Standard

Vivi Orunitia ist gebannt.
Kreischende Nemesis ist gebannt.
Profts bildhaftes Gedächtnis ist gebannt.

Pioneer

Herzfeuer-Held ist gebannt.

Modern

Keine Änderungen.

Legacy

Einbuddeln ist gebannt.
Nadu, geflügelte Weisheit, ist gebannt.

Vintage

Keine Änderungen.

Pauper

Flut ist gebannt.

Alchemy

Keine Änderungen.

Historic

Negierungskraft ist vorab gebannt.
Hastige Suche ist vorab gebannt.
Mystischer Lehrmeister ist vorab gebannt.
Einbuddeln ist vorab gebannt.
Dunkle Tiefen ist vorab gebannt.

Timeless

Keine Änderungen.

Brawl

Tagebaumine ist gebannt.
Manaentzug ist gebannt.
Chrommox ist gebannt.
Grab der Ahnen ist gebannt.

Gültig ab: 10. November 2025

Datum der nächsten Ankündigung: 9. Februar 2026

Schau dir die nach Format sortierte Liste aller gebannten und eingeschränkten Karten an.


Hallo zusammen!

Ich heiße Carmen Klomparens und bin Senior Game Designer im Team für Play Design von Magic. Willkommen zur letzten Ankündigung gebannter und eingeschränkter Karten des Jahres 2025. In unserer Ankündigung aus dem Sommer dieses Jahres wurden mehrere Karten in Standard gebannt. Aber in der Zwischenzeit ist offensichtlich geworden, dass in einigen Formaten zusätzlicher Handlungsbedarf besteht. Daher nehmen wir heute in verschiedenen Formaten Änderungen vor, wobei ich selbst, Jadine Klomparens, Eric Engelhard, Gavin Verhey und Daniel Xu jeweils die Änderungen an den Tabletop- und digitalen Formaten erläutern werden. Zur Erinnerung: Im Rahmen der Ankündigung, dass wir das Zeitfenster für diese Ankündigung gebannter Karten geringfügig anpassen würden, haben wir auch bekannt gegeben, dass wir für die Ankündigungen zu einem schnelleren Rhythmus übergehen werden, um Formate bei Bedarf flexibler anpassen zu können. Details dazu folgen noch vor Ende des Jahres. In der Zwischenzeit übergebe ich im übertragenen Sinne das Mikrofon an Jadine Klomparens, die sich zu den Änderungen in Standard äußern wird.

Außerdem geben wir hiermit bekannt, dass die nächste Ankündigung zu gebannten und eingeschränkten Karten am 9. Februar 2026 veröffentlicht wird. Und wie immer werden wir morgen, am 11. November, um 10 Uhr PT (19 Uhr MEZ) auf twitch.tv/magic bei WeeklyMTG sein, um diese Änderungen zu besprechen.


Standard

Von Jadine Klomparens

Vivi Orunitia ist gebannt.
Kreischende Nemesis ist gebannt.
Profts bildhaftes Gedächtnis ist gebannt.

Um Standard war es in den letzten Monaten nicht besonders gut bestellt. Das Izzet Cauldron Deck hat sich als stärkstes Deck im Format etabliert und über lange Zeit hinweg inakzeptabel hohe Sieg- und Spielquoten erzielt. Dieses Deck beruht auf einer Kerngruppe aus Izzet-Karten rund um Profts bildhaftes Gedächtnis, wie wir es schon in starken Decks wie Jeskai Oculus gesehen haben, und die Kombo aus Vivi Orunitia und Agathas Seelenkessel hat diese Kartengruppe nur noch stärker gemacht. Seit der Standard-Rotation, die mit dem Erscheinen von Am Rande der Ewigkeiten einherging, dominiert dieses Deck die Turnierszene, und fünf oder mehr Exemplare des Decks haben die Top 8 aller drei Events der Magic Spotlight Series im Standard-Format erreicht, die seitdem stattgefunden haben.

7 Island 4 Opt 3 Stormchaser's Talent 3 Agatha's Soul Cauldron 1 Abrade 4 Torch the Tower 4 Vivi Ornitier 3 Winternight Stories 3 Into the Flood Maw 3 Mountain 3 Multiversal Passage 2 Duelist of the Mind 4 Fear of Missing Out 4 Riverpyre Verge 4 Spirebluff Canal 4 Proft's Eidetic Memory 4 Quantum Riddler 1 Fresh Start 2 Get Out 1 Duelist of the Mind 2 Spell Pierce 1 Obliterating Bolt 2 Unable to Scream 2 Annul 1 Abrade 1 Pyroclasm 1 Soul-Guide Lantern 1 Ral, Crackling Wit

Das Deck ist in fairen Partien gut aufgestellt, hat Zugang zu effizienter Interaktion und verfügt über eine starke Kombo, mit der die anderen Decks im Format nicht mithalten können. Seine Strategie ist für alle Situationen gewappnet und es gibt keine offensichtliche Schwäche, die sich angreifen ließe. Deswegen konnte das Metagame sich nicht an das Deck anpassen, was sich auch in Zukunft wohl kaum ändern würde.

Um im Standard-Format wieder Innovation sowie eine größere Deckvielfalt zu ermöglichen, ist es ganz offenbar notwendig, dass wir gegen die Kombo aus Vivi Orunitia und Agathas Seelenkessel vorgehen. Diese Interaktion ist zu viel stärker als der Rest des Formats. Wir haben uns entschieden, Vivi Orunitia zu bannen, da bei dieser Karte eher die Gefahr besteht, dass sie in Zukunft erneut zu Problemen führt, wenn sie im Format bleibt. Wir sind uns sicher, dass Standard ohne Vivi Orunitia mehr Spaß machen und vielfältiger sein wird.

Es gibt offensichtliche Ähnlichkeiten zwischen Profts bildhaftem Gedächtnis und der Karte Die Bohnenranke empor, die wir in der Ankündigung vom Juni gebannt haben. Beide Karten sind eine ganze Strategie in einer einzigen Karte und bieten im Lauf einer Partie einen starken Effekt. Darüber hinaus sind beide Karten Verzauberungen für zwei Mana, die dir eine Karte ziehen, wenn sie ins Spiel kommen. Daher ist es schwierig, vorteilhaft mit ihnen zu interagieren, denn selbst wenn sie zerstört werden, hast du danach einfach eine ganze Karte mehr auf der Hand. Diese Kombination aus Eigenschaften ist ein gefährliches Rezept für eine Karte im stärksten Deck des Formats, denn sie schränkt die Anzahl an Decks, die effektiv gegen diese Strategie vorgehen können, erheblich ein.

Bezüglich des Powerlevels hat sich Profts bildhaftes Gedächtnis als starke Strategie in Standard bewiesen. Bei der Pro Tour Ätherdrift hat die Karte im Jeskai Oculus Deck eindrucksvoll ihr Debüt gefeiert. Seitdem hat in jedem Standard-Metagame ein Deck rund um Profts bildhaftes Gedächtnis eine Rolle gespielt. Vorherige Varianten des Decks waren gesunde Elemente des Metagames, aber die neuesten Zugänge in Form von Winternacht-Geschichten und Quanten-Rätselsteller sowie die zunehmende Optimierung des Deckkerns bereiten uns die Sorge, dass das Deck auch ohne Vivi Orunitia noch eines der besten oder sogar das unangefochten beste Deck des Formats sein könnte. Um sicherzustellen, dass das Standard-Metagame Raum für neue Decks und Innovationen bietet, ist Profts bildhaftes Gedächtnis gebannt.

Wir gehen heute außerdem gegen Mono-Rot-Aggro vor. Mono-Rot hat sich als das Deck erwiesen, das am ehesten mit Izzet Cauldron mithalten kann. Obwohl es letztendlich daran gescheitert ist, die Dominanz von Izzet Cauldron im Format anzufechten, haben wir aufgrund der Spielquote in kompetitiven Events und der Siegquote in unseren internen Daten die Sorge, dass es in einer Welt nach Izzet Cauldron die klare Nummer eins in Standard sein könnte. Metagames, in denen ein aggressives Deck das eindeutig beste Deck ist, weisen oft eine eingeschränkte Vielfalt auf, da viele langsamere Decks nicht mithalten können. Um dieser Gefahr vorzubeugen, haben wir uns entschieden, die Kreischende Nemesis zu bannen.

4 Lightning Strike 4 Razorkin Needlehead 1 Shock 4 Burnout Bashtronaut 4 Emberheart Challenger 4 Burst Lightning 18 Mountain 4 Rockface Village 3 Witchstalker Frenzy 4 Hired Claw 2 Soulstone Sanctuary 4 Nova Hellkite 4 Screaming Nemesis 2 Stingerback Terror 3 Obliterating Bolt 1 Vengeful Possession 3 Sunspine Lynx 3 Magebane Lizard 1 Twisted Fealty 2 Fire Magic

Die Kreischende Nemesis zählt zu den stärksten Karten in der normalen Version von Mono-Rot-Aggro und zu den frustrierendsten Karten, wenn man gegen sie spielt. Sie schiebt im Alleingang den meisten Gegenmaßnahmen gegen Mono-Rot einen Riegel vor, indem sie dem Deck einen großartigen Plan gegen zwei natürliche Feinde von Mono-Rot beschert: das Dazuerhalten von Lebenspunkten und große Blocker. Ohne die Kreischende Nemesis halten wir es für weitaus wahrscheinlicher, dass das Metagame sich bei einem gesunden Gleichgewicht einpendeln wird, bei dem Mono-Rot nur ein Teil des Gesamtbilds ist, nicht das Deck, das es zu schlagen gilt.

Es gibt Versionen von Mono-Rot, die auf die Kreischende Nemesis verzichten und stattdessen zu Karten wie der Ley-Linie der Resonanz und dem Schickschuss-Prahlhans greifen, für eine schnellere Version von Mono-Rot, die alles auf eine Karte setzt. Obwohl ein solches Deck vor ein paar Wochen das Magic Spotlight: Spider-Man in Baltimore gewonnen hat, glauben wir, dass diese Strategie wesentlich angreifbarer ist als die Version des roten Decks, die die Kreischende Nemesis spielt.

Lektionen für die Zukunft

Ein gemeinsamer Grund dafür, dass diese drei Karten nun in Standard gebannt sind, ist der Mangel an effektiven Gegenmaßnahmen. Wir möchten, dass Standard ein Format ist, in dem die Decks sich strategisch voneinander unterscheiden, eine klare Identität haben und zu starken Spielzügen fähig sind. Für ein gesundes Metagame in einer Welt, in der Decks eindeutige und mächtige Spielpläne haben, ist es unerlässlich, dass auch starke Gegenmaßnahmen gegen diese Strategien vorhanden sind. Es ist eine Schwäche des Formats, wenn es im Metagame ein starkes Deck gibt, das nicht von mindestens einem anderen Deck ausgekontert werden kann. Diese Philosophie liegt sowohl unseren Entscheidungen heute als auch unserem Kartendesign in der Zukunft zugrunde.

Die Philosophie von mächtigen Decks und angemessenem Gegenspiel bedeutet, dass wir bei Karten wie der Kreischenden Nemesis besser aufpassen müssen. Mit der Kreischenden Nemesis wollten wir Fans von Mono-Rot-Aggro eigentlich ein Werkzeug an die Hand geben, damit sie auch in einem für sie ungünstigen Metagame bestehen und realistischerweise ein paar Matches gewinnen können. Über dieses Ziel ist die Karte hinausgeschossen und hat stattdessen den anderen Spielenden die Möglichkeit genommen, sich gut gegen Mono-Rot aufstellen zu können. Wir sind ein Risiko eingegangen, als wir eine Karte erschaffen haben, die Mono-Rot gleichzeitig ein Mittel gegen das Dazuerhalten von Lebenspunkten und Blocker gab. Wenn wir dabei bei der Stärke etwas daneben liegen, öffnet das genau dem Tür und Tor, was wir aktuell im Standard-Format sehen: einer starken Version von Mono-Rot, für die es nicht genug Gegenspiel gibt.

Es lässt sich kaum vermeiden, sich beim Powerlevel einer neuen Karte etwas zu verschätzen, aber es gibt Möglichkeiten, unsere Genauigkeit zu verbessern. Vivi Orunitia ist ein Beispiel für eine Karte, bei der die Folgen eines einzelnen Fehlers beim Powerlevel noch einmal erheblich dadurch verstärkt wurden, dass wir die Interaktion mit Agathas Seelenkessel übersehen hatten. Insgesamt wurde das Standard-Format in letzter Zeit zunehmend vom Potenzial starker Synergien mehrerer Karten definiert und weniger vom Powerlevel einzelner Karten. Der Prozess, unsere Designs an diese Beobachtung anzupassen, läuft bereits, aber wir haben dabei sicher noch Luft nach oben.

Profts bildhaftes Gedächtnis ist ebenfalls ein Beispiel für eine starke Karte, auf der man eine ganze Strategie aufbauen kann und bei der wir den Überblick über die immer weiter zunehmende Anzahl verfügbarer starker Interaktionen verloren hatten. Wir haben Profts bildhaftes Gedächtnis für das Standard-Format mit Mord in Karlov Manor entwickelt und getestet, in dem die meisten dieser mächtigen Synergien noch nicht existierten. Uns fiel dieser Mangel an Optionen auf, und daher haben wir den Dampfkern-Gelehrten im selben Set als großartige Karte in Kombination mit Profts bildhaftem Gedächtnis erschaffen. Da es zu jenem Zeitpunkt nicht besonders viele starke Synergien mit Profts bildhaftem Gedächtnis gab, fanden wir es vertretbar, das Powerlevel des Gelehrten allein auch etwas hochzuschrauben. Insgesamt waren wir der Auffassung, dass das Deck von der Stärke her eher im Mittelfeld angesiedelt war, aber sehr viel Spaß machte. Uns gefiel besonders gut, dass es den Spielenden trotz der Synergien rund um das Kartenziehen einen Anreiz bot, sich im eigenen Zug auszutappen, um das Meiste aus dem Deck herauszuholen. Wir nahmen an, dass das Deck vielleicht hier und dort auftauchen würde, aber wahrscheinlich nicht zu den stärksten Decks des Metagames zählen würde.

Und in dem konkreten Umfeld hatten wir auch recht. Erst sieben Monate später, nach dem Erscheinen von Duskmourn: Haus des Schreckens und der Angst, etwas zu verpassen, konnte sich das Paket rund um Profts bildhaftes Gedächtnis als wichtiger Akteur in Standard etablieren. Mit dem Erscheinen neuer Karten wurde dieses Paket nur noch stärker und es machte immer weniger Spaß, dagegen zu spielen. Beispielsweise brachte die Angst, etwas zu verpassen, Kombo-Potenzial mit großen Schadensschüben mit sich, die in den Versionen, die wir getestet hatten, fehlten. Dieses zusätzliche Element, die Partie durch eine Kombo beenden zu können, machte das Deck nur noch stärker und bestrafte Fehler noch erbarmungsloser.

Sobald uns klar wurde, dass Profts bildhaftes Gedächtnis das Potenzial hatte, zusammen mit Kreaturen, die Karten ziehen, und günstigen Zaubersprüchen, die mehrere Karten ziehen, extrem stark zu sein, hätten wir uns fragen sollen, wie wahrscheinlich es war, dass wir in Zukunft weitere solcher Karten drucken würden. In diesem Fall lautete die Antwort: „äußerst wahrscheinlich“. In Zukunft werden wir uns diese Frage stellen, bevor wir ähnliche Synergie-Karten mit hohem Powerlevel herausbringen.

Als Abschluss dieses Abschnittes über Standard möchte ich noch zugeben, dass der Rhythmus der Ankündigungen zu gebannten und eingeschränkten Karten in diesem Jahr nicht ideal war und dass kompetitives Standard darunter gelitten hat, besonders in den letzten drei Monaten. Wir sind immer noch von unserer grundsätzlichen Philosophie zur Aktualisierung der Liste der in Standard gebannten Karten überzeugt. Wir möchten, dass man sich auf diese Aktualisierungen einstellen kann und dass Standard sich stabil anfühlt. Während unsere grundlegende Philosophie also unverändert bleibt, ist nicht von der Hand zu weisen, dass die Umsetzung in diesem Jahr zu Problemen geführt hat, die wir angehen müssen.

Wie eingangs erwähnt, werden wir die Anzahl der Zeitfenster für Aktualisierungen der gebannten und eingeschränkten Karten im kommenden Jahr erhöhen. So können wir flexibel und schnell regieren, falls das Metagame wieder einen stark unausgewogenen Zustand erreicht. Die Latte dafür, dass wir in Standard Maßnahmen ergreifen, liegt nach wie vor hoch, aber wir haben dennoch vor, in Situationen wie dieser einzugreifen, wenn das Format ganz offensichtlich von einem einzigen Deck dominiert wird, das sich nicht auf eindeutige Weise angreifen lässt. Wie oben angegeben erfolgt die nächste Ankündigung zu gebannten und eingeschränkten Karten am 9. Februar 2026. Wir werden außerdem bei WeeklyMTG am 11. November auf diese Änderungen unserer Zeitfenster für Aktualisierungen der gebannten und eingeschränkten Karten eingehen, schau also unbedingt rein.


Pioneer

Von Carmen Klomparens

Herzfeuer-Held ist gebannt.

Pioneer ist in einer interessanten Situation. Von außen betrachtet sieht eigentlich alles tipptopp aus! Es gibt verschiedene erfolgversprechende Decks, zum Beispiel erreichten bei einer Magic Online Showcase Challenge Anfang dieses Monats fünf verschiedene Archetypen die Runden im K.-o.-System.

Das zentrale Problem mit dem Format – insbesondere in MTG Arena – ist, dass Mono-Rot-Aggro und Decks, die vor allem darauf ausgerichtet sind, Mono-Rot-Aggro zu schlagen, einen zu großen Anteil des Formats ausmachen. Dafür gibt es durchaus einen guten Grund, da Mono-Rot-Aggro der Archetyp mit der bei Weitem höchsten Siegquote ist. Wenn man nur Best-of-One-Partien betrachtet, wird das Deck auch öfter gespielt als die zweit- und drittbeliebtesten Archetypen zusammen.

4 Monstrous Rage 2 Lightning Strike 4 Kumano Faces Kakkazan 1 Ramunap Ruins 4 Heartfire Hero 1 Sokenzan, Crucible of Defiance 4 Rockface Village 3 Sunspine Lynx 3 Reckless Rage 4 Screaming Nemesis 2 Robber of the Rich 4 Emberheart Challenger 14 Mountain 2 Mutavault 4 Burst Lightning 4 Manifold Mouse 4 Redcap Melee 3 Flowstone Infusion 3 Urabrask's Forge 2 Magebane Lizard 3 Cut Propulsion

Wir erhoffen uns, dass das Bannen des Herzfeuer-Helden die Siegquote von Mono-Rot dadurch senken wird, dass der Druck wegfällt, im ersten Zug interagieren zu müssen (um nicht im dritten Zug zu sterben), den diese Karte dem Format auferlegt hat. Pioneer sollte als Format tief genug sein, dass Mono-Rot-Aggro sich problemlos anpassen kann, und die verringerte Unabwendbarkeit einer Niederlage, die mit dem frühen Druck einhergeht, sollte den Spielenden mehr Optionen eröffnen.


Modern

Von Carmen Klomparens

Keine Änderungen.

Modern ist in hervorragendem Zustand. In den letzten Monaten war das Format mehrfach kompetitivem Druck ausgesetzt, darunter bei der Pro Tour Am Rande der Ewigkeiten und der ersten Runde der Regional Championships dieser Saison, und die Struktur des Formats änderte sich von Event zu Event.

4 Suppression Ray 4 Sea Gate Restoration 3 Flare of Denial 4 Whir of Invention 4 Fallaji Archaeologist 4 Disrupting Shoal 2 Force of Negation 4 Thundertrap Trainer 1 Strix Serenade 2 Stern Scolding 4 Lotus Bloom 4 Jwari Disruption 4 Goblin Charbelcher 4 Waterlogged Teachings 4 Hydroelectric Specimen 4 Sink into Stupor 4 Tameshi, Reality Architect 1 Stern Scolding 1 Force of Negation 2 Tamiyo, Inquisitive Student 2 Flusterstorm 1 Island 4 Consign to Memory 2 Into the Flood Maw 1 Stock Up 1 Tezzeret the Seeker

Bei der Pro Tour Am Rande der Ewigkeiten war ein vielfältiges Modern-Metagame zu beobachten, wobei sieben verschiedene Decks es in die Top 8 schafften und das einzig wiederholt vorkommende Deck, Tameshi Belcher, in den Händen von Michael DeBenedetto-Plummer gewann. Das am häufigsten gespielte Deck, Esper Goryo’s Vengeance, war nur mit einem Exemplar in den Top 8 vertreten und weist eine Siegquote auf, die unserer Meinung nach für ein starkes Deck vertretbar ist.

3 Faithful Mending 1 Swamp 4 Goryo's Vengeance 2 Thoughtseize 4 Flooded Strand 1 Griselbrand 1 Tainted Indulgence 4 Ephemerate 1 Preordain 1 Hallowed Fountain 1 Breeding Pool 1 Consign to Memory 1 Island 3 Force of Negation 4 Atraxa, Grand Unifier 1 Undercity Sewers 4 Psychic Frog 1 Shadowy Backstreet 1 Meticulous Archive 4 Polluted Delta 1 Watery Grave 3 Prismatic Ending 4 Solitude 1 Plains 1 Godless Shrine 3 Marsh Flats 4 Quantum Riddler 2 Surgical Extraction 1 Pest Control 3 Mystical Dispute 3 Consign to Memory 2 Teferi, Time Raveler 1 Emperor of Bones 2 Wrath of the Skies 1 Celestial Purge

Nach der Pro Tour stellte sich die Frage, wie sich das Format entwickeln würde und ob es sich anpassen würde. Glücklicherweise gibt es in Modern starke Anti-Karten, um spezifische Decks aufs Korn zu nehmen. Seitdem haben sich die bereits bekannten Amulet Titan und Izzet Affinity hervorgetan und ansehnliche Ergebnisse bei den Regional Championships erzielt.

1 Echoing Deeps 2 Gruul Turf 1 Otawara, Soaring City 4 Arboreal Grazer 3 Forest 3 Scapeshift 1 Tolaria West 1 Urza's Cave 4 Amulet of Vigor 4 Simic Growth Chamber 2 Green Sun's Zenith 2 Lotus Field 4 Explore 4 Crumbling Vestige 1 Shifting Woodland 1 Aftermath Analyst 4 Primeval Titan 4 Spelunking 1 Vexing Bauble 1 Hanweir Battlements 1 Cultivator Colossus 1 Mirrorpool 2 Summoner's Pact 4 Urza's Saga 3 Boseiju, Who Endures 1 Vesuva 1 Firespout 1 Vexing Bauble 3 Dismember 1 Pithing Needle 2 Collector Ouphe 1 Six 1 Green Sun's Zenith 2 Stock Up 2 Force of Vigor 1 Soul-Guide Lantern

Amulet Titan ist ein Deck mit einer langen Geschichte im Format und gehörte über viele Metagames hinweg, in denen Karten erlaubt waren, die heute gebannt sind, zu den Tier-1-Decks. Die aktuelle Variante des Decks umfasst eine Endlos-Kombo aus dem Veränderlichen Waldland und dem Nachhall-Analytiker, die dem Deck erlaubt, unendlich viele Urtümliche Titanen ins Spiel zu bringen, jede Menge Permanente mit Otawara, die schwebende Stadt, auf die Hand zurückzuschicken und fast alle Länder des Gegenübers mit Boseiju dem Fortdauernden zu zerstören.

Eine solche Kombo an sich muss nicht problematisch sein, aber wir müssen zunehmend feststellen, dass es bei einem derart komplizierten Deck wie Amulet Titan zu turnierlogistischen Problemen kommen kann, wenn seine Siegquote dazu führt, dass es im Format oft gespielt wird. Angesichts der historischen Bedeutsamkeit des Decks und der Fähigkeit von Modern, im Laufe der Zeit die meisten Kombodecks in ihre Schranken zu weisen, möchten wir zu diesem Zeitpunkt keine Änderungen am Format vornehmen. Allerdings werden wir Amulet Titan in den kommenden Monaten genau im Auge behalten. Falls das Deck dazu führt, dass die Rundenzeiten bei kompetitiven Events unvertretbar lang werden, ziehen wir möglicherweise in Erwägung, Maßnahmen zu ergreifen.

Die Veränderungen in Modern äußern sich jedoch nicht einfach nur dadurch, dass sich der Metagame-Anteil der Decks von der Pro Tour verschiebt.

1 Thundering Falls 1 Elegant Parlor 3 Phelia, Exuberant Shepherd 4 Flooded Strand 4 Arid Mesa 2 Ephemerate 3 Scalding Tarn 1 Lightning Bolt 1 Hallowed Fountain 2 Arena of Glory 1 Mountain 3 Teferi, Time Raveler 1 Island 4 Consign to Memory 1 March of Otherworldly Light 4 Ragavan, Nimble Pilferer 2 Sacred Foundry 1 Meticulous Archive 1 Wrath of the Skies 4 Phlage, Titan of Fire's Fury 3 Prismatic Ending 4 Solitude 2 Fable of the Mirror-Breaker 2 Plains 1 Steam Vents 4 Quantum Riddler 1 Surgical Extraction 2 Subtlety 3 Mystical Dispute 1 Force of Negation 1 Ghost Vacuum 4 Obsidian Charmaw 2 Wrath of the Skies 1 Celestial Purge

Die Übertragung der Regional Championship in Houston begann damit, dass der Champion der Pro Tour Am Rande der Ewigkeiten, Michael DeBenedetto-Plummer, ein Match mit einer neuen Variante des Blink-Archetyps gewann, wobei noch in den Sternen stand, wie gut das Deck an jenem Wochenende abschneiden würde. Am Sonntagnachmittag hatte Vinnie Fino der Welt dann bewiesen, dass Jeskai Blink in Modern ein ernstzunehmender Anwärter ist. Jeskai Blink kombiniert die Fähigkeit von effizienten Bedrohungen wie Ragavan, flinker Dieb, eine Partie schnell zu beenden, mit dem ikonischen Blink-Paket, um aus dem Quanten-Rätselsteller und der Einsamkeit Kapital zu schlagen, und einer proaktiven Verwendung der oft gespielten Sideboard-Karte Obhut der Erinnerung, die nun sogar in Hauptdecks Verwendung findet. Diesem Deck stehen also alle möglichen Werkzeuge zur Verfügung. Die Tatsache, dass es immer noch neuen Raum gibt, den die Spielenden erkunden (und dadurch erfolgreich sein!) können, stimmt uns optimistisch, dass das Format für diese Saison an Regional Championships hervorragend aufgestellt ist.


Legacy

Von Carmen Klomparens

Einbuddeln ist gebannt.
Nadu, geflügelte Weisheit, ist gebannt.

Es ist so weit.

Nach einer langen Phase intensiver Bemühungen, das in Legacy wohlbekannte Spielmuster von Einbuddeln gefolgt von Reanimation zu erhalten, ist nun die Zeit gekommen, es zu Grabe zu tragen. Dimir Reanimator ist seit Jahren der Platzhirsch des Legacy-Metagames, fast völlig unbeeindruckt davon, dass mehrere Karten aus dem Deck gebannt wurden. Früher in diesem Jahr haben wir versucht, um Einbuddeln herum zu bannen, und die Spielenden dazu zu zwingen, kompromisslosere Versionen zu spielen, die sich entscheiden müssen, ob sie eine robuste „faire“ Partie spielen oder einen beeindruckenden Kombo-Plan verfolgen möchten, der zwar eine hohe Schlagkraft hat, aber auch angreifbarer ist. In unserer letzten Aktualisierung gebannter und eingeschränkter Karten haben wir erwähnt, dass wir dem Format etwas mehr Zeit geben wollten, um sich an die aktuelle Version von Dimir Reanimator (und Oops! All Spells) anzupassen. Effektive Strategien gegen Decks zu finden, die so mächtig sind wie die in Legacy, dauert seine Zeit. Im Falle von Oops! All Spells ist der Metagame-Anteil tatsächlich dramatisch zurückgegangen und das Deck hatte bei der North American Eternal Weekend Legacy Championship erheblich zu kämpfen.

Dimir Reanimator hingegen hatte ein solides Wochenende, obwohl es einen großen Metagame-Anteil hatte und alle es auf das Deck abgesehen hatten.

4 Reanimate 1 Swamp 1 Flooded Strand 4 Force of Will 4 Thoughtseize 3 Murktide Regent 3 Underground Sea 4 Entomb 1 Misty Rainforest 4 Ponder 3 Wasteland 1 Scalding Tarn 2 Force of Negation 1 Island 4 Tamiyo, Inquisitive Student 1 Verdant Catacombs 2 Undercity Sewers 4 Brainstorm 2 Brazen Borrower 4 Polluted Delta 3 Daze 1 Animate Dead 1 Marsh Flats 1 Archon of Cruelty 1 Atraxa, Grand Unifier 4 Dauthi Voidwalker 2 Fatal Push 1 Snuff Out 3 Barrowgoyf 2 Consign to Memory 1 Dismember 1 Engineered Explosives 1 Brazen Borrower

Einbuddeln zu bannen, ist keine Entscheidung, die uns leicht fällt. In den vergangenen Jahren hat Einbuddeln zu vielem geführt, was aus Perspektive des Spiel-Designs großartig aussieht: Die Karte regt zu interessantem Deckbau an, sie ist ikonisch und manchmal hat sie sogar die Spanne der in Legacy konkurrenzfähigen Karten erweitert. Leider leben wir nicht mehr in einer Welt, in der Einbuddeln den Reanimator-Spielenden die Entscheidung abverlangt, ob sie ein Exemplar des Tintenfass-Leviathans, des Archons der Arena der Tapferkeit oder des Strömungstyrannen als Wunderwaffe in ihrem Deck spielen sollen. Die Karte wird nun vor allem in Kombination mit einer kleinen Handvoll von Kreaturen verwendet, die sich besonders gut eine traditionelle Strategie einfügen, bei der man seine Bedrohungen mit effizienten Gegenzaubern beschützt.

In den letzten Jahren haben sich die Details an Dimir Reanimator geändert, aber der Deckkern ist derselbe geblieben: Einbuddeln macht es beim Deckbau zu leicht, auf mächtige Bedrohungen zuzugreifen, ohne sich über die Nachteile Gedanken machen zu müssen, die normalerweise mit einem Kombodeck einhergehen, das auf Enabler- und Payoff-Karten beruht. Einbuddeln erlaubt diesen Decks, dieses Problem zu umgehen, da die Karte im Prinzip bewirkt, dass man stets zwei oder drei der mächtigsten Kreaturen, die je gedruckt wurden, in seinem Friedhof hat.

Dies hat zu einer Version des Legacy-Formats geführt, die bestenfalls umstritten und schlimmstenfalls verhasst ist. Idealerweise sorgt diese Änderung für eine klarere Trennlinie zwischen den Decks, die große Kreaturen ins Spiel schummeln möchten, und Decks, die auf eine traditionellere Magic-Partien aus sind, statt sie dadurch zu verwischen, dass ein Deck je nach Gegenwehr leicht zwischen beiden Hälften hin- und herwechseln kann.

Wir hoffen, dass Spielende, die die Version des Decks vorziehen, die mit dem Dämmerzustand und Cantrips um Boardpräsenz spielt, diese Spielmuster in Izzet Delver oder Dimir Tempo wiederfinden können.

2 Nihil Spellbomb 1 Swamp 2 Brazen Borrower 2 Kaito, Bane of Nightmares 3 Scalding Tarn 4 Ponder 1 Island 4 Orcish Bowmasters 4 Nethergoyf 4 Polluted Delta 4 Wasteland 4 Force of Will 2 Thoughtseize 2 Feed the Cycle 4 Brainstorm 3 Tamiyo, Inquisitive Student 4 Underground Sea 2 Undercity Sewers 4 Fatal Push 4 Daze 3 Consign to Memory 2 Hydroblast 1 Engineered Explosives 2 Force of Negation 2 Surgical Extraction 2 Null Rod 2 Barrowgoyf 1 Grafdigger's Cage

Kurzfristig glauben wir, dass auch Spielende, die besonders Spaß an der Hälfte des Decks hatten, die große Kreaturen ins Spiel schummelt, an anderer Stelle im Legacy-Format ihren bevorzugten Spielstil verfolgen können, selbst wenn die Details etwas anders aussehen.

4 Atraxa, Grand Unifier 3 Emrakul, the Aeons Torn 4 Lotus Petal 1 Pentad Prism 4 Brainstorm 4 Force of Will 3 Veil of Summer 4 Ponder 4 Show and Tell 4 Stock Up 4 Sneak Attack 2 Omniscience 4 Scalding Tarn 3 Ancient Tomb 2 City of Traitors 2 Tropical Island 2 Volcanic Island 1 Flooded Strand 1 Island 1 Mistrise Village 1 Misty Rainforest 1 Mountain 1 Polluted Delta 3 Carpet of Flowers 2 Consign to Memory 2 Faerie Macabre 2 Grafdigger's Cage 2 Pyroblast 1 Abrade 1 Brotherhood's End 1 Fury 1 Mistrise Village

Zwar wird es wahrscheinlich etwas dauern, bis Reanimator-Varianten eine neue Konfiguration finden, die ähnlich funktioniert wie die Versionen mit Einbuddeln, aber in Form von Sneak and Show und Decks mit der Natürlichen Ordnung gibt es immer noch Decks, mit denen die Spielenden ihre Lieblings-Riesenmonster frühzeitig ins Spiel bringen können.

Am anderen Ende des Spektrums der Vorhersehbarkeit befindet sich Nadu, geflügelte Weisheit. Hier ist die Lage klar: Die Karte ist ein Powerlevel-Ausreißer, der sich bislang unserer Aufmerksamkeit entziehen konnte. Ähnlich wie letztes Jahr vor der Pro Tour Modern Horizons 3 waren Nadu-Decks online trotz ihrer Siegquote nicht besonders stark vertreten, was teilweise sicherlich der Tatsache geschuldet ist, dass das Deck in Online-Klienten umständlich zu spielen ist. Ich nehme damit zwar etwas vorweg, aber es gibt in Legacy zwei verschiedene Versionen des Nadu-Decks, wobei sich eine davon in die Tradition an Decks einreiht, die nach dem Zephaliden-Illusionisten liebevoll als „Cephalid Breakfast“ bezeichnet werden:

2 Tundra 4 Flooded Strand 4 Force of Will 1 Windswept Heath 1 Memory's Journey 4 Cephalid Illusionist 1 Savannah 1 Hedge Maze 2 Swords to Plowshares 3 Misty Rainforest 4 Ponder 4 Nomads en-Kor 1 Thassa's Oracle 1 Ghost Vacuum 1 Tropical Island 1 Island 2 Shuko 1 Cavern of Souls 4 Tamiyo, Inquisitive Student 1 Dread Return 4 Brainstorm 1 Meticulous Archive 1 Prismatic Ending 1 Daze 1 Plains 4 Nadu, Winged Wisdom 3 Urza's Saga 2 Narcomoeba 1 Serenity 1 Pithing Needle 2 Swords to Plowshares 3 Force of Negation 2 Consign to Memory 1 Ghost Vacuum 3 Faerie Macabre 1 Prismatic Ending 1 Cavern of Souls

Dies ist die höchstplatzierte Nadu-Liste der bereits erwähnten North American Eternal Weekend Legacy Championship und ähnelt eher unserer Idealvorstellung eines Kombodecks in einem Eternal-Format: Oft ist der Sieg deterministisch, sobald die Kombo eingeleitet wird, wobei der Zephaliden-Illusionist mit ähnlichen Karten wiederholt als Ziel bestimmt wird, die auch positiv mit Nadu interagieren, um den Sack mithilfe einer Kombination aus Narcamöben, der Furchteinflößenden Rückkehr und Thassas Orakel zuzumachen. Bei diesem Deck gibt es für das Gegenüber eindeutige Zeitpunkte, zu denen interaktive Gegenmaßnahmen effektiv sind. Sein Powerlevel kann je nach der Menge an Interaktion in den anderen Decks von Woche zu Woche schwanken und es ist ein cooles Element des Formats. Es gibt jedoch ein großes Aber …

1 Flooded Strand 1 Lush Portico 2 Tundra 4 Force of Will 4 Windswept Heath 1 Forest 1 Savannah 1 Dryad Arbor 4 Swords to Plowshares 1 Hedge Maze 4 Misty Rainforest 1 Karakas 4 Ponder 4 Nomads en-Kor 1 Sylvan Safekeeper 4 Delighted Halfling 2 Teferi, Time Raveler 4 Green Sun's Zenith 1 Uro, Titan of Nature's Wrath 2 Tropical Island 1 Island 4 Brainstorm 1 Prismatic Ending 4 Nadu, Winged Wisdom 1 Scythecat Cub 1 Boseiju, Who Endures 1 Endurance 1 Endurance 2 Carpet of Flowers 1 Collector Ouphe 1 Gaddock Teeg 2 Consign to Memory 2 Force of Negation 2 Faerie Macabre 2 Force of Vigor 2 Veil of Summer

Die Midrange-Versionen von Nadu sind unglaublich gut darin, andere Decks zu übertrumpfen, was sich anfühlt wie eine Kombo, jedoch nicht deterministisch ist, viel Zeit in Anspruch nimmt, physisch schwer zu repräsentieren ist und die Partie in die Länge zieht, obwohl sie im Prinzip bereits entschieden ist. Da die Null-Mana-Fähigkeit der Nomaden en-Kor wie ein Spontanzauber aktiviert werden kann, kann die Person, die sie beherrscht, Nadus Einschränkung von zweimal pro Zug faktisch auf viermal pro Zug ausweiten, indem sie die Fähigkeit einfach im Versorgungssegment des Gegners mit den entsprechenden Zielen erneut aktiviert. In Kombination mit zahlreichen zusätzlichen ausgelösten Fähigkeiten, entweder dank der Zähigkeit oder des Sichelpanther-Jungen, dauern Partien so sehr lange, selbst wenn die Anzahl der Züge an sich nicht offensichtlich den Rahmen sprengt.

Das Deck schlägt sich auch wesentlich besser gegen Anti-Karten als andere Kombodecks, da es aus allerlei Kreaturen besteht und eine normale Magic-Partie spielen kann, wenn Karten wie die Lähmungsnadel den Komboaspekt des Decks wortwörtlich lahmlegen. Die Kombination aus dem Powerlevel des Decks, der Schwierigkeit, es anzugreifen, und den unvorteilhaften Spielmustern hat uns dazu bewogen, aggressiver gegen Nadu vorzugehen, als uns in Legacy sonst vielleicht lieb wäre, aber wir sind davon überzeugt, dass dies zum Wohle des Formats ist.


Vintage

Von Eric Engelhard

Keine Änderungen.

Das Vintage-Metagame nach dem North American Eternal Weekend sieht sehr gesund aus. Je nach Kategorisierung bestanden die Top 8 aus sieben oder acht verschiedenen Archetypen, darunter Säulen des Formats wie Initiative, Dredge und zwei Varianten von Shops sowie drei Lurrus-Decks, zwischen denen es erhebliche Unterschiede gab. Mono-Weiß-Initiative holte sich die Krone zurück, nachdem das Deck sie sich bereits 2022 gesichert hatte, wobei ein Neuzugang aus Tarkir: Drachensturm, der Schmetternde Eroberer, einen Beitrag dazu leistete, andere Strategien in Schach zu halten.

Auch über dieses Turnier hinaus sieht das Vintage-Metagame insgesamt ähnlich aus. Decks mit Lurrus als Gefährten sind immer noch allgegenwärtig, allerdings sind sie auch auf mehrere Archetypen verteilt. Manche von uns dachten, dass Tezzeret, herzloser Kapitän, aus Am Rande der Ewigkeiten sich in Vintage etablieren könnte. Erfreulicherweise hat er es tatsächlich in die Top 8 geschafft und wird in vielen Shops-Decks gespielt, um sie im Kampf gegen Lurrus-Strategien zu unterstützen. Wir haben das Format im Blick, aber im Moment scheint alles im Lot zu sein. Vintage sieht sehr gesund aus. Wir freuen uns auf zwei weitere Eternal Weekends in diesem Jahr und gehen nicht davon aus, dass dort Probleme mit dem Metagame zutage kommen werden.


Pauper

Von Gavin Verhey

Flut ist gebannt.

Im März hatten wir angekündigt, dass die Flut und das Prophetische Prisma „versuchsweise“ nicht mehr gebannt sind – eine neue und nützliche Idee, die vom Pauper-Formatgremium stammte. Während das Prophetische Prisma kaum Diskussionen auslöste, sah es bei der Flut ganz anders aus.

Die Leute haben sehr schnell angefangen, Decks rund um diese Karte zu bauen. Die klügsten Köpfe in Pauper haben sich auf eine Deckliste geeinigt, die ausgerechnet die Mechanik der Arkanen Kopplung verwendet, um jede Menge Mana zu erzeugen, indem das Psychische Puppenspiel wiederholt gekoppelt wird. Hier ist eine aktuelle Liste, die eine Magic Online Challenge gewonnen hat:

13 Island 1 Gigadrowse 3 Hidden Strings 4 Ideas Unbound 4 Merchant Scroll 4 Lorien Revealed 4 High Tide 4 Peer Through Depths 3 Pieces of the Puzzle 1 Deep Analysis 4 Psychic Puppetry 4 Brainstorm 2 Stream of Thought 2 Snow-Covered Island 1 Muddle the Mixture 4 Preordain 2 Reach Through Mists 1 Blue Elemental Blast 1 Muddle the Mixture 2 Dispel 1 Envelop 3 Fallaji Archaeologist 2 Gigadrowse 1 Deep Analysis 1 Blue Elemental Blast 3 Snap

Wir wollten uns genug Zeit nehmen, um zu überprüfen, was im Format geschehen ist und wie es sich im Laufe der Zeit entwickelt hat. Vielen Dank für deine Geduld, während wir das Format in dem Zeitraum, in dem diese Karten versuchsweise entbannt wurden, genau beobachtet haben.

Angesichts einer Kombination starker Ergebnisse, der maßlosen Menge an Zeit, die erforderlich ist, um die Kombo auszuführen, des Spielmusters, das keinen Spaß macht, und der Polarisierung des Formats haben wir uns entschlossen, die Flut jetzt erneut zu bannen. Es war ein gutes Experiment und ich bin froh, dass wir es versucht haben. Allerdings sind wir letztendlich nicht der Auffassung, dass die Flut positive Auswirkungen auf das Format hatte.

Weitere Informationen dazu, wir zu dieser Entscheidung gekommen sind, findest du in unserem längeren Artikel hier.


Alchemy

Von Daniel Xu

Keine Änderungen.

Unsere letzte Runde an Anpassungen an Vivi Orunitia, Mobilisieren-Karten und der Tümpelhaven-Umgarnerin hat das Powerlevel der Tier-1-Decks in Alchemy etwas zurückgefahren, ohne dass sie dadurch unspielbar geworden sind, und wir wollen erst einmal beobachten, wie sich das Format entwickelt. Wir werden das Kombodeck mit Kona und der Allwissenheit im Blick behalten, das in den letzten Monaten beliebter geworden ist, da es ein Spielmuster aufweist, bei dem man alle Karten auf der Hand behält, bis man aus dem Nichts gewinnt. Dies ist eine Eigenschaft, die wir bei den besten Decks des Formats vermeiden wollen.

Obwohl die Kreischende Nemesis nun in Standard gebannt ist, ist sie im Alchemy-Metagame keine dominierende Karte und wird daher auch nicht angepasst.


Historic

Von Daniel Xu

Negierungskraft ist vorab gebannt.
Hastige Suche ist vorab gebannt.
Mystischer Lehrmeister ist vorab gebannt.
Einbuddeln ist vorab gebannt.
Dunkle Tiefen ist vorab gebannt.

Da dieses Jahr allerlei Karten durch Arena-Anthologien, Bonusblätter und Special Guests Releases in MTG Arena verfügbar geworden sind, hat sich der Kartenpool von Historic rasant ausgeweitet. Fürs Erste wollen wir eine Destabilisierung des Formats vermeiden, indem wir einige Karten vorab bannen und das Metagame im Auge behalten, um sicherzustellen, dass kein einzelnes Deck zu sehr aus der Masse hervorsticht. Eldrazi sind dank des neu hinzugefügten Eldrazi-Tempels in letzter Zeit beliebt und erfolgreich in Best-of-Three auf hohem Niveau. Daher haben wir dieses Deck sowie aggressive Lurrus-Decks (basierend auf Energie und Auren) und schnelle Kombodecks (Val-Kombo, Lotusfeld-Kombo und Persistieren-Kombo) besonders im Blick.

Zwar ist das Metagame auf jedem Niveau der Rangliste relativ gut ausbalanciert, aber der Powerlevel-Unterschied zwischen den beliebtesten Decks weiter unten auf der Rangliste und den Top-Tier-Decks ist größer als je zuvor. Du kannst davon ausgehen, dass weitere Änderungen an Historic folgen werden, wenn wir die Formatphilosophie und die Liste der gebannten Karten noch einmal überdenken.

Gemäß unserer aktuellen Philosophie zu kostenlosen Zaubersprüchen sollten Historic-Spielende sich in ihren Partien keine Sorgen um kostenlose Gegenzauber machen müssen. Daher ist die Negierungskraft vorab gebannt.

Die Hastige Suche findet vor allem als kostenloser Kombo-Enabler Anwendung. Zwar bewerten wir zurzeit neu, wie stark Kombodecks in Historic unseres Erachtens sein dürfen, aber die Hastige Suche ist ein Risiko, dem wir das Format erst einmal nicht aussetzen möchten.

Der Mystische Lehrmeister bietet Zugang zu einigen der mächtigsten Zaubersprüche in Historic und wird vor allem dazu verwendet, Komboteile aus dem Deck zu suchen. Die effiziente Redundanz, die er nicht interaktiven Strategien bietet, ist in Historic nicht wünschenswert.

Einbuddeln hat zwar einen etwas engeren Anwendungsbereich als der Mystische Lehrmeister, aber in einem Format mit Persistieren und der Schwarzen Kunst ist die Karte einfach zu stark und verlässlich, um Reanimation im zweiten oder dritten Zug zu ermöglichen. Derart effiziente Zwei-Karten-Kombos sollten auf Timeless beschränkt bleiben.

Die in Historic verfügbaren Land-Tutoren machen die Dunklen Tiefen in Kombination mit der Theaterbühne zu einer zu verlässlichen und nicht interaktiven Siegbedingung. Nur wenige Decks können mit der Bedrohung einer Marit Lage als Spontanzauber fertig werden, besonders wenn die Wechselnde Bepflanzung auch noch Redundanz bietet.


Timeless

Von Daniel Xu

Keine Änderungen.

Timeless hat sich an die Neuzugänge Tagebaumine und Grab der Ahnen angepasst, indem Strategien rund um den Hydrokultur-Architex und die Umsichtige Zonenwache aufgestiegen sind und sich zu den Formatgrößen wie die Sachkunde und Mardu Energy gesellt haben. Da uns bewusst ist, wie polarisierend Partien sind, an denen die Tagebaumine beteiligt ist, sind wir jederzeit bereit, einzuschreiten, falls nötig, aber bislang scheint das Format diese mächtigen Länder gut aufgenommen zu haben. Wir werden Timeless im Laufe der kommenden Events auch weiterhin im Auge behalten, um sicherzustellen, dass es den Fans von Magic mit hohem Powerlevel auch weiterhin Spaß macht und vielfältig bleibt.


Brawl

Von Daniel Xu

Tagebaumine ist gebannt.
Manaentzug ist gebannt.
Chrommox ist gebannt.
Grab der Ahnen ist gebannt.

Brawl hat in den letzten paar Monaten viele Veränderungen durchgemacht. Zahlreiche mächtige und vielseitig einsetzbare Karten wurden durch Arena-Anthologien, Bonusblätter und Special Guests Releases in das Format eingeführt, sodass sich die Spielenden an neue Grundpfeiler und Spielstile gewöhnen mussten, die Brawl im Vergleich zu vergangenen Jahren beschleunigt haben. Wir haben traditionell einen eher konservativen Ansatz für die Format-Verwaltung verfolgt, damit die Spielenden Karten und Commander nach Lust und Laune ausprobieren können. Allerdings ist nun offensichtlich geworden, dass bestimmte Kartenkategorien einfach zu prägend für ein Format sind, bei dem lockerer Spaß im Mittelpunkt stehen soll. Daher überdenken wir die Liste der gebannten Karten und unsere Formatphilosophie, um die unterhaltsame, offene Erfahrung, die Brawl verspricht, auch im Angesicht kontinuierlicher Veränderungen aufrechtzuerhalten.

Was das Bannen von Karten angeht, haben wir uns auf drei Kriterien geeinigt: Sie müssen homogenisierend, effizient und polarisierend sein. Homogenisierende Karten sind aufgrund ihrer Beliebtheit und Stärke im Format allgegenwärtig. Mächtige farblose Karten und Länder sind von Natur aus stärker homogenisierend, da sie in jedes Deck aufgenommen werden können. Das Feld der Toten und Ugin der Geisterdrache sind aktuell gebannte Karten, die in diese Kategorie fallen. Effiziente Karten sind besonders stark für ihre Kosten und oft gerade in der frühen Phase der Partie wirkungsvoll. Nicht alle günstigen Karten sind effizient, aber die effizientesten Karten sind günstig. Polarisierende Karten bringen erhebliche Vorteile mit sich und können Dinge bewirken, die in keinem Verhältnis zu ihren Kosten stehen; sie können die Partie im Alleingang gewinnen, aber in manchen Situationen auch völlig nutzlos sein. Mit anderen Worten, sie bewirken, dass sich die gesamte Partie nur um sie dreht. Zusammengenommen beschreiben diese Kriterien eine Klasse von Karten, gegen die Spielende dauernd spielen und die den Ausgang der Partie im Alleingang bestimmen. Dies ist dem Deckbau und der Partienvielfalt abträglich, was Aspekte sind, die wir eigentlich besonders fördern wollen.

Die Tagebaumine ist ein besonders umstrittener Neuzugang im Brawl-Format und der Inbegriff einer Karte, die besser auf kompetitive Formate beschränkt bleiben sollte. Sie ist im höchsten Maße homogenisierend: Sie kann in jedes Deck aufgenommen werden und geht mit kaum mit Kosten beim Deckbau und in den Partien einher, da sie ein Land ist. Sie ist polarisierend, wenn das Gegenüber gerade wenige Länder hat, und verhindert, dass es überhaupt irgendwelche Zaubersprüche wirken kann, aber wenn es gerade mehr als genug Länder hat, ist sie höchstens ein kleiner Rückschlag. Sie ist schon von sich aus effizient, aber wenn man sie mit Optionen kombiniert, sie aus dem Friedhof zurückzubringen, wird sie von einem Ärgernis zu einer Siegbedingung. Insgesamt glauben wir, dass das Format ohne die Tagebaumine mehr Spaß machen und vielfältiger sein wird.

Der Manaentzug ist schon seit seinem Debüt umstritten. Seine Siegquote war insgesamt nie besonders hoch, aber wir haben sowohl die Daten als auch unsere Formatphilosophie noch einmal genauer unter die Lupe genommen und festgestellt, dass der Manaentzug die Kriterien erfüllt, um ihn zu bannen. Aufgrund seiner generischen Funktion als Gegenzauber spielt ihn jedes blaue Deck, sodass er homogenisierend ist. Ein gut abgepasster Manaentzug zieht oft direkt die Aufgabe des Gegenübers nach sich; wenn er einen Commander – oder früh in der Partie irgendeinen Zauberspruch, der ein paar Mana kostet – erwischt, ändert das den Verlauf der Partie enorm. Und die Daten spiegeln genau das wider: Spielende, die Manaentzug auf der Starthand haben, haben eine um zehn Prozent höhere Siegquote – der beste Beweis, dass es sich um eine äußerst polarisierende Karte handelt. Zwar wird der Manaentzug später in der Partie zu einer zahmeren Karte, die oft einfach nur eins gegen eins tauscht, aber von der Erfahrung, gegen jedes blaue Deck ständig um den Manaentzug herumspielen zu müssen, um nicht zu verlieren, befreien wir Brawl erst einmal gerne.

Der Chrommox und das Grab der Ahnen fallen in eine ähnliche Kategorie. Bei beiden handelt es sich um farblose Manabeschleuniger, die kein Mana kosten, aber eine hochgradig polarisierende Investition fordern; entweder eine Karte oder Lebenspunkte. Wenn man proaktiv ist, sind diese Kosten vernachlässigbar im Vergleich zum zusätzlichen Mana, das man erhält, und es ist einfach, diesen Manavorteil in einen Sieg umzumünzen. Wenn man hingegen angegriffen wird und im Hintertreffen ist, wird das Grab der Ahnen unbenutzbar und man hat einfach ein Land weniger im Spiel. Den Chrommox kann man in solchen Situationen zwar noch verwenden, aber er ist ein unglaublich schlechter Topdeck und kann je nachdem, was du ziehst, eine völlig nutzlose Karte sein. Beide Karten passen in jedes Deck und sind somit homogenisierend. Ebenso sind sie unschlagbar effizient und ihre Stärke ist äußerst abhängig vom Spielzustand. Damit Brawl auf Casual-Partien fokussiert bleibt, sind diese Karten gebannt.

Dabei gilt zu beachten, dass wir einen neuen Ansatz für Brawl verfolgen, indem wir diese Karten bannen. Wir werden Augen und Ohren nach Rückmeldungen aus der Community offenhalten, während sich die Situation weiterentwickelt. Beispielsweise war die Brawl-Metagame-Herausforderung von Anfang Oktober ein Experiment, um herauszufinden, wie viel Interesse an kompetitiveren Brawl-Partien besteht, die getrennt von der Casual-Brawl-Partiesuche sind. Wir freuen uns darauf, mehr über das Interesse der Spielenden diesbezüglich in Erfahrung zu bringen, um herauszufinden, ob es genug Interessierte gibt, um dies als tragfähigen eigenen Spielmodus zu unterstützen.