Update zur Beta der Commander-Einstufungsgruppen – 21. Oktober 2025
Hallo zusammen! Hier ist Gavin Verhey im Namen des Commander-Formatgremiums. Falls du nicht weißt, was das ist, kannst du diesen Artikel lesen.
Heute möchte ich berichten, worüber wir in letzter Zeit gesprochen haben, und ein paar Updates am System der Commander-Einstufungsgruppen und der Liste der Spielentscheider teilen, die auf Feedback von Spielenden und Beobachtungen im Spielbetrieb des vergangenen Jahres basieren.
Im September hatten wir ein neues Event, das anders war als alle bisherigen: den Commander Summit. Wir haben das gesamte Commander-Formatgremium für drei Tage mit Diskussionen, Meetings und persönlichen Gesprächen über unsere laufende Arbeit in die Zentrale in Renton, Washington, eingeladen. Hier sind viele von uns aus dieser Zeit:
Es war eine großartige Gelegenheit, unter anderem direkt über vieles von dem zu sprechen, was wir beobachtet hatten, und wirklich viele der Details auszuarbeiten, wie wir mit den Commander-Einstufungsgruppen weiter vorgehen möchten. Wir haben auch über mehrere andere Themen gesprochen. Ich möchte zuerst zu den Änderungen an den Einstufungsgruppen kommen; danach werde ich über ein paar Dinge berichten, die wir diskutiert haben und zu denen wir gerne Meinungen von Spielenden hören würden, also lies dir das bitte durch und lass uns deine Meinung wissen.
Fangen wir also mit den Einstufungsgruppen an. (Und falls du eine Auffrischung zum System der Einstufungsgruppen brauchst, klicke bitte hier.)
Überprüfung der Einstufungsgruppen
Nach drei MagicCons und neun Monaten in Anwendung würde ich die Commander-Einstufungsgruppen als Erfolg bezeichnen. Sie sind nicht fehlerlos, aber wir haben die Daten aus MagicCon-Umfragen gesehen, die zeigen, dass sie wirklich dabei helfen, Partien zu finden. Wir selbst sehen ständig, dass Leute über sie sprechen, wenn sie nach Partien suchen. Ob Spielende über die Spielentscheider reden, die sie spielen, Decks anhand der fünf Einstufungsgruppen beschreiben oder anderes, das System hat für mehr Gesprächsstoff vor Partien gesorgt, als wir je gesehen haben, und das ist hier das eigentliche Ziel.
Dennoch gibt es Dinge zu bereinigen und zu verbessern.
Der erste Punkt, und darüber haben wir schon gesprochen, ist der fehlende Fokus auf die Absicht. Bei den Einstufungsgruppen geht es sehr viel darum, welche Absicht du verfolgst. Ich kann problemlos ein Deck bauen, das zwar technisch die Einschränkungen von Einstufungsgruppe 2 erfüllt, aber auf einem sehr hohen Powerlevel gespielt werden kann. Heute werden wir das weiterhin betonen, wobei wir uns an den Erwartungen hinsichtlich dessen orientieren, was du in den einzelnen Einstufungsgruppen finden kannst.
Außerdem hatten wir ein paar Regeln und Heuristiken, die nicht so klar waren, wie sie hätten sein sollen. Dinge wie „keine Kombos in der frühen Spielphase“ oder „wenige“ Tutoren. Zwar kann nicht jede Regel in Stein gemeißelt sein, aber wir können das mit Sicherheit besser machen.
Drittens: Obwohl es sicher nicht unser Ziel ist, eine gleiche Anzahl von Leuten in jeder Einstufungsgruppe zu haben, wurden durch einige unserer Richtlinien zu viele Leute in die Kategorie Aufgewertet (Gruppe 3) gequetscht. Heute werden wir die Terminologie an einigen Stellen aktualisieren, wo wir es für hilfreich halten und glauben, dass es Leuten helfen wird, eine passende Einstufungsgruppe zu finden. Wir gehen weiterhin davon aus, dass die Einstufungsgruppen 2, 3 und 4 die beliebtesten sein werden, aber das hier wird hoffentlich dabei helfen, sie besser zu unterscheiden.
Und schließlich haben wir ein paar Änderungen an der Liste der Spielentscheider vorgenommen und Teile unserer Philosophie aktualisiert. Wir haben mit wahrscheinlich zu wenigen Karten angefangen, dann in einem Update jede Menge Karten hinzugefügt und sind dabei ein wenig zu weit gegangen – wir mussten auf unsere Ziele zurückkommen. Heute haben wir ein paar aktuelle Gedanken zu diesem Thema und ändern ein paar Karten auf der Liste der Spielentscheider.
Gehen wir einmal durch, wie wir die einzelnen Punkte aktualisieren möchten. Nichts davon ist eine gewaltige Veränderung gegenüber dem, was du schon kennst. Betrachte das hier nicht als weitreichende Veränderung des Systems, sondern eher als Liste von Versionshinweisen.
Erwartungen bezüglich der Einstufungsgruppen und gespielte Züge
Etwas, das uns aus der Community berichtet wurde, ist der Wunsch nach besseren Richtlinien dazu, was wir von jeder Einstufungsgruppe erwarten. Daher möchten wir heute unser Grundkonzept und unsere Zielsetzungen für jede Einstufungsgruppe erläutern.
Das bedeutet nicht, dass dein Deck sofort aus der Einstufungsgruppe fliegt, falls es einmal diesen Erwartungen nicht entspricht. Ein Aspekt, der an Commander Spaß macht, sind ungewöhnliche Karten und die Kartenkombinationen, die sich ergeben können. Im Allgemeinen ist das hier jedoch das, was du von den verschiedenen Einstufungsgruppen erwarten solltest.
Dabei gibt es zwei Teile. Der erste betrifft Erwartungen hinsichtlich der Partie, hauptsächlich den Inhalt der Decks, die Arten von Siegbedingungen und den Spielablauf. Das ist eher beschreibend und weich, vermittelt aber dennoch einen guten Eindruck davon, was zu erwarten ist.
Der zweite ist ein bisschen konkreter, nämlich wie viele Züge du im Allgemeinen wirst spielen können, bevor du gewinnst oder verlierst. Das bedeutet nicht, dass die Partie für dich immer in dem betreffenden Zug endet, aber falls sie dann beendet war, wärst du mit der Erfahrung zufrieden. Wir haben von vielen Leuten gehört, dass die Länge der Partie für sie ein wichtiger Faktor ist. Also wenn zum Beispiel in Einstufungsgruppe 3 steht „du solltest damit rechnen können, mindestens sechs Züge zu spielen, bevor du gewinnst oder verlierst“, bedeutet das, dass du zufrieden wärst, wenn die Partie in jemandes siebtem Zug endet.
Wir hoffen, dass dies auch für viel mehr Klarheit sorgt, wenn es um große, Partien beendende Karten und Kombos geht, indem wir erklären, wo sie auftauchen sollten. Ein Beispiel: Statt dass du dich fragen musst, was „keine Kombos in der frühen Spielphase“ bedeutet, gibt dir die Angabe „Du gehst nicht davon aus, vor Zug sechs zu gewinnen oder zu verlieren“ einen ziemlich deutlichen Hinweis, was für Kombos erlaubt sein könnten: nicht solche, die typischerweise in den ersten sechs Zügen passieren. Das bedeutet aber auch nicht, dass du einfach warten und deine Endlos-Kombo aus zwei Karten bis später festhalten solltest. Falls eine Kombo häufig auftauchen könnte, passt sie nicht besonders gut in die betreffende Einstufungsgruppe.
Wir haben von einigen von euch gehört, dass ihr Schwierigkeiten habt herauszufinden, in welcher Einstufungsgruppe ihr spielen sollt. Hier sind unsere allgemeinen Gedanken dazu:
Gruppe 1: Zurschaustellung (auf Englisch: Exhibition)
Spielende erwarten Folgendes:
- Decks, bei denen ein Ziel, Thema oder Konzept wichtiger ist als das Powerlevel
- Regeln hinsichtlich der Legalität der Karten oder spielbarer Commander, die je nach Pod eine gewisse Flexibilität haben
- Siegbedingungen, die stark themenbezogen sind oder unter dem Standard liegen
- Einen Spielablauf, der dir die Gelegenheit bietet, deine Kreationen zu zeigen
Im Allgemeinen solltest du davon ausgehen, dass du mindestens neun Züge spielen kannst, bevor du gewinnst oder verlierst. Da in dieser Einstufungsgruppe das Thema im Vordergrund steht, sollten Spielende das Gefühl haben, dass genug Zeit ist, um ihre Decks zu präsentieren.
Gruppe 2: Basisstufe (auf Englisch: Core)
Spielende erwarten Folgendes:
- Decks, die nicht optimiert und einfach gehalten sind, wobei einige Karten aus Gründen der Kreativität und/oder des Unterhaltungswerts gewählt werden
- Siegbedingungen, die inkrementell sind, sich im Spiel ankündigen und gestört werden können
- Einen Spielablauf mit wenig Druck, der die soziale Interaktion betont
- Einen Spielablauf, der proaktiv ist und Rücksicht nimmt, sodass jedes Deck seinen Plan präsentieren kann
Im Allgemeinen solltest du davon ausgehen, dass du mindestens acht Züge spielen kannst, bevor du gewinnst oder verlierst.
Gruppe 3: Aufgewertet (auf Englisch: Upgraded)
Spielende erwarten Folgendes:
- Decks, die mit starken Synergien und hoher Kartenqualität verstärkt sind; sie können die Konkurrenz effektiv stören
- Spielentscheider, die wahrscheinlich Karten mit hohem Nutzen sind und Zaubersprüche, die die Partie beenden
- Siegbedingungen, die in einem großen Zug aus der Hand eingesetzt werden können, normalerweise weil Ressourcen stetig angesammelt wurden
- Einen Spielablauf mit vielen proaktiven und reaktiven Spielzügen
Im Allgemeinen solltest du davon ausgehen, dass du mindestens sechs Züge spielen kannst, bevor du gewinnst oder verlierst.
Gruppe 4: Optimiert (auf Englisch: Optimized)
Spielende erwarten Folgendes:
- Decks, die nicht dem cEDH-Metagame entsprechen, das für Gruppe 5 reserviert ist
- Decks, die tödlich, konstant und schnell sind, darauf ausgelegt, die Konkurrenz möglichst schnell auszuschalten
- Spielentscheider, die wahrscheinlich schnelles Mana liefern, Ressourcen-Lawinen lostreten, kostenlos stören und Tutoren sind
- Siegbedingungen, die unterschiedlich sind, aber effizient und sofort wirken
- Einen Spielablauf, der explosiv und kraftvoll ist, mit enormen Bedrohungen und entsprechend effizienter Störung
Im Allgemeinen solltest du davon ausgehen, dass du mindestens vier Züge spielen kannst, bevor du gewinnst oder verlierst.
Gruppe 5: cEDH
Spielende erwarten Folgendes:
- Decks, die sorgfältig für das cEDH-Metagame zusammengestellt wurden, mit der Fähigkeit, schnell zu gewinnen oder überwältigen Ressourcen zu generieren; beim Deckbau werden häufig vorhandene cEDH-Kenntnisse, Tools und/oder Decklisten genutzt
- Siegbedingungen, die im Hinblick auf Effizienz und Konsistenz optimiert sind
- Einen Spielablauf, der komplex und fortgeschritten ist, mit hauchdünnen Fehlertoleranzen; Spielenden geht es vor allem ums Gewinnen
Diese Partien könnten in jedem beliebigen Zug enden.
Wir hoffen, Erwartungen auf den einzelnen Stufen setzen zu können, indem wir das in die Dinge einbeziehen, die Leute in den einzelnen Einstufungsgruppen erwarten können.
Update Zurschaustellung (Gruppe 1): Fokus auf ein Thema
Hand in Hand damit, und davon hast du oben ein bisschen gesehen, möchten wir wirklich noch einmal betonen, dass hinter der Zurschaustellung die Absicht steht, das Thema über die Funktion zu stellen.
Regel Null – die Möglichkeit, Dinge mit einer Diskussion vor der Partie zuzulassen – ist zwar für Spielende in allen Einstufungsgruppen (außer cEDH) immer aktiv, aber das möchten wir hier deutlich betonen.
Hast du ein wirklich ungewöhnliches Thema, das einen atypischen Commander braucht, etwa eine Playtest-Karte oder eine Karte aus einem Un-Set? Möchtest du ein paar Spielentscheider benutzen, die perfekt zum Thema deines Decks passen, z. B. Bolas’ Zitadelle in einem Deck mit Bolas-Themendeck? In der Einstufungsgruppe Zurschaustellung sollte all das möglich und in einer Diskussion vor der Partie zu erwarten sein. Ein Zurschaustellung-Deck sollte im Allgemeinen einen relativ eingeschränkten und einzigartigen Deckbau aufweisen.
Solche stark auf ein Thema zugeschnittenen Decks machen eine Menge Spaß und sind für viele genau das, was den Spaß an Commander ausmacht.
Ein Deck wird nicht allein basierend auf dem Powerlevel in Gruppe 1 eingestuft. Es geht wirklich um das Spielerlebnis und um den Versuch, einen stark durch Themen geprägten Spielablauf zu erzeugen. Probiere es aus und baue dein eigenes, auf ein Thema zugeschnittenes und einzigartiges Deck!
Update Basisstufe (Gruppe 2): Nicht mehr mit vorgefertigten Decks verbunden
Bei der Ankündigung der Einstufungsgruppen haben wir gesagt, die Basisstufe wäre ungefähr das, was du von einem durchschnittlichen vorgefertigten Commander-Deck erwarten könntest.
Das Ziel, eine Einstufungsgruppe mit etwas zu verbunden, das die Leute erkennen würden, war zwar ehrenwert, aber es gab dabei zwei Schwierigkeiten.
Erstens: Vorgefertigte Commander-Decks haben unterschiedliche Powerlevel. Ein Modern Horizons 3 Commander-Deck oder ein Secret Lair Commander-Deck ist nicht das Gleiche wie ein Commander-Starter-Deck-Produkt. In dieser Beschreibung gab es reichlich Lücken, wobei einige vorgefertigte Decks so, wie sie sind, nicht unbedingt dem beschriebenen Modell entsprochen haben, was nur mehr Verwirrung gestiftet hat.
Zweitens: Die Erwartungen der Leute in Bezug auf vorgefertigte Decks und deren Inhalt sind ganz unterschiedlich. Decks von vor fünf Jahren sind ganz anders als die heutigen.
Die Basisstufe stellt immer noch einen großartigen Einstieg dar, aber das muss nicht mit vorgefertigten Decks verbunden sein. Deshalb möchten wir das in Zukunft entfernen, jetzt, wo wir bessere Möglichkeiten haben, zu kommunizieren, was für eine Erfahrung wir uns auf der Basisstufe wünschen.
Entfernen der Tutor-Einschränkungen
Tutoren erhöhen die Konsistenz und bergen das Risiko von Gleichförmigkeit, indem sie bewirken, dass Partien gleich ablaufen. Als wir das ursprüngliche System der Einstufungsgruppen entwickelt haben, wollten wir auf den ersten drei Stufen Leitplanken für Tutoren einziehen – mit der Angabe „wenige“ Tutoren.
Dieser ursprüngliche Orientierungspunkt war nicht klar genug, und nicht alle Tutoren sind gleich. Sicher, der Dämonische Lehrmeister ist sehr effizient, aber wenn du vier Mana für den Teuflischen Lehrmeister ausgibt, ist das wirklich so ein Riesenproblem? Und was zählt überhaupt als Tutor? Ist die Expeditionskarte ein Tutor? Ist Tezzeret, meisterhafter Handwerker, ein Tutor? Auch dieser Punkt hat Verwirrung gestiftet.
Nach vielen Diskussionen haben wir daher beschlossen, die Tutor-Einschränkungen komplett aus den Commander-Einstufungsgruppen zu entfernen und stattdessen die effizientesten Tutoren über die Spielentscheider einzufangen. Falls du jede Menge ineffiziente Tutoren spielen möchtest, ist der Wiederspielwert des Decks vielleicht nicht besonders hoch, aber dagegen brauchen wir keine Sicherheitsvorkehrungen. Eines der größten Risiken bei Tutoren ist, dass sie Kombos ermöglichen, aber da es in den unteren Einstufungsgruppen keine die Partie beendenden Kombos gibt und für jede Einstufungsgruppe die vorgesehene Anzahl an Zügen angegeben ist, werden diese Probleme gemildert.
Die Philosophie hinter der Liste der Spielentscheider
Als wir zuletzt darüber gesprochen hatten, haben wir basierend auf Community-Feedback einen ganzen Haufen Spielentscheider hinzugefügt. Viele davon waren zwar gute Ergänzungen, aber das Pendel ist ein bisschen zu weit in die Richtung zu vieler Spielentscheider ausgeschlagen. Jeder zusätzliche Spielentscheider ist eine weitere Sache, die die Leute nachverfolgen müssen. Und dies hat wirklich deutlich gezeigt, dass wir die Philosophie in der Frage, was eine Karte zum Spielentscheider macht, verbessern mussten.
Spielentscheider sollten im Allgemeinen Karten sein, die Commander-Partien problemlos und dramatisch verzerren können, indem sie es Spielenden ermöglichen, Unmengen an Ressourcen zu erzeugen, Partien auf eine Weise zu verändern, die die meisten Spielenden unangenehm finden, Leute am Spielen zu hindern, ohne Nachteil effizient nach beliebigen ihrer stärksten Karten zu suchen oder Commander zu haben, die in Casual-Partien definitiv keinen Spaß machen. Hier sind zwei Dinge, von denen wir in Bezug auf Spielentscheider generell wegkommen möchten:
- Karten mit hohem Manabetrag. Wenn du in Commander jede Menge Mana für etwas ausgibst, wird das eine starke Karte sein. Wir möchten uns weiterhin auf Karten konzentrieren, die die Partie in den früheren Zügen verändern können, wo es besonders frustrierend sein kann, wenn jemand die Partie an sich reißt, bevor sie sich wirklich entwickeln konnte.
- Legenden, die einfach mächtige Commander sind. Das, was sich am einfachsten ausschließen lässt, ist ein Commander. Wenn jemand sagt „Ich möchte Yuriko spielen“, weißt du genau, was das bedeutet, und man kann problemlos darüber sprechen. Falls eine Karte auch als eine der 99 Karten enorm mächtig ist oder einfach insgesamt keinen Spaß macht, haben wir kein Problem damit, sie auf der Liste zu lassen, aber Macht allein ist kein Grund, sie als Spielentscheider einzustufen.
Entfernungen
Unter Berücksichtigung all dieser Aspekte sind hier ein paar Karten, die wir heute entfernen möchten:
Hoher Manabetrag
- Zwangsenteignung
- Jin-Gitaxias, Kern-Augur
- Einfluss der Sterne
- Vorinclex, Stimme des Hungers
Legenden, die in der Kommandozone am stärksten sind
- Kinnan, Bynder-Naturtalent
- Urza, Erster Fürst der Handwerker
- Winota, Einerin der Kräfte
- Yuriko, Schatten des Tigers
Obwohl sie nicht wirklich in diese Kategorien passen, möchten wir schließlich auch den Abwehrenden Schlag und die Nahrungskette entfernen, wie im Folgenden ausgeführt.
- Abwehrender Schlag
- Nahrungskette
Was den Abwehrenden Schlag angeht, so sind kostenlose Zaubersprüche zwar mächtig, aber er liegt noch etwas unter der kostenlosen Neutralisierungsmagie von Karten wie Willenskraft und Leidenschaftlicher Schutz. Er trifft nur bestimmte Arten von Karten und hat nicht ganz zur Beschreibung eines Spielentscheiders gepasst.
Die Nahrungskette ist eine unglaublich mächtige Kombo-Karte. Weil sie jedoch eine Kombo-Karte ist, besteht keine Gefahr, dass sie in den unteren Einstufungsgruppen irgendwo Schwierigkeiten bereitet. Aufgrund ihres Rufs war es sinnvoll, sie hinzuzufügen, aber wie die Community festgestellt hat, schränken die Einstufungsgruppen Kombos bereits wirksam ein. Heute entfernen wir sie von der Liste.
Außerdem möchten wir anerkennen, dass wir gerade viele Karten auf einmal von der Liste entfernen und dass größere Verschiebungen in diesen Listen erhebliche Auswirkungen auf Decks haben können. Wir nehmen hier Korrekturen aufgrund einiger Änderungen an unserer Philosophie vor, aber wir hoffen, dass sich Änderungen an der Liste der Spielentscheider in Zukunft im Rahmen von ein paar Karten bewegen werden statt von zehn. Uns ist wichtig, dass du langsam ein Gefühl von Stabilität bekommst, wenn du dir merken möchtest, was auf der Liste steht.
Karten, die geblieben sind
Hier sind ein paar erwähnenswerte Karten, die auf der Liste geblieben sind:
Gesegnete Sphinx: In den Diskussionen rund um das Entfernen von Spielentscheidern mit hohem Manabetrag lag die Gesegnete Sphinx genau auf der Grenze. Zwischen sechs und sieben liegen Welten. Sie kann eine Partie wirklich dominieren, falls sie nicht innerhalb von ein paar Auslösungen entfernt wird, und die merkwürdige Klon-Interaktion, bei der zwei Spielende sich absprechen können, ist nicht gerade toll. Wir könnten uns vorstellen, dass wir sie in einem zukünftigen Update entfernen, je nachdem, wie dieses Update läuft.
Koalitionssieg: Diese Karte ist zwar teuer, aber sie kann trotzdem buchstäblich die Partie beenden, falls du einen fünffarbigen Commander kontrollierst; das ist das mächtigste mögliche Ergebnis. Sie wurde gerade erst von der Liste der gebannten Karten genommen; im Gegensatz zum Einfluss der Sterne lässt sie sich problemlos in jedes beliebige fünffarbige Deck einbauen und kann dort effektiv sein. Vielleicht entfernen wir sie irgendwann, aber heute lassen wir sie auf der Liste.
Panoptischer Spiegel: Wir haben darüber gesprochen, diese Karte zu entfernen, aber wir wollten ihr ein bisschen mehr Zeit als Spielentscheider geben, bevor wir entscheiden, ob wir sie komplett entfernen können. Wie bei der Nahrungskette trägt der Kombo-Schutz in den unteren Einstufungsgruppen viel dazu bei, Bedenken hinsichtlich dieser Karte zu zerstreuen, aber sie ist erst eine kurze Zeit nicht mehr gebannt, weshalb wir sie weiterhin überwachen werden.
Aktualisierte Liste der Spielentscheider
Wenn man all dies zusammenfügt, ergibt sich die aktualisierte Liste der Spielentscheider:
Zusätzlich hat Rachel Weeks, Mitglied des Commander-Formatgremiums, eine praktische Grafik erstellt, um die Änderungen am Commander-Einstufungsgruppen-System zu veranschaulichen. Du kannst sie dir hier ansehen.
Einen weiteren Punkt sollten wir noch erwähnen. Wir haben von mehreren Leuten gehört, dass es großartig wäre, diese Informationen an einem Ort zu sammeln, wo sie nicht so versteckt sind wie in einem solchen langen Artikel. Wir entfernen zwar das Beta-Tag noch nicht, aber über die folgenden Links kannst du diese Informationen problemlos finden, wobei diese Seiten möglicherweise noch nicht die hier beschriebenen neuesten Änderungen widerspiegeln, dies aber demnächst tun werden:
Diskussionsthemen vom Commander Summit
Beim Commander Summit haben wir über verschiedene Dinge am Format gesprochen, bei denen wir in Zukunft Änderungen in Betracht ziehen könnten. Heute möchte ich ein paar davon erwähnen und um Feedback bitten. Dabei geht es heute hauptsächlich um vier Dinge.
Das erste ist das Rhystische Studium.
Es ist eine sehr ikonische Commander-Karte. Auf die Frage „Bezahlst du das eine Mana?“ wird rund um das Format sehr häufig verwiesen. Diese Karte ist einer der Kartenvorteil-Erzeuger mit dem größten Lawinen-Potenzial im gesamten Commander. In vielen Casual-Partien, in denen das Rhystische Studium gespielt wird, kann es die Partie dominieren, da die Leute einfach Zaubersprüche wirken und es damit „füttern“. In den höheren Einstufungsgruppen wie cEDH verursacht es enorme Probleme.
Soweit wir jedoch feststellen können, ist es bei vielen beliebt. Es ist nicht ganz so ikonisch für das Format wie der Sonnenring, aber auch nicht allzu weit davon entfernt.
Macht Commander mehr Spaß, wenn das Rhystische Studium dabei ist? Gibt es eine Welt, in der es vom Spielentscheider zur gebannten Karte wird? Zur Klarstellung: Derzeit neigen wir dazu, diese Frage mit „Nein“ zu beantworten, da die Karte für Casual-Commander einfach so ikonisch ist, aber wir würden gerne deine Meinung dazu hören.
Das zweite ist Thassas Orakel.
Diese Karte ist in den höchsten Einstufungsgruppen von Commander allgegenwärtig, da sie die Möglichkeit bietet, zusammen mit Karten wie Dämonische Beratung oder Pakt des Verderbens die Partie sofort zu gewinnen. Soweit wir feststellen können und nach dem, was wir von kompetitiven Commander-Spielenden hören, fällt das Ergebnis bei der Frage, ob das den Leuten gefällt, gemischt aus.
Ein Aspekt, in den wir keinen guten Einblick haben, ist jedoch die Frage, wie oft die Karte in Casual-Partien auftaucht. Wenn du an deine Casual-Partien in Gruppe 3 oder ohne Einstufungsgruppe denkst, werden viele davon mit Thassas Orakel beendet? Das wüssten wir gerne. Im Moment haben wir nicht den Eindruck, dass genug Belege vorliegen, um hier Maßnahmen zu ergreifen.
Wir würden es generell gerne vermeiden, Karten zu bannen, und die Liste der Spielentscheider als Werkzeug erster Wahl benutzen. Diese Diskussionsthemen kommen jedoch so oft vor und haben so große Auswirkungen, dass wir dazu gerne Feedback hätten.
Der dritte Punkt, den wir viel diskutiert haben, ist die Frage, ob es eine weitere Einstufungsgruppe geben sollte.
Wir haben ausführlich über die Idee gesprochen, zwischen den Gruppe 2 und 3 oder Gruppe 3 und 4, wie sie derzeit bestehen, eine Einstufungsgruppe einzufügen, um eine feinere Einteilung zu ermöglichen.
Letztendlich wollten wir abwarten, wie sich die heutigen Änderungen auf die Einstufungsgruppen auswirken, bevor wir eine weitere hinzufügen. Außerdem ist das mit Kosten verbunden, da die Leute eine neue Nomenklatur lernen müssen. Wir freuen uns auf Feedback dazu. Würdest du eine zusätzliche Einstufungsgruppe benutzen? Lass es uns wissen!
Der vierte und letzte Punkt, zu dem wir gerne Feedback hätten, ist etwas völlig anderes: hybride Manakosten.
In Magic sind hybride Karten so gestaltet, dass sie von beiden Farben gespielt werden können. So funktionieren sie überall in Magic: Falls ich eine Küchenhutzel habe, kann ich sie in mein mono-weißes Deck oder in mein mono-grünes Deck aufnehmen. In Commander gilt genau das Gegenteil: Du kannst sie weder in ein mono-weißes Deck noch in ein mono-grünes Deck aufnehmen!
Hybride Karten zuzulassen, würde Decks mit weniger Farben bessere Werkzeuge und Spielmöglichkeiten geben. Es ermöglicht mehr spielbare Optionen.
Aus der Design-Perspektive werden hybride Karten heute so konzipiert, dass es eine Karte sein müsste, die wir in einer anderen Farbe drucken würden. Sie müssen die Regeln für eine weiße Karte und die Regeln für eine grüne Karte unabhängig voneinander befolgen, und sie sind häufig schwächer als eine einfarbige Karte in einer der Farben.
Der Vorschlag dazu wäre, dass du, rein für Deckbau-Zwecke, ein hybrides Symbol als eine seiner beiden Farben behandeln kannst. Rhys der Rehabilitierte könnte also in ein weißes Deck oder in ein grünes Deck aufgenommen werden oder der Commander für ein grün-weißes Deck sein. Der Rest der Manasymbole auf der Karte wird weiterhin normal überprüft; eine Karte wie der Todesritenschamane wäre deshalb in einem mono-schwarzen Deck weiterhin nicht erlaubt, weil sie in der Textbox ein grünes Symbol hat.
Was „twobrid“-Manakosten wie die von Die Königin anflehen angeht, wären wir wahrscheinlich geneigt, diese genauso funktionieren zu lassen, sodass sie in jedem beliebigen Deck gespielt werden könnten, allerdings verdient das eine weitere Diskussion.
Wir wissen, dass in Commander schon lange über hybride Manakosten diskutiert wird. Was halten die Spielenden davon?
Wir werden in den sozialen Medien alle Diskussionen der Community rund um diese vier Fragen lesen – und insbesondere Feedback vom offiziellen Magic-Discord-Server sammeln, also schau dort mal rein.
Mit Commander ins Jahr 2026
Wir werden uns Anfang nächsten Jahres, spätestens Ende Februar, wieder melden. Möglicherweise gibt es weitere Updates der Einstufungsgruppen, und vielleicht haben wir dann Antworten auf einige der oben erwähnten Fragen. Wir haben zwar gesagt, dass in diesem Jahr keine Karten mehr gebannt oder entbannt werden, aber wir werden zum nächsten Jahr alles noch einmal beurteilen.
Außerdem werden wir uns vorher noch einmal melden, wenn die jährliche Rotation im Gremium ansteht. Dies wird dann zum ersten Mal geschehen sein, aber wie ich letztes Jahr in der Ankündigung des Gremiums erwähnt hatte, werden einige Leute aus dem Gremium hinausrotieren, während einige neue Leute hineinrotieren, und die Gruppe wird insgesamt kleiner werden. Wir wollten sicherstellen, dass wir in dieser Übergangsphase möglichst viele Leute einbeziehen und Konsistenz wahren. Ursprünglich hatte ich gesagt, das würde spätestens Anfang November anstehen. Wahrscheinlich wird es etwas später geschehen, aber du kannst trotzdem davon ausgehen, in den nächsten Monaten mehr darüber zu hören.
Im Allgemeinen gilt: Commander ist großartig. Wir wollen nicht massenhaft Änderungen vornehmen. Das System der Commander-Einstufungsgruppen funktioniert größtenteils gut, und die Leute haben Spaß. Vielen Dank an alle für die vielen Stunden, die sie in dieses wunderbare Format investieren!
Wir melden uns bald wieder.
Im Namen des ganzen Commander-Formatgremiums,
Attack on Cardboard
Bandit
Ben Wheeler
Charlotte Sable
DeQuan Watson
Deco
Greg Sablan
Ittetu
Josh Lee Kwai
Kristen Gregory
Lua Stardust
Olivia Gobert-Hicks
Rachel Weeks
Rebell Lily
Scott Larabee
Tim Willoughby
Toby Elliott

