Разговоры об «Амонхете», часть 3

Posted in Making Magic on Май 8, 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Это третья и последняя часть моих историй о дизайне отдельных карт «Амонхета». Историй у меня много, так что давайте не будем тратить время на вступление и сразу перейдем к делу.

Хапатра, Визирь Ядов и Теммет, Визирь Нактамуна

Я часто рассказываю, как при дизайне на заданную тему мы используем знакомые нашей аудитории концепции. Работая над «Амонхетом», мы столкнулись с новой проблемой, которая раньше в тематических выпусках у нас не встречалась. Египетская мифология и история стала хорошим источником общих мотивов (мумии, пирамиды, пустыни, иероглифы и т.д.), позволяющих сделать целые категории карт, но когда нам понадобилось сделать отдельные тематические карты, все оказалось гораздо сложнее.

В «Иннистраде» мы использовали тематику ужасов из массовой культуры. В нашем распоряжении было огромное количество историй и персонажей: Дракула, Франкенштейн, доктор Джекил и мистер Хайд и т.д. «Терос» обращался к древней культуре, но этот выпуск был тесно связан с мифологическими источниками, знакомыми нашей аудитории (Икар, Тесей, Медуза и т.д.), хоть и в меньшей степени, чем источники «Иннистрада». Египетская мифология отличается известными образами, но ее истории и персонажи гораздо менее известны большинству наших игроков. Это делает тематический дизайн, особенно дизайн персонажей, довольно сложным.

Мы изучили популярные египетские мифы, провели небольшое исследование и укрепились во мнении, что единственными известными персонажами (причем намного менее известными, чем источники для «Иннистрада» и «Тероса») были боги — а они уже были воплощены в богах «Амонхета». Так что мы обратились к истории и массовой культуре. Кого из египетских знаменитостей мы хорошо знаем? Мы составили список, но в нем оказалось всего три имени, с которыми стоило поработать.

Первой оказалась Клеопатра. Клеопатра VII Филопатор родилась в 69 году до н. э. и умерла в 30 г. до н. э. В восемнадцать лет она стала царицей Египта и осталась в истории как знаменитая, легко узнаваемая фигура. Ее образ раскрыт в десятках фильмов. Однако дизайн карты для нее оказался непростой задачей. Что именно сделала Клеопатра, что можно было бы перенести на карту Magic? Она была предводителем, как все трое из нашего списка, но в нашей истории уже был Бог-Фараон Болас, так что мы не могли раскрыть ее лидерские способности. Она состояла в романтических отношениях с Юлием Цезарем и Марком Антонием, но мы не хотели, чтобы определяющей чертой нашей единственной тематической героини-женщины стали ее отношения с мужчинами. В конце концов мы решили использовать историю ее смерти. По легенде Клеопатра умерла от укуса ядовитой змеи, египетского аспида. Из-за этого ее часто изображают со змеей в руках. Считается, что царица была увлечена змеями, изучала их, так что мы решили взять этот аспект ее характера и воплотить ее страсть к змеям в интересной карте Magic.

Вторым персонажем стал фараон Тутанхамон (мы шутили, что его надо сделать существом 2/10 с обычной редкостью — two-ten-common). Тутанхамон был юным фараоном, жившим с 1341 по 1323 г. до н. э. Он вступил на престол, когда ему было девять лет. Фараон прославился, когда в 1922 году открыли его гробницу. Царей Египта хоронили со множеством сокровищ, и многие из гробниц позже были разграблены. Гробница Тутанхамона оказалась нетронутой, и когда ее открыли, археологи смогли узнать, как именно хоронили египетских фараонов. Там же, в гробнице, нашли мумифицированное тело Тутанхамона. Получается, что рабочих тем у нас было две: мальчик-царь и мумия. В конце концов мы сделали его командиром для забальзамированных, отправив в те два цвета, что концентрировались на этой механике. Само собой, когда он умирает, то может стать мумией.

Третьим именем был Рамзес II. Он жил с 1303 по 1213 г. до н. э. и правил с 1279 г. до н. э. до самой смерти (его правление продлилось 66 лет). Фараона называли Рамзесом Великим и Осимандием. Это один из самых известных египетских правителей, и именно его в массовой культуре считают тем фараоном, что правил во время библейского Исхода (как это показано в фильмах «Принц Египта» и «Десять заповедей»). Обычно его изображают абсолютно лысым и очень грозным. Чтобы передать его атмосферу жестокого повелителя, мы экспериментировали с дизайном, который позволял ему заставлять других что-то делать (кажется, в какой-то момент он давал существу подстегивание).

Творческая команда пыталась помочь нам найти место для каждого из персонажей, но с Рамзесом это оказалось сложнее всего. В массовой культуре он представлен тираном, жестоко мучающим свой народ (вернее, часть народа), и потом из-за этого страдающим. Однако жители Амонхета с радостью принимают все, что от них требуется, и этот персонаж совсем не подходил для такого мира. Нас спросили, можно ли от него избавиться, и мы согласились.

Лилиана, Величие Смерти

Цель дизайна этой карты была ясна с самого начала. Мы в Амонхете, мире, полном мумий, а Лилиана обожает зомби. Давайте сделаем карту, вокруг которой можно собрать колоду на Зомби! Лилиану любят игроки, и мы хотели, чтобы наш дизайн позволял играть ею в большом количестве черных колод. Получается, что перед нами стояла задача сделать Лилиану одновременно картой про зомби (то есть, хорошей для Зомби-колоды) и полезной в целом.

Прежде всего мы дали ей способность создавать фишки Зомби. Эта возможность работает на оба фронта. Кроме того, создание фишек существ особенно хорошо работает с planeswalker-ами, потому что фишки могут защищать их от атакующих. Так что эта способность Лилианы стала ее первой, работающей за плюс.

Затем мы сделали ее последнюю способность. Уничтожить все не являющиеся Зомби существа. Опять же, эта способность полезна в целом, но особенно сильна в колоде на Зомби. То, что за +1 Лилиана создавала фишки Зомби, создает синергию. Вы можете раскачать ее, одновременно собрав небольшую армию из Зомби, а потом уничтожить последней способностью всех, кроме своих мертвецов.

Самым сложным оказалось придумать способность за отрицательную верность, которая работала бы с двумя другими, одновременно оставаясь в Зомби-тематике. Если бы она тоже могла как-то делать Зомби, то получалась бы хорошая синергия с последней способностью. Как еще в Magic можно делать Зомби? Ответом была реанимация — с оговоркой, что поднятое из кладбища существо становится Зомби (черным, чтобы контрастировать с белыми фишками Зомби от Бальзамирования).

Карта была почти готова, но оставалась одна маленькая проблема. Первая и вторая способности плохо сочетались между собой. Да, они обе делали Зомби, что было связано тематически, и обе они работали с последней способностью, но друг с другом они никак не взаимодействовали. Эту проблему мы решили, слегка дополнив первую способность. Что, если вдобавок к созданию фишек Зомби она будет класть карты с верха вашей библиотеки на кладбище? Так первая способность будет давать топливо для второй. Мы решили, что две карты с верха библиотеки на кладбище будут красиво смотреться с фишками 2/2. (Скрути два, положи 2/2.)

Этот последний штрих завершил потрясающий дизайн. Каждый элемент карты работал с колодами на Зомби, был полезен в обычной черной колоде и отлично подходил для Лилианы. В сочетании с великолепной иллюстрацией получилась классическая карта planeswalker-а.

Нисса, Проводница Стихий

Одна из моих обязанностей в качестве дизайнера — экономить пространство для дизайна. Мы собираемся выпускать Magic еще много лет. Учитывая то, что в год появляется более 600 новых карт, мы должны очень внимательно подходить к распределению ресурсов. Больше всего забот мне всегда доставляли planeswalker-ы. Это наш самый популярный тип карт, а простор для дизайна у него самый маленький. Я тщательно слежу за тем, чтобы мы по максимуму использовали уже существующее пространство, прежде чем идти по новым дорогам. Тем не менее, время от времени мы делаем что-то новое.

Нисса, Проводница Стихий — это пример того, о чем мы говорили много лет, но всегда откладывали. Пришло время первого planeswalker-а с X в мана-стоимости. (X в стоимости способностей верности мы делали уже много раз.) Очевидным решением для первого такого planeswalker-а стал X для значения начальной верности. Вы платите X и получаете planeswalker-а с верностью X. Однако мы хотели, чтобы X означал что-то большее, чем просто возможное количество активаций снижающей верность способности. Какой можно было найти способ для взаимодействия хотя бы одной из способностей верности с тем, какая верность у Ниссы сейчас?

Мы не хотели использовать X в стоимости активации, поскольку боялись, что это вызовет непонимание. Правилами позволяется использовать одну и ту же переменную X несколько раз, но наш опыт подсказывает, что переменные — одна из самых непонятных в игре вещей для многих игроков. Так что мы решили попробовать эффект, ограниченный значением X. Обычно у planeswalker-ов есть какие-то способы защититься, так что мы придумали эффект, позволяющий положить существ и земли с верха библиотеки на поле битвы. С землями получилось особенно удачно — их конвертированная мана-стоимость равна 0, а это значит, что они всегда будут бесплатными: верность Ниссы должна быть не меньше 1, чтобы она оставалась на поле битвы.

Итак, средняя способность дает вам существа и земли. Какой же может быть последняя способность? Нисса известна тем, что повелевает силами природы — может быть, она будет превращать земли в больших существ, способных закончить партию? Это могут быть те земли, которые вторая способность положила на поле битвы. Чтобы добавить карте побольше синего цвета, мы дали оживленным землям Полет — монозеленая Нисса на такое не способна. Также мы дали им ускорение, чтобы игрокам не приходилось разбираться, какие из земель попали на поле битвы в этом ходу и страдают от болезни вызова. И мы оставили их землями, чтобы при необходимости вы могли бы повернуть их за ману.

Самой большой сложностью для новой Ниссы оказалось придумать ее первую способность. Средняя способность была эффектной, так что мы решили, что первая должна ее дополнять. Это привело нас к Предсказанию 2 — для подготовки средней способности нет ничего лучше, чем знать, что на верху вашей библиотеки. Предсказать — особенно Предсказать 2 — также усиливает синий цвет в карте.

И Ниссу, и Лилиану создали в ходе дизайна, и разработчикам оставалось только подогнать некоторые цифры.

Царственный Каракал

Я часто говорю о своих обязанностях ведущего дизайнера (вот как выше, например), но это не единственная роль, которую я исполняю. Я также один из ведущих представителей Magic. Часть этой работы — общаться с людьми в социальных сетях. В ходе этого общения я многое узнаю от вас, и всем, что я узнал, я делюсь с коллегами. Собранные сведения я использую и для улучшения дизайна (так что можно сказать, что общение с игроками входит и в обязанности ведущего дизайнера). За время работы я узнал много разного, но в дизайне этой карты отражен один конкретный факт: игрокам нравятся кошки.

Мы сделали много Кошек (до «Амонхета» их было 143), но вот племенных карт для Кошек было мало. На самом деле, есть множество карт, создающих фишки Кошек, а вот механически усиливала Кошек из всех карт Magic только одна — эта:

При этом Raksha Golden Cub из «Fifth Dawn» во-первых стоит семь маны, а во-вторых усиливает Кошек только тогда, когда снаряжен. Еще он легендарный, что очень хорошо для «Командира», но не очень — если вам нужен кошачий лорд, способный существовать на поле битвы в нескольких экземплярах. Так что в моем списке дел уже много лет была запись: «Сделать кошачьего лорда получше».

Когда я знакомил вас с выпуском, то уже рассказывал, как попросил Шона Мэйна исследовать египетскую мифологию и найти нам темы для дизайна. Помню, как я спросил Шона: «Египтянам нравились кошки, верно?».

«Именно, — ответил он, — древние египтяне обожали кошек. Кошки считались священными. Тебя могли наказать за то, что ты всего лишь обидел кошку, а за убийство пытали или даже казнили. Одной из любимых богинь египтян была Баст с кошачьей головой. Да, египтянам нравились кошки».

Место для кошачьего лорда было найдено! Если я правильно помню, его первая версия выглядела вот так:

Безумная кошатница
3WW
Существо — Человек
3/3
Кошки под вашим контролем получают +1/+1.
Когда ЭТА_КАРТА выходит на поле битвы, положите на поле битвы две фишки существа 1/1 белая Кошка с Цепью жизни.

Как видите, в начале существо не было Кошкой — оно было любившим кошек Человеком. Фишки существ получали Цепь жизни, потому что в это время у нас уже были другие фишки 1/1, белые Зомби (вместе с черными Зомби 2/2 с Увяданием). Также оригинальная версия лорда не давала остальным вашим Кошкам Цепь жизни.

Разработчики, насколько я помню, превратили карту из Человека в Кошку (поменяв формулировку на «другие Кошки») и добавили Цепь жизни к способности +1/+1. Стоимость и характеристики остались теми же, то есть карту просто сделали лучше.

Вот так вот мы ответили на просьбы тех, кому был нужен нелегендарный кошачий лорд, которого не надо было снаряжать. Наслаждайтесь!

Самут, Голос Инакомыслия

Из всех вопросов, которые мне задавали в сети, самым популярным был такой: «Почему у Самут есть и Миг, и Ускорение? Они же никак не сочетаются».

Ответ такой: это дизайн больше для любителей сюжета, чем для любителей механик. Определяющая черта личности Самут — ее скорость. Она быстрая — очень, очень быстрая, — и мы хотели передать это ощущение стремительности в дизайне. Первое, что мы сделали — просмотрели все неустаревающие основные и вторичные механики, доступные красному и зеленому, и про каждую спрашивали себя: «Передает ли эта механика скорость?».

  • Смертельное касание — нет, у этой механики ощущение опасности, скорость тут ни при чем.
  • Защитник — нет, если эта механика что-то и передает, то это как раз отсутствие скорости.
  • Миг — да, когда существо берется ниоткуда, это очень похоже на скорость.
  • Полет — нет, летая ты можешь стать быстрее, но скорость не заставляет тебя летать. Кроме того, Полет в красном цвете вторичный только для Драконов и Фениксов, а Самут ни та и ни другая.
  • Первый удар — да, хотя не так сильно, как Двойной удар.
  • Ускорение — да, как следует даже из названия.
  • Порчеустойчивость — да, можно представить это так, что по существу сложно попасть, потому что оно слишком быстрое.
  • Неразрушимость — нет, быстрые существа наоборот обычно уязвимы, если все-таки попасть по ним.
  • Угроза — нет, это опять же передает опасность, страх, но не скорость.
  • Искусность — нет, ни имя, ни эффект механики не имеют отношения к скорости.
  • Захват — нет, хотя Флеш мог делать руками небольшие торнадо и запускать их в летунов.
  • Пробивной удар — нет, это скорее сила, чем скорость.
  • Бдительность — да, скорость может быть причиной того, что существо успевает и атаковать, и блокировать.

Итак, после первого раунда у нас остались механики: Миг, Двойной удар, Ускорение, Порчеустойчивость и Бдительность. В ходе игрового тестирования оказалось, что Порчеустойчивость подходила по атмосфере, но с ней с Самут становилось слишком сложно справиться. Остальные механики остались.

Затем мы добавили «Другие существа под вашим контролем имеют Ускорение», чтобы показать, что рядом с ней и соратники перемещаются быстрее. Активируемая способность показывает, что она может использовать свою скорость, чтобы помочь стать быстрее другому. Зеленый цвет может разворачивать существ, но мы решили сделать стоимость активации белой, чтобы у Самут была цветовая принадлежность Найи (красно-бело-зеленая) для «Командира». Кроме того, ее способности хорошо сочетаются с механикой подстегивания, а красный, зеленый и белый — основные цвета для этой механики. Так что Самут станет хорошим командиром для колоды с подстегиванием.

Резюмируем. Почему у нее есть и Ускорение, и Миг? Потому что она быстрая, а в атмосферных картах мы иногда что-то делаем не так, как обычно.

Заблудший Слуга

Еще на ранних стадиях дизайна мы решили, что у нас будут белые и черные Зомби. Эта карта была сделана, чтобы обеспечить возможность собирать черно-белых Зомби и в ограниченных форматах, и в форматах с собранной колодой. Мы сделали ее в первый или второй месяц работы и с тех пор не меняли. Одной из наших целей было направить игроков в сторону черно-белых колод на Зомби, которые бы отличались от черно-синих колод, появившихся с выходом «Теней над Иннистрадом».

Мы хотели, чтобы эта карта сама была Зомби, взаимодействуя с племенными темами, и при этом она побуждала бы игрока использовать побольше Зомби в колоде. Кроме того, черно-белой колоде на Зомби нужно заканчивающее партию существо, и это хороший кандидат на эту роль. Он награждает вас за выкладывание все новых и новых зомби, давая вам жизни и отнимая их у оппонента. Источником вдохновения для дизайна был «обескровливающий» стиль игры Орзовов.

Я помню, как увидев эту карту в слайд-шоу отдела дизайна и разработки, я сказал себе: «Получилось!».

«Амонхет»: окончание

На этом я заканчиваю с историями. Как всегда, когда я публикую статьи о дизайне карт, я жду ваших отзывов об отдельных историях, о статье в целом или о дизайне выпуска, про который рассказывал (в этом случае — «Амонхета»). Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

До встречи на следующей неделе, в моей постоянной рубрике «Восемь сотен — не предел».

А до тех пор желаю вам так же славно повеселиться в «Амонхете», как мы веселились, создавая его.


 
#432: Guildpact, Part 3
#432: Guildpact, Part 3

37:49

This is the third and final podcast in my three-part series on the design of Guildpact.

 
#433: Telling a Story Through a Trading Card Game
#433: Telling a Story Through a Trading Card Game

32:42

Telling a story can be difficult in any medium, but it's especially hard through the medium of a trading card game. In this podcast, I walk through the difficulties and how we overcome them.

Latest Making Magic Articles

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 3 by, Mark Rosewater

В течение двух недель (часть 1 и часть 2) я рассказывал вам о дизайне отдельных карт «Часа Разрушения». Материала для историй получилось столько, что есть и третья, заключительная часть. ...

Learn More

MAKING MAGIC

Рассказы о разрушениях, часть 2 by, Mark Rosewater

На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Час Разрушения». Историй у меня еще много, так что давайте начинать. Неустрашимый Авен Большую часть времени M...

Learn More

Статьи

Статьи

Making Magic Archive

Хотите узнать больше? Исследуйте архив и погрузитесь в тысячи статей по Magic ваших любимых авторов.

See All

We use cookies on this site to enhance your user experience. By clicking any link on this page or by clicking Yes, you are giving your consent for us to set cookies. (Learn more about cookies)

No, I want to find out more