GUIDE DU PLANESWALKER POUR KALDHEIM, 2ème PARTIE

Posted in Feature on 14 Janvier 2021

By Ari Zirulnik and Jenna Helland

LES AUTRES ROYAUMES

Bienvenue dans la deuxième partie du guide du Planeswalker pour Kaldheim. Si vous avez raté la première partie, vous pouvez la lire ici. Dans cette section, nous allons découvrir les secrets des neuf autres royaumes de cette extension et notre voyage commence dans le royaume nain d'Axgard.

AXGARD

Strip Mine on Fire

Axgard est signalé par trois chaînes de montagnes séparées entre elles par une plaine rocailleuse où, à la belle saison, poussent des plantes dorées et résistantes au froid. Les arbres sont rares et il est difficile de trouver le moindre signe indiquant que quelqu'un vit ici, exception faite des lions des montagnes, des chèvres et des rapaces qui ont élu domicile sur les versants nus. Toutefois, à certains endroits, l'air porte l'écho d'un brouhaha industriel et, s'ils prennent la peine d'y regarder de plus près, les explorateurs apercevront le reflet métallique de l'une des huit portes dorées construites dans les parois des montagnes.

Elles seules permettent l'accès à la légendaire Cité des Huit Portes habitée par les nains et elles ne s'ouvrent qu'en cas d'urgence absolue. Aucun envahisseur, qu'il soit originaire de ce royaume ou d'un autre, n'a jamais réussi à pénétrer dans cette ville. Elle est donc considérée par tous comme imprenable. Avant d'atteindre une de ses entrées, une armée ennemie devrait gravir des kilomètres de montagne escarpée et les portes sont elles-mêmes lourdement protégées contre toute attaque physique ou magique.

Axgard Armory
Armurerie d'Axgard | Illustration par : Cliff Childs

De grandes salles aux murs couverts d'or s'étendent sous les montagnes et les vallées. On trouve des salles de festin aux tables interminables, des arsenaux immenses recelant d'armes forgées avec un grand raffinement et de vastes auditoriums où des milliers de nains se réunissent pour écouter les chroniques de leur peuple.

Le plus grand de ces auditoriums s'appelle la Salle Martel-de-Sang en l'honneur du fondateur de la ville, Vilnus Martel-de-Sang. Son plafond en dôme est recouvert d'or et ses murs peints représentent des scènes tirées des sagas provenant de tous les royaumes, y compris de ceux qui ont été détruit il y a longtemps et qui seraient autrement oubliés. C'est ici que se tient le plus grand tournoi de conteurs de sagas. Les skalds récitent des chroniques épiques face à un public nombreux comptant les citoyens les plus influents d'Axgard. Le gagnant est celui qui raconte la meilleure histoire. . . ou qui parvient à parler le plus longtemps sans faiblir. Le fameux Gunnar Large-coffre déclama jadis trois jours et trois nuits durant sans jamais marquer la moindre pause pour reprendre son souffle et son record tient toujours.

Les piliers et les murs sculptés des salles naines sont marquetés d'or pour dispenser une lumière douce et chaude. Extrait d'une source apparemment infinie d'où il jaillit sous forme liquide dans le Gouffre de Gueuledor, loin sous la ville, l'or fournit la lumière nécessaire pour que les nains puissent vaquer à leurs occupations dans la ville. Comme ils disposent de grandes quantités d'or, les nains ne le considèrent pas comme précieux (leurs pièces de monnaie sont en fer dont la valeur est liée à son utilité, pas à sa rareté), mais le trouvent esthétique.

Les nains d'Axgard

Dwarf Berserker Token
Nain et Berseker | Illustration par : Olivier Bernard

Les nains sont réputés dans tous les royaumes pour deux talents : ils forgent des armes sublimes et ils racontent les histoires à la perfection. C'est leur authentique passion créative qui les pousse à constamment s'améliorer dans leurs arts. Ils mettent un point d'honneur à créer les épées les plus affûtées, les bijoux les plus somptueux, les chaînes les plus résistantes, puis ils immortalisent leurs actes dans des chansons et des contes. Ils tiennent à fabriquer des choses qui dureront dans le temps, mais aussi à imposer leur marque sur le monde afin que les générations futures se souviennent d'eux.

La société des nains est formée de clans distincts et informels qui se rassemblent dans certaines sections de la ville souterraine. Ces groupes disparates se spécialisent dans des artisanats différents et s'ils parviennent à coexister dans une ambiance plutôt amicale, il existe entre eux un esprit de compétition qui les monte parfois les uns contre les autres.

Les arts de la guerre

Chez les nains, on a réussi quand on est à la fois un guerrier accompli et un artisan talentueux. L'art du combat et la création artistique répondent aux mêmes principes de concentration, de patience et de remise en question permanente. Selon qu'ils soient d'alignement rouge ou blanc, les nains ont une approche différente de ces processus, mais ils ont en commun la poursuite de la perfection dans leur art.

Les guerriers-artisans nains d'alignement rouge ont des fulgurances inspiratrices et sont facilement obsédés par leurs projets en cours. Ils fabriquent des armes d'une puissance phénoménale : des marteaux qui fendent le sol à l'impact, des épées incandescentes qui, au moment de l'estocade, font fondre les armures ou des javelots qui, dans leur vol, sont suivis d'une traînée d'éclairs.

Les guerriers-artisans d'alignement blanc sont méthodiques et minutieux. Leur processus de création s'appuie avant tout sur la discipline. Leur travail est plus fin et plus nuancé que celui de leurs semblables d'alignement rouge. Des bijoux splendides, une armure qui rend son utilisateur invisible et des chaînes forgées dans les larmes d'un loup ne sont que quelques exemples des réalisations des nains d'alignement blanc. De plus, ils sont aussi précis et méticuleux au combat qu'ils le sont à la forge.

Armes iconiques

Tous les artisans nains consacrent leur jeunesse à forger une arme unique puis à la renforcer en se servant de magie runique. Cette arme qui les accompagne toute leur vie est leur chef-d’œuvre et beaucoup de nains conçoivent leurs vêtements ainsi que leurs armures pour qu'ils lui soient coordonnés. Lors du centième anniversaire d'un nain, événement qui marque son entrée dans l'âge adulte, il doit présenter son arme et dévoiler le nouveau patronyme qu'il s'est choisi en référence à sa plus grande création. Sceptre-d'or, Marteau-étoile et Bouclier-de-flammes sont quelques exemples de noms propres nains déterminés par l'arme iconique de ceux qui les portent.

Le Mange-or et l'Ultime Bataille

Une saga inachevée prédit la destruction presque totale de la Cité aux Huit Portes par le Mange-or, un géant du Cosmos attiré à Axgard par les richesses du Gouffre de Gueuledor. Durant leur entrainement, tous les guerriers nains ont cette prophétie à l'esprit et elle les motive à devenir les meilleurs combattants possible. Chacun d'entre eux espère être celui qui portera le coup fatal au Mange-or, sauvant ainsi la ville et obtenant l'honneur de voir son nom inscrit dans le dernier chapitre de la saga.

Chantres et skalds de bataille

Les skalds (les clercs nains) jouent un rôle particulier dans cette société, celui de maîtres-conteurs, dépositaires des sagas et des fables qui rappellent aux nains ce qu'ils sont. Dans la mesure où les nains ne consignent pas leur histoire par écrit, les conteurs sont les gardiens d'une riche tradition orale qui passe de génération en génération depuis des temps immémoriaux. Toutes les communautés naines accueillent chaleureusement les skalds et les traitent en invités d'honneur.

Les chantres sont des skalds ayant pour fonction principale de rappeler aux nains les exploits du passé et de les inspirer à faire preuve d'héroïsme en accomplissant des prouesses comparables. Ils espèrent que les héros de leurs récits susciteront des vocations chez leurs contemporains et que les contes ayant pour sujet la société ou la justice rendront la communauté plus équitable en renforçant les liens entre nains.

C'est au retour d'une bataille, quand ils en racontent les détails et en évoquent les héros, que les skalds de bataille obtiennent leur titre. Ils ont pour tâche de rassembler des récits récents dans lesquels il est question d'héroïsme et d'exploits. Les habitants des différents royaumes les vénèrent tant pour leur courage que pour leurs talents de conteurs. Il leur arrive souvent d'être engagés par des aventuriers pour témoigner de leur hauts faits. Comme le veut un dicton populaire chez les Tuskeri : « Un exploit est un mensonge à moins qu'un skald soit présent pour le conter. »

GNOTTVOLD

Stone Pillars in Forest Golden Hour

Les étendues sauvages et préservées de Gnottvold n'hébergent que des ruines recouvertes de végétation, derniers vestiges des anciens géants, et quelques abris rudimentaires en bois construits par des trolls. La forêt d'Hamündar est un bois ancestral où poussent des arbres gigantesques et une végétation luxuriante. Au plus profond de la forêt se trouve un site sacré appelé la Clairière de Karo. Là, des pierres dressées érodées par le temps sont entourées par les arbres les plus hauts et les plus anciens du royaume. On pense que ces monolithes ont même précédé la civilisation des géants, pourtant disparue depuis longtemps.

Les hautes terres rocailleuses de Moussegarenne sont recouvertes de rochers et de ruines parmi lesquelles on compte de nombreux cairns et des tumulus élevés jadis par les géants. Au sommet d'une falaise surplombant une vaste étendue boisée se dressent les vestiges presque intacts d'une ancienne forteresse appelée Halle de Reynir. L'endroit est préservé par la magie runique d'une époque révolue. Un sentier escarpé et traître monte le long du flanc de la falaise jusqu'à la place forte qui sert aujourd'hui de refuge à une horde de trolls brutaux et affamés. Tous ces dangers dissuadent les explorateurs qui seraient tentés de visiter ces ruines pour s'en approprier les secrets magiques.

Les trolls

Les anciennes ruines de Gnottvold offrent un asile précaire à deux sortes de trolls bien distinctes. Plus petits et plus agressifs que leurs congénères, les trolls de Hagi parcourent le royaume et chassent en meutes désorganisées. Ils aiment harceler les trolls de Torga. Ces derniers, plus imposants, vivent en famille et leur sommeil peut durer des années. S'il peut sembler d'une nature somnolente, un troll de Torga qu'on réveille en sursaut entre dans une grande fureur et se lance dans un carnage qui peut durer des semaines. La destruction ne prendra fin que lorsque ce géant sera épuisé et qu'il cherchera un nouvel endroit où dormir.

Les trolls de Hagi

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Les trolls de Hagi sont à la fois plus petits et plus hargneux que ceux de Torga. Ceci étant dit, on a vu des Hagi atteindre des tailles impressionnantes. Ils ne sont pas particulièrement intelligents et leurs motivations sont très basiques : engranger un maximum de nourriture, habiter la meilleure tanière possible et faire main basse sur des objets de valeur. Dans ce but, ils se déplacent en petits groupes et dorment dans des terriers surpeuplés., mais leur sale caractère les pousse à se quereller souvent.

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Au fil des générations, les Hagi ont récupéré tout ce qu'ils pouvaient dans les anciennes ruines et, désormais, ils s'efforcent de trouver des tumulus et des cairns encore intacts. Pour toute monnaie d'échange, ils n'ont que des éclats de lame d'épée, des morceaux de métal frappés de runes ou des coupes cassées que leurs clans tiennent pour des biens précieux. N'ayant pas développé de langage écrit qui leur soit propre, ils ont décrypté certaines des runes des anciens géants et sont parvenus à développer une sorte de magie rudimentaire qu'ils contrôlent à grand peine. Les résultats sont parfois explosifs, ce qui rend l'espérance de vie d'un troll de Hagi bien plus brève que celle des autres trolls.

Le plus souvent, ils se battent à main nue ou en se servant de morceaux d'armes anciennes. Quand ils décident de lancer une attaque contre un autre clan de Hagi ou une famille de trolls de Torga détenant quelque chose qu'ils convoitent, ils se contentent d'attacher un caillou à un bâton pour obtenir un casse-tête ou de fabriquer une autre arme du genre, mais leurs talents en la matière s'arrêtent là.

Les trolls de Torga

1 troll with boardwalk

Les Torga habitent des ruines recouvertes de végétation, notamment dans la dense forêt d'Hamündar. Ils ont l’habitude de vivre en petits groupes familiaux et à affronter régulièrement d'autres cliques pour des conflits concernant le territoire ou la nourriture. Contrairement aux Hagi, ce sont des shamanistes qui ont forgé des liens profonds avec la nature. Un grand nombre d'entre eux pratiquent la magie naturelle et la magie de soins. Leur relation avec la nature rend les Torga incroyablement forts et résistants car elle leur octroie d'étonnantes capacités régénératrices. Ils se montre très protecteurs envers la forêt d'Hamündar et n'hésiteront jamais à attaquer les Hagi qui y pénètrent. D'ailleurs, repousser les intrus est l'une des seules choses qui peuvent motiver différentes familles à s'allier.

La principale motivation des Torga, c'est leur désir de dormir. Ils sont vraiment passés maîtres en la matière et ils s'endorment souvent pour des années. Leur sommeil est si long qu'ils finissent par se fondre avec le décor et on peut facilement confondre un Torga endormi avec un rocher ou quelques ruines. Justement, certains Torga choisissent de se coucher près des ruines des géants afin d'être camouflés durant leur long repos.

Passé quelque temps, des plantes leur poussent dessus, à tel point qu'il devient vite difficile de déterminer où s'arrête le Torga et où commence un mur en ruine. Ils détestent être réveillés. Si on les dérange dans leur sommeil, ils deviennent incroyablement violents. Ils laissent alors libre cours à leur colère et détruisent tout sur leur passage (y compris des trolls de Hagi qu'ils démembrent à main nue) et ne s'arrêtent que lorsqu'ils sont complètement épuisés. À ce moment-là, ils retournent se coucher.

L'IMMERSTURM

Stormy coast w/ vignette

L'Immersturm est une région où vivent des démons. Elle est constamment en proie aux flammes et livrée à une guerre perpétuelle. Alors que les éclairs fendent le ciel, des barbares démoniaques traversent des mers embrasées à bord de navires de flammes à la recherche des passages vers d'autres royaumes dans l'intention de les piller. Pour garder les démons captifs et les empêcher de semer la désolation ailleurs, les dieux ont disposé autour de l'Immersturm de puissantes runes. Hélas, elles ne sont pas parfaites et ce n'est qu'une question de temps avant que les prisonniers ne découvrent une nouvelle brèche par laquelle s'évader.

L'Immersturm brûle en permanence. Les mers sont en feu et le ciel est constamment zébré d'éclairs. Les démons vivent sur une masse montagneuse sinistre faite de rochers noirs aux pointes acérées. De loin en loin, le sol est percé de cratères ardents. Des vapeurs empoisonnées que seuls les démons peuvent respirer s'échappent des crevasses pour s'élever jusqu'au ciel. Dans l'Immersturm, il n'y a pas la moindre végétation et les seuls « animaux » sauvages qu'on y trouve sont des bêtes engendrées par les flammes élémentaires jaillissant des puits de feu.

En cas de rivalité, les jarls démoniaques vont s'affronter dans les Champs d'Elskul où tant de sang a déjà coulé. Incapables de quitter l'Immersturm, les démons ne peuvent se battre qu'entre eux et leur inextinguible soif de sang fait qu'un affrontement perpétuel se déroule dans sur ce champ de bataille, aussi bien de jour que de nuit. Rares sont les participants ayant de vraies raisons pour se battre ou maille à partir avec d'autres démons. Ils ne se battent que pour le plaisir du combat.

Le Rocher sanglant est un volcan situé au plus profond des montagnes noires de l'Immersturm. Ce n'est pas de la lave qui bout dans son cratère, mais du sang, car cet endroit est le berceau de tous les démons. À chaque fois qu'un de ces derniers abat une créature qui n'est pas démoniaque (chose que les démons font le plus souvent possible...), le sang de la victime est transféré dans le Rocher sanglant par magie. Quand le volume de sang fourni par les conquêtes des démons atteint le bord de la caldeira, un nouveau démon en émerge. Cependant, les verrous runiques qui retiennent les démons dans ce royaume les empêchent de faire beaucoup de victimes. Le Rocher sanglant n'a donc pas donné le jour à un nouveau démon depuis de nombreuses années.

Quand les démons parviennent à piller d'autres royaumes, ils déposent leur butin dans les Caveaux d'Hellir. Des artefacts ayant appartenu à d'anciennes civilisations et des secrets arcaniques perdus depuis des générations prennent la poussière depuis des siècles dans ce labyrinthe de salles creusées sous les mers en flammes.

Les démons

Demon Concept

Les démons de l'Immersturm sont des brutes vikings dont la soif de destruction n'a pas de limite. Depuis que les dieux ont installé les runes qui les emprisonnent dans ce royaume, les différents jarls entourés de leurs légions monstrueuses se livrent sans cesse d'impitoyables batailles dans les Champs d'Elskul. Quand ils ne sont pas occupés à s'entre déchiqueter, les démons cherchent avec avidité une opportunité pour attaquer d'autres royaumes. La société des démons est divisée en légions, chacune d'entre elles étant dirigée par un chef redoutable qu'on appelle maître massacreur. Les démons d'alignement noir sont des conquérants qui utilisent la terreur pour assujettir d'autres royaumes. Les démons d'alignement rouge n'aiment rien autant que propager la destruction et la douleur. Tout ce qu'ils désirent, c'est réduire ce qui les entoure en cendres et de massacrer tous ceux qu'ils croisent.

Les Einir (les dieux qui ont donné naissance à la race elfe) ont cloîtré les démons dans l'Immersturm en utilisant de puissants objets magiques qu'ils ont conçus. Quand les Skoti menacèrent la suprématie des Einir et les vainquirent, ces reliques furent perdues. Les Skoti utilisèrent la magie runique pour sceller à nouveau l'Immersturm. Toutefois, peu vigilants, ils n'observèrent pas d'assez près l'état de ces verrous.

ISTFELL

Blue green world tree roots

Istfell est le royaume couvert par la brume situé à la base de l'Arbre-monde. C'est une grande plaine entourée d'une rivière tumultueuse et d'une haute muraille de pierre. L'étendue centrale est parsemée de puits insondables et de cairns de pierres blanches dont l'origine et la raison d'être se sont perdues dans la nuit des temps. Istfell est surplombé par la masse inconcevable de l'Arbre-monde dont les racines plongent dans le royaume. De temps en temps, une aurore boréale venue du Cosmos parvient à percer la semi-obscurité et danse dans le ciel. Toutefois, sa luminosité reste atténuée par la brume perpétuelle qui s'épaissit au fur et à mesure qu'on se rapproche du centre d'Istfell. Les esprits des animaux, des monstres et de la plupart des gens rejoignent ce royaume quand ils meurent et ils passent l'éternité ici, dans une parodie de l'existence qu'ils ont connue.

Les plaines d'Istfell sont cernées par les eaux glaciales du Vangir. Au-delà de ce fleuve se trouve une muraille d'une trentaine de mètres de haut. Elle a été construite il y a une éternité pour empêcher les monstres du Cosmos d'attaquer les racines de l'Arbre-monde. Le seul accès à Istfell est un pont gigantesque jeté au-dessus de la rivière et qui mène directement aux magnifiques portes du royaume.

Les esprits

Usher of the Fallen
Majordome des morts | Illustration par : Anastasia Ovchinnikova

Ceux qui meurent dans un dernier acte de courage sont marqués par les Valkyries et emmenés jusqu'à Starnheim. Istfell est le lieu qui accueille tous les autres : ceux qui sont morts de causes naturelles, par accident ou en faisant preuve de lâcheté au combat. L'esprit de chaque animal ou monstre qui a vécu se promène aussi en toute liberté dans ce royaume. Il n'est donc pas rare d'y croiser l'esprit d'un loup géant ou de voir un dragon surgir du brouillard.

Les esprits qui peuplent Istfell ressemblent à ceux - ou « à ce » - qu'ils étaient au cours de leur vie. Cependant, ils ont un aspect translucide et sont d'une couleur grisâtre ou azurée, car leur carnation n'a plus le teint chaud qu'offre la circulation sanguine. Plus ils passent de temps sous la forme d'esprits, plus ils se fondent avec la brume perpétuelle et le décor nébuleux du royaume. Quand les esprits se déplacent en groupes, ils forment de grands bancs de brouillard qui dérivent dans le paysage et qu'on ne peut pratiquement pas discerner du reste de la brume.

De nombreux esprits gardent les souvenirs de leur existence, mais toutes les passions qui les animaient les ont quittés et, avec elles, toute envie de se battre ou de nouer des relations. À cela, ils préfèrent former des groupes pour errer sans but comme le brouillard dans les prés ou le long des rivières. En se servant de magie puissante, il est possible de leur faire ressentir suffisamment de colère pour les convaincre de se battre. Nombreux sont les esprits qui admettent sans grande conviction qu'Egon, le dieu de la Mort, est le souverain de cette contrée. Toutefois, même lui doit avoir recours à la puissance divine de sa magie pour leur faire accomplir des tâches ou se battre pour lui.

La Grande halle des dieux

building on ice angled

À part le pont, Istfell n’accueille qu'une seule autre structure : la Grande halle des dieux qui est un ajout récent et dont l'arrivée en ce lieu a fait l'objet d'une saga.

La Halle des Skoti s'est dressée pendant des générations dans le Royaume des dieux. Un jour, alors que Toralf et Halvar s'entraînaient, Valki apparut, chancelant sous le poids d'un harnais d'équitation en pierre-dieu fabriqué par les nains. Quand Toralf demanda à son frère ce qui le préoccupait, Valki jeta son fardeau à terre avec agacement. Il expliqua alors à Toralf et Halvar qu'il avait capturé le cheval-esprit Windfell, une prouesse que beaucoup avaient tentés dans le passé sans jamais y parvenir. Alors que ses frères le félicitaient, Valki balaya leurs compliments d'un geste dédaigneux, car l'exploit n'était pas accompli à ses yeux. Certes, il avait réussi à amener Windfell jusqu'à la Halle des Dieux. Toutefois, il lui fallait encore dompter l'animal et, pour cela, il devait sangler un harnais enchanté par la magie runique autour du cou du cheval. Abattu, Valki considérait cette tâche comme impossible.

En entendant le mot « impossible », Toralf se redressa et déclara que rien n'était impossible pour le fils le plus puissant des Skoti. Halvar mit Toralf en garde en lui murmurant à l'oreille qu'il s'agissait peut-être d'une ruse, car Valki était connu pour sa duplicité. Mais, même si la perspicacité d'Halvar n'était plus à démontrer, Toralf n'écouta pas son conseil. Sans effort apparent, il ramassa le harnais et les trois dieux quittèrent la Halle. Arrivés dans la cour, ils marquèrent une pause pour admirer Windfell. De son côté, le cheval-esprit sauvage baissait la tête, indigné de se retrouver piégé dans une enceinte, fût-elle divine. Dès que Toralf s'approcha de l'animal, le harnais à la main, Windfell frappa le sol du sabot, puis se pavana autour du dieu avant de s'élancer en direction du portail d'entrée. D'un bond, le cheval passa par-dessus la grille et, plus rapide que les orages de Karfell, s'éloigna de la Halle des Skoti en galopant.

Tois jours durant, Toralf poursuivit Windfell qui cherchait à retourner dans le royaume des esprits. C'est d'ailleurs là, juste après avoir passé les Portes d'Istfell, que le dieu rattrapa enfin le cheval et, au prix d'un effort surhumain, parvint à lui passer le harnais. Soudain, un éclair aveuglant jaillit, accompagné d'un coup de tonnerre qui résonna dans tous les royaumes. Toralf fut projeté en arrière et frappa les Portes d'Istfell avec une force telle qu'un de leurs piliers de soutènement se fendit. Quand il rouvrit les yeux, ce fut pour constater la machination ourdie par Valki. Le harnais avait été lié à la Grande halle des Dieux et la force suprême de Toralf en avait activé la magie runique dont le pouvoir avait déplacé depuis le Royaume des dieux pour le déposer au pied de l'Arbre-monde, entre ses racines. Les autres dieux en sortirent et, surpris, ne purent que constater que d'innombrables esprits les fixaient du regard. Valki, quant à lui, demeurait introuvable.

— La saga de la tromperie de Valki

Les dieux répètent sans cesse qu'ils devraient ramener la halle dans son royaume d'origine, mais, jusqu'à présent, une magie mystérieuse générée par l'Arbre-monde a réduit leurs tièdes tentatives à néant. Il faut dire que la situation actuelle ne semble pas constituer une priorité aux yeux des Skoti.

KARFELL

Frozen sea palisade

Des vagues glaciales se fracassent sur les côtes gelées du royaume inhospitalier de Karfell. Il y a longtemps, ce royaume était dirigé par des dynasties de Hauts-rois et de Hautes-reines amenés au pouvoir par un jeu compliqué d'alliances, d'états vassaux et de forteresses inexpugnables. Désormais, seul le souvenir de cette période glorieuse subsiste. Aujourd'hui, la neige recouvre les ruines des places fortes et ce royaume est presque uniquement peuplé de morts-vivants. Ces zombies, appelés draugr, disposent de l'intelligence et des souvenirs qu'ils possédaient de leur vivant et sont les sujets de Narfi, dernier Haut-roi de Karfell.

Jadis, Karfell était une contrée dirigée par de riches nobles. Ceux-ci vivaient dans d'incroyables forteresses qui ne sont plus que des ruines recouvertes de neige. Malgré sa déchéance, la grande richesse de Karfell est connue dans tous les royaumes. Nombreux sont les aventuriers prêts à braver les rudes conditions qui y règnent afin de découvrir les trésors incroyables amassés par les anciens souverain, la rumeur voulant que de véritables fortunes soient prisonnières des glaciers millénaires.

Narfi, le roi-liche, dirige toujours le pays depuis le port de Marn, la plus grande des cités ancestrales. C'est là qu'il réunit sa cour de nobles morts-vivants, dans un palais parcouru par le vent glacial qui s'immisce par les fissures des murs. L'imposant port fortifié est protégé des fortes marées par une haute digue appelée la Frontière Hantée. Ce nom lui vient des milliers de squelettes qui y sont ensevelis.

Le roi Narfi dispose d'une cohorte de guerriers connue sous le nom d'Effroyable armée de Marn. Quand un domeskar ou une percée de présage lui en donne l'occasion, cette clique pille d'autres royaumes pour entasser de nouveaux trésors dans les coffres déjà bien pleins de Karfell.

Les Glaciers-des-cieux

Les Glaciers-des-cieux, une chaine de montagnes au climat épouvantable, servent d'habitat aux quelques humains de Karfell qui ne sont pas devenus des morts-vivants, des barbares qui subsistent dans les conditions les plus sévères qui soient. Ils vivent dans un contexte de guerre permanente, que ce soit entre eux ou parfois contre les draugr, et leur méfiance vis-à-vis des étrangers les pousse souvent à les tuer.

Le Tumulus des Embruns

interior architecture silhouetted in teal light

Les chambres fortes du Tumulus des Embruns sont censées renfermer des trésors tellement fabuleux que leur nom est devenu synonyme de grande fortune dans tous les royaumes. Pourtant, aucun aventurier ayant réussi à y pénétrer n'a jamais ramené plus que quelques pièces. D'ailleurs, la plupart de ceux qui ont cherché le Tumulus des Embruns ne sont jamais revenus. Ceux qui parviennent à rentrer parlent d'un incroyable amas de richesses, mais, même quand ils décrivent en détail les coupes serties de joyaux qu'ils ont volées, ils n'ont rien de mieux à montrer que quelques gobelets ternis.

Les Draugr

Grim Draugr
Draugr sinistre | Illustration par : Grzegorz Rutkowski

Les draugr sont une race ancienne de seigneurs morts-vivants et de leurs sujets animés par leur désir pathologique d'amasser des fortunes et du pouvoir. Ils gardent jalousement leurs salles au trésor face aux étrangers qui viennent à Karfell pour dérober les richesses séculaires et les puissants objets magiques qu'ils ont accumulés. De temps à autre, ces morts-vivants embarquent sur leurs étranges navires de pierre pour attaquer d'autres royaumes et ramener d'autres butins qu'ils entasseront dans leurs coffres déjà plus que pleins.

Il y a bien des générations, le roi Narfi trahit son peuple et permit le dieu de la Mort de transformer tous les nobles de Karfell ainsi que leurs sujets en morts-vivants. Ils possèdent encore une partie des souvenirs et de l'intelligence dont ils bénéficiaient quand ils étaient vivants et, malgré leur état actuel, ils ressentent toujours la même avidité de fortune et de pouvoir. Les nobles d'autrefois se rappellent l'époque où les elfes disposaient de pouvoirs divins, mais aussi d'avoir assisté à la bataille qui a conduit à leur chute et à l'avènement des Skoti. Les morts-vivants issus du peuple ont moins de souvenirs et continuent à servir leurs seigneurs sans réfléchir.

Les draugr ont conservé la stricte hiérarchie de classes dominée par les maisons les plus nobles et instaurée alors que Karfell était encore un royaume habité par des vivants. La classe des guerriers connue sous le nom d'Effroyable armée de Marn patrouille le long des anciennes routes de garde dont ses membres ont gardé un vague souvenir. Les jarls, de leur côté, ne se déplacent que quelques fois par an pour assister aux conseils présidés par le roi Narfi. Quand un domeskar met Karfell en contact avec un autre royaume, l'Effroyable armée de Marn préfère toujours mener un raid par la mer, mais, à l'occasion, elle ira livrer bataille comme les soldats qu'ils sont : en rangs serrés et dans un silence de morts-vivants.

LITTJARA

Windows Pipes Trees

Littjara est un royaume mystérieux couvert de lacs et de forêts de conifères. Dans cet endroit, la réalité semble aussi fluctuante que le physique des changeformes qui y vivent. Les troncs des arbres changent brusquement de direction, la surface des lacs s'élève en s'arrondissant jusqu'à former une sphère et les plantes aquatiques poussent naturellement selon des motifs inattendus. Des voyageurs peuvent apercevoir au loin la fumée d'un feu de camp et, une fois arrivés sur place, ne découvrir qu'un faon allongé dans l'herbe, sans déceler alentour le moindre indice d'un feu récent.

Littjara est un royaume étrangement changeant, aussi énigmatique et secret que les changeformes qui habitent là. Même quand le soleil est au zénith, le paysage reste baigné dans une lumière tamisée et les plantes aux formes étranges jettent des ombres dans toutes les directions.

Les barrières qui séparent ce royaume du Cosmos sont bien plus minces que celles des autres royaumes. Il est donc plus aisé de l'atteindre. Toutefois, Littjara étant un endroit qui désoriente vite, il n'est pas simple d'en repartir. Ce principe ne s'applique pas aux changeformes qui peuvent facilement quitter leur royaume pour le Cosmos, mais les étrangers qui y entrent ne tardent pas à se retrouver totalement perdus. Ceux qui parviennent à en sortir ont rarement hâte d'y retourner.

Le lac du Pentafjord

Pipes Trees and Mossy Stream Bank

Quand les Elnir, les anciens dieux elfes, créèrent le royaume appelé à devenir Littjara, leur intervention marqua la terre de manière indélébile. Une gigantesque dépression de plusieurs kilomètres de largeur ressemblant à une main et remplie d'une eau claire et fraiche est l'un des rares endroits de Littjara qui ne se modifient jamais. Quelques lueurs prismatiques, échos des aurores boréales du Cosmos, dansent sous sa surface.

À la fin de leur vie, tous les changeformes sentent le besoin de revenir à Littjara puis de se rendre jusqu'au Pentafjord afin d'y plonger et de rendre leur dernier souffle.

Les changeformes

Realmwalker
Marcheroyaume | Illustration par : Zack Stella

Les changeformes de Littjara sont des êtres mystérieux et masqués qui ont la capacité de se métamorphoser à volonté. Ils portent des masques magnifiquement décorés et d'épaisses capes de voyage afin de dissimuler leurs traits et leurs silhouettes qui ne sont connus que d'eux seuls. Pour se fondre dans le décor, ils peuvent prendre n'importe quelle apparence, y compris celle d'une aurore boréale en mouvement, ce qui leur permet de se déplacer librement dans le Cosmos. Toutefois, il semblerait que ce soient les formes animales qui ont leur préférence.

Marcheclairières et Marchecôtes

Les changeformes sont d'alignement vert ou bleu. Quelle que soit leur couleur, ils peuvent prendre la forme qu'ils désirent, mais elle détermine les apparences qui ont leur préférence. Les changeformes d'alignement vert et appelés Marcheclairières sont enclins à choisir le physique des bêtes sauvages plutôt qu'une apparence humanoïde. Si les ours sont leurs favoris, n'importe quel cervidé, lynx, oiseau ou écureuil qu'on aperçoit dans une forêt peut être un Marcheclairière déguisé. Les Marchecôtes, changeformes d'alignement bleu, sont fascinés par l'eau. Ils prennent souvent la forme d'animaux marins comme des phoques ou des dauphins. Il leur arrive aussi fréquemment de prendre l'identité de marins, de flibustiers, de pêcheurs, de gardiens de phare et toutes sortes d'humanoïdes qu'on peut croiser sur l'eau et sur les rivages.

Dans les sagas, les changeformes tiennent souvent les rôles des fripouilles et des félons qui créent des ennuis à la population locale et déroutent les héros dans leurs efforts. Ces représentations reflètent parfaitement la profonde méfiance qu'ils inspirent aux gens, sans forcément correspondre à la vérité quant à leurs interactions avec les autres races. En fait, les changeformes peuvent vivre durant des années parmi d'autres personnes sans être repérés afin de satisfaire leur curiosité sans bornes envers les traditions des différents royaumes.

S'ils ont d'autres motivations que la curiosité, c'est un secret qu'ils ne partagent pas avec les autres races, comme leurs véritables apparences.

Parcourir les royaumes

Nombreux sont ceux qui croient que les changeformes sont faits de la même matière qui compose le Cosmos, à savoir de lumière ondoyante et d'énergie céleste. Qu'il s'agisse de leur vraie nature ou pas, les changeformes sont capables d'adopter l'apparence des aurores boréales du Cosmos afin de voyager entre les royaumes, même sans percée de présage ou de domeskar.

Ils font un usage intensif de cette liberté de mouvement. Curieux et prompts à s'adapter, ils passent souvent les quelques années de leur brève enfance en Littjara avant de s'aventurer dans le Cosmos pour visiter les autres royaumes et élargir leurs connaissances. Beaucoup de changeformes passent presque leur vie entière parmi d'autres races, jusqu'au moment de leur retour dans leur monde d'origine où ils vivent leurs dernières années avant de s'immerger dans le lac Pentafjord quand sonne l'heure de leur mort.

Les secrets de Littjara

Une ancienne saga raconte l'origine des changeformes. Selon ce récit, ils furent membres d'une race inconnue qui vivait dans un petit village dans un royaume oublié depuis longtemps Subissant la coupe d'un jarl tyrannique, ce peuple implora les Einir (les anciens dieux elfes) d'épargner à leurs enfants d'être enrôlés pour prendre part à la guerre inique menée par leur souverain. Les Einir entendirent leurs suppliques et accordèrent aux plus jeunes le pouvoir de changer de forme. Ceux-ci se déguisèrent alors en vieillards ou en animaux ordinaires, empêchant ainsi le jarl de recruter de nouveaux soldats. Furieux, le seigneur ordonna qu'on massacre tous les villageois qui ne purent sauver leurs vies qu'en s'enfuyant.

Alors que les légions du jarl traquaient les fuyards, les Einir prirent conscience que leur situation était désespérée et décidèrent de créer un endroit pour qu'ils s'y réfugient. Ils arrachèrent alors un fragment à leur propre royaume avec l'intention de le protéger en l'encerclant de hautes montagnes afin d'en faire un sanctuaire inexpugnable. Au lieu de ça, leur magie chaotique créa un monde instable et informe où des falaises flasques s'élèvent selon des angles impossibles, où des arbres lancent leurs racines vers le ciel alors que leurs branches plongent dans le sol et où l'empreinte d'une main géante enfoncée dans le paysage est devenue un lac aux eaux cristallines.

Ceux qui s'installèrent dans cette nouvelle contrée adoptèrent ses caractéristiques changeantes et, au fil des générations, ils oublièrent leur race d'origine pour devenir les changeformes. Désormais, ceux qui habitent ce royaume sont à son image : changeants, mystérieux et discrets.

SKEMFAR

hollow log with shed snakeskin and tiny faerie

Skemfar est un royaume ténébreux où des arbres immenses masquent le ciel et où de vastes tourbières ont noyé les reliquats des anciennes batailles que se sont livrées les dieux. Sept arbres particulièrement énormes retiennent à jamais les vaincus de ces combats et leurs anciennes halles sont désormais habitées par leurs lointains descendants, les elfes. Des tunnels creusés par le grand Serpent du Cosmos s'enfoncent dans le sol. et le vent porte des relents de vie et de décomposition. On sent le poids d'innombrables époques révolues.

De prime abord, Skemfar ressemble à une vaste étendue de terres sauvages sur lesquelles aucun être vivant n'a posé le pied depuis la nuit des temps, mais, en fait, des colonies d'elfes sont disséminées un peu partout. Certaines sont cachées sous terre ou taillées dans des racines noueuses alors que d'autres sont d'élégantes bâtisses parfaitement intégrées en hauteur, dans les branches. Dans celles où les elfes des bois et les elfes des ombres vivent ensemble sous l'égide de leur nouveau roi, on a combiné les habitations arboricoles et celles qui sont dissimulées entre les racines. Cette cohabitation est à l'image des destinées étroitement liées des elfes.

La plus grande de ces colonies est Jormünd, une cité antique bâtie à l'époque où les elfes étaient des dieux. Son style architectural, richement ornementé et cérémoniel, n'a que peu de points communs avec les constructions récentes des elfes. La magie imprègne cet endroit et habille les branches d'une clarté féérique qui repousse la lueur crépusculaire régnant sous l'impénétrable canopée. Au centre de la cité se trouve la Halle du Cerf, la nouvelle demeure du roi des elfes.

Les Jasperas

big tree with fuschia and purple leaves

Sept arbres imposants dispersés dans les forêts de Skemfar sont en fait les cellules dans lesquelles les Skoti ont emprisonné les chefs Einirs survivants afin qu'ils servent d'exemple à ceux qui voudraient se rebeller contre leur autorité. Les Einir font désormais corps avec leurs geôles végétales et les elfes vénèrent ces arbres comme s'il s'agissait de leurs anciens souverains. Chacun de ces arbres a des propriétés magiques uniques basées sur le dieu qui y est incarcéré. L'un produit des fruits qui peuvent soigner n'importe quelle maladie et refermer toutes les blessures, un autre donne du bois qui ne peut être coupé ou cassé, sauf quand son occupant accepte d'offrir une branche à un quémandeur qu'il juge digne. Harald, le roi des elfes, prétend avoir eu la vision d'une dynastie elfe unifiée après avoir mangé le fruit d'un Jaspera et s'être reposé sous ses branches.

Les tunnels du Serpent

Les elfes vénèrent Koma, le Serpent du Cosmos. En des temps révolus, le serpent s'ébattait en toute liberté et s'abreuvait à foison à l'ancienne énergie magique de Skemfar. À son passage, il laissa un vaste réseau de tunnels que les elfes des bois et les elfes des ombres considèrent aujourd'hui comme des lieux sacrés. Ils les entretiennent avec soin car ils sont convaincus que, grâce à ces passages, le Serpent du Cosmos parviendra un jour à revenir à Skemfar, déjouant ainsi l'interdiction qui lui a été imposée par les dieux actuels, les Skoti, d'entrer dans les royaumes. D'ailleurs, ce bannissement irrite les elfes presque autant que la victoire des Skoti sur les Einir, leurs divins ancêtres.

Les elfes

Elderleaf Mentor
Mentor Feuille-ancêtre | Illustration par : Zoltan Boros

Rassemblés dans une alliance précaire sous l'autorité d'un seul souverain pour la première fois depuis des générations, elfes des bois et elfes des ombres poursuivent leur lutte dans les forêts primordiales et les immenses fondrières de Skemfar afin de récupérer le pouvoir qui fut le leur. Malgré tout ce qui les sépare, les deux factions partagent la même vénération pour le Serpent du Cosmos et forgent l'espoir de redevenir un jour les dieux de Kaldheim.

La chute des Einir

Une saga séculaire relate le combat des Einir contre ceux qui allaient leur subtiliser leur place de dieux : les Skoti. Ceux-ci triomphèrent en partie grâce à Galdrimel, la hache forgée par les nains avec laquelle Halvar fit un carnage dans les rangs des Einir. Cette arme pouvait trancher n'importe quelle substance, y compris le Cosmos, et Halvar s'en servit pour diviser la race elfe en deux : les elfes des bois et les elfes des ombres. De plus, les Skoti bannirent le Serpent du Cosmos que les Einir vénéraient en lui interdisant l'accès aux différents royaumes. Dépossédés de leurs pouvoirs divins, les elfes appelés Einir sombrèrent bientôt dans de violentes querelles internes.

Après la défaite des Einir, Alründ emprisonna leurs sept chefs survivants dans sept grands arbres choisis à travers tout leur royaume et qu'on appelle depuis les Jasperas.

Le Roi-elfe

Harald, King of Skemfar
Harald, roi de Skemfar | Illustration par : Grzegorz Rutkowski

Suite à des générations de conflits entre les elfes des bois et les elfes des ombres, les descendants des Einir sont aujourd'hui réunifiés. Après avoir mangé le fruit d'un Jaspera et s'être reposé sous ses branches, un elfe des bois appelé Harald eut la vision de l'avènement d'une grande dynastie elfe où les deux factions seraient rassemblées sous une bannière unique. Convaincu que c'était son destin de transformer ce rêve en réalité, Harald s'engagea dans de longues années de lutte qui aboutirent à la réunification des elfes des bois et des elfes des ombres, même si cette unité reste fragile. Harald, appelé Doyen, s'autoproclama roi des elfes et souverain de Skemfar. Certains elfes pensent que l'Einir emprisonné dans le Jaspera guide les actes d'Harald. D'autres sont même convaincus qu'il est possédé par l'esprit de cet ancien dieu elfe. Cependant, les opinions divergent au sein de la communauté quant à savoir si le soutien de cet esprit Einir est une bonne ou une mauvaise chose pour l'avenir des elfes.

Sous l'autorité d'Harald, les elfes partagent le désir de retrouver la puissance des Einir et de retrouver ce qu'ils considèrent comme leur place légitime en tant que souverains de tous les royaumes. Cependant, en dépit de la force de ce rêve commun, de vieilles discordes surnagent encore aujourd'hui et il est clair qu'Harald est le seul lien qui réunit les deux communautés. Si le roi venait à mourir, il est certain que les elfes des bois et les elfes des ombres se sépareraient à nouveau et reprendraient leur ancienne guerre.

STARNHEIM

Docks of Starnheim

Le royaume le plus élevé, perché au sommet de l'Arbre-monde, est Starnheim, le pays des Valkyries et de ceux qui sont morts avec honneur. De longs navires ornementés glissent en silence sur la surface polie d'un lac noir et vont rejoindre la structure qui s'élève en son centre : l'immense Halle des Valkyries née de l'entrelacement des branches vivantes de l'Arbre-monde. Un glyphe mystique, la Lumière de Starnheim, brille à son sommet comme un soleil à son zénith et sa clarté descend le long de l'Arbre-monde pour se répandre sur tous les royaumes.

La Halle des Valkyries

Glowing Rafters of Starnheim

Ancestrale, raffinée et imprégnée de magie, la longère au centre de Starnheim est une vision grandiose. Aménagée entre les branches les plus hautes de l'Arbre-monde à l'endroit où elles émergent du lac, cette halle semble flotter à sa surface. À l'intérieur, des nuages roulent en lieu et place du plafond. Leur couleur va du blanc au noir d'orage en passant par le gris selon les conflits qui se déroulent dans les royaumes situés plus bas. Cette grande halle est assez spacieuse pour que toutes les personnes qui ont vécues puissent s'asseoir à table et partager le banquet éternel. Peu importe le nombre d'âmes qui se présentent à ses portes, le bâtiment n'est jamais bondé et l'hydromel ne vient pas à manquer.

Ce sont les Valkyries qui ont la charge de choisir les héros dignes de passer l'éternité à festoyer dans ce fabuleux endroit. Seules les âmes les plus courageuses, celles qui accomplissent des exploits épiques et meurent bravement au combat ont droit à une telle faveur.

Tous ceux qui sont accueillis dans la Halle des Valkyries héritent du don de conteur. Au banquet éternel, des sagas sont donc racontées en permanence et chaque âme mortelle a alors l'opportunité de relater et de célébrer les grandes victoires qui ont jalonné sa vie. Ces histoires sont toujours héroïques et parfois atrocement tragiques, mais les émotions fortes qu'elles suscitent disparaissent rapidement. Aucun chagrin ne saurait résister à la gloire qui anime Starnheim.

Valkmir et les pontons de Yetta

Angel of the Docks

La surface lisse du royaume lui donne l'apparence vitrée d'un lac noir. Toutefois, son "eau" n'est pas de l'eau du tout. La Première Saga lui a donné le nom de Valkmir et il s'agit du sang de la première Valkyrie qui mourut durant la création du monde. C'est de ce lac que sont nées toutes les Valkyries. La magie puissante de Valkmir peut soigner ou détruire, selon celui qui l'utilise.

La Halle des Valkyries est entourée par des pontons de bois décorés de gravures représentant les monstres du Cosmos. Douze navires y sont amarrés. Il y en a un pour chacun des Skoti, les dieux au pouvoir actuellement. Toutefois, malgré leur statut élevé, même les dieux ne sont pas assurés de prendre place au festin éternel quand sonne leur dernière heure. Certaines sagas séculaires expliquent que les dieux indignes prendront le large à bord de ces navires dès qu'ils arriveront sur Starnheim et qu'ils rejoindront le Cosmos afin de laisser de la place à des dieux plus méritants.

Les Valkyries

Eradicator Valkyrie
Valkyrie éradicatrice | Illustration par : Tyler Jacobson

Les Valkyries sont les anges ailés des batailles qui désignent les défunts dignes de passer l'éternité à festoyer dans la grande halle de Starnheim. Plus anciennes que les Skoti, elles ne sont pas au service des dieux. Elles ont été créées à l'aube des temps et ne laissent pas leur jugement être influencé par les relations ordinaires, les liens familiaux et les querelles mesquines qui constituent presque la définition-même des dieux. Ce jugement est leur fonction première, même si des sagas racontent qu'il leur arrive parfois de prendre part à une bataille, quand il s'agit de défendre une cause juste.

Les Valkyries s'acquittent de leurs missions de jugement en binôme. Celui-ci est formé d'une bergère d'alignement blanc et d'une faucheuse d'alignement noir.

Les bergères: Les Valkyries d'alignement blanc sont les bergères des défunts dignes. Si quelqu'un meurt avec courage et honneur, que ce soit au combat ou pas, une bergère apparaît pour l'élever jusqu'à Starnheim et lui offrir de s'asseoir dans la Halle des Valkyries.

Les faucheuses: Les Valkyries d'alignement noir sont les faucheuses qui se chargent des pleutres. À la différence d'une bergère qui attend la mort d'une personne honorable, une faucheuse intervient dès qu'elle constate une lâcheté. Le plus souvent, elles se contentent de châtier le poltron en l'escortant jusqu'aux Portes d'Itsfell et en le marquant d'une rune qui expose sa bassesse aux yeux de tous.

Pour qu'un guerrier défunt puisse être emmené, les deux Valkyries associées doivent s'accorder sur le destin qui l'attend. D'habitude, ces jugements sont limpides et ne donnent pas lieu à un désaccord. Les deux parties veillent avant tout à l'équité du destin et n'ont que faire de « gagner » une âme en particulier. Mais, parfois, il arrive qu'une bergère doive empêcher une faucheuse de tuer trop rapidement un lâche si elle pense qu'il aura plus tard l'occasion de se racheter par un acte courageux.

Les élus autorisés à accéder à la Halle des Valkyries sont accompagnés à travers le Cosmos le long du Passage Prismatique, une sorte de pont arc-en-ciel qui émane des ailes d'une Valkyrie.

Les anges du champ de bataille

Quelques sagas montrent comment les Valkyries ont joint leurs forces avec les dieux lors d'un conflit légitime, peut-être pour abattre un monstre du Cosmos en plein saccage. Toutefois, les circonstances les poussant à se jeter dans la bataille sont exceptionnelles. En de rares occasions, les Valkyries jugent que tout un village ou un clan n'est pas digne de vivre. Les bergères et les faucheuses descendent alors ensemble pour emmener toute la population jusqu'à Istfell.

Ceci étant dit, les Valkyries sont toujours prêtes à prendre l'air pour affronter les démons. Par leur nature même, ceux-ci sont ce qui existe de plus infâme et, s'ils parviennent à s'échapper de l'Immersturm, ils représentent une menace qu'il faut écarter au plus vite. Pour tuer un démon ou le renvoyer dans son royaume, bergère et faucheuses se doivent de travailler ensemble.

SURTLAND

Ice and lava

L'hivernal Surtland est un royaume en proie à des bouleversements permanents. Des volcans en éruption jaillissent à travers la neige et la glace pour faire naitre de nouvelles montagnes tandis que le froid intense transforme les geysers de vapeur en essaims d'aiguillons glacés. Les séismes et les éruptions modifient la topographie pratiquement tous les jours. Les avalanches et les éboulements entraînent neige et rochers sur les versants des montagnes et changent le cours de rivières à moitié gelées. Les palais des géants du givre dominent les plus hauts pics montagneux et les glaciers tandis que les abris sommaires des géants de feu se trouvent dans les plaines où de profondes crevasses de lave tracent des passages à travers les vastes étendues de neige.

Le peu de végétation qui parvient à pousser en Surtland atteint des proportions gigantesques. Les arbres sont rarissimes mais la taille exceptionnelle qu'ils atteignent est comparable à celle des anciens arbres de Skemfar. Les poutres de la Halle de Kaldar, demeure du roi des géants de feu, ont été taillées dans ces arbres immenses afin de bâtir un refuge digne des colosses qui y vivent. Les animaux sont eux aussi d'une taille imposante. Des troupeaux de mammouths et de chèvres gigantesques constituent la part principale de la nourriture des géants.

En Surtland, le terrain se modifie si vite que peu d'endroits existent assez longtemps pour mériter de recevoir un nom. Une des exceptions les plus notables est les Hauts de Vela, une chaîne de montagnes et de glaciers où un groupe de sorciers des géants du givre, race qui vit le plus souvent en solitaire, a fondé quelque chose qui ressemble à une communauté. Les géants de Vela ont mis leur magie en commun pour créer des défenses et s'assurer qu'aucun géant de feu ne puisse jamais pénétrer sur leur territoire.

Les géants

Deux races de géants habitent le chaotique royaume de Surtland. Évolués et discrets, les géants du givre utilisent la magie runique pour deviner les secrets du Cosmos et les protéger jalousement de la curiosité des étrangers. À l'inverse, les géants de feu sont des brutes impulsives. S'ils possèdent la force physique et la résistance de leurs pairs, les géants de glace, ils sont dépourvus de leur savoir et de leur ingéniosité. Les géants du givre contrôlent les hauteurs et se sont appropriées les zones montagneuses les plus stables où ils ont bâti leurs forteresses de glace. Relégués dans les plaines, les géants de feu répugnent à construire quoi que ce soit de permanent, car il est presque certain que toute construction sera vite détruite par une avalanche ou une coulée de lave. Ils préfèrent donc vivre dans des longères qui peuvent être démontées et déplacées si nécessaire. Ces deux races de géants s'affrontent en permanence.

Les géants du givre et les géants de feu de Surtland sont constamment en conflit. Les géants du givre préfèreraient qu'on les laisse tranquilles, mais, d'un autre côté, ils se sont installés dans les zones les plus sûres du royaume et, dans leurs palais bâtis dans les montagnes, ils accumulent les trésors et les secrets magiques dont ils se réservent l'usage. Motivés par la colère, les impulsifs géants de feu se rassemblent en bande pour attaquer les géants de glace qui sont le plus souvent des solitaires. Ces derniers répliquent grâce à leur maîtrise de la magie runique en projetant des rafales de glace qui peuvent neutraliser tout un clan de géants de feu ou les forcer à s'éparpiller.

En de très rares occasions, si des envahisseurs ou un monstre du Cosmos menacent Surtland, les deux clans de géants parviennent à mettre leurs différends de côté et à s'allier pour défendre leur royaume.

Les géants du givre

Cyclone Summoner
Invocateur de cyclone | Illustration par : Andrey Kuzinskiy

Les géants du givre habitent les plus hauts sommets et les glaciers où ils ont bâti leurs palais de glace pour y vivre en solitaire durant des éons. Leurs forteresses imprenables situées en altitude leur offrent une vision parfaitement dégagée sur les lumières du Cosmos et leurs secrets mystiques. Ils quittent rarement Surtland et ne s'adonnent pas au pillage. Toutefois, ils ont établi une relation privilégiée avec les Cherche-présages de Bretagard avec lesquels ils partagent un certain état d'esprit. Les Cherche-présages naviguent parfois jusqu'en Surtland pour échanger des informations avec des géants de glace amicaux.

Ceux d'entre eux qu'on nomme les mages de Vela vivent essentiellement dans une région très protégée, les Hauts de Vela. En plus de pouvoir manipuler la neige et la glace grâce à leur magie, les mages de Vela sont des clairvoyants qui cherchent constamment à découvrir les secrets des royaumes. Ils peuvent se servir de la magie d'illusion pour piéger des intrus et les attirer dans leur sanctuaire, mais la plupart d'entre eux considèrent que c'est là une forme de magie trop vulgaire pour être pratiquée, sauf en cas d'absolue nécessité.

Les géants de feu

Les géants de feu habitent les régions les moins élevées de Surtland, là où les étendues de neige sont entrecoupées de fissures créées par la lave. Ils vivent en clans, au sein de leurs familles, et construisent des abris rudimentaires grâce au bois qu'ils tirent des arbres immenses poussant dans le royaume. Certains se sont également établis dans le vaste réseau de cavernes et de tunnels percés par la lave qui courent sous les plaines.

Les géants de feu sont irréfléchis, jaloux et envieux. Ils ressemblent à de gigantesques enfants qui voudraient s'approprier les connaissances de leurs pairs, mais sont incapables de s'en emparer. Bien que plus petits que les géants de glace, ce sont tout de même des géants. Ils sont donc incroyablement forts et résistants. D'innombrables sagas racontent en détail à quel point il est difficile de tuer un géant de feu et les héros qui ont accompli cet exploit monumental sont entrés dans la légende.

Dès qu'un domeskar met le Surtland en contact avec un autre royaume, les géants de feu n'ont qu'une hâte : l'attaquer. Ils préfèrent le combat au corps-à-corps, mais ne rechignent pas non plus à lancer des rochers sur leurs ennemis et leurs sorciers savent manipuler le feu et la lave.

Kaldar est le roi des géants de feu. Une rivalité de longue date l'oppose à Alründ et les deux se sont tendus des pièges en de nombreuses occasions. Kaldar retrouve en Alründ tout ce qu'il envie et déteste chez les géants du givre : le mysticisme et l'arrogance, mais élevé à un niveau divin. Rien ne lui ferait plus plaisir que de le berner d'une manière si humiliante qu'il renoncerait à son statut de dieu.

LA SAGA N'EST QUE LE COMMENCEMENT

Voilà tout ce qu'il vous faut savoir au sujet des royaumes de Kaldheim. Si vous êtes en quête d'autres connaissances (Alründ serait fier de vous), surveillez bienDailyMTG durant les semaines qui viennent. Puisse votre nom retentir dans tout Starnheim !

GÉNÉRIQUE DE L'ÉQUIPE DE CONCEPTION DU PLAN

À nouveau, j'adresse tous mes remerciements à tous ceux qui ont rendu possible la création de Kaldheim.

Illustrateurs concept

Alix Branwyn
Chris Rahn
Daarken
Jehan Choo
Jenn Ravenna
Jonas De Ro
Nick Southam
Randy Vargas
Sam Burley
Steve Prescott
Rebecca On
Taylor Ingvarsson
Tyler Jacobson
Viktor Titov
Zack Stella

Équipe rédactionnelle de conception du plan

Jenna Helland
Ethan Fleischer
Emily Teng
James Wyatt
Annie Sardelis
Hans Ziegler
Doug Beyer
Katie Allison

Directrice artistique

Cynthia Sheppard

Productrice créative

Meris Mullaley

Direction créative

Jenna Helland

Directrice créative

Jess Lanzillo

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