Разговоры об «Амонхете», часть 2

Posted in Making Magic on Май 1, 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Амонхет». Если смотреть на названия карт на английском языке, то дошел я только до буквы D, так что историй у меня еще много.

Лишение Собственности

История этой карты корнями уходит в первый выпуск, над которым я работал, — «Tempest». Я пытался сделать редкое сине-черное заклинание, чтобы оппонент сбрасывал карту, а потом с этой картой заклинание производило бы какой-то синий эффект. «Что если, — подумал я, — мы будем отменять все будущие экземпляры этой сброшенной карты?» Я назвал карту Lobotomy («Лоботомия»).

У первой версии было несколько проблем. Во-первых, такая карта требовала бы постоянно держать что-то в памяти, особенно, если разыграть их несколько. Вы-вторых, она создавала для оппонента огромный откат назад по картам. Когда он брал названную карту, он фактически пропускал это взятие. Для того чтобы оправдать такое громадное преимущество, заклинание должно было стоить очень дорого.

Решение для обеих проблем было одно: вместо того чтобы отменять будущие заклинания, найти в библиотеке оппонента все экземпляры карты и изгнать их. Эффект по сути был тем же самым, но мы уходили и от проблемы памяти, и от проблемы преимущества по картам. Когда мы попробовали версию с удалением карт, стало понятно, что мы можем охватить не только библиотеку, а и другие зоны. Лоботомия не должна позволять разыграть заклинание больше никогда, так что мы стали удалять карты также и из руки и кладбища — все это уже умел делать черный цвет. В итоге у нас получилась эта карта:

Карта оказалась очень популярной. Настолько популярной, что мы стали добавлять эффект Лоботомии на другие карты. Поскольку у нас не всегда был доступ к многоцветным картам (в те дни мы использовали их только в выпусках с многоцветной темой), мы решили, что способность имеет больше смысла в черном. Черный уже был цветом лишения карт, и сама атмосфера лоботомии — необратимого повреждения чужого разума — казалась очень черной.

Со временем мы стали делать более узконаправленные эффекты Лоботомии. В «Каладеше» мы сделали Потерянное Наследие, удаляющее все, кроме земель (по связанным с игровым процессом причинам мы обычно не разрешаем лоботомировать земли) и артефактов. Поскольку «Амонхет» следует за «Каладешем», и мы хотели дать игрокам какие-то ответы на предыдущий блок, нам показалось правильным сделать карту с обратным эффектом — лоботомизирующую только артефакты. В «Амонхете» была небольшая тема артефактов (в выпуске есть несколько артефактов на египетскую тему), так что эта карта подходила атмосферно.

Кошмарный Скиталец

Во время знакомства с выпуском я рассказал о большей части механических тем, но есть еще одна мини-тема, которую я пропустил. Это безымянная механика, которую в дизайне и разработке мы называли «Полубезрассудством» — в честь Безрассудства, механики Ракдосов из «Раскола». Для Полубезрассудства требуется, чтобы у вас в руке была одна карта или меньше (в отличие от Безрассудства, для которого рука должна быть пустой). Если так происходит, то существо получает способность, делающую лучше его самого или других.

Эта механика стала мини-темой для черного и красного, и она появляется на одной моночерной карте (Кошмарный Скиталец), двух монокрасных (Хазорет Пылкая и Ящер-Молотильщик) и одной черно-красной карте (Нехеб, Достойный). Способность появилась, потому что дизайнеры и разработчики часто говорят о том, как мы можем слегка менять старые механики, улучшая их. Так, Полубезрассудство стало улучшенной версией Безрассудства. Разница между отсутствием карт в руке и наличием хотя бы одной имеет для игры очень большое значение. При наличии карты играть становится увлекательнее: появляются возможности скрывать информацию и разыгрывать динамические игровые ситуации.

Нам понравилась эта мини-тема в «Амонхете», потому что выпуск Никола Боласа должен был быть напряженным. Если вы должны использовать свои карты, это помогает нарастить напряжение. Вы постоянно подталкиваете себя.

Инструменты Бальзамировщика

Идея сделать карты, воплощающие в себе процесс бальзамирования, родилась еще на стадии поискового дизайна «Амонхета». Мы экспериментировали с механикой для существ, которую уже тогда назвали Бальзамированием. Когда существо умирало, вы создавали фишку существа 2/2 черный Зомби с Увяданием.

Короткое отступление. На ранних стадиях поискового дизайна мы еще не думали о том, чтобы сделать забальзамированных мумий белыми Зомби. Тогда все мумии были с Увяданием. Когда идет поисковый дизайн, над сюжетной частью выпуска только начинается работа, так что многих концепций — в том числе и тех, что базируются на решениях дизайнеров, — просто-напросто еще нет.

Кроме того мы пробовали механику, названную Мумификацией. Она тоже была на существах — активируемая способность, работающая только на кладбище и позволявшая изгнать существо и создать фишку черного Зомби 2/2 с Увяданием. В итоге мы отказались от этого, потому что фишки Зомби слишком напоминали то, как с Зомби работал выпуск «Тени над Иннистрадом».

Затем, когда началась стадия дизайна, мы создали список египетских тем и мотивов для выпуска, и среди них был и бальзамирующий артефакт. Насколько я помню, мы экспериментировали и с картой Инструменты Бальзамировщика, и с другой, которая называлась «Бальзамировочный Стол». Первая версия Инструментов Бальзамировщика возвращала карту существа из вашего кладбища на поле битвы, при этом делая его Зомби. Артефакт надо было для этого пожертвовать, так что карта была одноразовой.

Когда Бальзамирование оформилось в механику, мы поменяли карту, чтобы она могла бальзамировать любую карту существа на кладбище. Эту версию зарубили разработчики: возможность бальзамировать любое существо была куда как опаснее, чем бальзамирование существ, с которыми изначально позволено это делать.

Одновременно с этим у нас была карта «Покои для Бальзамирования», снижающая стоимость активации Бальзамирования. Когда нашу версию Инструментов Бальзамировщика признали негодной, мы использовали это имя для Покоев для Бальзамирования, поскольку нам больше нравилась именно эта концепция.

Затем мы расширили действие снижения стоимости, распространив его на все активируемые способности на кладбище, а не только на Бальзамирование. Это изменение все еще не позволяло карте стать достаточно ценной, так что мы добавили племенную способность Зомби, которая клала карты с верха библиотеки на кладбище владельца. Обе способности хорошо сочетаются с Бальзамированием, при этом устраняя необходимость называть эту механику по имени.

Гниющая Мумия

Что мне нравится в работе над игрой, которой уже 24 года и в которой более 16 000 карт, это то, что она дает множество возможностей изящно намекнуть на что-то из прошлого. Гниющая Мумия — отличный тому пример.

Нам нужна была мумия за одну ману, так что первым делом мы, как обычно, отправились в Gatherer и нашли все существующие карты с такой стоимостью и параметрами. До «Амонхета» в игре было десять черных Зомби 1/1. Ни один из них не подходил, так что мы убрали ограничение по типу существа, ища просто черных существ. (Мы всегда можем поменять творческую часть карты, дав существу новый тип.) Так у нас получилось 74 существа. Наше внимание привлекла эта карта:

Разлагающийся Гоблин из «Onslaught» был первым моно-черным Гоблином, которого мы сделали. У существа 1/1 за B не может быть какого-то особенно сильного эффекта, так что у Гоблина был простая срабатывающая при смерти способность — целевое существо получает -1/-1 до конца хода. Нам все равно надо было менять карту: это был Гоблин, а нам нужен был Зомби. Тогда мы решили, что можем заодно поменять и эффект. В блоке «Амонхет» используются жетоны -1/-1. Что, если вместо временного ослабления карта будет давать постоянное? Со времен «Onslaught» существа стали сильнее, так что мы решили, что это вполне допустимо. Творческая команда приняла подачу и использовала в имени карты слово «Festering», чтобы подмигнуть узнавшим существо игрокам.

Врата в Загробную Жизнь

Когда я рассказывал о дизайне карт «Эфирного Бунта», я говорит о заклинании Мрачные Намеки, на котором упоминается еще не вышедшая карта. Прошел всего выпуск, а мы уже повторяем тот же самый прием. У Врат в Загробную Жизнь две способности. Первая полезна сама по себе: она дает вам жизнь за умирающих существ и позволяет брать и скидывать карту. Вторая же кладет из вашей библиотеки на поле битвы карту «Дар Бога-Фараона». Вот в чем тут дело. В выпуске «Амонхет» нет карты «Дар Бога-Фараона». Мы вообще ничего не знаем об этой карте, кроме того, что это перманент (потому что ее можно положить на поле битвы).

Что заставило нас сделать заглядывающую в будущее карту всего через выпуск после того, как мы это уже делали? Ответ на этот вопрос кроется в сюжете. Дело в том, что на Амонхете все не так, как кажется. Стражи уже поняли, что здесь что-то не то, но пока еще не выяснили, что именно. Что задумал Никол Болас? Поскольку Никол Болас — Бог-Фараон, понятно, что Дар Бога-Фараона может помочь раскрыть эту загадку.

Мы стараемся все больше и больше связывать карты с сюжетом и ищем способы придать определенное сюжетное значение даже тексту правил. Тут главное сделать так, чтобы с точки зрения механики карта была бы полезна и в своем выпуске, но с выходом следующего приобретала бы дополнительные функции. И да, Дар Бога-Фараона появится в «Часе Разрушения».

Гигантский Паук

В 2005 году мне нужно было написать колонку о новом базовом выпуске. Я решил немного повеселиться и превратил эту колонку в пародию на шоу «Последний герой». Так началось состязание, которое я назвал «Последний герой базовых выпусков». Какая карта Magic, появившаяся в «Limited Edition (Alpha)», продержится в наибольшем числе последовательных базовых выпусков? Победителем стал Гигантский Паук, победивший в «Magic 2012» Исполинский Рост.

Интересно, что Гигантский Паук побывал в огромном количестве базовых выпусков, но никогда до этого момента не появлялся в обычном выпуске-дополнении. Он подходил очень близко.

Гигантский Богомол из выпуска «Mirage» — это Гигантский Паук в облике Насекомого, а Возвышающийся Индрик из «Возвращения в Равнику» — в облике Зверя. За исключением имени и типа существа, они абсолютно идентичны Гигантскому Пауку.

Вредоносная Вдова из «Осады Мирродина» дополнительно получила Инфекцию. Паук, Расхититель Могил из «Порождений Богов» получил способность с черной маной в стоимости, работавшую с кладбищем. Ну а Страж Великого Канала из «Каладеша» (а именно, из колоды Planeswalker-а Ниссы) — это Гигантский Паук, превратившийся в Элементаля и усиливающийся, если у вас есть Нисса на поле битвы.

В «Амонхете» же впервые за пределами базовых выпусков появляется сам Гигантский Паук. Мы поняли, что много раз пытались добавить его в выпуск, но каждый раз немного меняли, так что было бы честно все же дать ему взглянуть на новый мир.

Гидеон, Участник Испытаний

Гидеон играет важную роль в сюжете «Амонхета», так что было логично, что мы сделали для него карту. В ходе сюжета он решает принять участие в испытаниях, и мы хотели сконцентрироваться именно на этой стороне персонажа. Мы хотели подчеркнуть его неуязвимость, ведь именно она становится залогом его успеха в испытаниях.

Сначала появилась его средняя способность — у всех воплощений Гидеона была способность, лично отправляющая его в бой. Он уже бывал 4/4, 5/5, 6/6 и */*, и у него всегда была та или иная неразрушимость. Новая версия Гидеона стоит всего три маны, так что мы решили сделать его 4/4.

Для способности за +1 и последней способности мы выбрали уклон в сторону защиты. Гидеон вас защищает. Его способность за +1 помогает ему быть защитником, нейтрализовать самую большую угрозу. Последняя способность (на которую вам не нужно копить) создает эмблему, с которой вы будете в полной безопасности, пока Гидеон рядом, чтобы уберечь вас.

С этой версией Гидеона пришлось повозиться, прежде чем мы выверили все цифры, но итог мне очень нравится — он одновременно и атмосферный, и эффективный.

Стремящийся к Славе Послушник

Когда я учился в школе, на математике нам задали подготовить доклад: как математика может помочь нам в будущей работе. Я не помню, что написал в докладе, но хорошо помню, что подумал: «В будущей работе математика не поможет мне никак». Я собирался писать сценарии и делать телепрограммы. Чтобы разобрать цифры в гонораре и не запутаться в номерах страниц хватило бы и простой арифметики.

А потом я стал игровым дизайнером. И не просто дизайнером, а дизайнером игры Magic. Ну а в Magic, как выяснилось, математики хоть отбавляй. В конце концов, Ричард Гарфилд был профессором математики. Что интересно, среди моих задач в качестве дизайнера Magic была и задача снизить влияние математики на игроков. Я не говорю о тех вычислениях, которые вы проводите добровольно (если вы собираетесь расписывать вероятности получения идеальной руки для своей колоды — желаю вам отлично повеселиться). Я имею в виду те вычисления, что необходимы для игры.

Чаще всего необходимость подсчитать что-то возникает у игроков в результате действия эффектов, на время или навсегда меняющих силу и выносливость существа. Если эффект навсегда меняет значения, с ним обычно легче, потому что как правило у вас имеется какой-то инструмент для отслеживания — карта или жетон. Временные изменения сложнее, потому что они остаются только в памяти. Самый простой способ этому помочь — давать существам, у которых меняются показатели, одинаковую силу и выносливость и менять показатели тоже на одинаковое значение. Посчитать новые значения для существа 2/2, которое получает +1/+1 до конца хода, довольно несложно.

Конечно, это ограничение слишком строгое, чтобы всегда его придерживаться, так что мы рассматриваем и другие варианты. Еще один прием — менять только силу, потому что основные сложности возникают с выносливостью. Если выносливость остается неизменной, то будет проще рассчитать, смогу ли я убить другое существо, или нет. Третий прием, который и применен на Стремящемся к Славе Послушнике, мы называем «инвертированной прибавкой». В этом случае значения силы и выносливости у существа разные, а прибавляются те же значения, но переставленные местами. Получившиеся в результате цифры становятся одинаковыми, и их легко посчитать. Если существу 3/1 добавить +1/+3, получится существо 4/4. Стремящийся к Славе Послушник — хороший пример именно такого приема.

Прости, что я сомневался в тебе, математика.

Хищные Дюны

Одной из первых тем, записанных для египетского выпуска, стали пустыни. Само собой, когда пришло время работать над пустынями, все сразу же вспомнили эту карту:

Да, в Magic есть карта, которая называется Пустыня. Появилась она в «Arabian Nights», но у нее была обычная редкость, поэтому карта не попала в список зарезервированных. Мы могли ее переиздать, так что внесли в файл выпуска. Оказалось, что Пустыня — суровое место, не прощающее ошибок. Атмосферность была на высоте, а вот играть против нее было не очень интересно.

Тогда мы решили, что нам нужно сделать новую карту Пустыни. Благодаря самой первой Desert, Пустыня — это подтип земли, и мы могли этим воспользоваться. Чтобы сделать Хищные Дюны, мы взяли элементы от оригинальной Пустыни и поменяли их, чтобы ей было интересно играть.

Во-первых, поворот за бесцветную ману очень подходит любой пустыне. Во-вторых, способность, передающая суровость пустынь, это здорово. Основной проблемой первой Пустыни стала возможность использовать эффект много раз. Используя жетон -1/-1, мы могли сделать эффект одноразовым, но сохраняющимся надолго. Ограничение по времени нужно для того, чтобы Хищные Дюны нельзя было использовать во время боя — это делало бы гораздо сложнее боевые расчеты, особенно если таких карт на поле битвы несколько.

Могильщик

В начале работы над дизайном выпуска «Tempest» мы экспериментировали с механикой, срабатывающей на взятии карты — вы брали карту, и эта карта что-то делала. Рубашку у таких карт мы хотели сделать другого цвета, чтобы игрокам было видно их на верху библиотеки. (Непрозрачные протекторы тогда были еще не очень распространенными.) В итоге из-за технических сложностей от этой механики мы отказались.

У нас было черное существо, которое при взятии позволяло достать существо из кладбища и положить в руку. Мне нравилась эта карта, и я искал способ все же как-то ее использовать. Тогда я сначала переделал эффект, чтобы он срабатывал, когда карту разыгрывали, а потом — когда существо выходит на поле битвы. Так я случайно создал срабатывающие при выходе на поле битвы эффекты.

Дизайнеры блока «Mirage» (Билл Роуз, Джоел Мик, Чарли Катино, Дон Фелис, Говард Каленберг и Эллиот Сигал), работая над выпуском «Visions», также создали срабатывающие при выходе на поле битвы эффекты, но я еще не видел их карт, когда у меня получился Могильщик. Это довольно очевидная идея, так что я не удивлен, что мы пришли к ней одновременно.

Могильщик стал одной из самых переиздаваемых карт. Он был в девяти базовых выпусках («Sixth Edition», «Seventh Edition», «Eighth Edition», «Девятая Редакция», «Десятое Издание», «Magic 2010», «Magic 2011», «Magic 2012» и «Magic 2015»), в двух выпусках для новичков («Portal» и «Starter 1999»), двух обычных дополнениях («Tempest» и «Odyssey») и в пяти дополнительных выпусках («Beatdown Box Set», «Planechase», «Magic: The Gathering—Commander», «Tempest Remastered» и «Eternal Masters»).

Могильщик попал в «Амонхет», потому что и его атмосфера, и механика идеально подходили для выпуска.

«Амонхет» с продолжением

На этом сегодня у нас все. Я еще не закончил, так что вас ждут новые истории. Как всегда, я буду ждать ваших мыслей о статье и об «Амонхете» в целом. Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, когда я расскажу третью часть историй.

А до тех пор — желаю вам преодолеть всю суровость «Амонхета».


 
#430: Guildpact, Part 1
#430: Guildpact, Part 1

37:31

This is first part of a three-part series on the design of Guildpact.

 
#431: Guildpact, Part 2
#431: Guildpact, Part 2

38:13

This is second part of a three-part series on the design of Guildpact.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 3 by, Mark Rosewater

В течение двух недель (часть 1 и часть 2) я рассказывал вам о дизайне отдельных карт «Часа Разрушения». Материала для историй получилось столько, что есть и третья, заключительная часть. ...

Learn More

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 2 by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Час Разрушения». Историй у меня еще много, так что давайте начинать. Неустрашимый Авен Большую часть времени M...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more