Всем привет! В декабре прошлого года я написал статью в двух частях о вариативности и ее роли в создании игр. Я надеялся, что обе части выйдут до праздников, а потом мы со спокойной душой отправимся отдыхать. Но оказалось, что я ошибся в расчетах и неправильно посчитал количество недель, оставшихся до отпуска. В результате первая часть моей статьи вышла в декабре, а вторую пришлось отложить, пропустив вперед обзоры и статьи, посвященные выпускам «Терос: За Порогом Смерти» и «Unsanctioned». Ждать пришлось довольно долго, так что я настоятельно рекомендую перечитать первую часть, прежде чем приступать ко второй. И я прошу прощения за задержку. Надеюсь, сегодняшняя статья оправдает ваше ожидание.

В декабре я начал разговор об очень важном аспекте игрового дизайна, который мы называем вариативностью. Всю первую часть я посвятил объяснению того, что такое вариативность и почему она имеет такое значение. (Так что, если вы ее не читали, я очень советую вам начать с нее.) Сегодня я хочу поговорить о том, как вариативность влияет на дизайн и как дизайн влияет на вариативность. Вот чему я научился, работая над картами Magic уже 24 года.

Урок №1 – вариативность делает игру более захватывающей для всех (ну хорошо, для большинства) игроков

Секрет такой популярности Magic и неизменного интереса к этой игре кроется в отсутствии однообразия. Дизайнерам Magic важно понимать, что вариативность – это тот самый секретный ингредиент, который делает Magic (и, готов поспорить, большинство других игр) такой увлекательной. Людям, находящимся в комфортной обстановке, очень нравится элемент неожиданности. Им нравится, когда происходит что-то неожиданное, – особенно когда они заняты деятельностью, которая требует мыслительных усилий.

Прочитав мои рассуждения в первой части, вы можете предположить, что игроков, которых заботит собственный опыт, вариативность не радует. Однако это не совсем так. Некоторые наиболее запоминающиеся моменты Про-туров связаны с ситуациями, в которых до самого конца невозможно предугадать исход битвы. Вспомним, к примеру, знаменитый поединок Пата Чапина и Габриэля Нассифа в полуфинале Чемпионата мира в 2007 году.

Pat Chapin versus Gabriel Nassif

Чапин вел со счетом 2–1 (в серии до трех побед). Победив в этой игре, он бы отправился в финал. Чапин разыграл карту Поджечь Воспоминания и использовал Шторм, чтобы сделать пять ее копий. У Нассифа на тот момент было 9 жизней и оставалось три карты в руке: одна с конвертированной мана-стоимостью 5 (его собственная копия карты Поджечь Воспоминания), одна со стоимостью 2 (Крупная Картечь) и одна со стоимостью 1 (Огненный обряд). Если бы Чапин вытянул карту со стоимостью 5, Нассиф бы тут же проиграл. Вот как все происходило:

Это была напряженная, захватывающая и запоминающаяся игра, потому что до последнего момента никто не мог предугадать ее исход. Я напомнил об этом моменте, чтобы вы поняли: вариативность и элемент неожиданности делает игру невероятно интересной.

Урок №2 – слишком большая вариативность раздражает всех (ладно, большинство) игроков

С другой стороны, игрок не должен терять ощущения, что результат игры – в его руках. Я хочу сказать, игроки должны понимать, что они не безвольные наблюдатели, и чувствовать свою важность. Если лишить их этого ощущения, игра пострадает. Наилучшим примером служит карта, которую разработали, а затем множество раз отвергали.

Break in Case of Emergency
4
Артефакт
7, T, Пожертвуйте CARDNAME: подбросьте монету. Если выпадет решка, вы выиграли. Если орел – вы проиграли.

Идея этой карты в том, что она максимально вариативна. Кто выиграет партию? Пусть решает провидение. Но есть одна проблема. В отличие от Krark's Thumb (артефакт, помогающий улучшить ваши шансы при подбрасывании монеты), эта карта просто генерирует случайный исход игры. Когда ее лучше использовать? Когда ваши шансы на победу меньше 50%. Скорее всего, вы дождетесь момента, когда уже будет ясно, что на следующем ходу вы проиграете. И вот тогда разыграете эту карту. При исходной нулевой вероятности вашей победы карта увеличит ее до 50%. Проигрыш уже ничего не исправит, ведь вы все равно были обречены. Но победив благодаря карте, вы просто вырвете победу из челюстей рока.

Почему мы так и не выпустили эту карту? Потому что она отнимает у игрока ощущение собственной значимости. Зачем ему стараться, что-то предпринимать для победы, если в половине случаев оппонент может выиграть случайным образом? Если игры дарят людям возможность ничем не рискуя испытать свои умственные способности, отнять у них эту возможность значило бы убить все удовольствие от игры. Мы просто подчеркнули бы тщетность и бессмысленность всех усилий игрока, а ведь наша задача – добиться обратного. Мы хотим поддерживать важность его действий и ощущение, что они влияют на ход игры.

Вот почему нужно быть очень осторожными и не поднимать уровень вариативности в игре слишком высоко. Даже те, кто играет не ради победы (а, например, просто ради того, чтобы потусоваться с друзьями), наверняка ощутят разочарование, если поймут, что их действия бессмысленны.

Слишком низкая вариативность – это плохо; то же самое относится и к противоположному.

Урок №3 – вариативность с широким выбором гораздо привлекательнее, чем вариативность с небольшим выбором

Людям нравится, когда ход игры разнообразен, но быстро теряют интерес, если от них не требуется ничего предпринимать. Первое решение этой проблемы – в полной мере использовать вариативность с широким выбором. В нашем случае – создавать разные карты и механики, которые будут меняться от игры к игре в зависимости от выбора игрока.

Карты с высокой вариативностью и широким выбором выпускаются в больших количествах и имеют меньший показатель as-fan (то есть вероятность их обнаружить в каждом бустере выше), потому что они добавляют вариативность, которая не отталкивает игроков. Однако они повышают сложность игры: появление дополнительных возможностей выбора усложняет процесс принятия решений для менее опытных игроков.

Решить эту проблему можно, наделяя вариативные карты более низкой редкости меньшим количеством возможностей. Например, мы можем в буквальном смысле предоставить игроку меньшее количество вариантов (у карты обычной редкости будет два режима, а у редкой – четыре) или облегчить игроку выбор решения для карт с низкой редкостью (и он с большей вероятностью предпочтет один режим остальным). Но в этом случае следует быть осторожнее, потому что вариант, когда игрок выбирает только один режим, снижает вариативность. Р&Д очень стараются не выпускать карты такого типа. Предоставляя игроку выбор, мы хотим, чтобы все варианты имели одинаковую притягательность, но понимаем, что это абсолютно естественно, особенно для карт с низкой редкостью, что какой-то вариант будут выбирать чаще.

Урок №4 – для повышения вариативности не обязательно добавлять в игру много элементов

Когда мне было пятнадцать, я вызвался испечь брауни для одного благотворительного мероприятия. До этого я ни разу не готовил брауни, да и вообще ничего не пек, но мама сказала, что у нее есть рецепт, и мне нужно будет просто выполнить все указания. Рецепт был написан от руки, и разобрать его оказалось не так просто.

И вот что произошло пару часов спустя. Брауни уже были готовы и остывали, когда в кухню зашла моя сестра Алиса. Она спросила, можно ли ей попробовать. Я разрешил. Откусив кусочек, она немедленно его выплюнула. Вот какой диалог у нас состоялся.

Алиса: Сколько соли ты туда бухнул?

Я: Четверть чашки.

Алиса: Четверть чашки?!

Я: Ну да, так было сказано в рецепте.

Алиса: Да не может такого быть.

(Я хватаю рецепт и показываю ей.)

Я: Вот!

Алиса: Здесь сказано «четверть ложки».

Я: Нет, первая буква - «ч», а не «л». Смотри, первая закорючка задрана высоко.

Алиса: Ну да, написано неразборчиво, и «л» немного напоминает «ч». Но это же очевидно, что имеется в виду ложка. Знаешь почему? Потому что никто не кладет в брауни четверть чашки соли!

Я: Что, невкусно получилось?

Cookies with salt

Я получил тогда ценный урок: некоторые вещи даются нам лишь с опытом. То же самое относится и к картам, особенно тем, которые имеют сильное влияние на игру. Вот почему мы, как правило, реже выпускаем карты с малым количеством вариантов выбора, но при этом имеющих большее влияние. Философия этого довольно проста. Таким картам не обязательно присутствовать в игре в больших количествах, чтобы оказывать на нее сильное влияние. Это означает, что мы повышаем их редкость и показатель as-fan, но усиливаем производимый ими эффект (что тоже оправдывает повышение редкости).

Урок №5 – вариативность лучше всего прятать в элементах, естественных для игры

Одна из прописных истин гейм-дизайна звучит так: вариативность повышает увлекательность игры, но может отпугнуть некоторых игроков. Поэтому дизайнерам приходится «прятать» вариативность в игре, чтобы она не привлекала к себе внимания. Проще всего воспользоваться игровыми компонентами, для которых вариативность характерна изначально.

Лучшим примером такого компонента в Magic служит библиотека. Понимая важность разнообразия игрового процесса, Ричард Гарфилд первым делом добавил в игру возможность перетасовать карты в колоде. Вы можете выбрать, сколько карт будет в колоде: 40, 60 или 100, но вы не вправе менять порядок их появления в игре. Magic – карточная игра, поэтому включить в нее колоду не составило труда. Никого не удивляет, когда при обучении вводится понятие колоды, или когда нужно перетасовать колоду в начале партии. Это ведь стандартные атрибуты карточной игры.

Дизайнеры Magic могут этим воспользоваться. Поскольку библиотека является неотъемлемой частью игры, никого не смущает необходимость с ней взаимодействовать – а ведь результат этого действия очень трудно предугадать. К примеру, «возьмите карту» – действие с очень высокой вариативностью, но оно не вызывает у игрока дискомфорта.

Урок №6 – игрокам нравится возможность воздействовать на вариативность

Еще один способ повысить привлекательность вариативных карт – это ввести в выпуск другие карты, которые помогут игроку управлять этой вариативностью. Скажем, я добавляю в выпуск Каскад. Это механика, позволяющая брать карты из библиотеки до тех пор, пока не попадется карта с определенной мана-стоимостью, и затем бесплатно ее разыграть. Сама по себе эта механика очень вариативна. Кто знает, какая карта попадется игроку? Но, если у него будут карты, дающие возможность манипулировать верхней частью библиотеки, он обретет уверенность в том, что получил определенный контроль над происходящим. Ощущение контроля помогает снизить беспокойство, вызываемое вариативностью.

Второе, что вы можете сделать, и что также делает Каскад, – это встроить в вашу механику возможность сдвигать вариативность. Например, Каскад позволяет искать определенную подгруппу карт. Если собрать колоду лишь с одним возможным вариантом решения, можно обыграть вариативность. Однако должен вас предупредить: следите за тем, чтобы вариативность устранялась не слишком легко, поскольку опытные игроки приложат для этого большие усилия при построении колоды. Помните: снижая вариативность, вы повышаете стабильность, а это на руку опытным игрокам.

Урок №7 – внимательно следите за признаками высокой вариативности

Скажем, я сделал вот такие карты:

Стая Волков (версия A)
4G
Волшебство
Подбросьте 3 монеты. За каждую выпавшую решку создайте фишку существа зеленый Волк 2/2.

Стая Волков (версия B)
4G
Волшебство
Посмотрите три верхние карты вашей библиотеки. Вы можете показать любое количество оказавшихся среди них земель. За каждую показанную таким образом землю создайте фишку существа зеленый Волк 2/2. Положите все карты в них вашей библиотеки в случайном порядке.

Первая карта очевидно сильнее, потому что ваш шанс получить фишку Волка равен 50%. Вторая карта, напротив, дает вам шанс около 40%, поскольку это примерное соотношение земель к другим картам в собранных колодах. По своему опыту я знаю, что вторая карта будет воспринята игроками с большим воодушевлением (если предлагать им карты по отдельности; если же представить их вместе, многие игроки применят математический расчет и выберут более сильную карту). На это есть три причины, две из которых я уже привел. Обсудим сначала их.

Первая – задействовав библиотеку, мы делаем вариативность чуть менее заметной. Пользователи привыкли к тому, что взаимодействие с библиотекой рождает разные эффекты (намного чаще, чем подбрасывание монеты), и это воспринимается как что-то обычное для Magic.

Вторая – в Magic гораздо больше карт, позволяющих взаимодействовать с библиотекой, чем предлагающих подбросить монету. Есть даже целая неустаревающая механика – Предсказание. Все это позволяет убедить игроков, что вариативности в игре куда меньше, чем на самом деле.

И, наконец, третья причина: подбрасывание монеты вызывает у игроков стойкую ассоциацию со случайностью. Размышляя о том, как применить ту или иную механику, вы обдумываете свои действия и их последствия. Подбрасывание монеты – это символ случайных решений. Я хочу сказать, что, когда игроки видят карту, которая требует подбросить монету, оживают все их предубеждения о вариативности.

Замечу, что я сейчас говорю о тех игроках, которые негативно относятся к вариативности. Другие, возможно, предпочтут подбросить монету, потому что это проще и веселее. Нам постоянно приходится соблюдать этот баланс, чтобы удовлетворить такие разные запросы игроков.

Урок №8 – не использовать редкие карты с высокой вариативностью в форматах с собранной колодой и в драфте

Если мы хотим удовлетворить нужды игроков с такими разными запросами, касающимися вариативности, нам следует быть осторожными с тем, какие карты мы делаем с высокой и низкой вариативностью, особенно в вариантах с узким выбором. Например, не следует допускать карты с высокой вариативностью эффектов и узким выбором к использованию на турнирах. Это касается и драфта, что означает проявление особой осторожности по отношению к картам обычной и необычной сложности.

Show art Timmy, powergamer

Создавая такие карты, мы обычно назначаем им такую цену, чтобы их нельзя было использовать в драфте. В конечном итоге это означает, что мы чаще всего делаем их редкими и легендарными, и делаем все, чтобы они не привлекали внимание игроков на турнирах. Кроме того, создавая карты с высокой вариативностью и узким выбором, мы используем психографику. Большинство Спайков их недолюбливает, зато Тимми и Тэмми просто обожают. Джонни и Дженни немного более требовательны к этим картам в зависимости от их эффектов. Они не отвергают карты с высокой вариативностью и узким выбором, но они их тоже не особо привлекают. Их отношение меняется в зависимости от обстоятельств. Это знание помогает нам в выборе эффектов для карт с высокой вариативностью и узким выбором.

Урок #9 – Используя вариативность, особенно в картах высокой редкости, не разменивайтесь на мелочи

Изучая поведение группы, которая с наибольшим одобрением относилась к картам с высокой вариативностью, мы обнаружили, что этим игрокам также нравится большой разрыв между двумя (или более) эффектами. Один из факторов, которые привлекают их в вариативности, – это предчувствие того, что произойдет, и чем более неожиданный последует эффект, тем больше будет их радость. Кроме того, этой группе больше других нравятся зрелищные эффекты, поэтому мы следим за тем, чтобы наши карты с высокой вариативностью имели соответствующий потенциал. Это хорошо сочетается с тем, что зрелищные эффекты чаще всего имеют карты с высокой редкостью.

Урок №10 – Понимание, что вариативность – важный инструмент

В колледже я изучал средства массовой информации, в особенности телевидение. Я был им просто очарован, и моей жизненной целью в то время было создание телесериала. Предметом моей личной неприязни становились люди, которые воспринимали телевидение как источник зла. Я всегда отвечал им: это всего лишь инструмент. Как любой инструмент, он может быть использован со злым умыслом, и порой так и происходит. Но сам по себе инструмент не может быть ни плохим, ни хорошим. Он может приносить вред или пользу – все зависит от того, как вы его используете.

Я привожу этот пример, потому что вариативность иногда воспринимают точно так же, словно сама по себе она является чем-то плохим. Это не так. Она всего лишь инструмент. С ее помощью можно улучшить игру – или ухудшить. Все зависит от того, как вы ее используете. Я написал эту статью, чтобы люди могли взглянуть на вариативность под более широким углом и понять, как она применяется в создании игр. Я вижу ее большой потенциал, который, как и в случае с телевидением, проявится при правильном ее использовании.

Вариации на тему

На сегодня у меня все. Надеюсь, вам понравился этот рассказ о вариативности и ее влияние на дизайн Magic (и на весь дизайн игр в целом). Еще раз прошу извинить меня за столь долгий перерыв между двумя частями статьи. И, как всегда, я буду рад вашим отзывам. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе выйдет моя колонка «Самая суть».

Ну а пока желаю вам найти ту вариативность в жизни, которая вас устривает.


Дорога на работу #715 – Unsanctioned, часть 1

Это первая из двух частей рассказа о создании выпуска Unsanctioned. В нем я рассказываю о шестнадцати новых картах, которые вошли в этот выпуск.

Дорога на работу #716 – Unsanctioned, часть 2

Это продолжение рассказа о создании выпуска Unsanctioned. В нем я рассказываю о шестнадцати новых картах, которые вошли в этот выпуск.