Амонхет: переходим к делу, часть 1

Posted in Making Magic on Апрель 3, 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Добро пожаловать на первую неделю знакомства с выпуском «Амонхет». Сегодня я расскажу вам, как этот выпуск появился на свет, познакомлю с командой дизайнеров и покажу отличную карту. Надеюсь, что вам понравится!

В начале

Наша история начинается много лет назад. Мы решили, что хотим сделать блок на заданную тему, основанный на реальной культуре — древней мифологии какого-то народа. Но споры разгорались вокруг того, какую культуру нам выбрать. Мы изучали самые разные источники — от скандинавских до индейских и мифов австралийских аборигенов. В итоге кандидатов осталось двое: Япония и древний Египет.

Обе эти страны были широко представлены в поп-культуре, то есть, уже были знакомы аудитории. Обе культуры отличались своими характерными и узнаваемыми визуальными образами. У обеих была богатая мифология, позволяющая сделать интересных существ Magic. У каждого из кандидатов были свои поклонники, а игроки уже много лет просили нас сделать и тот, и другой мир, так что на то, чтобы выбрать, у нас ушло много времени.

В конце концов за окончательным решением мы обратились к Биллу Роузу. Билл признал, что оба кандидата очень достойные, и сказал, что для того, кто останется за бортом, мы когда-нибудь тоже сделаем свой выпуск. Но после долгих размышлений Билл все же выбрал Японию.

Так появился на свет блок «Champions of Kamigawa».

Я рассказываю эту историю, чтобы вы понимали: мы почти что начали работать над египетским блоком в 2004 году. Эта тема интересовала нас уже давно. Так что у вас ко мне может возникнуть важный вопрос: почему мы сделали этот блок именно сейчас? Отличный вопрос! Я отвечу на него, как только представлю вам команду дизайнеров выпуска.

Этан Флейшер (совместное руководство дизайном)

Этан получил работу в Wizards, выиграв Второй большой поиск дизайнеров. Он принимал участие в командах по дизайну и поисковому дизайну многих выпусков, а несколькими выпусками руководил («Путешествие в Никс», «Commander» (издание 2014 г.), «Клятва Стражей» и «Commander» (издание 2016 г.)). Он полностью раскрывал тот потенциал, что мы в нем увидели после победы на БПД, так что мы решили, что ему пора поручить нечто более ответственное: руководство дизайном «Амонхета» (совместно со мной — ниже я расскажу, почему так получилось). Этан был готов к этому и вместе со своей командой придумал отличный выпуск на египетскую тему (а также на тему Никола Боласа, но об этом позже).

Кимберли Крейнис

Кимберли была нашей представительницей творческой команды. Ее работа заключалась в том, чтобы следить за соответствием дизайна сюжету и миру. Я впервые работал с Кимберли напрямую, и от этой работы у меня остались потрясающие впечатления. На каждом совещании она фонтанировала энергией и без конца предлагала идеи, позволяющие связать механику и сюжет. Такая тесная связь карт с сюжетной линией выпуска — в большой мере заслуга Кимберли.

Джеки Ли

Джеки тоже впервые оказалась в моей команде дизайнеров. Она пришла к нам из соревновательного мира Про-туров, но ее взгляд на игру отличается от того, как смотрит на Magic большинство игроков-профи. Джеки всегда подходит к дизайну с новой стороны, и ее свежее видение не раз помогало команде посмотреть на работу в новом свете.

Джеймс Хэта

Мы позаимствовали Джеймса из команды Duel Masters. Duel Masters — это игра с коллекционными картами, которую мы делаем для японского рынка. (Если хотите больше узнать о ней, слушайте подкаст «Поездка на работу» о создании ее оригинального дизайна, который я записал в прошлом месяце.) Мне нравится приглашать дизайнеров из других игр, чтобы получалось эдакое перекрестное опыление. Джеймс — великолепный дизайнер, и я уверен, что его карты вам обязательно понравятся. А еще его очень весело дразнить.

Шон Мэйн

Шон Мэйн занял второе место во Втором большом поиске дизайнеров. Как и Этан, он участвовал в самых разных командах дизайнеров и руководил дизайном «Conspiracy» (это вообще было его детище), «Magic: Истоки», «Conspiracy: Take the Crown» и «Каладеша» (вместе со мной). Шон стал ведущим дизайнером «Часа Разрушения», так что присоединился к нам в середине работы над «Амонхетом», чтобы познакомиться с миром и его механиками. У Шона отлично получается находить новые подходы к дизайну, так что я был рад, когда он попал в нашу команду. Если вы обратили внимание, команда дизайнеров собралась очень большая. С Шоном нас стало семеро, и это была самая большая команда за всю историю дизайна (по числу работающих одновременно — если говорить о приходящих и уходящих участниках, то бывало и больше людей).

Сэм Стоддард

Сэм был представителем разработчиков. Он отвечал за стоимость карт и следил, чтобы мы не передали в разработку что-то, что невозможно как следует сбалансировать. Кроме того, он стал автором нескольких отличных карт. Сэм руководил разработкой «Magic: Истоки», «Луны Кошмаров» и выпуска, выходящего осенью этого года. Через полтора месяца после начала работы Сэм понадобился на другом проекте и покинул нашу команду.

Бен Хейес

Тогда место представителя разработчиков занял Бен. Бен руководил разработкой выпусков «Commander» (издание 2015 г.), «Conspiracy: Take the Crown», «Commander» (издание 2016 г.) и «Эфирный Бунт». Бен показал себя отличным разработчиком и дизайнером и замечательно дополнил нашу команду. Но и он через два с половиной месяца понадобился на другом проекте и покинул нас.

Йони Скольник

Третьим представителем разработчиков стал Йони. К этому моменту мы уже были на грани нервного срыва от горьких расставаний с предыдущими представителями, так что для того, чтобы не слишком привязываться к Йони, называли его просто «ПР-3» (сокращенно от «представитель разработчиков номер три»). Однако Йони заслужил право называться по имени: он не только отлично поработал, но и остался с нами до самого конца. Я впервые работал с ним в одной команде и надеюсь, что такая возможность выпадет мне еще не раз. Дизайнеры часто слишком многого просят от представителей разработчиков: мы загружаем их проблемами, с которыми они зачастую никогда не работали. Йони всегда понимал, что от него требуется, и был образцовым представителем разработчиков.

Марк Роузуотер (ведущий дизайнер, в соавторстве)

Я мало говорил о последствиях перехода на новую двухблоковую модель (на эту тему позже в этом году у меня запланирована большая статья), но одной из самых серьезных проблем для меня стала необходимость находить свое видение для каждого большого выпуска. Поскольку теперь больших выпусков в год выходило два, я придумал такой способ: руководить первой половиной дизайна каждого большого выпуска, а потом передавать руководство второй половиной другому дизайнеру. Ни Этан, ни Шон еще не руководили дизайном больших выпусков «экспертного» уровня (у Шона был опыт только с «Magic: Истоки»), так что заодно это позволило мне облегчить каждому из них работу над своим первым большим выпуском.

Путешествие в Египет

Наша история (вернее, часть истории) начинается в месте, расположенном не слишком далеко от офиса Wizards. Руководители отдела дизайна и разработки Magic собрались на длящееся целый день совещание, чтобы определить будущее игры на несколько лет вперед. (То есть, на несколько лет после тех, на которые оно уже было определено. Мы заглядываем очень далеко вперед.) Первое, что мы сделали — выписали на гигантском планшете идеи для всех еще не созданных миров, что только пришли нам в голову. Вдохновение для мира можно было черпать в любой области, в том числе в механиках и в сюжете. Аарон поручил мне составить список тех миров, о которых нас уже долго просили игроки. Первым в этом списке шел египетский мир, и я написал это на планшете.

Затем мы записали несколько идей для историй, которые могла бы рассказать наша творческая команда. (Не забывайте, что в это время Стражей еще не было.) После этого мы посмотрели на идеи для миров и идеи для историй, чтобы найти хорошие сочетания. Вскоре после этого — может быть, даже на том же совещании, — возникла идея связать египетский мир с Боласом. Что если Болас, когда он был еще почти всемогущим, создал вдохновленный мифами древнего Египта мир? Все согласились, что это отличная мысль.

Мы хотели вернуть Боласа в игру, и египетский мир подходил для этого идеально, а к тому же об этом просили нас игроки. Так что мы набросали начальный план. Мы решили, что сначала отправимся в египетский мир, потом в родной мир Чандры — стимпанковый Каладеш.

Однако где-то в середине периода поискового дизайна «Амонхета» мы поняли, что будет лучше, если сначала выйдет «Каладеш», так что поменяли эти два блока местами. Изначально планировалось, что Шон будет вместе со мной руководить «Амонхетом»: в юности он много лет прожил в Египте и отлично разбирался в египетской мифологии. К сожалению, мы уже не могли поменять рабочее расписание (не буду утомлять вас описанием трудностей составления расписания для 45 человек), так что Шон получил руководящую роль в «Каладеше». (Впрочем, ему все же удалось возглавить дизайн выпуска на египетскую тему: он стал ведущим дизайнером «Часа Разрушения».) В результате руководство дизайном большого выпуска досталось мне и Этану.

Дизайн «Амонхета» я начал с двух аксиом. Я хотел, чтобы этот блок был про древний Египет и про Боласа. Оставалось решить, какая его часть будет посвящена Египту, а какая — Боласу. Само собой, эти два аспекта во многом перекрывались, что и делало их сочетание столь привлекательным, но все же и в одном, и в другом аспекте было достаточно своих уникальных элементов. В конце концов мы решили, что «Амонхет» будет преимущественно египетским выпуском с элементами Боласа, а «Час Разрушения» будет преимущественно выпуском Боласа с элементами Египта.

На первой встрече дизайнеров я сделал то, что всегда делаю для выпусков, у которых есть заранее заданная тематика. Я предложил команде устроить мозговой штурм и разобраться, чего будет ждать от выпуска наша аудитория. Каждое предложение я записывал на доске в одном из трех разделов: «Египет», «Болас» или «Египет и Болас».

Давайте начнем с раздела «Египет».

Боги

Это было первое, что мы записали на доске, и первое, о чем спрашивали меня игроки, когда узнали, что мы делаем выпуск, вдохновленный Египтом. Тематический дизайн должен в определенной мере отвечать ожиданиям, а это значит, что в выпуске на египетскую тематику должны быть боги.

Сложность с дизайном богов заключалась в том, что мы уже делали их в блоке «Терос» (я говорю о существах с типом существа «Бог» — просто существ, которые были богами по сюжету, мы делали многократно). Богов «Амонхета» неизбежно станут сравнивать с богами «Тероса», и если мы хотели, чтобы одни отличались от других, то нам надо было выяснить, какие механики одной непрерывной линией будут проходить через всех богов. Как говорил мой старый учитель математики, «если есть две точки — есть и линия». Что бы мы ни делали в «Амонхете», сначала надо было определить: быть богом — что это значит механически?

Мы начали с того, что взглянули на богов «Тероса».

Theros Gods
Одноцветных богов в «Теросе» пять, но под наш пристальный взор попали все пятнадцать.

Затем мы разобрали их карты на компоненты:

  • Тип существа «Бог»
  • Чары Существо
  • Неразрушимость
  • Существо только при определенных условиях (для «Тероса» условием была Преданность)
  • Статическая способность
  • Активируемая способность (она была у всех одноцветных богов, но не у всех богов вообще)
  • Хорошее соотношение мана-стоимости и силы с выносливостью

Давайте разберем каждый из компонентов.

Тип существа «Бог»

Это обязательный компонент. Какими бы ни были другие факторы, если у египетских богов не будет типа существа «Бог», игроки останутся недовольны.

Чары Существо

От этого мы сразу решили отказаться. В «Теросе» мы использовали чары, чтобы показать влияние богов на мир. Если чары не будут играть значительной роли в выпуске (а мы этого не хотели, чтобы разнести «Амонхет» и «Терос»), то делать богов Чарами Существами не имеет смысла.

Неразрушимость

Богов тяжело убить. Неразрушимость позволяет всего одним словом элегантно это передать. С другой стороны, больших неразрушимых существ трудно сбалансировать.

Существо только при определенных условиях

Этот компонент указало как обязательный для богов большинство дизайнеров. Идея того, что боги влияют на мир, но воплощаются в виде существ только при определенных условиях, казалась нам очень атмосферной.

Статическая способность

Такая способность делала богов осмысленными даже тогда, когда вам не удавалось сделать их существами.

Активируемая способность

Эта способность работает примерно так же, как статическая.

Хорошее соотношение мана-стоимости и силы с выносливостью

Этот пункт в списке тесно связан с другим. Он здесь исключительно из-за того, что боги не всегда были существами. Поскольку для того, чтобы бог стал существом, нужно было еще постараться, мы могли достаточно агрессивно подходить к соотношению мана-стоимости и силы с выносливостью.

Так на чем же мы в итоге остановились? Сейчас узнаете, ведь моя сегодняшняя новая карта — одна из богов. Давайте с ней познакомимся.

Мир, я хочу представить тебе красную богиню Хазорет Пылкую.

Нажмите здесь, чтобы познакомиться с Хазорет!


Итак, мы сохранили следующие элементы:

Тип существа «Бог»

Само собой.

Неразрушимость

Об этом мы много спорили, но в конце концов решили, что для этих пяти карт Неразрушимость работает.

Существо только при определенных условиях

Этот элемент мы поменяли сильнее всего. Вместо того, чтобы быть существом при определенных условиях, Хазорет требует определенных условий, чтобы атаковать и блокировать. Атаки и блоки — это значительная часть того, что делают существа, особенно такие большие, как боги. Так что по сути ограничение получилось тем же, но его гораздо проще понять.

Активируемая способность

Нам нравилась идея, что боги могут влиять на мир, даже не достигнув необходимых условий. Выбирая между активируемыми способностями и статическими, мы выбрали активируемые, потому что они лучше подходили для выпуска.

Хорошее соотношение мана-стоимости и силы с выносливостью

Условия для атаки и блокирования позволили нам это сделать.

Обратите внимание, что многие аспекты богов частично совпадают, — и мы сделали это намеренно, чтобы в следующий раз, когда будем придумывать богов, у нас было больше гибкости. Однако идея была в том, чтобы совпадение было частичным, а не полным.

В «Амонхете» есть цикл из пяти одноцветных богов. У каждого бога две способности с ключевым словом, одна из которых — Неразрушимость. У каждого есть условие, без выполнения которого бог не сможет атаковать или блокировать, и активируемая способность, помогающая достичь этого условия. Чтобы соответствовать тематике мира, у каждого бога голова животного.

Мумии

Следующим словом на доске были «мумии» — просто потому что египетский мир без мумий не сделать. Насколько я знаю, до этого в Magic существовали четыре мумии:

Cyclopean Mummy из «Legends» (1994 г.), Shambling Swarm из «Torment» (2002 г.), Working Stiff из Unhinged (2004 г.) и Мстительный Фараон из Magic 2012 (2011 г. — нелогично, согласен). Великое обновление типов существ, которое случилось уже после издания первых трех карт, убрало тип существа «Мумия», заменив его на «Зомби». (Shambling Swarm, впрочем, как был Ужасом, так и остался.) Это очень удобно, поскольку «Амонхет» будет в стандартном формате вместе с «Тенями над Иннистрадом», а в этом выпуске есть племенная тема зомби.

Ситуация была похожа на ту, что у нас была с «Иннистрадом» и вервольфами — в прошлом в игре было всего несколько карт, затрагивающих эту тематику. Основным вопросом стало то, в какие цвета мы хотим поместить мумий. Как вы можете помнить, если мы собираемся развивать племенную тему, то я предпочитаю, чтобы существа племени присутствовали хотя бы в двух цветах. Это значительно расширяет возможности и для сбора колод, и для дизайна. Чтобы мумии играли с зомби из «Теней над Иннистрадом», они должны были быть черными или синими. Чтобы они играли с зомби вообще (а в истории Magic было много племенных тем для зомби), то их нужно было обязательно делать черными: это цвет большинства зомби за пределами Иннистрада.

От синих зомби мы отказались: в Иннистраде мы показывали, что синих зомби создает наука или магия, а мумии — это вовсе не то же самое, что чудовище Франкенштейна. Красные зомби тоже не подходили — у мумий в характере нет красных черт. Зеленые зомби смотрелись очень странно: мумификация — это совсем не естественный процесс. Оставался белый. Процесс мумификации сопровождается ритуалами, которые нужно проводить в точном порядке. Может быть, мы действительно могли бы сделать белых зомби?

Тогда мы решили спросить творческую команду, что они думают о зомби в черном и белом цветах. Оказалось, что наши авторы уже придумали общество, где зомби в городе становились слугами, а за его пределами — безумными чудовищами. Белый и черный идеально подходили для этого. Чтобы разделить два типа мумий, мы сделали черных зомби выпуска деструктивными, а белых — созидательными. Черные зомби жестоко сражались и зачастую их эффекты ранили или убивали других существ. В ходе поискового дизайна мы экспериментировали с Увяданием, так что я добавил его на некоторых черных мумий. (В выпуске есть жетоны -1/-1. Я расскажу об этом в следующих частях, а еще вы узнаете, как Увядание попало в выпуск и покинуло его.) Механики белых зомби, напротив, были полезными, подчеркивая то, что это слуги.

Мне понравилась динамика: белые и черные зомби в «Амонхете» и синие и черные зомби в «Тенях над Иннистрадом» давали возможность собирать в стандартном формате самые разные колоды на зомби. Большинство из них в своей основе получаются черными, но у вас будет возможность добавлять (или не добавлять) цвета различными способами.

Этану понравилось то, что мы сделали с зомби, но он решил пойти немного дальше. Как только я передал ему управление, он добавил новую механику — еще один взгляд на мумии, раскрывающий их с новой стороны.

И об этом я расскажу вам во второй части на следующей неделе.

Амонхетируй это

Да, на сегодня это, к сожалению, все, но к счастью, на истории о дизайне «Амонхета» у нас есть еще две недели. Как всегда, я буду рад вашим отзывам — о сегодняшней статье, об «Амонхете» и вообще обо все, о чем вы хотите со мной поговорить. Можете написать мне по электронной почте или связаться через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о создании Бальзамирования и других замечательных механиках.

А до тех пор, да не падет на вас проклятие мумии!


 

Featured

#422: Behind the Scenes

Featured

#422: Behind the Scenes

This podcast is a look at the behind-the-scenes of the "Drive to Work" podcast. Very meta.

 

Featured

#423: Virtual Tour

Featured

#423: Virtual Tour

36:09

Wizards of the Coast doesn't give public tours, but occasionally we give them for special guests. As someone who has done a lot of these tours, I thought it would be fun to do one for all of you, virtually.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 3 by, Mark Rosewater

В течение двух недель (часть 1 и часть 2) я рассказывал вам о дизайне отдельных карт «Часа Разрушения». Материала для историй получилось столько, что есть и третья, заключительная часть. ...

Learn More

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 2 by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Час Разрушения». Историй у меня еще много, так что давайте начинать. Неустрашимый Авен Большую часть времени M...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more