На прошлой неделе я начал рассказывать о легендарных картах «Базового Выпуска 2020». Тогда я успел охватить только половину, так что сегодня расскажу об оставшихся.

Каалия, Искательница Зенита

Разрабатывая «Базовый Выпуск 2020», мы хотели создать цикл легендарных существ, использующих цветовые «клинья». Даже спустя 26 лет с момента возникновения игры эта область до сих пор до конца не освоена. К примеру, в том же «Базовом Выпуске 2020» красно-бело-черных легендарных существ всего лишь восемь (а с другими «клиньями» и того меньше). В «Базовый Выпуск 2020» было решено добавить одну из таких карт, но в новом дизайне. Выбор пал на красно-бело-черную карту Каалии.

Впервые Каалия появилась в выпуске «Commander» (издание 2011 г.) и быстро завоевала любовь игроков. Родом Каалия из осколка Бэнт в Аларе. (Сразу становится очевидным, что эта карта разрабатывалась не для блока «Осколки Алары», потому что сочетания цветов у всех трехцветных существ этого блока — арки, а не клинья.) Изначально ее карта 1RWB была существом 2/2 с Полетом, при атаке призывающим из вашей руки на поле битвы Ангела, Демона или Дракона перевернутыми и атакующими.

Новую версию дизайнеры решили немного подкорректировать. Они также хотели поддержать синергию с первоначальной версией. Прежде всего, карта должна сохранить свойство оригинальной — то есть взаимодействовать с Ангелами, Демонами и Драконами. В оригинальной версии эти карты вытягивались на поле битвы из вашей руки. Но что если новая версия Каалии будет вытягивать их из библиотеки в вашу руку? Как я уже объяснил на прошлой неделе, наши разработчики и дизайнеры стремились повысить вариативность игры и снизить частоту перетасовки колоды. Для этого они изучали возможность импульсивного вытягивания (то есть просматривания N верхних карт библиотеки) вместо направленного поиска (вытягивания определенной карты из колоды).

Новая способность Каалии получилась слабее предыдущей, поэтому команда вынуждена была, во-первых, снизить стоимость карты (чтобы она могла вытянуть Ангела, Демона или Дракона до того, как они вам понадобятся), во-вторых, повысить характеристики с 2/2 до 3/3 и, в-третьих, дать ей Бдительность (разумеется, сохранив Полет).

Кетис, Тайная Десница

Для легендарных существ с сочетанием белый-черный-зеленый существует еще меньше возможностей, чем для красно-бело-черных, — всего пять. Так что, вместо того чтобы выбирать кого-то из уже существующих персонажей, дизайнеры решили создать нового. (Вероятнее всего, ребята просто разработали крутой дизайн, но, обсудив с креативной командой, кому из существующих персонажей можно отдать эту карту, поняли, что выбор ничтожно мал, а вернее, кандидатов просто нет.)

Разрабатывая карту Кетиса, дизайнеры хотели затронуть две темы — «легендарность» и кладбище. Белый — самый «легендарный» цвет, а черный и зеленый больше всего связаны с темой кладбища. Кроме того, белый и черный — это те два цвета, которые чаще всего оживляют существ. Думаю, прежде всего эта карта получила свою вторую способность. Она позволяет разыгрывать карты с определенными характеристиками из вашего кладбища, но для этого вы должны использовать эту группу карт в качестве ресурса. Этот прием нам уже знаком, но мы никогда раньше не использовали легендарные заклинания.

Требуется разыграть большое количество легендарных заклинаний, чтобы эта карта сработала. Для поддержки этой темы дизайнеры придумали еще одну способность, которая облегчает разыгрывание карт. Снижение стоимости тоже отлично работает в синергии со второй способностью, так как вы разыгрываете карты с кладбища. Ну а в целом получилась отличная карта, на которой так и тянет построить колоду.

Кикар, Ярость Ветра

У комбинации «синий-красный-белый» также до этого было всего пять вариантов использования. Как и в случае с бело-черно-зеленой картой, было решено выбрать оригинального персонажа. Ключом к успеху здесь стало объединение способностей, присущих картам каждого из цветов, и их органичное сочетание в одном существе. При разработке трехцветных карт сложнее всего подобрать каждый цвет так, чтобы он подходил персонажу, и при этом не создавалось ощущение, что карта «слеплена» из трех чужеродных цветов. Помимо всего прочего, создатели «Базового Выпуска 2020» стремились в каждой трехцветной карте соблюсти соответствие механике этих цветов. Для сине-красно-белых основной темой является Полет.

В карте Кикара объединяются все три компонента. Во-первых, это существо 3/3 с Полетом. Полет больше всего характерен для белых и синих карт. Во-вторых, у него есть срабатывающая способность, создающая Дух 1/1 с Полетом, когда вы разыгрываете заклинание, не являющееся существом. Срабатывающие заклинания чаще всего встречаются у синих и красных. В картах этих двух цветов заклинания преобладают, а срабатывание при использовании заклинаний, не являющихся существами, имеет давнюю историю. К примеру, Искусность много лет была неустаревающей способностью синих и красных. Очень удачно, что вторая способность создает именно белое существо. Дух 1/1 с Полетом — весьма популярная фишка. Комбинация срабатывания, характерного для сине-красных, и белого результата помогает создавать ощущение цельности карты, представляющей эти три цвета.

Третья способность мне тоже кажется удачной находкой. У вас есть карта, которая создает Дух 1/1 с Полетом. Что еще может поддержать связь со второй способностью как в срабатывании, так и в его результате? Ответ — активируемая способность, позволяющая жертвовать фишки существ (а точнее — Духов, именно так сформулирован текст карты, так что вы можете жертвовать не только фишки, но и карты Духов из вашей колоды). Этот эффект поможет вам использовать другие заклинания, не являющиеся существами. Поскольку в цветовое сочетание этой карты входит красный, он дает вам возможность производить ману. А красный цвет маны подчеркивает цветовую особенность этой способности. Таким образом, любое не являющееся существом заклинание дает вам ресурс, способный атаковать, блокировать и производить ману для других заклинаний. Отличный дизайн карты.

Му Янлин, Небесная Плясунья

Подбор Planeswalker-а для чисто синей карты также оборачивается проблемами, но противоположного свойства: вариантов слишком много. Вот, к примеру, Planeswalker-ы, которые уже появлялись на чисто синих картах: Джейс, Касмина, Нарсет, Тамиё, Тефери, Теззерет, Уилл и Янлин (да, это ее имя, ведь у китайцев в начале идут фамилии). С Касминой возникла та же ситуация, что и с Тейо и Странницей, а Уилл привязан к своему брату-близнецу Ровану. Остальные же вполне подходили для нашей цели. Думаю, мы остановились на Му Янлин, потому что в ее теме присутствуют Элементали, а ее особая сила позволяет управлять стихиями воздуха и воды. Му Янлин не участвовала в событиях «Войны Искры» — думаю, потому, что дизайнеры планировали использовать ее здесь, а в «Войне Искры» в итоге появился другой синий Planeswalker. (Мы решили, что им станет Касмина.)

Итак, что же такое магия элементалей воздуха и воды, выражаясь языком игровой механики? Оригинальная карта Янлин имела традиционные способности синих (неблокируемость, вытягивание карт и дополнительный ход). Скорее всего, это связано с тем, что изначально карта Янлин разрабатывалась как продукт ознакомительного уровня для китайского рынка. (Игроки из других стран смогли получить карту этого Planeswalker-а в Глобальной серии: туда входили карты Цзяна Янгу и Му Янлин.) Создавая карты Planeswalker-ов, мы старались разделить пространства механик, чтобы каждый Planeswalker имел отличные от других свойства. Этой картой мы хотели подчеркнуть то, что Янлин использует магию стихий.

Первая способность Янлин связана с магией воздуха. Что же дает умение подчинять себе воздух? Ну, например, изменение эффективности атак противника и умение «спускать» с небес существ с Полетом. Уменьшение (-N/-0) и лишение Полета — базовые способности синих. Все, что нам требовалось, — это чтобы эффект длился до конца вашего следующего хода, чтобы он мог подействовать на тех, кто будет вас атаковать. Это отличная способность, она помогает Янлин защищаться от нападающих на нее существ.

Вторая ее способность действует так же, как вторая способность Аджани, — создает фишку существа. И поскольку Янлин управляет стихией воздуха, это существо — Элементаль. А точнее, Элементаль Птица, связанная с ее историей. (И Янлин, и Янгу — герои китайской мифологии).

Ну а третья, высшая способность Янлин должна была поддержать тему водной стихии. Большинство традиционных «водных» способностей, таких как поворачивание существ, для высшей были слишком банальны. И тогда дизайнеры решили задействовать здесь поддержку островов. Острова ведь тоже определенным образом связаны с водой, так что идею признали удачной. В конце концов было решено дать островам способность, которая могла бы часто выручать игрока. Вытягивание карт поддержало связь с оригинальной версией, и для высшей способности это был отличный выбор.

Омнат, Очаг Великого Вала

Комбинация «зеленый-синий-красный» — это еще один «клин», для которого до этого момента существовало лишь пять карт легендарных существ. В этот раз для нее нашелся уже существующий персонаж, правда, такая комбинация для него раньше никогда не использовалась.

Изначально Омнат был одноцветной зеленой картой в выпуске «Пробуждение мира» из блока «Зендикар». С самого начала он тематически был связан с маной. Чем больше зеленой маны было в хранилище, тем сильнее становился Омнат. Вторая его инкарнация появилась в «Битве за Зендикар». Он получил еще один цвет — красный, и теперь взаимодействовал с картами земель (используя механику Землепада). Эта версия Омната создавала Элементалей 5/5 и наносила повреждения оппоненту, когда погибал один из Элементалей или сам Омнат.

Мы решили, что Омнат должен снова появиться в «Базовом Выпуске 2020», получив еще один цвет — на этот раз синий. Три его цвета — это цвета Элементалей. У Омната и до этого была синергия с Элементалями, так что выбор цвета я считаю удачным. Карта отлично поддерживает тему Элементалей. Первая его способность срабатывает при выходе на поле битвы, а величина эффекта зависит от количества Элементалей под вашим контролем. Очевидно, что и сам он входит в это число, поэтому каждый раз сможет нанести по крайней мере 1 повреждение. Но в правильно построенной колоде эта карта будет наносить противнику огромный урон.

Вторая способность — это, по сути, эффект Землепада (хотя и не названный так напрямую), который помогает усиливать ваших Элементалей. Помните, что жетоны можно класть и на самого Омната, так что его можно разыгрывать и в колоде без других Элементалей, особенно в ограниченном формате. Особый шарм этой карте придает последний абзац, дополняющий описание второй способности. Он отлично сработает в поздней игре (то есть когда у вас будет восемь или больше земель). При таком раскладе эта карта поможет вам выиграть партию.

Вернется ли к нам когда-нибудь четырехцветный Омнат? Время покажет.

Сефара, Клинок Небес

Помимо Драконов мы также создали и множество легендарных Ангелов. «Базовому Выпуску 2020» нужен был такой Ангел, который подходил бы требованиям набора. Дизайнеры решили сосредоточиться на разработке карты Сефары, чтобы ее можно было разыгрывать в колоде с темой Полета. Для этого они сделали две вещи. Во-первых, этому заклинанию была назначена альтернативная стоимость: поворот карт существ с Полетом. Что интересно, разработчики могли бы просто снизить мана-стоимость (например, поворотом существа с Полетом снизить ее на 2), но они выбрали именно альтернативный вариант оплаты всей стоимости. В итоге эффект требует от игрока большей самоотдачи, а подбирая карты для колоды, нужно строго следовать теме, в нашем случае, выбирая существ с Полетом. Вы также можете оплачивать это заклинание маной разных цветов благодаря его альтернативной стоимости. В альтернативную стоимость входит одна белая мана, чтобы исключить возможность использовать эту карту в колодах без белых карт.

Второе свойство Сефары, связанное с Полетом, — это ее защитный эффект. Традиционно Ангелы воспринимаются как защитники, а их способности либо усиливают других существ, либо оберегают их от получаемого урона. В нашем случае Сефара дает Неразрушимость, но только существам с Полетом. Сама Сефара, как настоящий Ангел, также имеет Полет и Цепь Жизни.

Сорин, Властный Кровавый Лорд

На место черного Planeswalker-а у нас нашлось больше кандидатов, чем для белого, но все же их было не так много, как, например, у синих. Вот Planeswalker-ы, у которых уже были одноцветные черные карты: Давриэль, Лилиана, Об-Никсилис, Сорин и Враска. Давриэля мы исключили по той же причине, что и других Planeswalker-ов «Войны Искры», а основной цвет Враски — не черный (создав для нее одноцветную черную карту, мы пытались заставить работать колоду Planeswalker-а). Оставались лишь трое других кандидатов. Кроме них, на роль черного Planeswalker-а подошли бы Ашиок и Кайя, чей основной цвет — черный. Лилиане мы решили дать передышку после событий «Войны Искры», так что оставались Об-Никсилис и Сорин. Испытания показали большую популярность Сорина, так что мы остановились на нем.

Особенность Сорина в том, что он Planeswalker-Вампир, поэтому все его способности поддерживают тему Вампиров. Вот основные умения Вампиров:

  • вытягивание жизни
  • создание других Вампиров (часто с Цепью Жизни)
  • усиливание существ (бонусы к силе или Цепь Жизни)
  • убийство существ и/или Planeswalker-ов
  • получение контроля над игроками
  • воскрешение существ в виде Вампиров

Кроме того, поскольку это был Planeswalker из базового выпуска, мы хотели добиться поддержки его темы. На ум сразу пришла племенная тема Вампиров. В конце концов мы дали Сорину две положительных способности верности. Первая дает Цепь Жизни и Смертельное Касание (оба очень характерны для Вампиров). Если целевое существо — Вампир, оно также получает жетон +1/+1. Удачное решение для тех, кто построил свою колоду на Вампирах.

Вторая способность позволяет Сорину вытягивать жизнь, но требует пожертвовать Вампира. Опять-таки, эта карта так и просится в колоду на Вампирах. Повторю снова: из-за большого количества Planeswalker-ов в Стандарте мы вынуждены подбирать для многих из них более нишевый дизайн.

Третья способность — нечто совершенно новое для Сорина, да и вообще нетипичное для черных карт. Но чтобы поддержать тему Вампиров, мы решили, что и в черном цвете ее можно использовать. Эта способность позволяет быстрее призывать на поле битвы более мощных Вампиров. Все три способности делают карту очень атмосферной и усиленно намекают, что Сорину самое место в колоде на Вампирах.

Вилис, Кровавый Негоциант

За долгие годы существования игры мы создали легендарных Демонов не меньше, чем легендарных Ангелов и Драконов. Удачная карта Демона как бы говорит: Демон вам помогает, но весьма изощренным образом — так, что эта помощь в итоге оборачивается против вас. Создавая карты Демонов, мы стремились передать ощущение сделки с дьяволом. Это обычно означает две вещи. Первое: Демон дает вам желаемое. Второе: за это придется заплатить, и цена может оказаться для вас роковой. Вилис — прекрасный тому пример.

Для начала, он представляет собой существо 8/8 с Полетом стоимостью 8 ед. маны. Это само по себе внушает трепет. Первая способность поначалу не кажется чем-то особенным. Вы тратите одну черную ману и 2 жизни, чтобы целевое существо получило -1/-1 до конца хода. Не высоковата ли цена за такой скромный эффект? Но затем Вилис ошеломляет вас своей второй способностью. За каждую потерю жизни вы вытягиваете карту. Звучит неплохо. И вот уже активируемая способность выглядит гораздо интереснее. Заплатите одну черную ману и две жизни — и вытянете две карты, а целевое существо получит -1/-1 до конца хода.

Это должно подвигнуть вас построить колоду на потере жизни в уплату за эффекты — основной «специализации» черных. Проблема в том, что жизней у вас не так уж много, а многообещающие перспективы так и манят потратить еще и еще. Как истинный Демон, Вилис побуждает вас делать вещи, которые делать не следует, и обещает наделить вас силой, которая поможет выиграть до того, как все выйдет из-под контроля. А это, в свою очередь, приводит к тому, что вы испытываете судьбу и рискуете, надеясь на лучшее. Потому-то играть Демонами так увлекательно.

Вивьен, Ловчая Звериного Лука

Ситуация с зеленым Planeswalker-ом сложилась примерно та же, что и с черным. Кандидаты были, но их нашлось немного. Одноцветные зеленые карты до этого имели только шесть Planeswalker-ов: Арлинн, Фреализ, Гаррук, Нисса, Вивьен и Янгу. Фреализ была мертва, а на Гаррука мы имели другие планы. С Арлинн возникли сложности, а Янгу нам не хотелось задействовать, так как мы уже имели дело с Янлин. Оставались только Нисса и Вивьен. В итоге выбор пал на Вивьен, поскольку Нисса появлялась в базовых выпусках чаще нее. (Когда мы только начинали добавлять карты Planeswalker-ов в базовые выпуски, то старались выбирать одних и тех же. Но теперь нам кажется, что большое количество разных героев делает игру увлекательнее, а каждому выпуску придает индивидуальности.)

«Фишка» Вивьен — ее особый лук. Она выпускает призрачные стрелы, которые принимают облик животных, когда-то населявших ее погибший мир. Таким образом, ее способности связаны с существами или стрельбой из лука:

  • Вивьен дает временное или постоянное усиление существам
  • наделяет существ способностями
  • заставляет существ сражаться
  • ищет существ (и земли) в верхней части вашей библиотеки
  • уничтожает существ с Полетом

Ее первая (и единственная) положительная способность верности работает как обычный усилитель. Но есть одна необычная деталь: вы должны выбрать, каким именно двум существам достанутся жетоны +1/+1. Вторая способность аналогична эффекту карты Бешеный Укус: она не вступает в бой, а наносит противнику повреждения в одностороннем порядке. Высшая способность Вивьен призывает в игру существ (то есть выбирает карту существа вне игры и кладет ее к вам в руку). Хотя карта Вивьен поддерживает тему существ, ее специализация не такая узкая, как у других Planeswalker-ов в этом выпуске. Это подсказывает мне, что игровые дизайнеры рассчитывали, что эта карта будет более широко использоваться в собранных колодах.

Ярок Оскверненный

Как и у других цветовых клиньев, у черно-зелено-синих нашлось не так уж много легендарных существ. Ярок — еще один новый персонаж, и, судя по тексту карты, он родом из Зендикара. Карта была разработана для поддержки трехцветной темы «Базового выпуска 2020» и срабатывает при выходе на поле битвы. Основной эффект карты, удваивание, характерен для синих и зеленых.

Чтобы поддержать черный цвет карты, разработчики дали Яроку две черные способности: Смертельное Касание и Цепь Жизни. Обе они придают карте атмосферности, создавая ощущение жизненного цикла: одна олицетворяет смерть, другая — жизнь. Могу предположить, что дизайнеры долго размышляли над тем, какое синее ключевое слово поместить на карту (поскольку Смертельное Касание может считаться вкладом зеленых). Но у синих существ не так много ключевых слов, а сюда не подходили ни Полет, ни Порчеустойчивость. Я как большой поклонник удваивающих эффектов, был очень рад увидеть эту карту в выпуске.

Легенды рождает ваш собственный разум

На этом я заканчиваю обзор легендарных карт «Базового Выпуска 2020». Надеюсь, вам понравилось это двухнедельное путешествие в мир легенд. Как всегда, я буду рад получить ваши отзывы о сегодняшней колонке, о картах из этого обзора или о «Базовом Выпуске 2020» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я объясню вам, в чем разница между правилами и ограничениями.

А пока желаю, чтобы у вас появились собственные истории, связанные с «Базовым Выпуском 2020».


Поездка на работу #651 – Карты «Войны Искры», часть вторая

Это второй из пяти рассказов о разработке карт «Войны Искры».

Поездка на работу #652 – Карты «Войны Искры», часть третья

Это третья из пяти частей рассказа о создании карт «Войны Искры».