Nostalgie und Wahnsinn

Veröffentlicht in Latest Developments on 1. April 2016

Von Sam Stoddard

Sam Stoddard came to Wizards of the Coast as an intern in May 2012. He is currently a game designer working on final design and development for Magic: The Gathering.

Ein Großteil des Vorabdesigns zu Schatten über Innistrad drehte sich darum, den Gegner zu millen, um ihn auf diese Weise verrückt zu machen. Aus dieser Idee entstand jedoch eine weitere große Sache, die sich durch das frühe Design zog: Wahnsinn. Zugegeben lag das hauptsächlich am Namen, doch die Mechanik bot zudem noch einige andere spannende Aspekte. Vor allem sorgte sie für jede Menge Spaß und mächtige Interaktionen, von denen wir wussten, dass sie sowohl im Standard als auch im Limited funktionieren. Denn immerhin gab es sie schon mal.

In der Entwicklung war das Erste, woran wir dachten, als wir das Wort „Wahnsinn“ hörten, das wohl berühmteste Deck mit dieser Mechanik: Grün-Blauer Wahnsinn. Dave Humpherys mag damit einigermaßen vertraut sein, aber wir dachten ebenfalls darüber nach, wie es sich wohl in einem blau-schwarzen Psychatog-Deck schlagen würde. Die beiden Decks zeigten auf verschiedene Weise einiges von der Vielseitigkeit von Wahnsinn, demonstrierten aber zugleich auch, dass hochkarätige Karten fürs Constructed damit möglich waren, solange wir die nötige Bereitschaft zeigten, die richtige Menge an Unterstützung in das Format einzubringen.

Die Entwickler waren zwar lange skeptisch, ob Wahnsinn wirklich eine sichere Option war, doch wir wussten auch, dass sie eine Menge Vorteile mit sich brachte – und so etwas bedeutet oft, dass es sich lohnt, etwas Zeit zu investieren, wie man die Mechanik fürs heutige Standard und die darin inzwischen vorhandenen Aktivatoren und Karten unterschiedlichster Art anpassen kann. Im heutigen Artikel möchte ich ein wenig darüber sprechen, was wir getan haben, um Wahnsinn im Standard und im Limited zum Laufen zu bringen und mich einem etwas ... sagen wir mal ... heiklen Thema widmen.

Wahnsinn im Schatten-Limited

Wahnsinn im Limited zum Laufen zu bringen, ist nicht ganz so einfach, wie man meinen könnte. Das Problem ist, dass Wahnsinn eine „A plus B“-Mechanik ist, und das richtige Verhältnis im Deck – geschweige denn im Set – zu finden, ist nicht leicht. Was wir bei der Arbeit am Set herausgefunden haben, ist, dass zu viele wiederholbare Effekte als häufige Karten die Dinge zu leicht machten und Partien darauf hinausliefen, ob man es schaffte, den Aktivator zu töten oder nicht. Wir ließen Gestrenger Konstabler drin, weil er nicht einer der primären Farben für Wahnsinn angehört.

Stattdessen konzentrierten wir uns fürs Limited darauf, dass das Gesamtpaket sich mehr um einmalige Effekte mit Zwei-für-Eins-Potenzial drehte. Ein Beispiel: Quälende Stimme zu spielen, um damit die Zwillinge vom Maurer-Landsitz für ihre Wahnsinn-Kosten zu wirken, ist nicht verheerend, sondern eine starke und spannende Kombo.

Bei den nicht ganz so häufigen Karten konzentrierten wir uns stärker auf wiederverwendbare Effekte, die ein ganzes Deck füllen konnten, wenn man genug von ihnen hatte. Statt sie beim Draften jedoch jedes Mal zu finden, bekommt man sie nur ab und zu. Erinnert ihr euch, wie man im ursprünglichen Innistrad ein Deck mit Selbstmillen meistens, aber nicht immer zum Laufen bringen konnte? Wir ließen auch einige sehr viel stärkere Kombos zu, da wir davon ausgehen, dass sie nicht in jeder Partie funktionieren. Man kann unter Umständen eine Erbin von Falkenrath auf in Runde Drei gelegte Unverbesserliche Halbwüchsige spielen und supermächtig durchstarten, doch das passiert nicht in jedem Draft. Gleichermaßen sind einige der Zwei- oder Drei-für-Eins-Karten mit Wahnsinn – wie etwa Gisas Geheiß – nicht ganz so häufig, weshalb der Gegner fast nie in drei offene Mana und eine Karte mit Wahnsinn hinein angreift. Es ist wichtig, diese Art von Interaktionen hin und wieder zuzulassen, aber nicht so oft, dass sie frustrierend werden.

Was das Standardformat angeht, haben wir uns als Inspiration unsere frühere Arbeit beim Odyssee-Block sowie dem kleinen Teil, der in Zeitspirale auftauchte, angeschaut. Das war zwar alles nicht schlecht, aber wir wollten die Farben doch etwas ändern, um dem Ganzen eine neue Identität zu verleihen. Wahnsinn in Odyssee führte zu zwei einfachen Decks: Grün-Blauem Wahnsinn (einem Aggro-Kontroll-Deck) und Blau-Schwarzem Psychatog (einem Kontrolldeck). Wir wollten in ähnlicher Weise mehrere Decks mit Wahnsinn erzeugen, die sich jedoch etwas anders spielen sollten.

Wahnsinn im Schatten-Standard: Aggressiv

Am meisten Sinn ergab für uns, Wahnsinn auf einen der Stämme zu konzentrieren. Im ursprünglichen Innistrad hatten die Vampire die mechanische Identität von Sliths (sie bekamen +1/+1-Marken, wenn sie einem Spieler Kampfschaden zugefügt hatten), doch hier wollten wir, dass sie im Grunde der „richtig wahnsinnige“ Stamm sind. Mit Grixis als Farben des Wahnsinns hatten wir ein paar Optionen, verschiedene Decks im Standard zu pushen. Wir hatten im Standard nicht sonderlich viele Vampire, aber genug Karten, die für die aggressiven schwarz-roten Decks rausrotierten, weshalb wir dies für einen guten Ansatz hielten. Es schadet außerdem nie, ein Deck zu nehmen, das in den meisten Standardumgebungen relativ langweilig ist, und ihm eine mechanische Identität zu geben, durch die es sich neu anfühlt.

Euch wird eventuell sogar auffallen, dass einige der Karten im Vampir-Wahnsinn-Deck denen des Grün-Blauen Wahnsinn-Decks sehr ähnlich sind. Wir haben zwar nicht die Unterbrechung durch die Kreisende Logik, stattdessen aber Entfernungszauber wie Hitziges Temperament. Wilder Mischling findet zwar keinen Ersatz, aber Gieriger Blutsucher und Erbin von Falkenrath machen sich auf der Kurve vergleichbar gut. Es ist schwer zu sagen, wer stärker ist: die Halbwüchsigen oder Arroganter Wurm. Ich kann Euch aber verraten, was ich in Runde Drei lieber gegen ein langsameres Deck ziehen möchte – und zwar nicht die Karte von vor zehn Jahren.

Aggressive Decks mit Wahnsinn haben zwar im Vergleich zu einfacheren und weniger kombolastigen Decks einige Nachteile, aber ich glaube, dass sie (im Allgemeinen) spannender sind und gut bei vielen Spielern ankommen. Außerdem ziehen sie tendenziell mächtigere Sachen, selbst wenn sie leichter zu unterbrechen sind. Die aggressiven Decks setzen Wahnsinn auf eine Weise ein, bei der es darum geht, um Mana zu feilschen, und nicht darum, einen großen Kartenvorteil zu erlangen.

Wahnsinn im Schatten-Standard: Kontrolle

Kontrolldecks haben ein paar mehr Möglichkeiten, Wahnsinn anzuwenden, auch wenn er etwas subtiler als in den Vampirdecks funktionieren dürfte. Offensichtlich übernimmt Jace, Wunderkind von Vryn den Platz vom Psychatog aus den alten Psychatog-Decks. Man hat aber Optionen wie Ruf der Blutlinie anstelle von Zombiebefall, falls man vorhat, sich wirklich intensiv auf ein schwarzes Deck einzulassen. Oder man verlässt sich einfach auf so etwas wie Chandra die Flammenruferin, Geralfs Meisterstück oder Quälende Stimme, wenn man Blau-Rot spielen will. Während der Entwicklung spielten wir recht häufig blau-rote Wahnsinndecks mit Das Ding im Eis als mögliche Siegbedingung. Die Idee war, nicht das zu tun, was das Vampirdeck machte (um Mana feilschen), sondern Wahnsinn stattdessen zusammen mit Plündern-Effekten einzusetzen, um auf eine Weise Kartenvorteil zu erlangen, der etwas üppiger ausfiel als bei normalem Kartenziehen. Quälende Stimme wirkt vielleicht nicht so, aber man kann sie in Runde Drei mit Das Ding im Eis spielen und dann durch Wahnsinn mit Hitziges Temperament eine Kreatur töten, falls man schon früh in der Partie ernsthaft Druck aufbauen möchte.

Es gibt außerdem langsamere blau-schwarze Decks, die Ruf der Blutlinie ausspielen und nach und nach einen Vorsprung aufbauen und zur richtigen Zeit Gestörte Konzentration oder Nagende Gedanken abwerfen, um einen Chump-Blocker oder einen Angreifer zu erhalten und den Gegner Stück für Stück zu zerschießen. Sobald das Lategame anfängt, kann Von unter den Dielen am Ende der Runde ins Spiel kommen, um eine ausreichend große Armee zur Beseitigung des Gegners aufzubauen. Dieses Deck zieht wenig richtige Knaller, aber es kommt mit langwierigen Paarungen gegen Kontrolldecks so gut wie jedes andere Deck im Format klar. Außerdem sorgt es für die maximale Ausnutzung von Gegenzaubern, da so vieles von ihm dank Wahnsinn als Spontanzauber gespielt werden kann.

Der Elefant im Raum

Also, Jace, Wunderkind von Vryn ... Okay. Ich will ganz ehrlich zu euch sein. Jace war schon vor Schatten sehr stark, und durch Wahnsinn wird er noch nützlicher. Ohne Fetchländer dauert es jedoch länger, ihn umzudrehen und ist weniger zuverlässig. Daher ist es schwer zu sagen, ob er stärker oder schwächer werden wird. Ich persönlich erwarte allerdings, dass er eine große Rolle im Standard der Schatten-Ära spielen wird. Ich glaube nicht, dass er das Format überrennen wird, und vielleicht wird er sogar in weniger Decks gespielt werden – denn immerhin ist es schwieriger, ihn ohne die Manabasis aus Fetchländern/Kampfländern einzustreuen. Ich glaube aber umgekehrt nicht, dass er in absehbarer Zeit unbeliebt wird.

Als ich an Magic Ursprünge arbeitete, war ich gleichzeitig im Designteam zu Schatten über Innistrad. Ich wusste also, dass sich die Sets überschneiden würden. Ungeachtet dessen konnte ich mir aber nicht endgültig sicher sein, dass diese Version von Jace auch im finalen Set landen würde: Oft ändern sich Mechaniken noch in der Entwicklung. Ich wusste, dass ich ein paar Karten wollte, die den Innistrad-Block unterstützen konnten – wie die Nantukohülle für Zombies, Das Rudel versammeln für Delirium und allgemeine Friedhofstricks sowie Kytheon, Held von Akros für die Menschen. Als wir Jace machten, dachte ich über ihn viel stärker für sich genommen nach, aber mir war bewusst, dass er und Wahnsinn ein gutes Paar abgeben könnten. Letztendlich bin ich froh, dass es ein paar mächtige Karten zum Abwerfen auch in anderen Sets außer Schatten über Innistrad gibt, aber ich wäre glücklicher, wenn Jace etwas weniger mächtig wäre. Er stimmte uns zuversichtlich, dass wir ein mächtiges Deck mit Wahnsinn bauen konnten, ohne dass es gleich zum Block-Monster wird, aber er setzte auch der Macht für die blauen Karten mit Wahnsinn gewisse Grenzen. Mit Karten wie Totes Gewicht im Format wird es jedoch sicher genug Möglichkeiten für alle möglichen Decks geben, mit Jace fertigzuwerden, sodass sich nicht das komplette Format nur um ihn dreht. Es mag zwar stimmungsvoll sein – denn immerhin ist er das Gesicht des Sets –, aber ich bin glücklicher, wenn er hauptsächlich in den Decks auftaucht, die ihn auch spielen wollen, und er nicht einfach nur als das Beste gilt, was man im Standard haben kann.

Das war‘s für diese Woche. Nächste Woche bin ich wieder mit eurer aller Lieblingskolumne, den M-Akten, zurück – natürlich zu Schatten über Innistrad.

Bis zum nächsten Mal

Sam (@samstod)

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