03 Золотой Ключик – отсылка к старой сказке братьев Гримм «Золотой ключик».

CA04 Волшебная Метла – еще один «ведьминский» мотив.

UA01 Волшебная Карета» – отсылка к «Золушке».

UA03 Бочка с Гвоздями – отсылка к оригинальной «Золушке» братьев Гримм.

UA09 Прялка – отсылка сразу к двум сказкам: «Спящая красавица» и «Румпельштильцхен».

RL02 Волшебный Источник – волшебная вода − известный сказочный мотив.

RL02 Ведьмина Шляпа – еще один «ведьминский» мотив.

RL04 Пряничный Домик – отсылка к сказке «Гензель и Гретель».

RL05 Тропинка в Лесу – отсылка к сказке «Гензель и Гретель».

Драфтовые темы

Вот десять колод, которые мы встроили для играющих драфт:

  • Чисто белая – играет в белом Дворе и делает акцент на расширяющейся стратегии Верности.
  • Чисто синяя – играет в синем Дворе и делает акцент на контрольной стратегии, использующей Знание.
  • Чисто черная – играет в черном Дворе и обладает универсальной колодой, возвращающей существ обратно посредством Стойкости.
  • Чисто красная – играет в красном Дворе и обладает агрессивной колодой, использующей Отвагу.
  • Чисто зеленая – играет в зеленом Дворе и использует стратегию роста и Силы.
  • Бело-черная – агрессивная племенная колода Рыцарей.
  • Сине-черная – медленная колода, ориентированная на артефакты.
  • Сине-красная – быстрая колода, ориентированная на артефакты.
  • Красно-зеленая – умеренная колода, ориентированная на артефакты.
  • Зелено-белая – ориентированная на существ колода, использующая рост.

Различия между «Стрельбой из лука» и «Бейсболом»

Если вы проследите историю сказок, то увидите, что их эволюция была весьма любопытна. Сказки зародились как поучительные истории, а самые ранние версии были крайне суровыми и натуралистичными. На определенном этапе сказки стали менее мрачными и более ориентированными на детей. Большинство современных семейных сказок в массовой культуре вдохновлялись именно этим периодом. Затем сказки прошли этап деконструкции, на котором стали становиться мрачнее и немного «повзрослели».

«Стрельба из лука» старается представить светлый, более оптимистичный этап эволюции сказок, где зло несет угрозу, но в конце добро одерживает верх. «Бейсбол» − это сочетание ранних сказок братьев Гримм и эры поздней деконструкции, когда все стало немного мрачнее. Здесь добро не всегда побеждает.

Это позволит нам не только получить классное смещение тона, мы также сможем показать множество одинаковых мотивов с различных точек зрения. В «Стрельбе из лука» Златовласка представлена Любознательным Ребенком, в то время как в «Бейсболе» она может стать Непрошеным Чужаком.

Поисковый дизайн «Стрельбы из лука» предложил для выпуска тему соблазна, но во время игрового тестирования мы поняли, что дизайн-концепты имеют более мрачный оттенок, так что мы отложили эту тему до «Бейсбола».

Итоги

«Стрельба из лука» − сложный дизайн, и я изо всех сил старался уловить его дух с помощью этого документа, но сомневаюсь, что семи с небольшим тысяч слов достаточно, чтобы охватить все целиком. Если у кого-то возникли вопросы, не стесняйтесь − задавайте, и я с удовольствием объясню, как различные элементы сплетаются вместе.

Спасибо, что прочитали!

Марк Роузуотер


Вот и все. Вы прочитали семь с небольшим тысяч слов финального файла концепт-дизайна «Престола Элдраина». Надеюсь, вам было интересно. Как я уже говорил на прошлой неделе, если вам понравилось и вы хотите, чтобы я делал подобное и в будущем (или не делал никогда), пожалуйста, напишите мне письмо или свяжитесь со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram) и поделитесь своим мнением.

Присоединяйтесь ко мне на следующей неделе, когда я буду рассказывать о встречах с самой страшной вещью в дизайне.

А пока пусть игра в «Престол Элдраина» доставит вам столько же удовольствия, как мне работа над ним.