«Терос: За Порогом Смерти» наконец увидел свет, и пришла пора поговорить о следующем выпуске, который очень дорог моему сердцу, – Unsanctioned. За долгие годы я создал целый ряд выпусков с приставкой «Un-» (известных своими картами в серебряных рамках и своим юмористическим настроем). Unsanctioned станет первым выпуском «Un-», который не будет продаваться в бустерах. Почему мы пришли к такому решению и как создавали шестнадцать новых карт для этого выпуска? Что ж, устраивайтесь поудобнее и приготовьтесь узнать историю нашего последнего выпуска с приставкой «Un-».

Un-екдот из жизни

Все началось с Гэвина Вэрхи, которому поручили проследить за разработкой определенного продукта. Из экономических соображений мы должны были создать такой выпуск Magic, который можно было бы придержать до лучших времен и быстро выпустить в случае необходимости. Идея заключалась в том, чтобы вложить силы и энергию в него сейчас, чтобы в будущем уже не пришлось ничего придумывать, и мы могли бы просто воспользоваться своей заготовкой. Мы дали выпуску рабочее название «Парашют», потому что он символизировал наше спасение, которое явится, стоит только дернуть за шнурок.

Сама природа «Парашюта» предусматривала некоторое количество ограничений. Первое и самое главное: он не должен быть привязан к определенным временным рамкам. Обычно мы стараемся связать очередной выпуск с уже существующими, но сейчас нам предстояло сделать его независимым ни от других выпусков, ни от календаря: ведь мы понятия не имели, когда этот конкретный продукт увидит свет. Это условие очень усложнило нам работу с репринтами, на которые был высокий спрос: мы не могли пустить их в работу, потому что не знали, когда эти карты дойдут до игроков. А ведь если карта используется в одном выпуске, ее уже нельзя добавить в «соседний».

И вот однажды Гэвин пригласил меня обсудить с ним одну идею. Unstable был очень популярен, и за картами в серебряных рамках «охотились» многие игроки. Так, может, сделать целый выпуск таких карт? Большая их часть будет перепечатками, но в целом это будет поход на неосвоенную территорию, ведь до этого мы ни разу не делали репринтов карт «Un-» (разве что несколько промо-карт). Когда бы мы ни выпустили карты в серебряных рамках, это не затронет другие выпуски и не создаст никаких проблем. Гэвин обещал, что в новом выпуске будет несколько полноформатных карт базовых земель и небольшое количество новых карт, за разработкой которых я смогу наблюдать. Я ответил, что идея мне нравится.

Симпатии и Un-типатии

Гэвин организовал мозговой штурм, в результате которого родилась идея Unsanctioned. Мы четыре года обсуждали, что делать с наборами по 30 карт (так называемыми «половинчатыми колодами»). Один из наших продуктов, ориентированный на юных игроков (который так и не был доработан), ради улучшения играбельности состоял из половинчатых колод, и нам показалось, что Unsanctioned станет идеальным выпуском, в котором их, наконец, можно будет использовать. Мы решили, что он должен состоять из пяти одноцветных половинчатых колод, чтобы игрок мог выбрать две и собрать колоду из 60 карт. Изначально планировалось добавить в каждую половинчатую колоду по три новых одноцветных карты. Также по плану в выпуске должны быть только односторонние карты, а значит, никаких Устройств, потому что у них другой рисунок на обратной стороне.

Гэвин поручил этот продукт Максу Макколлу, члену команды Р&Д, а тот пригласил внештатницу Габи Вейдлинг, которая должна была начать работать над дизайном. Габи предстояло разработать половинчатые колоды, в том числе выбрать для них темы и подобрать карты для перепечатки. Я же должен был заняться дизайном новых карт.

Но перед этим Гэвин поинтересовался, какие карты в серебряной рамке я хотел бы увидеть в выпуске. Может быть, игроки давно уже просят о чем-то конкретном? «Конечно», – ответил я. И предъявил вот такой список:

  • Цикл командиров Un- вражеских цветов

В Unstable были командиры союзных цветов, а вот командиров Un- вражеских цветов, да еще в серебряных рамках, не было. Я надеялся исправить это упущение. Но проблема в том, что этот выпуск должен был состоять только из одноцветных колод. Как же уместить туда командиров вражеских цветов? И вот что я придумал: создать легендарных существ с одноцветной мана-стоимостью, но с активируемой способностью другого цвета. Таким образом их карты могли бы считаться двухцветными. Главное, проследить, чтобы они работали и в одном цвете, на случай если половинчатая колода другого цвета не будет задействована. В дальнейшем такое решение принесло мне немало головной боли.

  • Командиры-носители и усилители пяти цветов

Больше всего сообщество игроков в «Командир» жаловалось на отсутствие в Unstable командиров-носителей и усилителей, которые могли бы разыгрываться вместе с другими носителями и усилителями (одна из них в этом выпуске была зелено-белой). Для этого потребовалась бы одноцветная карта, на которой каким-то образом пришлось бы разместить все пять символов цветной маны. Подробнее об этом я расскажу, когда мы перейдем непосредственно к обзору карты.

  • Новый Un- planeswalker

ВUnstable был Urza, Headmaster, но мне нужен был еще один planeswalker с приставкой «Un-». Позже я еще расскажу о своих переговорах с коллегами, которые следят за появлением в нашей франшизе planeswalker-ов.

  • Несколько ностальгических отсылок

Мы должны были перепечатать карты из всех трех выпусков «Un-». Несколько штук из Unstable и еще несколько – из Unglued и Unhinged.

  • Карты, которые понравились игрокам, но которые до этого мы еще не перевыпускали

Несколько карт, появления которых так ждали игроки в Unstable, в этот выпуск так и не попали. Мне хотелось пересмотреть этот список и, может быть, выбрать парочку.

  • Новая карта-носитель и новая карта-усилитель

Я понимал, что в новом выпуске не будет Устройств, потому что мы не сможем использовать двухстороннюю печать (если не считать печать обычной оборотной стороны). Но я знал, что смогу реализовать другие механики Unstable. Комбинаторность карт носителей и усилителей очень оживила бы выпуск. Но мне придется попотеть, пытаясь найти такие условия срабатывания и эффекты, которых у нас еще не было.

Габи выполнила предварительные работы по дизайну, включая несколько отсылок и концепций для новых карт. Когда она передала нам результаты, Макс Макколл и Крис Муни должны были заняться колодами и выбрать карты для перепечатки, а я – разработкой новых карт. В то время как я пользовался поддержкой множества дизайнеров, эта парочка взвалила на себя почти всю работу: Ари Ни и Крис Муни (оба пришли к нам на третьем этапе Большого поиска дизайнеров). Я же решил самостоятельно заняться новым картами, ведь их было всего шестнадцать.

Abstract Iguanart

Abstract Iguanart

Как я уже отметил выше, мне хотелось сделать отсылки не только к темам Unstable, но также Unglued и Unhinged. С последним пришлось нелегко: в Unhinged были темы, которыми я остался недоволен и не хотел их больше использовать, в частности, механика «Попался» и Фракции. Первая была скучной и не побуждала игроков к взаимодействию, а применять вторые оказалось сложнее, чем мы рассчитывали. (У вас 9 жизней, и вам наносит повреждения существо с силой 3½. Сколько жизней у вас теперь? Не так много игроков могли быстро ответить на этот вопрос.) Другой главной темой Unhinged было «значение художника»: важно было, кто именно иллюстрировал ту или иную карту. Это можно было бы превратить в механику и использовать в дальнейшем.

Большинство карт с темой «значение художника» в Unhinged побуждало вас разыскивать другие карты того же иллюстратора. Это отлично работает в обычном формате с собранной колодой, но не в ограниченных форматах, и могло бы сказаться на формате с половинчатыми колодами Unsanctioned. А может, двинуться в противоположном направлении? Что если в награду вы получали бы возможность играть картами других художников? Тогда встал следующий вопрос: как вознаграждать наличие разных художников? Мне нравилась простая идея использовать жетоны +1/+1. Чем больше у вас карт разных художников, тем больше жетонов.

Оригинальная версия карты предполагала, что вы запишете имя иллюстратора, когда будете разыгрывать карту, но здесь тоже возникли трудности. Одна из них была связана с именами художников. Кто-то, например, выбрал другой псевдоним для подписи, а кто-то вообще официально сменил имя. Может, тогда лучше запоминать не имя, а сосредоточиться только на его первой букве? Так мы могли бы избежать охоты за определенным художником и избавились бы от проблем в случае, если его имя на разных картах написано по-разному. К тому же это немного замедлило бы рост существа и поддержало баланс карты. В конце концов мы создали новый тип существа – Art (Иллюстрация)

Acornelia, Fashionable Filcher

Acornelia, Fashionable Filcher

Из всех жалоб на Unstable, возможно, больше всего касалось отсутствия командира Белок. В выпуске была карта Earl of Squirrel. Мы не стали делать ее легендарной, так что колоды на Белках, которые не являются командирами, могут содержать сразу несколько таких карт. Большинство Белок черные или зеленые, а эти цвета хорошо подошли бы для командира. И раз уж мы хотели создать командиров вражеских цветов, я понял, что самое время добавить эти карты в Unsanctioned.

В процессе дизайна меня подстерегало много проблем, так что я буду рассказывать о них в том порядке, в каком мне пришлось их решать. Первое: большинство Белок - это фишки существ. (На самом деле в Magic есть всего шесть карт Белок: две в Odyssey и четыре в Unstable, причем одна из них – усилитель.) Это означает, что любой бонус должен был соответствовать фишкам существ. Довольно серьезное ограничение. Приходилось постоянно беспокоиться за них на поле битвы, то есть доставать их или оживлять. Вы уже не думали, как будете их разыгрывать, или использовать мерцание, или возвращать их в руку. Вы думали только о том, как им получить бонус, и о том, как они появляются на поле и уходят с него. Второе меня самого изрядно беспокоило. Для надежности я заставил срабатывать оба эффекта: когда Белка выходит на поле битвы и когда она умирает.

Что и привело нас к следующей проблеме. Даже если учитывать всех существ, которые являются Белкой или создают жетоны существа Белки, их все равно не хватит, чтобы построить на них колоду для «Командира». (Кажется, из всех карт, создающих жетоны, только 22 упоминают Белку, и еще несколько предлагают игроку самому выбрать имя существа.) Как можно увеличить их число, придерживаясь «беличьей» темы? Что ж, раз мы имеем дело с серебряными рамками, то можем сосредоточиться на аспекте, недоступном для черных рамок, – на иллюстрации. Поэтому, вместо того, чтобы искать условие срабатывания для появления и ухода Белок, можно обратить внимание игрока на белок, которые встречаются в иллюстрациях. (А таких у нас довольно много.) Конечно, почти на всех картах Белок изображены белки, а это означает больше условий срабатывания, что меня вполне устраивало.

И последняя проблема, которую мне осталось решить: как сделать эту карту одноцветной, при этом чтобы ее активация не зависела от цвета, а сама карта при этом могла работать и без активации. Исходя из того, как я построил этот цикл, карта должна была стать черной, а ее активация – зеленой. Поначалу я придумал жетоны-желуди, которые создавались при срабатывании, и которые игрок должен был контролировать. Я решил, что активаций будет две: в черном и в зеленом цвете. Таким образом это связало бы их тематически. Я перепробовал много всего, но самым подходящим оказался первый же вариант: существо получает -X/-X за черную активацию и +X/+X за зеленую. Я сделал шаблон одинаковым для обеих способностей, а затем назначил соответствующую стоимость активации двух типов (уменьшение более эффективно, чем увеличение, так как первым можно убить). Карта и с одной черной способностью работала неплохо, но добавление зеленой определенно пошло ей на пользу. Я слегка беспокоился, будет ли карта срабатывать достаточно часто в этих колодах, но решил отдать приоритет «Командиру». Так что мы немного увеличили количество Белок.

И еще кое-что. Первое – когда я сдал готовую карту, она создавала только фишки желудей. Джеймс Арнольд, работавший над графикой, предложил сделать символ в виде желудя, и это предложение было принято без возражений. Второе – я провел полдня в поисках самого подходящего названия для этой карты. Я пытался как-то обыграть слово «белка», но вдруг понял, что, если немного изменить имя Cornelia, оно станет созвучно со словом «acorn» (желудь) – и идеальное имя было найдено. В начале карта называлась Acornelia, Goth Squirrel, но отсылка была очевидна не всем, так что мы немного изменили название.

Alexander Clamilton

Alexander Clamilton

В Unglued мы сделали много карт животных в виде человекоподобных существ, и я изрядно повеселился, выбирая самое дурацкое и неподходящее животное. В конце концов я остановился на моллюсках (clams) и создал народ Clamfolk (Ракушки). И поскольку мы искали смешные отсылки к Unglued, я предложил сделать новую Ракушку. Осталось подобрать ей подходящее имя, чтобы поддержать успех предыдущих Ракушек. Габи предложила имя Clamity Jane. Мне оно показалось забавным, но вряд ли многим известно, кто такая Calamity Jane (Бедовая Джейн) – а она была жительницей фронтира на Диком Западе и профессиональным стрелком. Поэтому я попросил народ придумать мне самый смешной каламбур со словом clam. Крис Муни предложил вариант «Alexander Clamilton». И я сказан: «Ну все. У нас есть название».

Итак, наша карта получила имя Alexander Clamilton. Мы знали, что она будет синей, а ее активация – красной. Как она работала? Мы начали выяснять, что люди знают об Александре Гамильтоне. После выхода мюзикла «Гамильтон», который стал очень популярным, известность этого человека еще больше возросла. Прежде всего, он был писателем. Второе: он был членом правительства. Третье: он погиб на дуэли. Какую пользу можно извлечь из этих сведений? Крис предложил сделать ключевым словом «многословность» (заклинание считается многословным, если текст его правил занимает более четырех строк ). Такие карты были и в Unhinged, и в Unstable.

Идеей для красной активации было заставить Александра биться на дуэли, как это свойственно красным. По изначальной задумке Криса, это была как бы отдельная мини-игра. Ари предложил связать ее с механикой многословности и ввести усиление, которое зависит от того, сколько текста содержится на верхней карте вашей библиотеки. Поэтому первым эффектом этой способности мы сделали Предсказание, которое открывало бы дуэль. Наш моллюск Александр имел характеристики 0/4, так что спасти его от гибели в поединке могла только очень многословная карта.

Изначально это был Clamfolk Advisor (Ракушка Советник), но Крису пришла в голову блестящая идея сделать его еще и Повстанцем.

Летучая_мышь-

Bat-

Мы знали, что нам понадобятся носитель и усилитель. Вот как мы решили применить карту Летучая_мышь- в качестве усилителя. Мы не стали привязываться ни к каким цветам. Единственное, о чем я заранее предупредил, – это о том, что они должны быть разных цветов. В общем, я выписал все возможные эффекты срабатывания для усилителя.

  • Каждый раз, когда вы получаете повреждения,...
  • В начале завершающей фазы хода, если в этом ходу оппоненту наносились повреждения...
  • В начале вашего шага поддержки...
  • Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо выходит на поле битвы,...
  • Каждый раз, когда вы атакуете двумя или более существами,...
  • Каждый раз, когда не являющееся фишкой существо под вашим контролем умирает,...
  • В начале каждого заключительного шага, если вы бросали кубик в этом ходу,...
  • Каждый раз, когда это существо наносит боевые повреждения игроку,...
  • Каждый раз, когда это существо блокирует,...
  • В начале каждого заключительного шага, если артефакт выходит на поле битвы под вашим контролем в этом ходу,...
  • Каждый раз, когда земля выходит на поле битвы под вашим контролем,...
  • Активация маны:.
  • Активация маны, изгоните карту существа из вашего кладбища:...

Мы учли все очевидные эффекты и еще несколько менее очевидных. Из результатов игрового тестирования я знал, что лучшими эффектами срабатывания для карт носителей и усилителей были те, которые игрок создавал сам. Карта Half-Orc, Half- срабатывала, когда оппоненту наносились повреждения. А может, немного изменить это условие? Что если карта будет срабатывать, когда оппонент теряет жизни? Например, не только получая повреждения, но и когда он тратит очки жизни. Чтобы избежать схожести с картой Орка, мы установили порог выше 1. 3 показалось нам вполне посильной величиной, но не слишком легкой для достижения.

Теперь нужно было определить, каким будет это существо. Срабатывание должно было быть черным, и я стал думать, какое черное существо могло бы иметь смешной усилитель. В Unstable у нас уже были Ниндзя и Зомби. Первым делом я подумал о Вампире, но понял, что летучие мыши и так ассоциируются с вампирами, и усилитель не будет иметь смысла. Летучая мышь имеет характеристики +1/+1. Мы также можем добавить ей Полет. Из всех предыдущих усилителей способность Полета имела только Колибри (Hummingbird).

Так что теперь у вас есть отличная заготовка для смешных летающих существ – Летучая_мышь-.

Un-тракт

Вот и все на сегодня. Надеюсь, вы уже поняли, что на этом я не собираюсь останавливаться, и это только первая часть рассказа. с нетерпением жду ваших отзывов о моей колонке, о выпуске Unsanctioned и о картах, о которых сегодня шла речь. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

До встречи на следующей неделе во второй части рассказа!

Ну а пока желаю вам заняться чем-нибудь несанкционированным.


Поездка на работу #709 – Черно-красные

Это очередное мое философствование на тему двух цветов. На этот раз речь пойдет о черном и красном.

Поездка на работу #710 – Парализующий успех

В этом подкасте я рассказываю о феномене так называемого «парализующего успеха»: когда успех приводит к страху перемен.