Rückblick, Teil 1

Veröffentlicht in Making Magic on 6. März 2017

Von Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Zum Erscheinen standardlegaler Sets schreibe ich immer einen oder zwei Artikel, in denen ich Geschichten zum Design verschiedener Karten erzähle. In Modern Masters Edition 2017 gibt es Karten von der Achten Edition bis hin zu Magic 2014. Daher dachte ich, dass es sicher Spaß machen würde, einmal zurückzublicken und über das Design von Karten aus den verschiedenen Phasen der Geschichte des Spiels zu sprechen. Ich habe versucht, möglichst solche Karten zu nehmen, deren Geschichte ich bislang noch nicht erzählt habe, oder zumindest andere Aspekte einer bereits besprochenen Karte zu betrachten. Und damit wollen wir auch gleich zu den neuen (und alten) Karten kommen.

Abrupter Verfall

>Das Entwerfen mehrfarbiger Karten ist gar nicht so einfach. Ich spreche hier von zweifarbigem Design, aber natürlich gibt es da auch noch Karten mit drei, vier oder fünf Farben. Man kann zwei Effekte haben, einen von der ersten Farbe und einen von der zweiten. Man kann einen Bereich finden, in dem sich die beiden Farben überschneiden. (Das machen wir heutzutage allerdings weniger, um uns den Designraum für Hybridkarten aufzusparen.) Man kann eine thematische Verknüpfung wie etwa bei den Gildenmechaniken haben oder sich einfach direkt auf beide Farben beziehen. Man kann sogar einen ganz neuen Effekt erschaffen und ihn der betreffenden Farbkombination zuweisen. (Mehr Einzelheiten dazu finden sich in meiner Kolumne über mehrfarbiges Design.) Abrupter Verfall ist allerdings ein etwas komplizierteres Beispiel.

Das, was auf dieser Karte passiert, ist, dass wir bestimmte Dinge, die jede der beteiligten Farbe für sich tun kann, miteinander verwoben haben. Die erste Fähigkeit ist einfach nur grün – nichts sonderlich Aufregendes. Bei der zweiten Fähigkeit jedoch werden die Dinge interessant. Die Karte zerstört eine Nicht-Landkarte mit umgewandelten Manakosten von 3 oder weniger. Das bedeutet, dass sie Artefakte, Kreaturen, Verzauberungen und Planeswalker zerstören kann. Interessanterweise kann weder Schwarz noch Grün alles vier vernichten. Grün kann bleibende Nicht-Kreaturkarten zerstören, Schwarz Kreaturen und Planeswalker. Indem wir die Farben kombinieren, verschmelzen wir all diese Möglichkeiten und verdichten den Effekt zu einer „bleibenden Karte“.

Avacyns Pilger

Als ich mit dem Design zu Innistrad begann, wusste ich, dass es eine gewisse Menge an Stämmen geben würde. Ich wollte Monster, und ich rechnete damit, Karten zu machen, aus denen die Spieler Decks mit diesem Motiv bauen würden. Am Anfang waren das Vampire, Werwölfe und Zombies. Ich packe gern Kreaturentypen, die mechanisch wichtig sein sollen, in mindestens zwei Farben, denn so wird die Zahl an möglichen Decks mit diesem Motiv größer. Die Zombies landeten in Blau-Schwarz, da mir klar wurde, dass ich so sowohl nekromantische Zombies als auch Frankenstein-Zombies haben konnte, die durch Wissenschaft oder Magie entstanden sind. Vampire landeten in Schwarz-Rot, um so eine etwas wildere Variante von Vampiren darzustellen. Werwölfe wurden rot-grün. Ich stellte rasch fest, dass ich Geister haben wollte, und Geister passten natürlich wie angegossen zu Weiß-Blau. Es blieben also nur noch die Menschen übrig, die damals hauptsächlich eher weiß waren.

Da fiel mir etwas auf: Wenn ich ein paar Menschen mehr in Richtung Grün verschob (einige waren wegen der Werwölfe ohnehin bereits dort), konnte ich eine Stammeskomponente mit Verbündetenmotiv in das Set einbringen. Das Problem war nur, dass Menschen schon in allen fünf Farben auftauchten. Wie also konnte ich den Fokus allein auf Grün und Weiß lenken? Wir brachten einige Stammesbelohnungen für Menschen in Weiß unter, doch das führte dazu, dass die Testspieler einfach monoweiße Menschendecks bauten. Der Schlüssel dazu, dass auch Grün gespielt wurde, lag darin, einige dieser eben erwähnten Belohnungen auch in Grün zu haben.

Das half ein wenig, aber irgendwie fehlte noch etwas. Wir brauchten irgendetwas in Grün, was man nur mit Weiß zusammen spielen wollte. Gab es eine Möglichkeit, etwas ganz typisch Grünes zu machen und es durch eine kleine Anpassung für Weiß relevant werden zu lassen? Wochenlang suchten wir nach Antworten und fanden sie schließlich am unwahrscheinlichsten aller Orte: in der Limited Edition (Alpha). Unsere Inspiration waren die Llanowarelfen. Mit einer einzigen Anpassung (dem Ändern eines Manasymbols) konnten wir der Karte genau den Fokus verleihen, den wir brauchten. Der letzte Schliff bestand darin, die Karte zu einem Menschen zu machen, damit sie gut zu dem Stammesmotiv in Grün passte.

Für alle Fans von unnützem Wissen da draußen: Mit Avacyns Pilger gibt es nun folgende 1/1-Kreaturen für ein Mana, die sich für drei verschiedene Manafarben tappen lassen: Avacyns Pilger (Weiß); Elfen des dunklen Schattens (Schwarz, kostet einen Lebenspunkt), Elfen-Mystiker, Fyndhornelfen und Llanowarelfen (Grün) – sowie eine, die farbloses Mana erzeugt, und zwar der Borealis-Druide. Der Viridische Tempeldiener und die Orochi-Laubruferin erlauben das Filtern nach einer beliebigen Manafarbe, und es gibt eine Reihe von grünen 1/1-Kreaturen, für die man andere Kreaturen tappen muss, um farbiges Mana zu erzeugen (den Birkenkunde-Waldläufer, die Erbforschungsdruidin und die Lehmdryade).

Schlachtrassel-Schamane

Nehmen wir einmal an, man will eine Kreatur entwerfen, die eine Fähigkeit hat. Und nehmen wir weiter an, da wir ja über den Schlachtrassel-Schamanen sprechen, dass man einer Kreatur +2/+0 bis zum Ende des Zuges geben will. Das Magic-Design sieht drei Möglichkeiten vor, das anzustellen. Man kann das zu einer aktivierten Fähigkeit machen:

1: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +2/+0 bis zum Ende des Zuges.

Das erfordert, dass der Spieler irgendeine Ressource – meist Mana – aufwendet, um sie einzusetzen. Wenn man nicht will, dass sie mehr als einmal aktiviert wird, kann man die Karte auch tappen lassen. Tappen kann außerdem dafür sorgen, dass man eben kein Mana aufwenden muss.

T: Eine Kreatur deiner Wahl erhält +1/+0 bis zum Ende des Zuges.

Man kann das zu einer ausgelösten Fähigkeit machen:

Zu Beginn des Kampfes in deinem Zug kann eine Kreatur deiner Wahl +2/+0 bis zum Ende Ende des Zuges erhalten.

Dies erfordert eine bestimmte Sache, durch die der Effekt ausgelöst wird.

Oder man kann ihn zu einer statischen Fähigkeit machen:

Angreifende Kreaturen, die du kontrollierst, erhalten +2/+0.

Statische Fähigkeiten können kein Ziel haben, doch man kann einschränken, was von ihnen betroffen ist, indem man den Effekt auf eine Teilmenge begrenzt.

Angreifende Goblin-Kreaturen erhalten +2/+0.

Der Schlachtrassel-Schamane ist insofern ein gutes Beispiel, das uns all diese Optionen offen standen. Der Schlüssel dazu, herauszufinden, welche man nun einsetzen soll, besteht darin, festzustellen, welche mechanische Umsetzung einem selbst am besten gefällt. Ich zum Beispiel glaube, dass die ausgelöste Variante aus einer Reihe von Gründen ausgewählt wurde. Erstens wollten wir, dass die Fähigkeit des Schlachtrassel-Schamanen in der Runde eingesetzt werden konnte, in man ihn ausspielte. Dadurch wurde die aktivierte Fassung ausgeschlossen, denn die hätte zusätzliches Mana erfordert und wäre somit nicht einsetzbar gewesen, wenn man die Kreatur in Runde Vier ausgespielt hätte. Alternativ hätte man tappen können, wäre dann aber dank der Einsatzverzögerung ebenfalls nicht sofort zum Zug gekommen.

Zweitens wollten wir, dass die Fähigkeit nur eine Kreatur betrifft. Das erschwerte den Einsatz einer statischen Fähigkeit.

Und drittens sollte der Effekt auch die Kreatur selbst betreffen können. Die zweite und dritte Einschränkung schlossen die statische Fähigkeit aus, sodass nur noch die ausgelöste Fähigkeit als beste Option übrig blieb.

Blutmond

Soweit ich weiß, war das hier ein Top-down-Design, um eine Karte zu haben, die tatsächlich einen Blutmond repräsentiert. (Für diejenigen, die es nicht wissen: So etwas gibt es wirklich.) The Dark wurde von Jesper Myrfors, dem ersten Artdirector von Magic entworfen, und seine Vision war ein Set, das die dunkleren Aspekte sämtlicher Farben einfing. Als bildender Künstler dachte Jasper sehr visuell, wenn er sich mit dem Set beschäftigte. Viele Karten entstanden daher, weil er ein Bild im Kopf hatte und die Karten in ihrer Entwicklung genau daran anglich.

Der Blutmond wurde rot, weil die Illustration weitestgehend rot werden sollte und es sich seltsam angefühlt hätte, sie auf einer nicht-roten Karte zu sehen. Was sollte also geschehen, wenn man in rotes Licht getaucht wurde? Ich glaube, die mechanische Inspiration für diese Karte stammte aus Alpha, genauer gesagt von der Karte Urzas Sonnenbrille, die es einem erlaubte, Ebenen für rotes Mana zu tappen. Wenn Rot Länder rot machen konnte, dann konnte der Blutmond vielleicht transformierend wirken. Um nicht alles Mana vollständig lahmzulegen, beschlossen wir, dass er nur Nichtstandardländer beeinflussen sollte.

Oft werde ich gefragt, ob der Blutmond Teil der heutigen Farbplatte für Rot ist, und die Antwort ist: „Nein.“ Rot kann Länder zerstören, aber die Farbe, die Farbveränderungen vornimmt, ist Blau und nicht Rot. Rot könnte vielleicht in der Lage sein, etwas zu transformieren, solange dies nur temporär wäre oder irgendein Zufallselement enthalten würde, aufgrund dessen man die Transformation nicht kontrollieren kann.

Ruf des Konklaves / Ankunft des Wurms

Würdet ihr glauben, dass diese beiden Karten während ihres Designs als problematisch angesehen wurden? Lasst mich erklären, warum. Oft treibt uns irgendein Aspekt der Umgebung im Design dazu, die Dinge etwas anders als sonst zu machen. Im Falle des Rückkehr nach Ravnica-Blocks war dieser Aspekt eine Mechanik, genau genommen die Selesnija-Mechanik. Wenn man bevölkerte, konnte man eine Kopie eines im Spiel befindlichen Kreaturenspielsteins erzeugen. (Die ursprüngliche Fassung kopierte alle Spielsteine, doch Testpartien zeigten schnell, wie übermächtig das war.) Dies führte dazu, dass wir mehr Effekte entwarfen, die Spielsteine hervorbrachten.

Ruf des Konklaves war eine Abwandlung der Karte Wachwolf aus dem ursprünglichen Ravnica. Es handelte sich um eine 3/3-Kreatur für GW, doch anstatt einer Kreatur war sie eine Hexerei, die einen Spielstein erzeugte. In einem normalen Set hätten wir die Karte wohl einfach zu einer 3/3-Kreatur gemacht. Ein Kreaturenspielstein macht die Sache nur unnötig komplex. Das Problem war jedoch, dass sie in diesem Set mit dieser Mechanik von Vorteil war. Einige Leute in der R&D glaubten allerdings nicht, dass der Vorteil groß genug war, um das so zu machen. Das Gleiche galt für Ankunft des Wurms in Labyrinth des Drachen. Er hätte einfach eine 5/5-Kreatur mit Trampelschaden sein können, ohne einen Kreaturenspielstein zu erzeugen.

Die folgende Diskussion führte ich zu Ruf des Konklaves tatsächlich:

Mein Gesprächspartner: Diese Karte ist übermäßig komplex. Wir sollten sie so nicht machen.

Ich: Okay, ich habe einen anderen Vorschlag. Ich schätze, sie hat die richtigen Manakosten und ist grün und weiß. Es ist eine 3/3-Kreatur, die beim Ins-Spiel-Kommen einen Kreaturenspielstein mit 3/3 erzeugt. Findest du das okay?

Mein Gesprächspartner: Ja, das ist eine Karte, die wir machen könnten.

Ich: Ich nehme mal einen Teil der Karte weg. Anstatt eine Kreatur und einen Kreaturenspielstein zu beschwören, beschwört sie nur einen Kreaturenspielstein. Die erste Karte machte zwei Dinge. Die neue Karte macht nur eines von ihnen. Das ist per Definition einfacher. Nur Sache A zu machen, ist einfacher als Sache A und Sache B zu machen.

Mein Gesprächspartner: Aber jetzt werden die Spieler sich fragen, warum das nicht einfach nur eine Kreatur ist.

Ich: Nein, ich glaube, sie werden sagen: „Wow, das ist ein bisschen anders als sonst. Ich frage mich, warum.“ Und dann werden sie Bevölkern sehen und sagen: „Ah, deshalb.“

Es bedurfte einer Menge Gespräche, aber letztlich gelang es mir, genug Leute zu überzeugen, dass es in Ordnung war, die Dinge etwas anders zu machen, wenn es denn dem Set nützte. Und als wir dann die Ankunft des Wurms in Druck gaben, musste ich die gleichen Argumente ein weiteres Mal anbringen. Glücklicherweise war ich stur genug, um am Ball zu bleiben und sicherzustellen, dass beide Karten so veröffentlicht wurden, wie sie sein sollten.

Grausames Ultimatum

Die Ultimaten entstanden, weil das Designteam zu Fragmente von Alara versuchte, eine andere Möglichkeit zum Einfangen des dreifarbigen Motivs des Sets zu finden. Eine Idee war es, einen großen Zauber zu jedem Fragment zu erschaffen, der die Essenz ihrer jeweiligen Welt widerspiegelte. Da wir wollten, dass sich die Zauber danach anfühlten, in einer Farbe verankert zu sein (weil die Fragmente sich immer um die Farbe drehten, deren Feinde nicht im jeweiligen Fragment vorhanden waren), hatten wir die Wahl zwischen Zaubern aus vier Mana (MNNO, wobei N die zentrale Farbe war) oder Zaubern aus sieben Mana (MMNNNOO mit N als zentraler Farbe). Wir entschieden uns für Letzteres, um größere Effekte erzeugen zu können.

Das Grausame Ultimatum drehte sich um Grixis, weshalb wir folglich die Essenz dieses Fragments zeigen wollten. In Grixis, der auf Schwarz konzentrierten Welt, ging es darum, sich auf Kosten anderer zu bereichern. Da der Zauber sieben Mana kostete, beschlossen wir, ihn drei Effekte erzeugen zu lassen, bei denen der Zaubernde exakt das bekommen sollte, was der Gegner verlor. Der Verlust von Lebenspunkten war etwas Offensichtliches, und das Absaugen derselben ist eine häufige Fähigkeit von Schwarz. Da wir mit Blau (und in geringerem Maße mit Rot) herumspielten, schien Kartenziehen passend. Ich glaube, wir entschieden uns für drei Karten, weil sie den Vorteil von Ancestral Recall mitbrachten, einem klassischen mächtigen Zauber aus der Vergangenheit von Magic.

Der logischste Effekt wäre irgendeine Art von Kreaturenvernichtung, da Grixis das tödlichste der fünf Fragmente war (dicht gefolgt von Jund). Die Frage war nun, was wohl das Gegenteil dazu sein konnte, eine Kreatur zu vernichten. Wie wäre es damit, eine Kreatur vom Friedhof zurückzuholen? Ich glaube, der ursprüngliche Zauber belebte eine Kreatur wieder (sprich, er holte sie vom Friedhof direkt ins Spiel zurück), da dies das echte Gegenstück zum Opfern einer Kreatur ist. Die Testpartien zeigten jedoch, dass das zu gut war. Also wurde es auf eine Auferstehung der Toten (vom Friedhof auf die Hand) zurückgestuft.

Es gibt noch eine ästhetische Subtilität, die nicht jeder wahrnimmt. Der erste Effekt tötet eine Kreatur, der zweite zwingt zum Abwerfen dreier Karten und der dritte lässt den Gegner fünf Lebenspunkte verlieren. 1-3-5. Designer lieben solche kleinen Muster wie dieses, denn sie verleihen dem Zauber ein Gefühl von Ausgewogenheit, selbst wenn das nur unterbewusst hervortritt.

Auch die Illustration enthält ein Easter Egg, da der große Bösewicht aus der Handlung von Fragmente von Alara erst im nächsten Set Conflux offenbart wurde. (Für diejenigen, die die Geschichte der Fragmente von Alara nicht kennen: Es war Nicol Bolas. Man kann seinen Schatten in der Illustration erkennen. Ihr könnt alles darüber hier nachlesen.) Das Grausame Ultimatum sollte das mächtigste und beliebteste der Ultimaten werden.

Verdammung

Der Zeitspirale-Block war mein zweiter vollständiger Block nach meiner Ernennung zum Chefdesigner (beim Meister von Kamigawa-Block stieg ich in der Mitte ein, zu spät also, um die allgemeine Ausrichtung des Blocks noch ändern zu können). Mein erster Block war das ursprüngliche Ravnica, und ich entwarf das Gildenmodell (vier Gilden im großen Herbstset, drei im kleineren Winterset und drei im kleinen Frühlingsset – die Jahreszeiten entsprachen dabei denen auf der nördlichen Erdhalbkugel). Beim Zeitspirale-Block war ich daran interessiert, den Block auf eine andere Weise zusammenzuhalten.

Die Mechaniken waren durch ein Zeitmotiv miteinander verknüpft. Daher wollte ich eine Möglichkeit finden, dieses Motiv auch als das den Block als Ganzes definierende Element zu verwenden. Ich erkannte schließlich, dass Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft ein sauberes Mittel darstellten, etwas mithilfe eines zeitlichen Bezugs in drei Teile aufzuteilen. Es gab da allerdings ein großes Problem: Es bedeutete etwas, aus der Vergangenheit zu sein. Wir konnten Karten und Mechaniken und Figuren zurückbringen. Es bedeutete etwas, aus der Zukunft zu sein. Wir konnten Dinge zeigen, die wir vielleicht eines Tages machen würden. Was aber bedeutete es, aus der Gegenwart zu sein? Ist nicht jedes Set aus der Gegenwart?

Bill Rose sollte der leitende Entwickler für Weltenchaos werden, und er erzählte mir, dass er nicht verstand, worum sich dieses Set drehen sollte. Ich bat ihn um ein paar Wochen Zeit, bevor ich ihm eine detaillierte Erklärung geben konnte. Es war nämlich so: Ich wusste es selbst noch nicht so richtig.

Der Schlüssel, um das Rätsel von Weltenchaos zu knacken, lag meiner Auffassung nach darin, herauszufinden, was sich auf dem zeitversetzten Druckbogen befinden sollte. Ich wusste, dass Zeitspirale tatsächlich Karten aus der Vergangenheit von Magic enthalten würde. Ich wusste, dass es in Blick in die Zukunft schräge Karten aus der Zukunft des Spiels geben würde, die Dinge taten, die Magic noch nie gemacht hatte, aber ich war nicht sicher, was Weltenchaos zu bieten haben würde. Auf der Suche nach Antworten richtete ich meinen Blick auf die Popkultur. Wie gestalteten Film und Fernsehen die Gegenwart anders aus? Und das brachte mich auf die Idee einer alternativen Gegenwart. Eine Welt, in der die Dinge nicht ganz so funktionierten wie in unserer Welt.

Diese Idee brachte mich auf das Konzept, was wohl passiert wäre, wäre die Farbpalette ein wenig anders aufgebaut worden. Die Farbidentitäten und -philosophien blieben dieselben, doch wir konnten eine alternative Möglichkeit ihrer mechanischen Umsetzung erkunden. Das bedeutete, dass unsere zeitverschobenen Karten aus der Vergangenheit von Magic stammen konnten, aber in eine andere Farbe verlagert worden waren. Nun versuchte ich, so viele Magic-Karten wie möglich zu finden, die es in einer Farbe gab, die aber rein philosophisch betrachtet auch in einer anderen hätten existieren können.

Die erste Karte, die mir über den Weg lief, war die Gedächtnislücke. Weiß hatte schon immer ein Verzögerungsmotiv, war es doch die schützende Farbe, die den Ansturm des Gegners verlangsamte. Was, wenn wir Weiß Zugriff auf Gegenzauber-Technologie ermöglichten, um den Gegner weiter aufzuhalten? Da ich schon viel mit Bill zu tun gehabt hatte, wusste ich, dass ich noch ein weiteres Beispiel für eine farbverlagerte Karte brauchte. Etwas Ikonisches und Schillerndes.

Ich beschloss, ganz weit zurückzugehen und mir Alpha, anzuschauen, da ich etwas finden wollte, was schon von Anfang an Teil von Magic gewesen war. Bedenkt bitte, dass die „Bibeln“ (ein Ausdruck für alle Karten eines Sets) alphabetisch sortiert sind, was bedeutet, dass ich beinahe am Ende angekommen war, ohne etwas gefunden zu haben. Dann blätterte ich um und unter Z stand Zorn Gottes.

Schwarz ist die Farbe der Kreaturenvernichtung. Ja, oft lassen wir Weiß viele Kreaturen gleichzeitig töten, aber ich erkundete gerade eine alternative Wirklichkeit und es gibt keinen philosophischen Grund, weshalb Schwarz nicht die Farbe sein konnte, die sich der Massenvernichtung von Kreaturen verschrieben hatte. Da wurde mir klar, dass ich meine zweite Karte gefunden hatte. Mit diesen beiden Beispielen bewaffnet ging ich zu Bill, um ihm mein Konzept zu erklären. Die weiße Gedächtnislücke gefiel ihm schon, aber ich glaube, es war die Verdammung, die ihn vollends überzeugte.

Die weiße Gedächtnislücke wurde in der Entwicklung gestrichen, wodurch die Verdammung zum Aushängeschild für das gesamte Set wurde. So sehr sogar, dass wir Weltenchaos wie folgt ankündigten: Eines Tages wurde die Website von einer Grafik beherrscht. Der Bildschirm teilte sich, als die Sonne des Zorn Gottes ihn ausfüllte und dann schwarz wurde, als sie sich in die Verdammung verwandelte. Das Bild verkleinerte sich dann zu einem Kartenrahmen, der zum ersten Mal Verdammung zeigte. Wir nennen so etwas eine Tag-0-Vorschau. Das bedeutet, dass es sich dabei um eine Vorschau handelt, von der im Vorfeld keiner weiß, dass es sie überhaupt geben wird, und die vor den eigentlichen Previews stattfindet.

Rückblickend hatte ich eine Menge Bauchweh bei Weltenchaos, denn ich glaube, dass es für Verwirrung darüber sorgte, was die Farbpalette eigentlich ist. Mit Verdammung indes war ich immer glücklich. Sie hat ihre Aufgabe als Aushängeschild für das Set mit Bravour erfüllt, und ich freue mich, dass sie in Modern Masters Edition 2017 endlich wieder neu aufgelegt wird. (Lest Adam Prosaks Artikel, um zu erfahren, warum es so lange bis zu ihrer Rückkehr gedauert hat.)

Fortsetzung folgt

Und damit ist unsere Zeit für heute auch schon wieder um. Ich hoffe, euch allen hat der Blick auf das Design der vergangenen Jahre gefallen. Wie immer freue ich mich auf eure Rückmeldungen zur heutigen Kolumne, den besprochenen Karten oder zu Modern Masters Edition 2017. Ihr könnt mir eine E-Mail schreiben oder mich über eines meiner Social-Media-Profile kontaktieren (Twitter, Tumblr, Google+ und Instagram).

Schaut auch nächste Woche wieder vorbei, wenn ich eine ganze Menge mehr Geschichten zum Design der Karten aus Modern Masters Edition 2017 erzähle.

Möget ihr bis dahin Gelegenheit haben, eure eigenen Geschichten mit diesen Karten zu schreiben.


 
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This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.

 
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