Пришло время рассказать о создании отдельных карт. Я буду обсуждать карты с точки зрения главного дизайнера, поскольку меня не было в самой команде разработчиков. Я решил сконцентрироваться на легендарных картах набора: семерых planeswalker-ах, одиннадцати существах и одном артефакте, который не является существом.

Аджани, Сила Прайда

Поскольку это базовый выпуск, мы хотели сделать цикл одноцветных planeswalker-ов. На самом деле одноцветного белого особо не из кого было выбирать. Только у семерых planeswalker-ов когда-либо были белые карты. Это Аджани, Элспет, Гидеон, Наири, Серра, Тейо и Странница. Элспет, Гидеон и Серра были мертвы. Наири изначально была белым персонажем, но потом стала строго красно-белым. Тейо и Странница вообще новички (эти карты были представлены в «Войне Искры»). Это означает, что они вообще не учитывались как варианты, поскольку каждый последующий выпуск должен наследовать большинство карт предыдущего. Есть множество других planeswalker-ов с белым цветом (Аминату, Довин, Эстрид, Уатли, Кайя, Нарсет, Сорин, Тамиё, Тефери и Венсер), но никто из них не был изначально белым. Оставался Аджани. Сейчас Аджани зелено-белый planeswalker, но базовый его цвет — белый. Иногда мы используем этого героя в качестве белой карты. Нет необходимости использовать все цвета planeswalker-а при печати, но их основной цвет должен присутствовать обязательно.

У Аджани много карт, но все они механически идентичны. Аджани способен исцелять и усиливать других, но не себя. Обычно это выражается в следующем.

  • Он может давать вам очки жизни.
  • Он может временно или насовсем усилить существо (жетонами +1/+1).
  • Он может временно наделить существо способностями.
  • Он может временно усилить planeswalker-ов жетонами верности.
  • Он может призывать Кошек, которые иногда могут быть Солдатами.
  • Он может избавиться от существа (хотя обычно это способность с отрицательной стоимостью, потому что Аджани не любит подобные действия).

Кроме того, нам нравятся planeswalker-ы базового набора. Они задают некое направление для игроков в формировании колод. Это помогло нам разобраться с большим количеством planeswalker-ов в Стандартном формате, которые появились из-за «Войны Искры». Planeswalker-ы определенной направленности требуют более точного подбора карт для колод. Для Аджани в этом выпуске послание было такое: «играйте с существами и planeswalker-ами». Частично оно наследует идею «Войны Искры», в которой мы сосредоточились на planeswalker-ах. Первая способность Аджани отражает вышесказанное послание. Она дает очки жизни игроку. Эта способность великолепна, поскольку позволяет защищать вас. Вы же все-таки тоже Planeswalker.

Вторая способность совершенно обычна для planeswalker-ов. Это создание фишки существа. Фишки существ полезны, поскольку выполняют несколько функций. Во-первых, помогают защищать planeswalker-ов от атак. Во-вторых, фишки дают возможность играть агрессивно и побеждать. В-третьих, фишки существ создают нужную атмосферу. Нам нравится поддерживать синергию способностей, которые отражали бы сущность planeswalker-ов. Поэтому способность Аджани создает не просто фишку Кошки, а существо, ассоциирующееся с этим героем, — Соплеменника Аджани. Эта карта появилась недавно, в «Войне Искры» (мы улучшили способность, изменив вероятность положить жетон +1/+1 на регулярное действие). Думаю, впечатления от этой карты еще свежи в памяти игроков. Срабатывающая способность, которая дает жизни, очень органично взаимодействует с первой способностью Аджани. Посмотрите, насколько хорошо две способности дополняют друг друга. Первой необходимы существа, которых создает вторая способность, а второй нужно добавлять жизни, которые дает первая способность.

Для активации высшей способности Аджани использует вместо порога верности порог жизни. Это прекрасно сочетается с первыми двумя способностями. Заметьте, что тут говорится о «начальных жизнях», поэтому это можно использовать в форматах, где в начале жизней больше 20 (например, в «Командире»). Ну и поскольку эта способность связана не с верностью, а с жизнью, то ее можно использовать только один раз, после чего Аджани изгоняется. Я предполагаю, что первоначально эффект способности накладывался только на существ, а при дальнейшей разработке возникла причина для добавления артефактов. Теперь можно тратить жизни на использование высшей способности, а верность — на способность с отрицательной стоимостью, создающую существ.

Всевидящая Атемзис

Атемзис — часть цикла знаменитых легендарных существ. Мы хотели этой картой убить сразу двух зайцев: сделать синего легендарного Сфинкса и создать колодообразующую карту. Сфинкс был выбран из-за того, что эти существа связаны с информацией. Ну, вы знаете эту историю из древнегреческой мифологии про Сфинкса, который задавал вопросы путникам, а если те отвечали неверно, убивал их. И чтобы показать «сфинксовый» характер, мы придумали, что наши Сфинксы взаимодействуют с информацией. И вдобавок к этому мы решили представить это существо как некую головоломку, которую необходимо решить. Атемзис прекрасно справилась с обеими задачами.

Ну, для начала, Атемзис умеет летать, потому что все Сфинксы это умеют. И еще у нее есть способность вытягивать карты, совмещенная со сбросом карты. Причина появления такой способности проста: Сфинкс должен заставлять игрока думать. Способность, в которой совмещены сброс и вытягивание карт, требует от игрока просчитывать игру на несколько ходов вперед. А последняя способность воплощает в себе идею создания головоломки. Атемзис может помочь победить в игре, но вы должны иметь четкий план по выполнению поставленной перед вами задачи.

Не вы побеждаете, используя эту способность, — это ваш противник проигрывает. При разработке мы больше думали об игре для нескольких участников. Если в поединке разницы нет никакой, то в игре, где участников больше двух, динамика выше, и будет плохой идеей дать одному игроку возможность одним махом побить всех. С такой способностью Сфинкса необходимо стратегическое мышление. Придется думать наперед, как изменится расстановка сил, если вы выбьете из игры одного из противников.

Чандра

Выбрать красного planeswalker-а было легко. Чандра стала первым и единственным кандидатом при создании данного выпуска. Каждый базовый выпуск должен кто-то представить, нужен чей-то образ, лицо, которое можно поместить на обложку. Для «Базового выпуска 2020» мы выбрали Чандру. В этот раз ей выпала особая роль. Целых три карты представляют этого planeswalker-а в выпуске: необычная, редкая и раритетная. Для каждой карты было придумано по три способности верности. Каждый набор способностей соответствует тому уровню редкости, под который был разработан. (Помимо этого, у раритетной карты есть еще одна особенность.)

До выхода «Базового выпуска 2020» мы уже создали десять карт Чандры (включая карты колоды planeswalker-ов). Как известно, ее сила — это пиромантия. Сейчас я расскажу о тех идеях, которые помогли нам включить ее в механику.

  • Прямой урон. Любой и всех видов по целям всех размеров. Чандра — лучший planeswalker, когда вам нужно ударить кого-то очень сильно.
  • Временное производство маны. Это нужно, чтобы работали заклинания прямого урона.
  • «Импульсивное изгнание». Так называется изгнание верхних карт библиотеки. Этими картами можно играть чаще всего в течение хода. Кстати, «фишка» с импульсивным изгнанием впервые появилась в современной игре именно у Чандры.)
  • Возможность брать с кладбища и использовать мгновенные заклинания и заклинания волшебства.
  • Копирование мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства.
  • Возможность «рыться» в колоде (сбросить карту и взять другую).
  • Создание фишек Элементалей (обычно с наложением Ускорения и изгнанием в конце хода).

Ну а теперь поговорим о картах. Первая карта необычная — Чандра, Начинающий Пиромант. Мы хотели сделать ее узкоспециализированной и полезной в Ограниченном формате. Поскольку тема выпуска — Элементали (в красном, синем и зеленом), имело смысл связать с этой темой первую способность Чандры (единственную имеющую положительную стоимость). В прошлом Чандра не могла усиливать других существ, но использование такой способности в сочетании с Элементалями придавало особую карте атмосферность. Обратите внимание, что мы добавили именно то, что имело смысл в данной ситуации: усиление Огненных Элементалей. Но помимо этого мы улучшили игровой процесс, расширив взаимодействие Чандры с другими типами Элементалей. Теперь расскажу о ее способностях с отрицательной стоимостью. Одна из них — производство маны. Вторая, когда верности тратится гораздо больше, — это прямой урон. Вторая и третья способности намеренно сделаны базовыми, чтобы карта могла играть не только с элементальной колодой.

Следующая на очереди редкая карта — Чандра, Служительница Пламени. Ее первая способность — новая. Она специально предназначена для взаимодействия с другими ее версиями. Была идея создать колоду с темой Чандры в Стандарте, поэтому у нас три карты этого planeswalker-а. Мне кажется, разработчики много размышляли, как сделать лучше. Клали жетоны верности то на карты Чандры, то на других красных planeswalker-ов. Но в конечном итоге решение было почти таким же, как с Элементалями. То есть, Чандра может использовать силу пироманта для усиления других огненных персонажей (можно усилить саму Чандру или Джайю). Эта возможность улучшает игровой процесс, придает ему гибкость, позволяя использовать других красных planeswalker-ов в вашей колоде. Вторая и третья способности верности Чандры развились из способностей, указанных выше. Вместо временного увеличения Элементалей (такого, как 3/1), она создает двух Элементалей 1/1. Думаю, это было сделано для того, чтобы показать связь с Элементалями в выпуске. По такому же принципу создавалась и первая способность верности. Последняя способность Чандры (хочу заметить, что у необычной и редкой карты нет высшей способности) позволяет возвращать с кладбища и использовать дешевые мгновенные заклинания и заклинания волшебства. Само собой, это будут заклинания прямого урона.

И вот мы добрались до раритетной версии карты — Чандра, Пробудившийся Огонь. Обратите внимание, что эти карты — что-то вроде жизненных ступенек на вершину пиромантии, они демонстрируют, как Чандра постепенно овладевает своим даром. Чем выше редкость, тем больше огня вокруг planeswalker-а. Теперь о способностях раритетной карты. Всего их четыре, одна способность — статическая. Мы добавили статические способности planeswalker-ам в«Войне Искры» . В этом выпуске они будут тоже. Эта простая статическая способность позволяет противостоять синим, поскольку синий цвет — вечный противник красного. Первая и единственная способность с положительной стоимостью поджигает противников. Реализуется эта механика с помощью эмблем. В многопользовательской игре эмблема горения дается всем противникам. Вторая способность Чандры наносит прямой урон. Причем не одной цели, а сразу всем существам. Эта способность бьет по всем, кроме огненных Элементалей. Почему? Есть две причины. Первая — это атмосферность. Удобно, когда призванные тобой Элементали — огненные, а у противника Элементали воды. У ваших есть иммунитет к огню, а у других нет. Второе — позволяет строить колоду вокруг карты. Для Чандры вполне нормально окружить себя небольшой армией Элементалей с невосприимчивостью к огню. Теперь о высшей способности. Это Х-заклинание, действующее на существ и planeswalker-ов. Способность чем-то напоминает по действию карту Дезинтегрировать: существо под действием этой способности сжигается полностью и изгоняется, а не отправляется на кладбище. Воскресить его уже не получится.

Каждая из трех карт Чандры была создана со своей задачей и своей направленностью, но это не значит, что нельзя играть тремя в одной колоде. Вот смотрите, у каждой карты есть связь с Элементалями огня. Необычная усиливает, редкая создает Элементалей, а раритетная убивает всех, кроме Элементалей огня. Необычная карта дает ману, а значит, редкая может применять дешевые заклинания с кладбища. Редкая карта дает жетоны верности, а раритетная наносит дополнительный урон. Каждая карта является частью образа Чандры, но в то же время все три карты формируют единый набор.

Регулятор Чандры

Если говорить о Чандре, то это единственная легендарная карта, имеющая к ней отношение, но не являющаяся существом или planeswalker-ом. Чандра — это лицо всего выпуска, поэтому казалось уместным дать ей легендарный артефакт. Возникает вопрос: какой предмет выбрать? Мы уже сделали очки и подарили их Джайе (Очки Пироманта в «Magic: Истоки»), поэтому еще одни очки были бы лишними. Как насчет регулятора, который сделал отец Чандры, чтобы она могла совладать с зарождающейся пиромантией?

Команда разработчиков хотела, чтобы артефакт подходил ко всем трем картам Чандры. Поэтому первая способность карты могла взаимодействовать с тремя вариантами этого planeswalker-а напрямую. Она дает возможность использовать способность Чандры дважды. Единственное ограничение способности — это мана, поэтому, если у вас достаточно маны, ее можно использовать с каждой картой Чандры. Вторая способность была добавлена, чтобы эта карта играла роль даже в тех случаях, когда у вас еще нет карт Чандры. На самом деле, вы можете использовать эту способность, чтобы достать карту Чандры из колоды. Расскажу подробнее. Вторая способность позволяет сбросить красную карту или карту Горы. Это значит, что любая карта красной колоды подойдет. (Начинающие игроки часто не знают, является ли Гора красной. Для них этот момент может быть непонятным.) Надеюсь, этот артефакт станет одной из карт, которые помогут колоде Чандры играть в Стандарте.

Дракусет, Огненное Чрево

Разрабатывать карты легендарных Драконов — весьма сложная задача. Но не потому, что их характер трудно определить, а из-за того, что мы делали такие карты уже много раз. (Простой пример: мы создали девять легендарных Сфинксов до «Базового выпуска 2020». А легендарных Драконов у нас пятьдесят пять!) Теперь о способностях. Дракусет в качестве оружия использует дыхание. Да, подобное уже было много раз. Но в этой версии мы исполнили небольшой финт ушами. Вместо того, чтобы наносить урон одной цели, Дракусет бьет по трем. Но урон по каждому из трех противников будет разным. Одно существо получит урон 4, два других — 3. Так мы хотели показать, что дракон атакует пламенем. Основная атака направлена на одно существо, но огонь задевает и парочку других. Можно добавить немного эстетики: сложить 4 и 3, указанные в правилах, чтобы получилось семь, число силы и выносливости Дракусета.

Гаргос, Жестокий Стражник

Когда я изучал отчет о создании этой карты, то решил посмотреть, сколько же всего у нас было легендарных Гидр. Не задумываясь, я мог вспомнить сразу трех, поэтому мне казалось, что их было гораздо больше. Но нет. Я забыл только одну. Их было четыре. Интересно, что только Поликран был зеленой картой. Это означало, что у нас будут развязаны руки при создании Гаргоса.

Вначале мы хотели поиграть в многоголовых Гидр, поэтому многие из них были заклинаниями c X или использовали механику, когда при уроне у них отрастали головы. Но потом мы поняли, что такое использование Гидр будет слишком нишевым, и начали расширять границы. В итоге Гаргос получился эдаким «активатором» Гидры и зеленым защитником существ.

Для начала — Гаргос большой. Его показатели 8/7 при стоимости 6 ед. маны. У него также есть Бдительность, что позволяет как атаковать, так и обороняться. Его вторая способность — как раз тот «активатор» Гидр. При ее использовании вызов всех Гидр стоит на 4 меньше. Поскольку Гидры все-таки определяются размером, 4 маны будет иметь значение для большинства этих существ. Также прекрасно вписались в игру заклинания с X, поскольку обычно они превращают X в X+4. И последняя способность — это зеленая защита для существ. Вместо того, чтобы защищать существ, снимая с них эффекты (так работают белые), Гаргос пугает противника, чтобы тот не применял заклинания в первую очередь. «Нападешь на одного из наших, и Гаргос прикончит кого-нибудь из твоих».

Я рад, что Гаргос получился похожим на Гидру, но в то же время его игровая механика отличается от остальных карт такого типа. Теперь мне интересно, как вы будете ее применять.

Гоулос, Неутомимый Пилигрим

Гоулос — прекрасный пример влияния, которое «Командир» в последнее время оказывает на разработку всех наших выпусков. Поскольку все больше и больше людей играет в формате «Командир», мы стараемся в каждый выпуск добавлять для него несколько инструментов (как и для «Схватки»). Гоулос был разработан как простая пятицветная поддержка вашей мане. Это как раз то, чего не хватало пятицветным колодам в формате «Командир». Активируемая способность Гоулоса определяет пятицветную принадлежность и дает мощную способность для игры в заключительной стадии. Эффект воздействует на верхнюю часть колоды. Это увеличивает вариативность игрового процесса больше, чем направленный поиск. Согласитесь, гораздо интереснее не знать, что выпадет, чем вытягивать одну и ту же карту в каждой партии.

Живые легенды

Вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравилась первая часть истории о создании карт «Базового Выпуска 2020». Как всегда, я буду рад вашим отзывам: о сегодняшней колонке, об упомянутых в ней картах и о самом выпуске. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

Присоединяйтесь ко мне на следующей неделе. Вас ожидает вторая часть рассказа о создании карт.

А пока желаю вам, чтобы одна или несколько из этих легендарных карт попали в вашу колоду.


Поездка на работу #649 – Лондонский MagicFest

Итак, я побывал в Англии на лондонских турнирах MagicFest и Mythic Championship II. В этом подкасте я расскажу о своем путешествии.

Поездка на работу #650 – Карты «Войны Искры», часть первая

Это первая из пяти частей рассказа о создании карт «Войны Искры».