Базовые потребности
На прошлой неделе мы начали разговор о создании «Базового Выпуска 2021», но история эта довольно долгая, так что сегодня я продолжу свой рассказ. Я хочу показать вам очень интересный цикл редких карт, которые, я уверен, очень порадуют определенную группу наших игроков.
Но для начала я скажу вот что: в «Базовом Выпуске 2021» наконец реализуется идея, которую я пытался воплотить чуть ли не с первых дней работы в Wizards. Какая идея? Отвечаю! Пес теперь официально стал называться Собакой – и не только в этом выпуске. Мы постепенно переименуем «задним числом» все карты Magic с Псами, и эти существа отныне будут называться Собаками. Почему было принято такое решение? Я рад, что вы спросили.
«А пес его знает!»
Все началось в 1996 году. Годом ранее я пришел работать в Wizards, и мы с коллегами занимались разработкой Tempest, первого выпуска, созданием которого я лично руководил. В этот выпуск я добавил три карты псов.
Watchdog была существом-артефактом и, следовательно, не имела типа существа. (Эту битву я выиграл несколько лет спустя.) Подробнее об этом читайте здесь.) Два других существа получили тип Собака. В результате разразился нешуточный спор. Видите ли, до этого в Magic было всего две карты с собаками:
Snow Hound из выпуска Ice Age и Ghost Hounds из Homelands. Snow Hound имела тип существа Собака. Ghost Hounds называлась Псом. Все мои коллеги согласились с тем, что глупо иметь два почти одинаковых типа существ. Нужно было выбрать что-то одно. И вот тут мы не смогли сойтись во мнениях. Одни предлагали оставить Собаку, другие – Пса.
Билл Роуз сражался на стороне отряда Псов. Свой выбор он аргументировал тем, что Пес, якобы, больше подходит стилю фэнтези. Адские псы, Hell Hounds, к примеру, были популярными существами из Dungeons&Dragons. Ему казалось, что мы должны сделать игру менее «мирской» и добавить больше пафоса. А Собака – слишком простое слово.
Я же отстаивал сторону Собак. Я говорил, что со временем у нас будет появляться все больше таких карт. Люди любят собак. К тому же собака – общее слово для этого вида. А Пес – это обозначение определенной группы. Странно будет, если у нас появится собака женского рода, которую придется называть Псом. (В качестве контраргумента можно, конечно, сказать, что «пес» – это синоним «собаки», но я думаю, что я все-таки прав.) Мы ведь называем кошек Кошками, и неважно, домашние ли это питомцы или дикие хищники. Так почему бы не называть собак Собаками?
Мне казалось, я нашел самые лучшие аргументы. Я считал, что должен победить в этом споре. Но увы. Большинство дизайнеров Magicв Р&Д, которых на тот момент было всего пятеро (я имею в виду тех, кто работал на полную ставку — остальные трудились над другими задачами для Magic), приняли сторону Билла, и оба существа из Tempest стали называться Псами. Я уже не помню, кто голосовал за меня, а кто за Билла, но я точно проиграл со счетом 3:2, так что для победы мне не хватило всего одного голоса.
Решение это мне не нравилось (а я не имею привычки молча переживать свои чувства), и с тех пор в Р&Д это стало дежурной шуткой: каждый раз, когда в печать отправлялся очередной Пес, все вспоминали наш спор. Я тоже не остался в стороне и в Unhinged нежно прошелся по этой теме в тексте карты B-I-N-G-O.
Но я решил, что так просто не сдамся. Постоянные читатели знают, что одна из моих стратегий – это терпеливо выжидать. В Р&Д рано или поздно сменятся дизайнеры. То, что они придерживались одной точки зрения, не означает, что так будут думать и их последователи. Поэтому я решил подождать. Время от времени с поднимал вопрос о смене названия Пес на Собака, но, не получив должной реакции, снова откладывал эту тему. Меня этот вопрос не сильно заботил. До того момента, когда в Р&Д пришел Эрик Лауэр. Я узнал, что Эрик любит собак. В выпуске Odyssey я сделал цикл с собаками специально для Эрика (по просьбе Рэнди Бюлера, с которым они были старыми друзьями).
Мы с Эриком поговорили, и он согласился с моими доводами: существо должно называться Собакой, а не Псом. Наш разговор услышали коллеги и тоже заявили, что название нужно изменить. Вдохновленный этой поддержкой, я поговорил и с другими дизайнерами и нашел среди них много союзников. Подсчитав количество голосов «за», я понял, что в этот раз большинство на моей стороне. Так что я назначил всеобщую встречу и снова поднял этот вопрос. Меня действительно поддержали очень многие. Я произнес страстную речь. И судьбоносное изменение должно было наконец состояться.
К сожалению, мы столкнулись с одной проблемой. В конечном итоге наш спор был не о том, что лучше – «собака» или «пес» (его я выиграл, заручившись поддержкой своих сторонников), а о том, стоит ли менять название после того, как мы долгие годы называли существ Псами. Да, большинство моих коллег считало, что название «собака» лучше, но стоит ли менять его после стольких лет? И вот по этому вопросу меня поддержало не так много народу. (Должен заметить, что большинство решений в Magic решается не большинством голосов. Обычно за принятие решения отвечает кто-то один, а иногда группа людей, которые прислушиваются к мнению остальных и делают вывод, что это решение принимается в интересах игры.)
Этот довод никак не помогал мне в моей стратегии. Я не мог сидеть и ждать, когда сменится состав дизайнеров в Р&Д. С каждым годом использование текущего названия становилось все привычнее, и чем больше уходило времени, тем сложнее было бы его поменять. Как же я собирался выиграть этот спор?
В том-то и загвоздка: я не собирался. С годами вы все чаще убеждались в том, что тогда совершили ошибку и нужно было назвать существо Собакой. (В этом часто убеждался я, но не только я.) Ошибка стала для всех настолько очевидной, что наш тогдашний промах в Р&Д стали считать прописной истиной. Когда Адам Просак собирал свой выпуск и узнал, что в нем будет небольшая «собачья» тема, он спросил, не стоит ли нам поменять Пса на Собаку. Он понятия не имел о нашем многолетнем споре. С его точки зрения это было бы просто удачное изменение, которое можно внести в «Базовый Выпуск 2021», вот он и задал вопрос. И, поскольку это мало кого волновало, он взял и поменял название.
Да-а-а, наконец Пес официально стал Собакой. На то, чтобы выиграть этот бой, ушло больше двадцати лет – да и то кто-то выиграл его за меня, не встретив никакого сопротивления. Но победу я припишу себе. :)
После этого изменения Адам со своей командой ввели понятие собачьего лорда.
А также создали трех белых и трех красных собак. Замечу, что творческая команда настаивала на появлении разных видов собак, чаще всего симпатичных.
Кроме того, в Buy-a-Box есть Кошка и Собака, и вы сможете собрать трехцветную колоду с этими существами. (В «Базовом Выпуске 2021» есть четыре зеленых карты Кошек и одна белая.)
Я также хочу заметить, что Вожак Стаи входит в условный цикл редких племенных карт. У этих карт разная механика, но каждая из них предполагает построение особой племенной колоды. В этом цикле синие помогают Духам, черные – Бродягам, красные – Гоблинам, а зеленые – Кошкам. Вот какие карты войдут в этот цикл.
Мой подтип
Постоянные читатели моего блога знают, что в нем постоянно всплывают некоторые темы. Одна из них уже стала чуть ли не мемом: это просьба о возвращении Камигавы. В 2004 году мы впервые рассказали о ней в выпуске Champions of Kamigawa. Это был выпуск с «нисходящим» дизайном, базировавшийся на японской мифологии. Тогда мы впервые использовали в блоке «нисходящий» дизайн (хотя многие наверняка назовут первым таким выпуском Arabian Nights, первое расширение для Magic). Когда вы что-то делаете впервые, результат получается не самый лучший. Блок Champions не может похвастать идеальной механикой. (В последующих «нисходящих» выпусках мы добивались куда лучших результатов.) Потому-то возвращение в Камигаву представляет для нас определенную сложность.
Конечно, это не означает, что мы ничем не можем порадовать фанатов Камигавы, и я надеюсь, что карты, которые я сегодня собираюсь показать, вызовут улыбки на их лицах. Дело в том, что в «Базовом Выпуске 2021» появился новый цикл Святилищ. Что такое Святилища? Сейчас покажу.
В Champions of Kamigawa была легендарная тема. К тому времени мы создали легендарных существ, легендарные артефакты и легендарные земли, но легендарных чар у нас еще не было. (Это было еще в до-planeswalker-ные времена, и чары оставались единственным типом перманентов, для которого не существовало легендарных карт.) С выходом Champions of Kamigawa все изменилось. Главный вопрос был не в том, как представлять их визуально (это были особенные, уникальные чары), а в том, какую механику использовать. Почему чары могут быть легендарными? С точки зрения механики вы могли выводить лишь одну карту чар на поле битвы единовременно. Но как соотнести это с нашими картами?
Мы испробовали различные подходы, но очень быстро стало понятно: чары должны быть связаны друг с другом. В этом случае игрок непременно захочет вывести на поле битвы их все. Легендарность означает, что в каждом цвете у вас может быть только одна карта, а значит, мы вправе усилить свойства каждой из них. По нашей первоначальной задумке на каждом ходу эти карты должны были создавать эффект, который усиливался бы в зависимости от того, сколько таких карт вы вывели на поле битвы.
Для того, чтобы эта механика заработана, нужно было выделить чары в особый подтип. Согласно правилам, нам требовалось что-то, что можно считать. Мы выбрали Святилища. Теперь, когда сработает эффект карты, он будет зависеть от количества Святилищ под вашим контролем на поле битвы. А визуально мы решили изобразить эти святилища в виде хондэна – главного здания синтоистского храмового комплекса. Возможно, из-за того, что мы выбрали слово «святилище». Ведь несмотря на низкую в целом популярность выпуска Champions of Kamigawa Святилища очень полюбились игрокам.
А теперь перенесемся в наше время, в период создания «Базового Выпуска 2021». Команда Адама Просака искала карты для редкого цикла. Критерии отбора были следующие:
Он должен быть связан с прошлым. Они хотели сделать некую отсылку в прошлое игры, которую могли бы узнать игроки-ветераны. В идеале – сделать новую версию цикла, которая когда-то уже существовала. И чем популярнее был цикл, тем лучше.
Он должен быть самодостаточным. Этот цикл должен подходить и начинающим игрокам, которые ничего не знают о его прошлом, и он должен использоваться в Стандартном формате. Сочетаемость со старыми циклами и другими форматами приветствовалась, но не была обязательным условием.
Было бы неплохо, если бы это был цикл Чар. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» присутствовала сильная тема Чар, и нынешний цикл можно было бы связать с ней. В целом в выпуске могло бы быть больше Чар.
В цикле должны быть только неустаревающие механики. «Базовый Выпуск 2021» на то и базовый, чтобы использовать в нем только неустаревающие механики. Ничего другого в будущем цикле не требовалось. При этом у цикла обнаружилось много интересных свойств.
Адам провел встречу, на которой его коллеги записали все свои предложения на доске, и идея, оказавшаяся наиболее популярной, - это Святилища. Достоинств у них оказалось немало: святилища были симпатичными, имели связь с прошлым (что означало, что они будут хорошо комбинироваться со старыми картами), и они были самодостаточными, чтобы можно было использовать их в Стандарте. Они подходили всем требованиям!
Прежде чем мы поговорим о дизайне этих карт, давайте на них посмотрим.
Щелкните здесь, чтобы увидеть цикл Святилищ
Изначально мы не хотели повторять эффекты первых пяти Святилищ. Но вытягивание карты и прямой урон показались нам лучшими из возможностей, и в результате мы остановились на них. Вы наверняка заметите, что у этого цикла появились способности, которых не было у старых Святилищ. К примеру, у белой и красной карты вместо срабатывающей способности появилась активируемая.
Но погодите, это еще не все. Создав цикл Святилищ, дизайнеры поняли, что у них появилась возможность сделать кое-что еще. Они обнаружили, что святилища чем-то напоминают Щепки. И та, и другая механика побуждает вас играть картами разных цветов, чтобы добиться большего эффекта. Из-за этого, если где-то появляются Щепки, в ход идут карты всех пяти цветов. Но что если сделать то же самое со Святилищами? В результате появилась карта, которую я хочу вам показать. Цикл Святилищ в итоге состоит не из пяти карт, а из шести.
Щелкните здесь, чтобы увидеть Святилище Сущего
Чтобы использовать Святилище Сущего, вам придется построить колоду на Святилищах пяти цветов и затем собрать все Святилища. Учтите, что, играя в формате, в котором разрешено использовать карты выпуска Champions of Kamigawa, вы можете добавить в колоду еще пять карт Святилищ и таким образом упростить для себя выполнение задачи, которую ставит Святилище Сущего. Надеюсь, что фанаты Камигавы и все остальные мои читатели получат удовольствие, играя картами Святилищ.
Базовый курс пройден
На сегодня у меня все. Думаю, за последнюю неделю вы уже успели получить некоторое представление о том, каким будет «Базовый Выпуск 2021». Как всегда, я буду рад узнать ваше мнение об этой статье и о выпуске в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).
На следующей неделе я начну рассказывать о создании некоторых карт «Базового Выпуска 2021».
Ну а пока пусть ваши Святилища никогда не пустеют.
Поездка на работу #745 – Мэтт Табак
Мы побеседовали с нашим редактором Мэттом Табаком.
Поездка на работу #746 – Брайен Тинсман
Брайен Тинсман много лет занимался созданием карт Magic и руководил разработкой таких выпусков, как «Возрождение Эльдрази» и «Спираль Времени». Мы побеседовали о его работе.