Ведение «Войны Искры», часть 3
Две недели назад я начал рассказывать о визуальном дизайне карт «Война Искры» и говорил о том, как в наборе изображаются Planeswalker’ы. На прошлой неделе я представил вам свою команду дизайнеров, и мы поговорили о том, что в игру наконец вернулось Распространение. Эта колонка - третья, заключительная часть моего рассказа. Сегодня я хочу поговорить о том, как мы отразили в картах войну Planeswalker’ов. Вкратце я упомяну механику, которую мы не использовали, а затем объясню принципы работы последней механики в наборе, которая называется Скопищем. И напоследок я продемонстрирую дизайн на карте, использующей механику Скопище. Надеюсь, вам будет интересно. Что ж, начнем.
Военные потери
Я уже говорил, что мы рассматривали «Войну Искры» как «набор-событие», а значит, целью дизайнеров карт было сосредоточиться не столько на разработке окружения, сколько на событии, которое разворачивается в игре. Поэтому, работая над визуализацией, я пытался найти способ, который помог бы сделать ощущение от набора-события несколько другим. Вдобавок ко всему, мне хотелось передать атмосферу возрастающего напряжения, поскольку это должна быть финальная часть трехлетней истории. Должен признаться, большая часть истории разработки визуального дизайна «Войны Искры» — это путешествие, которое зашло в тупик и о котором мы были вынуждены забыть. Раньше мне было немного неловко рассказывать о не сработавших игровых механиках, потому что я не оставлял надежду возродить их и применить в будущем. Я боялся, что, если о них рассказывать, они уже будут не так интересны игрокам в том случае, если нам все-таки удастся их воплотить в жизнь. Но, поразмыслив, я пришел к убеждению, что если пользователи узнают о не сработавшей механике, это только разожжет их желание когда-нибудь увидеть ее в игре. С учетом всего сказанного, пришло время нам поговорить о Схватке.
Я часто рассказываю о том, как наборы с отрицательными эффектами позволяют осуществлять идеи, для которых еще не применимы карты Magic в черных рамках. Помимо всего прочего, эффект нестабильности дал мне возможность экспериментировать со сторонним компонентом, который добавляется в игру (я имею в виду Изобретения). Сторонний компонент имеет собственные правила использования, но эффект от его действия определенным образом влияет на игру. Создавая свое Изобретение, вы тратите определенное время и энергию, а потом оно рождает определенный эффект, влияющий на дальнейший ход игры. Этого можно добиться разными способами, и один из них мы нашли, создавая визуальный дизайн «Войны Искры».
Идея Схватки заключается в том, чтобы состоялся поединок между вами и вашим противником. Это сражение должно начинаться во время игры и генерировать эффекты, влияющие на ее ход. Еще одну технологию, которая используется в Схватке, мы впервые применили в фишке Монарха в Conspiracy: Take the Crown. При этом сторонняя карта используется как игровой предмет, для которого есть собственные правила. В картах, создающих фишку Монарха, нет никаких указаний к действию: после появления этого компонента игры все становится очевидным само собой. То же самое касается и Схватки, ее задача - создание соответствующей фишки, то есть любая карта с механикой схватки будет означать «создайте Схватку, если это не было сделано раньше».
На фишке «Схватка» изображалась крошечная «игровая доска» с полем боя. Выполнив одно из заданных условий, вы продвигались по полю по направлению к вашему противнику. Добившись достаточного продвижения, вы побеждали в схватке. Это был не просто бой ради боя: за победу вы получали определенный сгенерированный эффект. Со множеством изменений, которые претерпела Схватка, менялись условия победы и достигаемые эффекты.
Основным условием продвижения к победе было нанесение боевого урона. Мы хотели, чтобы эта «игра в игре» была напрямую связана с основной игрой, и добавить в нее элементы боя было отличной идеей. Раз уж вы участвовали в войне, значит, вам хотелось нанести противнику урон. Не было особой разницы между тем, одно существо наносило урон или несколько сразу — главное, чтобы противник его получал. (При одном из испытаний учитывался также и размер урона, поэтому игрок, атаковавший первым, получал преимущество и дополнительное время. Это был не слишком интуитивный подход, благодаря которому первый атаковавший становился слишком сильным. В итоге к следующему тестированию мы изменили правила.)
Другим наиболее часто используемым условием продвижения было разыгрывание карты со Схваткой. Это был очень важный момент. Первая карта Схватки, которую вы применяли, открывала «игру в игре», но следующие карты тоже должны были подталкивать вас к использованию и других карт Схватки в вашей колоде. (К сожалению, это делало схватку чуть более предсказуемой, чем нам бы хотелось.) Также мы постарались точнее определить, достаточно ли вы продвинуты для того, чтобы разыграть первую карту Схватки. В противном случае возникал бы соблазн использовать карту, когда противник получал шанс на бесплатный эффект.
Но самым частым вариантом было третье условие для продвижения. Мы пытались использовать заклинания, но красные карты при этом получали слишком много. Мы пытались играть Вековечными или Зомби, но и в этом случае вознаграждались только определенные цвета. Мы пытались использовать несколько заклинаний по очереди, но создавалось ощущение, что это тематически неуместно. По всему выходило, что лучшим способом продвижения было просто убить существо противника, но тогда подсчет урона оказывался слишком сложным. Я просто хочу подчеркнуть, что мы месяцами работали над техникой Схватки и проверили множество вариантов.
Кроме того, мы долго не могли определиться с результатами победы. Какое-то время мы придерживались идеи, что эффект должен получить победивший игрок. По одной из версий, эффект получал только тот, кто сгенерировал фишку Схватки. В этой версии целью его противника было выиграть Схватку, чтобы помешать получить эффект. Пытаясь добиться баланса, мы несколько раз меняли сам эффект и его величину. В одном из пробных вариантов в процессе схватки игрок получал небольшие награды, а более значительная ждала его в случае победы.
У нас было много интересных идей насчет того, как с помощью разных карт Схватки показать ключевые моменты войны. Обсуждалась даже возможность иметь разные карты Схватки, чтобы игроки могли из них выбирать. Одна из идей заключалась в том, чтобы игроки одну за другой использовали карты Схватки, отражающие этапы войны согласно сюжету истории.
В результате Схватка так и не была включена в набор, но не потому, что она нам не нравилась или не была достаточно интересной. Просто она недостаточно хорошо отражала суть того, что мы стремились показать. (Кроме того, в ее дизайне еще оставалась масса недочетов, которые предстояло исправить.) Мы потратили на разработку этой механики уйму времени, но в конце концов я понял, что это неверный путь, поэтому мы начали экспериментировать с темой Planeswalker’ов.
Прежде чем мы двинемся дальше, я скажу, что в визуальном дизайне крайне важно изучать любые задумки — даже те, которые в дальнейшем могут не сработать. Если вы не любите признавать ошибки и продолжаете упрямо придерживаться первоначально принятой стратегии, то от вашего внимания могут ускользнуть другие оригинальные и нестандартные идеи, которые могли бы стать настоящим прорывом в дизайне Magic.
Скопище
После того как мы забросили Схватку, я понял, что нам необходим новый способ передать атмосферу войны в игре про войну. Также нам пришлось решать проблему с Вековечной армией. Мы создали множество planeswalker’ов, но большинство из них собирались сражаться против Боласа. Самой большой частью армии Боласа должны были стать Вековечные — покрытые лазотепом солдаты-зомби из Амонхета, которых Болас провел в Равнику по плоскому мосту из Каладеша.
На самом деле мы думали об этом еще при разработке «Часа Разрушения». Мы потратили кучу времени, создавая механику, которая будет работать с Вековечной армией, когда Болас вернется с ней в Равнику. (Это было ключевым моментом в разработке блока «Амонхет»). Мы хотели использовать механику Страдания как в «Часе Разрушения», так и в «Войне Искры», но затем кое-что случилось... На самом деле целых две вещи. Первая: в процессе разработки «Часа Разрушения» разработчики и дизайнеры немного разочаровались в механике Страдания. Пространство дизайна этой механики оказалось меньше, чем мы ожидали. Ее оказалось трудно балансировать по объему, а набор исказился и стал выглядеть совсем не идеально. И вторая вещь: никому не нравится Страдание, а мы так надеялись. Нельзя сказать, что эту механику все ненавидели. Но и толпы фанатов, ожидающей ее возвращения, не было.
Кроме того, механика должна соотноситься с тем, для чего был создан набор. Но этого не случилось. Например, собрав тяжелый набор planeswalker’а, вы бы хотели наносить урон другим planeswalker'ам, но Страдание заставляло игроков просто терять очки жизни. (Если бы механика Страдания впервые появилась в «Войне Искры», она бы наносила урон игрокам или planeswalker’ам в случае блокировки.) Этот вариант нам не подходил. Поэтому нужно было взглянуть с другой стороны на Вековечных. Я понимал, что нам необходима механика для них, поэтому мы решили сделать что-то совершенно новое.
Я был одержим идеей передать ощущение того, что Вековечные — это целая армия. Мы обсуждали создание фишек существ, но проблема заключалась в том, что огромное количество фишек обычно замедляет игру и превращает ее в гриндилку. Иногда мы такое делаем в качестве стратегии для определенной пары цветов. Но нам бы не хотелось, чтобы этим занимались все (ну или, по крайней мере, синие, черные и красные, поскольку мы хотели ограничить Вековечных цветами Боласа).
Обсуждение этих моментов привело к созданию ранней версии механики Скопища: фишки существ с типом «армия». Вот как они работали. Скопище (изначально при разработке это называлось «новобранец») было ключевым словом, которое создавало фишки существ с типом «армия». Определенное число подсказывало вам, сколько фишек создаст Скопище. Фишки существ были 1/1 со способностью: «вы не можете атаковать или блокировать, пока все фишки существ с типом «армия» под вашим контролем, способные атаковать или блокировать, не делают этого». Идея состояла в том, что все фишки этих существ являлись «армией», поэтому должны были действовать вместе. Если один из них атаковал, то атаковали все (исключением были существа с «болезнью вызова», поскольку они не могут атаковать). Если один из них блокировал, то и остальные тоже (если противник атаковал более чем одним существом, они могли выбрать, кого блокировать).
Это привело к совершенно другому типу игры, отличному от игры фишками других существ 1/1. Например, предположим, у вашего противника есть существо 5/5, а у вас есть четыре фишки существ с типом «армия» 1/1. Обычно вы можете использовать четыре фишки существ, чтобы блокировать 5/5 в течение четырех ходов. С фишками существ с типом «армия» можно поставить блок только один раз, потому что если противник атакует только 5/5, то вы должны либо блокировать его всеми четырьмя 1/1, либо никем. Аналогично при атаке: вы не можете атаковать частью армии, оставляя других для защиты. Если вы атакуете кем-либо из них, атакует вся армия. Игровой процесс стал насыщенным и уникальным. И я был оптимистично настроен: мы нашли решение. А потом слово взял Дэйв Хамферис.
Некоторые проблемы игрового процесса с большим количеством фишек маленьких существ были решены с помощью совместной атаки и блока. Но это были далеко не все трудности. Самой большой проблемой оставалось то, насколько мощным получалось усиление группы. Некоторым planeswalker’ам из-за своих характеристик блокировать такие атаки было сложнее, чем обычные. Поэтому Дэйв опасался, что команде Play Design будет очень тяжело сбалансировать игру. Он спросил, можем ли мы найти другое решение для Вековечных. Это замечание было озвучено в последний месяц фазы концепт-дизайна(«Война Искры» стала последней разработкой с шестимесячным дизайном. «Стрельба из лука» будет разрабатываться уже четыре месяца), поэтому у нас было не так много времени на решение этой проблемы.
Перетягивание каната
Часто при разработке игрового дизайна вам нужно решить очень сложную задачу. Каждый компонент задачи может быть пугающим ввиду своего объема, поэтому я предпочитаю технику решения проблем, при которой каждая разделяется на мелкие кусочки. Вы начинаете с решения одной проблемы, а затем постепенно подключаете остальные — одну за другой. Образно говоря, это напоминает выпечку печенья. Каждый декабрь моя семья устраивает праздничную вечеринку, где особое внимание уделяется сахарному печенью. Для печенья понадобится четыре чашки муки. Если сразу высыпать всю муку в миксер, то тесто будет испорчено. Но если всыпать муку постепенно, то тесто справится со всем объемом муки и все получится идеально. Я собираюсь использовать эту технику, чтобы продемонстрировать, как мы решили проблемы с механикой Скопища.
Проблемка: Нам нужна механика Вековечных для набора.
Решение: Вариант механики Скопища с фишками существ типа «армия» прекрасно отразил суть Вековечных. Это была группа одиночек, ставшая единым целым. Ни один солдат не сражался сам по себе. Все делалось сообща. Для армии Вековечных это было наиболее важным моментом, потому что у них не было свободной воли. Они делали все вместе, потому что у них просто не было иного выбора.
Проблемка: В то время как армия функционировала как единое целое, с игровой точки зрения каждая единица в ней была отдельным существом. Это позволяло значительно усиливать группу, а это уже здорово нарушало баланс.
Решение: Хорошо. Что если игра будет воспринимать армию как одно существо? Что если механика Скопища не будет добавлять фишки существ на поле боя, но добавит +1/+1 уже имеющемуся существу?
Проблемка: Нет никакой уникальности в том, что +1/+1 накладывается на тех же существ.
Решение: Что если бы было существо с типом «армия», на которое накладывался бы бонус +1/+1?
Проблемка: Затем появляется проблема A/B, когда из колоды необходимо сначала достать армию, прежде чем применить на ней механику.
Решение: Что если механика Скопища создавала бы армию? Что если бы фишка существа с типом «армия» появлялась при применении эффекта? Вы достаете из колоды существо 0/0 и накладываете на него бонус +1/+1.
Проблемка: В результате получается куча разных фишек армии. Даже если они будут атаковать и блокировать вместе, это не решит проблему Дэйва. А еще в наборе у нас есть Распространение. Наличие слишком большого количества существ с бонусом +1/+1 может привести к тому, что мы уберем их из набора.
Решение: Что если бы была только одна фишка существа с типом «армия»? Что если бы Скопище создавало 0/0 фишек существа с типом «армия» в случае, если ни одного такого не было под вашим контролем? (Это решение пришло из механики Схватки. Видите, даже если идея была отвергнута, в итоге она оказала влияние на последующую разработку.) В случае, если такое существо уже есть, то ему добавляется бонус +1/+1. Таким образом, Скопище сможет работать с Распространением, но бонус можно получить лишь один.
Получилась интересная идея. Мы протестировали новую версию Скопища. Теперь она делала именно то, что мы хотели. Эта версия фишки создавала атмосферу единой армии. Ее действие было привязано к одному существу, что решало проблемы, связанные с мощным усилением группы и использованием Распространения. Мы завершили эту новую версию за неделю до передачи набора на стадию дизайна выпуска.
Несмотря на то, что они поправили некоторые цифры, механика Скопища в целом не изменилась на стадии дизайна выпуска. Кроме одного момента. Существо с типом «армия» было изменено на армию зомби, потому что в «Часе Разрушения» было указано, что Вековечные являются зомби. Также было обсуждение, какого цвета должна быть армия зомби. Последние два варианта были моно-черный (это цвет зомби) и сине-черно-красный (это показало бы, что армия принадлежит Боласу). Но в фазе дизайна выпуска решили, что моно-черный цвет проще и короче в написании. В этом выпуске не сильно акцентировали внимание на цветах, поэтому для механики будет не важно, что Вековечные не синие или красные.
Теперь, когда я рассказал, как создавалась механика Скопища, пришло время показать предварительный дизайн самой карты. Она интересная и со своей изюминкой.
Click here to see Commence the Endgame
Мне любопытно, насколько большую армию сможет создать каждый из вас.
Словесная перепалка
Это все, что у меня есть на сегодня. Надеюсь, вам понравился рассказ о механике, которой никогда не было раньше, и история о том, как она создавалась. Мне, как всегда, не терпится услышать ваши отзывы о моей колонке, «Войне Искры» или о механике Скопища. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
Присоединяйтесь на следующей неделе. Я расскажу историю создания карт «Войны Искры».
Ну а пока, надеюсь, вам будет интересно воевать.
Дорога на работу №627 – Эмпатия
Этот подкаст основан на недавней статье, в которой я говорил о важности эмпатии в игровом дизайне (и в жизни).
Дорога на работу №628 – Грег Вайсман
Я имел удовольствие подвозить Грега Вайсмана, автора грядущего романа о «Войне Искры» — «Равника». Мы поговорили о том, что вошло в историю, в которой есть более 100 уникальных героев.