Dienst an der Karte, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 7. Juli 2014

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Die PreviewWochen für Magic 2015 sind vorbei. Es ist also an der Zeit, Karte für Karte ein paar Geschichten zum Design zu erzählen. Da ich an dieser Erweiterung nicht mitgearbeitet habe, werden sich meine Geschichten allerdings mehr um das Design an sich und weniger um die Entwicklung als Prozess drehen. Da wir dieses Mal außerdem auch externe Designer dabeihatten, dachte ich mir, es könnte vielleicht spannend sein, alle 15 externen Entwürfe näher zu betrachten und ein bisschen aus der Perspektive der Designer darüber zu plaudern. Ich verrate euch, welche die externen Designs sind, sobald wir zu ihnen kommen.

Als Chandra, Pyromeisterin rauskam, erklärte ich, dass ihre mittlere KartenziehFähigkeit aus Diskussionen auf meinem Blog (namens Blogatog– schaut mal vorbei!) über den Anteil von Rot in der Farbpalette herrührte und dass das etwas war, was wir für Rot ausprobieren wollten. Nun, ich freue mich sagen zu können, dass das ein Erfolg war. Das bedeutet, dass ihr zukünftig weitere Karten mit dieser Fähigkeit sehen werdet. Auf diese Karte kamen wir, als wir uns fragten: „Wie würde wohl Ancestral Recall in Rot aussehen?“

Das Interessante daran, dem Spieler zu erlauben, mit dieser Fähigkeit mehr Karten zu ziehen, ist, dass sie etwas an Effekt verliert, je mehr Karten man erhält, weil das Rundenlimit begrenzt, wie viel Mana man für Sprüche zur Verfügung hat. Was ich an dieser Fähigkeit auch sehr mag, ist, dass sie in den späteren Abschnitten einer Partie immer stärker in den Fokus rückt, da man dann in der Regel mehr Mana ausgeben kann. Das ist nur bei wenigen roten Fähigkeiten der Fall, und es ist schön, Rot für die Spätphase einer Partie ein paar nette und passende Ressourcen mitgeben zu können.

Das ist die erste extern entwickelte Karte. Sie wurde von einem Mann namens Markus Persson entwickelt, der aber unter seinem Spitznamen wahrscheinlich besser bekannt sein dürfte: „Notch“. Markus hat das Spiel Minecraft erfunden und das Unternehmen Mojang gegründet. Mein Sohn Adam ist übrigens ein großer Minecraft Fan. Die aufregendste Neuigkeit über Magic, die ich ihm jemals mitteilen durfte, war also mit Abstand die, dass Notch eine Karte für Magic entwerfen würde. (Danke also, Notch, dass ich mal der coole Papa sein durfte, wenn auch nur für einen Abend.)

Als wir beschlossen, diese PromoAktion zu starten, entschieden wir uns auch dazu, den externen Entwicklern ein wenig größere Freiräume bei ihren Karten zu lassen. Sie mussten zwar noch immer unseren normalen Design und Entwicklungsprozess durchlaufen, doch da wir wollten, dass diese Karten etwas ganz Besonderes sind, ließen wir sie ein bisschen mehr über die Stränge schlagen, als unsere internen Entwickler das für gewöhnlich tun dürfen.

Diese Karte ist dafür ein gutes Beispiel. Rot liegt, was das Kartenziehen anbelangt, normalerweise an vierter Stelle (nur Weiß folgt noch dahinter). Rot kann zwar plündern und hat Karten im Stil von Winde des Wandels, aber keins von beidem gewährt einem Kartenvorteile. Es gibt zwar das impulsive Ziehen (siehe oben), das zu einem Kartenvorteil führen kann, doch es lässt sich immer nur kurze Zeit einsetzen. Raubbau ist da viel eher eine Möglichkeit, in der späten Phase einer Partie noch Karten zu ziehen. Marcus hat auch in Sachen Spielgefühl ganze Arbeit geleistet. Obwohl Rot nicht unbedingt dafür bekannt ist, spät in einer Partie noch Karten zu ziehen, hat er einen hübschen Weg gefunden, genau das zu begründen und es sich dennoch „rot“ anfühlen zu lassen. Ja, Rot kann sich auf diesen Handel einlassen, gerät dadurch später jedoch wahrscheinlich in Schwierigkeiten – typisch Rot.

Was ich außerdem an dieser Karte mag, ist, dass sie uns dabei hilft, ein größeres Problem zu lösen. Im CommanderFormat gibt es eine Menge Dinge, die gegen Rot arbeiten. Es ist zwar aggressiv, doch das bringt nichts in einem Format, in dem jeder mit doppelt so vielen Lebenspunkten anfängt und man sich mehreren Gegnern gegenübersieht, die die Bedrohungen beseitigen können, die man selbst aufbaut. Daher war Rot immer auf der Suche nach nützlichen Karten für das späte Spiel. Marcus hat uns genau eine solche Karte gegeben, die wie die Faust aufs Auge passt.

Das Entwicklerteam fand, dass dieses Hauptset ein paar legendäre Kreaturen braucht – aber nicht irgendwelche. Wie wäre es mit solchen, die die Spieler schon kennen? Es ist immer knifflig, eine zweite Variante einer bereits bekannten Kreatur zu entwerfen. Sie soll anders genug sein, um eine neue Karte zu rechtfertigen, aber trotzdem noch ähnlich genug, dass sie sich auch wie dieselbe Kreatur anfühlt. Ich glaube, diese neue Avacyn meistert diese Gratwanderung ausgezeichnet. Sie hat einen Schutzaspekt, der ihre erste Inkarnation widerspiegelt. Dieser ist jedoch anders genug, um dieser Karte ihren eigenen Stil im Spiel zu verleihen.

Das ist die zweite externe Karte. Sie wurde von Mike Krahulik und Jerry Holkins alias Gabe und Tycho vom Webcomic Penny Arcade entwickelt. Sie basiert auf einem Running Gag aus ihrem Comic. (Gabe und Tycho „töten“ einander gelegentlich im Streit um eine Uhr.) Um diesen Gag aufzugreifen, musste die Karte also Ausrüstung sein und über die Fähigkeit verfügen, zwischen Spielern als Besitzer hin und her wechseln zu können.

Wäre die Karte eine Aura, würde sie sich wahrscheinlich einfach bewegen, sobald die verzauberte Kreatur stirbt. Da sie jedoch Ausrüstung ist, wird die Sache etwas komplizierter. Der Grund dafür ist, dass wir Ausrüstung stärker von Auren abgrenzen wollten und daher beschlossen, dass Spieler nur ihre eigenen Kreaturen mit Artefakten ausstatten dürfen. Aus Gründen des Spielgefühls ist es zudem nett, dass die Karte tatsächlich den Besitzer wechseln kann.

Ich mag diesen Entwurf, da die Kreatur einen Bonus erhält, der dazu ermutigt, mit ihr anzugreifen – und so die Chance erhöht, dass sie auch getötet wird. Gleichzeitig ist der Bonus hoch genug, um die Kreatur zu einem lohnenden Ziel zu machen. Was an dieser Karte Spaß macht, ist, dass sie viele Male hin und her wechselt. Tatsächlich ist es genau das, was mir am meisten an ihr gefällt: Ihre ursprüngliche Idee beruht auf einem Storyelement, und Mike und Jerry haben diese Story wunderbar ins Spiel übertragen. Es ist sinnvoll, mit dem Amulett der Habgier ausgerüstet zu sein. Daher ist man auch versucht, eine gegnerische Kreatur zu töten, die es trägt, um dann eine eigene Kreatur damit ausrüsten zu können. Ich spreche oft darüber, wie gute Entwürfe ihre eigenen Geschichten schreiben, und das Amulett der Habgier ist das perfekte Beispiel dafür, wie das funktioniert.

Garruk wurde böse. Wer sich ein bisschen mit der Story auskennt, weiß, dass dieses kleine Artefakt eine Menge damit zu tun hatte. Also bot sich Magic 2015 bestens dafür an, den „Kettenschleier“ endlich zu einer Karte zu machen. Die Grundidee zu diesem Entwurf war, ihn mit Planeswalkern zu spielen. Hat man einen, wird er mächtiger, aber wenn man keinen hat ... nun, das mag der Kettenschleier gar nicht.

Der Kettenschleier ist die erste Karte, die wir entwickelt haben, mit der man mit der Loyalität der Planeswalker herumexperimentieren kann. Das ist etwas, wonach die Spieler schon seit Längerem fragen, aber es ist auch gefährliches Terrain. Deshalb haben wir uns damit Zeit gelassen. Der Kettenschleier schien uns als Gelegenheit dann aber doch zu günstig, um sie ungenutzt verstreichen zu lassen.

Das ist die dritte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Mike Neumann entworfen. Er ist der künstlerische Leiter von Borderlands und arbeitet bei Gearbox Software. Dieser Entwurf hat ein paar coole Elemente. Zunächst verbindet er das Kartenziehen mit Wachstum, denn die Kreatur erhält für jede gezogene Karte eine +1/+1Marke. Das passt gut zu Blau, denn um den Effekt zu maximieren, bedarf es natürlich jeder Menge anderer Möglichkeiten zum Kartenziehen. Doch sie funktioniert auch allein, denn das Kartenziehen ist ein natürlicher Bestandteil des Spiels. Das heißt, man kann im Constructed um diese Karte herumbauen, sie ist aber trotzdem auch im Limited nützlich.

Sie hat aber noch eine andere tolle Eigenschaft, die darin besteht, einen eingebauten Notfallplan zu besitzen. Schafft es der Gegner irgendwie, sich des TiefseeLauerers zu entledigen, kommt ein neues Problem auf ihn zu: eine Armee von 1/1Inselläufern. Die Karte verbindet diese beiden Elemente sehr schön miteinander. Was ich jedoch am meisten mag, ist, dass sie diese tollen „Johnny“Momente beim Deckbau erzeugt. Der TiefseeLauerer lässt uns jede Menge Karten ziehen, setzt aber zugleich einen Haufen kleiner 1/1Spielsteine ein. Wie genau geht das? Die Karte stellt einen beim Deckbau vor eine hübsche, kleine Herausforderung.

Das ist etwas, das wir viel öfter tun sollten: Karten zu entwickeln, die einzigartig und ein wenig schräg sind und die die Spieler dazu animieren, ihre grundsätzlich unterschiedlichen, aber dennoch sehr passenden Effekte zu maximieren.

Wenn ich über die Farbpalette spreche, klingt es manchmal, als gäbe es große Meetings, auf denen die Palette in all ihren Nuancen besprochen und jede Fähigkeit sorgfältig einer Farbe zugewiesen würde. Ganz so funktioniert das nicht. Es läuft so: Leute basteln Karten, und im Lauf der Zeit geraten gewisse Dinge ins Rollen. Es ist leicht, Mechaniken mit dem Spielgefühl zu begründen. In einem Vakuum kann sich also jede Karte „richtig“ anfühlen. Betrachtet man allerdings verschiedene Karten im Zusammenhang, beginnt man, gewisse Unschärfen zu erkennen, Stellen, an denen sich das Spiel nicht ganz sicher ist, welche Farbe ein bestimmter Effekt hat. Ein Beispiel für einen derartigen Effekt ist das Legen einer Karte vom Spielfeld auf die Bibliothek ihres Besitzers.

Grün hat das gemacht. Schwarz hat das gemacht. Ich bin sicher, Rot würde das auch machen und es irgendwie mit Chaos begründen, wenn wir es denn nur ließen. Wir befanden uns jedoch in der misslichen Lage, sowohl blaue als auch weiße Karten zu entwickeln, die Karten vom Spielfeld oben auf die Bibliothek beförderten und/oder mehrere Karten oben von der Bibliothek abzogen. Weiß rechtfertigte dies als Verzögerungstaktik, während Blau es als tollen Rückruf behandelte.

Wenn solche Konflikte entstehen, werden sie in unseren wöchentlichen KartenbauTreffen besprochen, wo unsere Abteilung über Probleme mit der Spielmechanik diskutiert. Die Gruppe beschloss, dass die Fähigkeit zu selten vorkam, als dass gleich zwei Farben über sie verfügen sollten. Daher wurde nun ausgehandelt, welcher Farbe der Vorzug zu geben war. Beide Seiten schlugen sich wacker, aber am Ende siegte Blau. Es fühlte sich eben doch mehr wie eine RückrufFähigkeit als eine Verzögerungstaktik an. Effekte wie dieser werden in Zukunft also eher bei Blau als bei Weiß auftreten.

Das ist die vierte extern entwickelte Karte. Sie wurde von Edmund McMillen entworfen, der auch Binding of Isaac und Super Meat Boy entwickelte und der in Indie Game: The Movie prominent zu sehen ist. Diese Karte experimentiert mit Ressourcen – ich nenne so etwas eine Motorenkarte. Sie wandelt Lebenspunkte in +1/+1Marken (die nur auf die Grausame Sadistin gelegt werden dürfen) und +1/+1 Marken in Schaden gegen Kreaturen um. Mir gefällt daran, dass beide Fähigkeiten verlangen, dass die Karte getappt wird, denn obwohl ich die Idee toll finde, Lebenspunkte in Schaden umzuwandeln, kann das problematisch werden, wenn es zu leicht ist oder zu schnell passiert.

Die erste Fähigkeit ist aber auch schon für sich genommen spannend. Möchte ich Lebenspunkte ausgeben und meine Kreatur tappen, um sie größer zu machen, oder will ich mit ihr angreifen? Es ist gut möglich, dass ich an diesem Punkt aufgehört hätte, wenn der Entwurf dieser Karte von mir gekommen wäre. Das ist eine nette Fähigkeit, die sich schon allein gut spielen lässt. Andererseits entwerfe ich ja auch ständig Karten für Magic. Edmund hatte nur diese eine Karte und wollte (zu Recht) ein bisschen mehr daraus machen. Die zweite Fähigkeit wandelt das Wachstum in potenziellen Schaden um, wodurch die Kreatur jedoch wieder kleiner wird.

Kombiniert man diese beiden Fähigkeiten, erhält man eine Kreatur mit einer Menge Möglichkeiten. Wir müssen jetzt natürlich aufpassen, wie viele von diesen Kreaturen wir haben wollen, denn das Schlachtfeld wird schnell sehr unübersichtlich, wenn zu viele Grausame Sadistinnen im Spiel sind. Als spektakuläre seltene Karte macht sie aber in jedem Fall Spaß.

Wer sich eine Schachtel von Magic 2015 oder ein Poster für Magic 2015 angeschaut oder auch nur ansatzweise etwas darüber gehört hat, wie diese Erweiterung vermarktet wird, der weiß, dass Garruk darin auftauchen wird. Garruk ist böse geworden und spielt die Rolle des Oberschurken in Magic 2015. Es musste also von unserer Seite eine Karte her, die dem Hype auch gerecht wurde.

Wie sollten wir das nun anstellen? Zunächst beschlossen wir, dass Garruk zweifarbig sein sollte. Planeswalker Nicol Balos war der einzige mehrfarbige Planeswalker, der jemals in einem Hauptset erschienen ist, und der war eine Neuauflage. Was wäre, wenn Garruk der erste mehrfarbige Planeswalker wäre, der in einem Hauptset erscheint?

Garruk ist jetzt grün und schwarz. Das schien schon mal ein guter Anfang.

Als Nächstes mussten wir den Aspekt des „obersten Jägers“ unterbringen. Garruk hat aufgehört, Tiere zu jagen, und jagt stattdessen Planeswalker. Okay. Was also, wenn eine seiner +Fähigkeiten Planeswalker töten würde? Ziemlich cool. Das Design und Entwicklerteam gab sich die größte Mühe, unbedingt dafür zu sorgen, dass all seine Fähigkeiten so zusammenspielten, damit Garruk sich alles in allem auch wie ein Raubtier anfühlte.

Das war alles schon recht gut, aber wir brauchten noch eine letzte, ganz besondere Sache. Gab es etwas, was wir mit den bereits vorhandenen Planeswalkern angestellt und nie wiederholt hatten? Na klar gab es so etwas.

Erinnert ihr euch an diese Karte? Jace, der Gedankenformer war die einzige Karte mit vier Fähigkeiten für einen einzelnen Planeswalker (okay, okay, Garruk der Unbarmherzige/Garruk der Schleierverfluchte hatte auch vier – fünf, um genau zu sein –, aber die waren über zwei Seiten verteilt). Was, wenn Garruk, Oberstes Raubtier, als Zweiter vier Fähigkeiten haben würde? Gesagt, getan!

Und so haben wir den großen bösen Planeswalker für Magic 2015 gemacht.

Vor ein paar Jahren hatte ich das Glück, den nächsten externen Designer kennenzulernen (Nummer fünf, falls ihr mitzählt): George Fan. George ist der Entwickler von Plants vs. Zombies. Ihr habt euch sicher schon gedacht, dass ich ein Fan dieses Spiels bin, weil ich auf einer meiner Karten eine Anspielung darauf versteckt habe: Innistrad.

George hat mich auch zu einem meiner DesignArtikel inspiriert, nämlich „ Piggybacking “. Ich war also ziemlich gespannt, was sich George ausdenken würde, wenn er die Gelegenheit bekommt, seine eigene Karte für Magic zu entwerfen. Er hat mich nicht enttäuscht. Zunächst einmal liebe ich Kreaturen mit variabler Stärke und Widerstandskraft, besonders wenn sich auch noch ein X in den Manakosten versteckt. Im Lauf der Jahre habe ich einige dieser Kreaturen selbst entworfen, meist für Grün und mit dem Arbeitstitel „Creatureball“. Aber hier fängt George erst an. Er holt außerdem einen beliebten, noch gar nicht so alten Effekt einer grünen Karte aus der Schublade.

Was also, wenn man nicht einfach nur eine riesige Hydra bekommt, sondern auch noch ein kleines Extra zusätzlich? Und je größer die Hydra ist, desto größer wird auch ihr Mitbringsel. Vor fünf Jahren schrieb ich einen Artikel über Zufälligkeit, in dem ich näher erläuterte, dass die beste Form der Zufälligkeit diejenige ist, die unvorhersehbar bleibt, aber dennoch hauptsächlich Positives beinhaltet. Das ist, als würde man ein Geschenk öffnen, von dem man nicht genau weiß, was es ist, wohl aber, dass man es wahrscheinlich toll finden wird. Tolle Entwürfe erzählen tolle Geschichten – und die GenesisHydra hält dieses Versprechen. George bekommt außerdem Extrapunkte für seinen guten Geschmack, weil es sich bei ihr um eine Pflanzenhydra handelt.

Hier haben wir die sechste extern entwickelte Karte. Sie stammt aus der Feder von Stone Librande. Er ist leitender Entwickler bei Riot Games, war an der Entwicklung von Diablo 3 beteiligt und ist der künstlerische Leiter für SimCity. Der GoblinBummspezialist ist ganz nach meinem Geschmack. Schließlich habe ich auch diese Karte hier entworfen:

Stone fängt sehr gut all das ein, was ich an einem guten Goblin zu schätzen weiß. Er zeigt, was es bedeutet, ein Goblin zu sein. Der GoblinBummspezialist hat eine Aufgabe, und wenn er sie korrekt in Angriff nimmt, ist er ziemlich mächtig. Es gibt nur ein Problem – erwähnte ich, dass er ein Goblin ist? Stone experimentiert mit etwas, was wir eher selten verwendet haben – Artefaktspielsteine. Nicht ArtefaktkreaturSpielsteine (mit denen machte Richard damals bei Alpha eine ganze Menge), sondern Artefaktspielsteine. Der GoblinBummspezialist legt Minen aus. Und effektiv eingesetzte Minen sind ziemlich gefährlich.

Jedes Mal, wenn der GoblinBummspezialist die Mine auslegt, besteht jedoch eine 50/50Chance, dass das danebengeht. Und dann – BUMM! Aber – und hier kommt das Deckbauen ins Spiel – die Widerstandskraft des GoblinBummspezialisten beträgt genau 2. Wenn man diese also irgendwie erhöhen kann, überlebt er seine eigenen Fehler. Diese Karte ist also sowohl einfallsreich als auch spaßig – und man kann toll Decks darum herumbauen.

Magic 2015 spielt in verschiedenen Welten (um an die in Duels of the Planeswalkers eingeführten Welten anzuknüpfen). Da eine dieser Welten Theros ist, hatten die Designer die Gelegenheit, Standard ein paar Bälle zuzuspielen, indem sie einige Karten entwickelten, die für den Theros Block wichtig sind. Pilgerin des Heliod ist ein gutes Beispiel dafür. Im Grunde genommen hätte diese Karte auch in jedem der Theros Blocksets auftauchen können. Die Pilgerin des Heliod ist insbesondere deshalb cool, weil sie so gut mit Kreaturen mit Göttergabe zusammenspielt.

Das ist einer der Vorteile eines Hauptsets: Es beschränkt sich nicht auf eine einzelne Welt, sodass wir Karten zu älteren und noch kommenden Themen hinzufügen können. Noch kommenden? Nun, auch wenn ich nicht alles darüber verraten kann, welche Karten so entworfen wurden, dass sie gut mit dem Khane von Tarkir Block zusammenspielen, kann ich zumindest so viel sagen: Es ist gängige Praxis, dass wir für jedes Hauptset eine Handvoll Karten entwickeln, die nicht nur in der aktuellen, sondern auch in der zukünftigen Umgebung optimal funktionieren. Ihr dürft natürlich gern versuchen, herauszufinden, welche Karten das sind.

Ich sag‘s mal so: Bienen und Hornissen machen mich noch fertig. Ich habe zwar im echten Leben nichts gegen diese Tierchen, aber bei Magic waren sie der Grund für alle möglichen Farbverschiebungen bei Grün. (Aus irgendeinem Grund kann ich niemanden davon überzeugen, dass sie eigentlich weiß sein sollten – im Ernst jetzt, Leute, lest doch mal was über Bienen!) Die neueste Idee ist es, Bienen zu fliegenden 1/1Kreaturen mit Todesberührung zu machen.

Okay, wir nähern uns damit richtigen grünen Karten wenigstens ein bisschen an. Ich bin nicht so sehr von dem Fliegen begeistert (obwohl sie zumindest klein sind), und ich kann gut ohne Kreaturen leben, die 4+ Kreaturenspielsteine mit Todesberührung erschaffen, aber immerhin bewegen wir uns in die richtige Richtung. Ich bitte doch bloß darum, mal über Weiß nachzudenken ...

Wie viele Leute gibt es wohl, die eine Magic Karte entworfen und eine Magic Karte illustriert haben? Sowohl Jesper Myfors als auch ich haben je eine Karte entwickelt und diese auch illustriert (Elfen des dunklen Schattens und Look at Me, I'm the DCI). Während seiner Zeit im Designteam hat Matt Cavotta viele Karten für Blick in die Zukunft illustriert, aber nur wenige entworfen. Dank „Heiße Suppe“ wird diese Liste nun um ein viertes Mitglied erweitert. (Und ja, es ist sehr wahrscheinlich, dass ich jemanden vergessen habe.) Heiße Suppe ist die siebte der extern entworfenen Karten. Wir verdanken sie James Ernest, Inhaber und leitender Entwickler von Cheapass Games. James hat eine ganze Menge Spiele entwickelt, von denen Kill Doctor Lucky wohl das bekannteste sein dürfte.

Was viele von euch womöglich nicht wissen, ist, dass James vor vielen Jahren für Wizards of the Coast gearbeitet hat. Während dieser Zeit bot sich ihm die Gelegenheit, eine Magic Karte zu entwerfen. Diese Magic Karte:

Seine Karte Verdrehte Wirklichkeit war aus Eiszeit. Das heißt, es vergingen sechzehn Jahre, bevor James dem Illustrieren einer Magic Karte auch den Entwurf einer Magic Karte folgen ließ. Glücklicherweise hat sich das Warten gelohnt. Ich hatte schon erwähnt, dass wir den Designern beim Erschaffen ihrer Karten etwas größere Freiräume ließen. Diese Karte hier geht nicht nur an mechanische Grenzen, sondern auch an kreative. In der Anfangsphase von Magic haben wir viel mehr alberne Dinge zusammengebastelt und erst im Lauf der Jahre den Ton des Spiels immer feiner ausdefiniert. Es hat noch immer viel Humor, ist aber weitaus weniger „albern“. Nun, es gab keine Möglichkeit, James‘ Karte ohne den kreativen Kopf dahinter zu vollenden. Heiße Suppe, wie James sie getauft hatte, funktioniert nur, wenn sie Heiße Suppe ist.

Also ging Aaron Forsythe selbst zum Kreativteam und sagte: „Ich weiß, das geht etwas weiter als das, was wir normalerweise so tun, aber würde euch das für diese PromoAktion etwas ausmachen?“ Das Kreativteam war dabei, und deshalb bekommt ihr alle jetzt Heiße Suppe. Das Design entsprang offensichtlich der Grundidee, aber mechanisch gesehen spielt sie sich gut. Sie ist also eine perfekte Mischung aus Form und Funktion.

Keine Sendezeit mehr

Diese KartefürKarteArtikel sind ziemlich kurzweilig, und schon habe ich mein Limit für diese Woche erreicht. Das heißt, ihr müsst nächste Woche wieder vorbeischauen, denn dann gibt es Teil 2. Wie immer freue ich mich über Feedback zum heutigen Artikel. Ihr könnt mir mailen, diesen Artikel kommentieren oder mich über meine SocialMediaSeiten erreichen (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram). Wir sehen uns nächste Woche!

Bis dahin wünsche ich euch, dass ihr eine Aufgabe habt, die zu erledigen andere gern die Gelegenheit hätten.

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