Top 50 des Artefacts

Posted in Feature on 16 Mars 2005

By Zvi Mowshowitz

Il paraît logique que bon nombre des artefacts les plus puissants de Magic aient été forgés tôt dans l'histoire du jeu. Après tous, la puissance des meilleurs artefacts n'est-elle pas toujours liée à leur ancienneté, et leur valeur incommensurable liée à leurs origines ensevelies sous le sable du temps ? Vous vous demandez toujours quel puissant demi-dieu a eu l'audace de façonner un objet disposant de tant de pouvoir. Ils sont si rares et si précieux que des hommes passent leur vie à les chercher. Et ne vous donnent-ils pas ce que les sorciers désirent le plus au monde, la connaissance et le pouvoir ? Après tout, quels autres mots sont synonymes d'artefact ? Ce tour d'horizon se terminera comme il se doit, avec la carte pour les gouverner tous ou, si vous êtes vraiment désespéré, celle qui vous permettra de payer le loyer pendant quelques mois.

Les artefacts de Magic ont connu trois âges de domination sur les autres cartes. Le premier fut l'Âge d'or de l'Artificier, quand les hommes étaient de vrais hommes, les femmes de vraies femmes et que vous ne pouviez pas trouver un booster à un prix de vente normal. Les caillasses les plus puissantes et les moins onéreuses de l'histoire étaient échangées contre des grands dragons et des parts de pizza. Toute une extension, appelée Antiquities, leur fut consacrée, racontant une guerre opposant les frères Urza et Mishra… Une époque de légendes (et de Légendes) qui ne pouvait pas durer. Les artefacts connurent un renouveau, plusieurs années plus tard lors de l'Âge d'argent de l'Artificier, grâce au grand cycle d'Urza qui libéra sur notre pauvre monde des armes surpuissantes dignes des temps anciens, tout ce qui fut reviendra un jour. L'avalanche générée par ces artefacts et certains de leurs compagnons fut si redoutable que plusieurs cartes furent bannies des tournois et que, surtout, le niveau de puissance du jeu fut modifié. Il fallut au jeu un an pour se réadapter.

La troisième époque consacrant l'incolore est très récente. En effet, l'Âge de bronze de l'Artificier se termine, et ce, en apothéose. C'est du plan de Mirrodin que la pire terreur connue dans Magic depuis des années a débarqué. Assemblés comme les pièces d'un puzzle, où même les terrains sont des artefacts sans prédateurs naturels pour les contrôler, les decks Affinité du bloc Mirrodin créent un type de pouvoir exponentiel envié par tous les Transformers. Tous les groupes de joueurs, tournoi après tournoi, prix après prix, ont maintenant une idée précise de la puissance de domination et de la vitesse du nouveau deck gagnant à Magic. Skullclamp a même fini par être banni, aussi Affinité a été la pire menace à affronter, en format Standard, mais aussi en Étendu. Ce n'est qu'une fois que les artefacts de Mirrodin auront disparu dans les méandres du temps, et qu'ils deviendront de véritables artefacts, que cette menace cessera de peser sur le monde. Un nouveau Magic naîtra sans l'ombre d'un doute des cendres de cette troisième vague d'artefacts, d'autant plus avec les annonces des nouvelles restrictions et bannissements.

Donc, en gardant tout cela à l'esprit, voici les artefacts qui ont dominé le jeu à un moment ou à un autre de l'histoire de Magic. Ce sont les cartes qui ont fait trembler votre adversaire dans ses bottes et qui l'ont fait pleurer. Elles avaient des effets qui auraient dû être interdits, et elles le faisaient pour un coût de mana incroyable. Il est fort probable que nous ne reverrons pas de cartes de cette trempe de si tôt, mais n'oubliez pas : le pendule ne cesse jamais d'aller et de venir. Quand viendra le temps de connaître le fer de l'Âge du même nom, rappelez-vous votre histoire.

Pour rédiger cette liste, j'ai utilisé un certain nombre de critères. L'impact historique sur le jeu et certes le plus important, surtout dans les niveaux les plus élevés, ainsi que l'impact sur l'avenir, mais j'ai aussi pris en compte tout autre élément qui vous aide à être le meilleur : la puissance, la valeur, l'unicité... Et bien sûr le facteur « cool. » L'important dans Magic, c'est avant tout de s'amuser, et il ne faut jamais l'oublier quand vous faites sauter vos amis et que vous flanquez une raclée à vos ennemis. C'est amusant aussi. C'est une liste en dents de scie, mais j'ai essayé de la maintenir équilibrée. Je commence mon décompte au numéro 50 parce que c'est plus drôle. Quel suspens ! Maintenant, avant de passer aux cartes de la liste, je tiens à noter toutes les cartes qui prétendent avoir été exclues délibérément.

Il existe de nombreuses cartes cools et uniques, mais elles n'ont pas réussi à me convaincre de les placer parmi les finalistes. J'avais pensé à Horn of Greed, mais ça ne collait pas en fin de compte. Platinum Angel aurait probablement été la carte numéro 51 sur ma liste. Malgré ses protestations, et le fait qu'il vous empêche de perdre la partie, je lui souhaite bonne chance pour la prochaine élection. Null Rod et Imi Statue voulaient une place, mais je leur ai rappelé que c'était une liste d'artefacts et que les gadgets n'étaient pas les bienvenus. Isochron Scepter avait des arguments, mais son CV manque encore d’expérience. Et quoi qu'en dise Randy, Sands of Time n'y a pas sa place. Le coût de lancement de Draco est élevé, mais dans toute l'histoire de Magic, il n'a été mis en jeu qu'une fois dans un deck qui avait perdu face à Battle of Wits et ce uniquement suite à un pari stupide. Et enfin, il y a deux cas spéciaux. Ces cartes nous ont menacé d'un procès, mais je n'ai pas cédé.

Ce sont Jeweled Bird et Chaos Orb. Ces artefacts sont bannis. Pourquoi n'apparaissent-ils pas dans la liste ? Parce qu'ils sont bannis ! Vous avez compris ? (Les gens aiment vous compliquer la vie, vous ne trouvez pas ?) Ils doivent résoudre leurs problèmes de jeu et de panique, se refaire une virginité et se réinscrire. Si vous voyez ces cartes, essayez de leur donner tout l'amour et le soutien dont elles ont besoin. Ne les laissez pas dans le caniveau. Et maintenant, sans plus vous faire attendre, voici le Top 50 (58 ?) des meilleurs artefacts de tous les temps !

Time Vault

#50 Time Vault - Âge d'or

Banni, et pas seulement en France.

Il nous a fallu du temps pour en arriver là. Time Vault était autrefois considéré non seulement comme un artefact puissant, mais aussi comme le plus dangereux existant dans le jeu. Vous aviez toujours la solution de sortir un Black Lotus, mais pendant longtemps, l'Arche du temps n'a pas seulement été restreinte d'utilisation. Elle a été bannie et, si certaines cartes font l'objet de longs débats sur l'injustice de leur sort, tout le monde s’est accordé à dire que c'était la seule solution. Même si elle n'avait pas offert la possibilité de tours infinis avant la fin du deuxième tour de votre adversaire, la puissance de l'Arche était évidente. Mais les temps changent, et nous avons aujourd'hui des joueurs plus astucieux et un petit bijou appelé Oracle. D'ailleurs, Oracle pourrait être considéré comme le plus puissant des artefacts, vu qu'il a le pouvoir de changer ce que font les autres cartes quand il le désire. En forçant les joueurs à abandonner un tour pour en obtenir un, quel que soit leur stratégie, Time Vault n’est plus considéré comme une menace pour l'existence et son exil s'est enfin achevé. Bien entendu, aujourd'hui, tout le monde a au moins quarante-sept choses de mieux à faire sans même utiliser de mana coloré, et la plupart d'entre elles n'ont pas de restrictions, alors rares sont ceux qui retournent à l'Arche. Il n'y a plus le temps.

Gauntlet of Might

#49 Gauntlet of Might - Âge d'or

La déchéance des puissants.

Dans des temps très reculés, la carte rouge la plus puissante était Wheel of Fortune et la deuxième était... un artefact ? Bien que l'idée de lier un artefact à une couleur puisse paraître nouvelle et intéressante, comme toujours, c'est une simple histoire de recyclage intelligent. À une époque où tout ce qui empêchait les joueurs de songer sérieusement à jouer Mana Flare était la quantité d'argent nécessaire à l'achat de leur dernier Mox, ils avaient suffisamment de respect pour leurs créatures rouges pour s'assurer qu'elles résistent à Lava Dart, même s'ils ne savaient pas encore à quel point Lightning Bolt était utile et qu'ils ne feraient guère plus que balancer des fléchettes sur des chiens. Le rouge est parfois une couleur cruelle. Pour l'œil du joueur primitif de Magic, Gauntlet of Might était une carte hyper puissante. Dans un monde moderne, serait-il joué et vaudrait-il plus de 50 euros même en étant Mint ? Dans une partie simple, probablement, mais pas en tournoi. S'il n'était pas dans la liste de réserve, je pense qu'il n'aurait pas été réédité dans le bloc Mirrodin.

Jester's Cap

#48 Jester's Cap - Âge d'or

Il a donné à bon nombre de joueurs un air stupide.

Quand vous utilisiez Jester's Cap, il avait tendance à avoir trois effets. Parfois, il annihilait votre adversaire et il terminait même la partie. D'autres fois, il améliorait grandement votre jeu à long terme, se débarrassant des cartes les plus dangereuses de vos adversaires et vous permettant de prévoir ce qu'ils mijotaient. Ou alors, il ne faisait pratiquement rien. Le Bonnet du bouffon ne vous sauvait pas de ce qui vous menaçait ce tour-ci, il vous défendait contre ce qui se passerait dix ou vingt tours plus tard. Je me souviens encore de l’époque où vous disposiez de ce luxe de temps. Quand vous construisiez un deck, l'une des questions à vous poser, c'était de savoir ce que le Bonnet de votre adversaire allait vous prendre s'il en avait l'occasion. Certains decks Contrôle disposaient d'une quatrième ou d'une cinquième manière de l'emporter juste pour avoir une parade au Bonnet du bouffon.

Scroll Rack

#47 Scroll Rack - Âge d'argent

Gardez ce que vous voulez, vous pouvez annuler quand vous le désirez.

Il fallait du temps pour apprendre à jouer Scroll Rack convenablement, même dans un deck normal. Avec un Scroll Rack, il était plutôt difficile de piocher une mauvaise carte. Si vous ne l'aimiez pas, vous pouviez la renvoyer et en prendre une nouvelle ! Vous la piocheriez sans doute à nouveau, mais ce n'était pas grave. Vous pourriez la renvoyer encore. Le Râtelier à parchemins transformait vos cartes en un nouveau type de ressources. À chaque fois que vous jouez une carte et qu'elle quitte votre main, vous avez dépensé une carte même si elle ne valait rien. Souvent, les joueurs l'oublient, et terminent avec trois cartes en main et une bibliothèque pleine de cartes qu'ils savent déjà complètement inutiles. Les meilleurs joueurs utilisaient Scroll Rack pour atteindre les tréfonds de leurs bibliothèques. Chaque carte dans votre main avait de la valeur, même si elle ne vous servait à rien. Son utilisation la plus célèbre restera Land Tax : avec un terrain de retard sur l'adversaire, non seulement vous aviez des terrains illimités, vous aviez aussi des cartes illimitées, et chaque tour vous pouviez rechercher les mêmes trois terrains... et mélanger votre bibliothèque ! En utilisant Scroll Rack avec des effets de mélange, vous pouviez avoir une main pleine de nouvelles cartes à chaque tour. Avec une main pleine, le nombre de cartes que vous pouviez jouer devenait phénoménal. Si vous cherchiez une carte spécifique, vous la trouviez. Le plus étrange était de regarder et de renvoyer constamment trois mains - la vôtre, les cartes que vous remettiez en place et celles que vous récupériez, pour déterminer dans quel ordre vous vouliez renvoyer les cartes. Cette stratégie forçait les joueurs à réfléchir en amont bien plus qu'une autre carte.

Myr Enforcer

#46 Myr Enforcer - Âge de bronze

Pourquoi surveiller Mirrodin quand vous pouvez l’écraser ?

Les créatures aussi grosses que des 4/4 sont rarement gratuites, mais la moitié du temps, c'est le cas de Myr Enforcer. L'autre moitié, il est généralement en solde. L'affinité est une capacité puissante, et en comptant vos terrains avec le reste de vos permanents, la plupart des joueurs qui lisent cet article savent à quel point il est facile de transformer sept en un chiffre bien plus raisonnable. Quand l'Argousin myr arrive en jeu, ça parait vraiment trop injuste. L'autre joueur a soudain une créature bien dodue en prime et ce, sans en payer le prix. D ‘aucuns argumenteront que certains composants d'un moteur à affinité méritent d'être reconnus et d'autres non, mais j'ai vraiment du mal à trouver des arguments contre l'Argousin myr.

Candelabra of Tawnos

#45 Candelabra of Tawnos - Âge d'or

Explorer la Bibliothèque d'Alexandrie à nouveau et faire des heures sups dans les Usines et les Ateliers de Mishra pendant huit jours et huit nuits.

Candelabra of Tawnos était un produit représentatif de son époque. S'il sortait aujourd'hui, il est fort possible que personne ne le remarquerait, mais il est vrai aussi que les terrains d'aujourd'hui ne sont plus ce qu'ils étaient. À cette époque, c'était une denrée rare, très chère et recherchée, et personne ne se demandait pourquoi. Les deux premières extensions du jeu contenaient trois terrains qui valaient bien la peine d'être utilisés deux fois par tour. Library of Alexandria était le plus puissant, surtout sans les règles de pioche et de jeu modernes, car il permettait aux joueurs de piocher une carte supplémentaire à chaque fois qu'ils l'engageaient. Une fois que vous commenciez à l'utiliser trois fois par tour, avoir sept cartes en main devenait très simple. Mishra's Workshop créait des effets encore plus obscènes, vous laissant jouer des cartes coûtant six manas au tour deux sans dépenser de cartes. Et au tour suivant vous en auriez sept. Mishra's Factory pouvait « booster » ses potes et lui-même, puis se dégager pour attaquer ou pour encore augmenter de puissance. Plus tard, le Candélabre pouvait être utilisé pour dégager Tolarian Academy et vous donner une utilisation supplémentaire tout en lui faisant produire plus de mana. Puis vous n'aviez plus qu'à utiliser Voltaic Key pour dégager le Candélabre ou Hurkyl's Recall pour le rejouer, et recommencer l'opération...

Illusionary Mask

#44 Illusionary Mask - Âge d'or

Personne n'était berné, excepté l'équipe de rédaction.

Pendant longtemps, personne ne savait quoi faire avec Illusionary Mask. On se contentait de le jouer, en marquant les cartes avec le mana payé pour être sûr de rester honnête. Personne ne songeait même à en abuser. Il était juste utilisé pour tromper les adversaires, et il devint l'inspiration de la mécanique de mue. Pour finir, quelqu'un découvrit une application puissante du Masque : lancer Phyrexian Dreadnaught. En le faisant arriver en jeu sans que son texte d'arrivée en jeu fasse effet, vous pouviez faire débarquer discrètement une 12/12 pour un total d'un mana pour le Cuirassé et deux pour le Masque. Il existait bien d'autres choses à faire avec d'autres cartes, mais rien de comparable à la stratégie du Cuirassé et des autres vieilles cartes jouées en Vintage. Aujourd'hui, quand Rosewater essaie de faire passer une carte de ce genre à nos spécialistes des règles, il en résulte une addition au fichier des cartes à bords argentés. Remarquez, personne ne s'en plaint vraiment !

Steel Golem

#43 Steel Golem - Âge d'argent

Handicapé par le secret de l'acier.

Des restrictions intéressantes sont souvent un excellent moyen de trouver les meilleures cartes. Pour chaque avantage, vous devez payer un coût, alors plus une carte est chère, plus elle a des avantages. Si vous parvenez à passer outre une restriction, vous faites des économies et vous bénéficiez de l'avantage à moindre coût. C'est exactement ce qui faisait de Steel Golem une carte si alléchante. Si vous jouiez d'autres créatures, Steel Golem vous donnait un excellent avantage, mais vous pouviez aussi vous retrouver handicapé s'il était bloqué ou arrêté sans être retiré du jeu, et les moyens de le faire ne manquaient pas. Dans les decks qui fonctionnaient, Steel Golem était une Légende : un seul à la fois. Il compensait de plus le manque de bonnes créatures noires qui subsista pendant longtemps dans les decks articulés autour du redouté Necropotence.

Mox Diamond

#42 Mox Diamond - Âge d'argent

La réponse mana colorée ultime, mais sous-estimée.

Est-ce l'un des 50 meilleurs artefacts de tous les temps ? Presque tous ceux qui connaissent le jeu depuis des lustres vous diront que bien sûr, c'est le cas. Mais bien plus que toute autre carte sur cette liste, son placement est décevant. Nous attendions plus de Mox Diamond. Mox Diamond était une tentative de créer un Mox équilibré, et tout le monde, moi-même compris, fut étonné de constater qu'il fonctionnait. Certains pensaient que la perte de carte était un gros inconvénient, mais ces mêmes personnes ne piochaient presque jamais en premier en format construit. Il n'y avait pas vraiment de différence de temps, mais le talon d'Achille de Mox Diamond était en fait le ratio de mana des decks dans lequel il était joué. Mox Diamond ne vous donnait pas plus de mana, il vous faisait gagner du temps et vous offrait plus de variété en couleur, alors il prenait la place d'un sort au lieu de celle d'un terrain. Ce qui le rendait difficile à placer. Ce n'est plus un problème, puisqu'il est restreint en format Vintage. Mais à l'époque, ce n'était pas le cas. En fin de compte, il valait le coup dans les decks qui bénéficiaient le plus de sa présence, surtout en conjonction avec Land Tax ou Tithe, et il arrivait de temps en temps que d'autres joueurs l'utilisent. C'était exactement sa fonction : être un Mox équilibré.

Phyrexian Processor

#41 Phyrexian Processor - Âge d'argent

Quatre mana de plus, une autre 10/10.

Il existe de nombreuses cartes qui peuvent vous gâcher la journée à elles seules, mais Phyrexian Processor est de loin la moins chère qui puisse le faire sans aide. Plutôt que vous faire piocher des cartes, mettre d'autres cartes en jeu ou fournir du mana, Phyrexian Processor faisait une chose à chaque tour : Il produisait une créature d'une puissance obscène. Alors pourquoi vous embarrasser d'autre chose ? Peu de decks peuvent résister à une 4/4 à chaque tour pour le restant de la partie. Quand il était encore d'actualité, chaque deck essayait d'en placer un au tour trois ou quatre pour dominer la partie. Réfléchissez un peu : payer sept points de vie pour obtenir des créatures 7/7, une victoire en moins de trois tours, ou encore des 10/10 qui vous débarrasseront de votre adversaire en deux coups. Souvent, les joueurs utilisaient une carte comme Tinker pour chercher des artefacts avec des options qui coûtent plus de mana,... et finissaient par choisir le Processeur parce que c'était le moyen de plus fiable de gagner. Ils obtenaient une créature sur-le-champ, la promesse d'en ajouter d'autres, ce qui forçait leur adversaire à trouver deux solutions à son problème. Bon nombre de decks auraient dû avoir un Processeur dans leur réserve - et pendant un temps, le meilleur deck en format Standard avait pour stratégie de sortir un Processeur au plus vite par n'importe quel moyen. Et si vous pensez que c’était une bonne carte dans le monde rapide et furieux du format Construit, il fallait l’essayer en Limité. Une main de quatre terrains et un Phyrexian Processor, sans pioche supplémentaire, était plus puissante que la plupart des decks préconstruits !

Juggernaut

#40 Juggernaut - Âge d'or

Il est mort pour donner la vie au Spectre hypnotique.
Oops.

Juggernaut, au départ, était simplement une créature-artefact puissante, épicée et cool. Il avait un bon rapport qualité-prix comparé aux créatures colorées à 4 manas, et je me souviens que mon deuxième deck de compétition l'utilisait comme tel, bien qu'il fut tricolore - et un deck Contrôle. Juggernaut était vraiment meilleur que ses comparses de la Deuxième édition, même s'il finit par disparaître au profit du populaire et de loin plus problématique Lightning Bolt. Pour finir, bien entendu, cette folie devait s'arrêter, et ainsi, quand le format Etendu fut créé, il fut immédiatement ajouté à la liste des cartes bannies. Les cartes bannies ? Et oui, et tout ça pour le Hypnotic Specter déjà mentionné. Cette erreur fut finalement réparée, et tout le monde se rendit compte alors que la puissance de Magic avait tellement changé que des cartes telles que Ernham Djinn et le Djaggernaut n'avaient rien de spécial. Tous deux ont récemment été réimprimés, et personne ne les utilise vraiment. Cependant, il reste encore une des cartes préférées des joueurs, et le numéro 53 est connu de beaucoup de joueurs comme LE Juggernaut dans des situations allant au-delà de Magic.

Disrupting Scepter

#39 Disrupting Scepter - Âge d'or

Donnez-lui un coup de Sceptre.

Pendant longtemps, Disrupting Scepter était l'une des cartes de fond de commerce à Magic. Certains s'accordent pour dire qu'il n'y avait pas meilleur testeur de talent de joueur que Disrupting Scepter, mais pas parce qu'il forçait votre adversaire à prendre des décisions difficiles. Pourtant, bon nombre de joueurs n'en avaient pas l'habitude. Ce n'était pas non plus parce que vous décidiez de le jouer à un tour précis, ou même de le jouer ou non. Le véritable test, c'était de le mettre dans votre deck. Je ne me rappelle pas un seul joueur des jours de gloire du Sceptre qui le jouait sans être un excellent joueur et constructeur de deck. Ces joueurs gagnaient grâce au Sceptre, mais surtout parce qu'ils savaient l'utiliser. Si l'on considère la vitesse d'une partie à l'époque, c'était une carte aux effets dévastateurs. Pour seulement trois manas par tour, vous pouviez maintenir le nombre de cartes disponible pour votre adversaire constant à moins de vider sa main. Placer un Sceptre sur la table signifiait la mort des decks bleus quand ils lui faisaient face et la victoire quand il leurs appartenait. C'est principalement comme ça que le célèbre « Ze Deck » de Weissman l'emporta. Il avait peut-être de la quincaillerie brillante et des cartes comme Moat, mais réduire votre main carte après carte et vous contraire à survivre avec le dessus de votre bibliothèque lui donnait ses cartes supplémentaires et simplifiait la vie de Serra Angel. Souvent, les decks qui n'auraient jamais pu gagner des parties longues battaient des decks débordant de contresorts simplement en jouant le Sceptre. J'ai gagné plus d'un tournoi Vintage grâce à lui avec rien de plus cher dans mon deck que Jester's Cap, et le tout en gardant l'avantage des cartes tour après tour.

Mindslaver

#38 Mindslaver - Âge de bronze

Il était temps !

Mindslaver est bien plus puissant qu'il en a l'air, et il a pris sa place dans les conditions de victoire les plus populaires du jeu Vintage quand il est combiné au Soudeur gobelin pour contrôler les tours de vos adversaire jusqu'à ce qu'il ne leur reste plus rien. Rien que contrôler un des tours de votre adversaire a des effets dévastateurs. Plus son deck est flexible et puissant, plus vous pouvez faire de dégâts quand vous prenez les rênes du jeu. Tout ce qui peut être sacrifié va au cimetière, et chaque sort de retrait regarde dans la mauvaise direction. Le pire, c'est de retourner ses stratégies de manipulation de deck contre lui : Brainstorm renvoie les deux meilleures cartes dont vous ne pouvez pas vous débarrasser, et Polluted Delta les remélange au deck... et l'empêche de trouver un terrain. C'est vicieux. Remarquez, utiliser Patriarch's Bidding pour ramener tous les gobelins l'est aussi, surtout quand vous tuez votre adversaire avec ses propres Goblin Sharpshooters et ses Siege-Gang Commanders. Faites-lui sacrifier tous ses artefacts à son Arcbound Ravager et « oublier » d'infliger des blessures avec Disciple of the Vault. Le mieux dans tout ça, c'est que vous n'avez aucune contre-attaque à craindre. Vous pouvez retourner le jeu à votre avantage quelle que soit la position où vous vous trouviez quand vous avez déclenché le Mindslaver. De même, si vous n'avez jamais joué cette carte en faisant changer les joueurs de siège, comme Mark Zajdner et moi l'avions fait au Pro Tour Nouvelle Orléans, vous devriez essayer.

Solemn Simulacrum

#37 Solemn Simulacrum - Âge de bronze

Ils ont fini par manipuler l'image pour lui donner un air vivant.

Solemn Simulacrum n'en a pas l'air de prime abord, mais la combinaison de ses effets fait basculer le jeu en votre faveur, en vous donnant un terrain supplémentaire, une facilité de mana colorée, un terrain supplémentaire à jouer, et la possibilité de remplacer la carte quand elle meurt. Et pendant tout ce temps, vous gagnez une 2/2 gratuite. Quand vous jouez Solemn Simulacrum et que ce n'est pas une partie contre la montre, votre adversaire grimacera quand il réalisera que sa vie vient tout juste de devenir très compliquée. Toute carte qui parvient à déclencher ce genre de tête chez l'adversaire ne peut pas présager quoi que ce soit de bon pour lui. Le Simulacre est si fort que la tentation est forte de le placer là où il n'appartient pas pour des raisons de vitesse, entre autres.

Seat of the Synod

#36 Seat of the Synod et ses amis - Âge de bronze

En cas de doute, dites que c'est la faute des terrains.

Ce sont des terrains qui comptent comme des artefacts, et croyez-moi, ils causent bien des soucis. Seat of the Synod est le roi des terrains colorés, parce que le bleu est la couleur qui fonctionne le mieux avec les artefacts. Vault of Whispers est son dauphin à cause de Disciple of the Vault, mais tous vous aident à faire la fête à un moment ou à un autre. L'affinité devient une capacité trop puissante quand vous commencez à compter la plupart de vos terrains, comme le font Arcbound Ravager et Disciple of the Vault, et il existe aussi des effets plus anciens comme celui de Goblin Welder qui peuvent rendre la situation encore plus difficile pour votre adversaire. Il fallut du temps pour s'en rendre compte, mais ces deux cartes sont probablement l'erreur qui a changé la curiosité pour l'affinité en véritable tueur tout format. Ils vous rendent plus vulnérables, car ils permettent à vos adversaires de tuer vos terrains, mais les sorts de retrait de masse moderne ont été conçus pour éviter le massacre des terrains-artefacts, ce qui rend cet inconvénient moins grave qu'il ne l'aurait été autrement. Dans des mondes avec des cartes plus anciennes telles que Energy Flux et Pernicious Deed, ils deviennent une véritable épée à double tranchant.

Voltaic Key

#35 Voltaic Key - Âge d'argent

Elle ouvre des portes qui ne devraient jamais être ouvertes.

Voltaic Key paraît inoffensif comme ça, mais c'est un des déclencheurs les plus puissants de Magic. Elle dégage Grim Monolith et Thran Dynamo, et parfois même Mana Vault, elle donne du mana supplémentaire même au tour où vous la mettez en jeu et transforme ce qui semblait être une bouffée de mana unique en flux continu tout en dégageant d'autres choses, la créature traditionnelle la plus utile à dégager étant Phyrexian Colossus. Seule, la Clé n'est rien, mais il existe des tonnes de moyens de lui donner une utilité, au point que Wizards finit par être contraint à la restreindre à une utilisation dans certains formats plutôt que bannir d'autres cartes qui servaient un objectif plus équilibré. La Clé crée aussi des situations « tout-ou-rien », parce qu'elle est immobilisée si vous n'avez rien à dégager. Si vous avez, ne serait-ce qu'une cible valide, la production de mana explose. La Clé voltaïque est l'une de ces cartes qui s'acharne sur ce qui est déjà brisé pour un coût que vous ne pouvez pas vous permettre de payer à moins d'utiliser des cartes brisées. Si vous utilisez Voltaic Key, il y a des chances que le deck auquel elle appartient est prévu pour faire du rentre-dedans.

Tangle Wire

#34 Tangle Wire - Âge d'argent

Notre programme de Magic sera de retour après ces messages publicitaires.

Pendant son tour, votre adversaire doit engager quatre permanents, ce qui est probablement le maximum qu'il puisse faire et donc, il va perdre son tour. Vous engagez alors trois permanents, dont Tangle Wire. En final, vous gagnez du temps jusqu'à ce qu'il trouve autre chose que des terrains à engager, surtout si vous avez des créatures à 1 ou 2 manas que vous pouvez engager. Les decks d'artefacts étaient souvent les meilleurs à ce jeu, parce qu'ils obtenaient du mana si vite qu'ils pouvaient se permettre de perdre deux terrains tout en paralysant le développement de leur adversaire, et les decks contenant des créature à mana vert telles que Birds of Paradise utilisaient souvent la même stratégie. Certains decks de haut-niveaux avaient même essayé de la combiner à Static Orb pour handicaper leurs adversaire pour toute la partie. Tangle Wire paraît inoffensif, et le premier instinct est toujours de se laisser porter par l'effet pour obtenir une carte supplémentaire. Plus tard dans la partie, cela devient facile, et les decks Tangle Wire doivent en finir avec leurs adversaires au plus vite ou obtenir suffisamment l'avantage pour se moquer d'avoir quelques cartes mortes. Il y a aussi toujours le risque de ne pas avoir de quoi suivre l'Enchevêtrement de câbles, ou d'affronter des adversaires qui peuvent lancer leurs sorts pendant l'entretien. Mais le plus souvent, le risque en vaut la peine. Pour certains adversaires, l'arrivée de cette carte annoncera leur défaite.

Millstone

#33 Millstone - Âge d'or

Pousser les gens à la folie, c'est amusant !

Antiquities reprit le concept de la vidange de deck de l'adversaire pour l'élever du niveau de la bizarrerie de jeu à une véritable voie vers la victoire en introduisant Millstone, la carte la plus mal connue de l'histoire de Magic. Pendant des années, la plupart des joueurs ne comprenaient pas comment Millstone pouvait avoir un impact sur le jeu. Tant qu'aucun joueur ne manipulait sa bibliothèque ou n'utilisait son cimetière, avoir Millstone n'avait aucun effet excepté la révélation d'informations jusqu'à ce que le joueur ciblé arrive à court de cartes, mais il fallut des explications plus complexes que vous ne pourriez l'imaginer pour le faire comprendre aux joueurs. Ils se plaignaient sans cesse des cartes qu'ils « perdaient », ou d'autres jouaient Millstone parce qu'elle leur donnait « l'avantage des cartes » - sans comprendre vraiment ce que cela voulait dire. Après un certain temps, c'était devenu une des cartes incontournables du monde du tournoi, parce qu'elle permettait aux decks Contrôle de tuer sans jouer de créatures et de rendre la plupart des cartes de leurs adversaires inutiles en refusant de leur donner des cibles. Ce que faisait Millstone, c'était une combinaison de deux choses. La rapidité du jeu rend maintenant difficile l'utilisation d'une carte qui n'a pas d'impact direct sur la partie, mais le véritable problème, c'est que beaucoup de cartes utilisent maintenant le cimetière, et ce beaucoup plus que dans le passé. Quand vous risquez de faire sortir Roar of the Wurm ou Genesis, ce n'est pas une bonne idée de faire défiler le deck de votre adversaire.

Darksteel Colossus

#32 Darksteel Colossus - Âge de bronze

Tant qu'à faire quelque chose, autant le faire bien.

Être le meilleur à quelque chose, il n'y a pas à dire, ça a du bon. C'est le cas de Darksteel Colossus : il n'a aucun inconvénient, il est très gros et difficile à stopper. Sa seule restriction, c'est qu'il ne peut pas aller au cimetière, ce qui peut devenir un avantage, mais qui est nécessaire pour empêcher la réanimation. Malgré toutes les utilisations vicieuses de Tinker, c'est la carte qui s'en débarrasse. Quand le Colosse arrive, il n'y a pas beaucoup de solutions. Non seulement il est énorme, mais en plus, il n'a pas d'entretien et il n'a pas de restriction de dégagement. Et en plus il est indestructible. Il coûte beaucoup de mana, mais il en vaut la peine. Si vous n'avez pas à le payer, par exemple grâce à Tooth and Nail, c'est encore mieux.

Chimeric Idol

#31 Chimeric Idol - Âge de bronze

Adoptez l'idéal, mais pas l'idole.

Chimeric Idol a été la carte à trois manas la meilleure du jeu pendant deux ans en terme d'efficacité pure, et c'est un artefact. Personne ne sait vraiment comment c'est arrivé, mais vous pouviez avoir une 3/3 pour trois manas avec un inconvénient minimum et la capacité de se cacher pour éviter le retrait. Les decks Sligh l'ont utilisée en Etendu. Les decks verts l'ont utilisée comme moyen gratuit de combattre Wrath of God. Les decks de bestioles blancs l'ont utilisée. Bon sang, même les decks Rising Waters l'ont utilisée, bien qu'elle réduisait votre capacité à dégager les terrains et qu'activer l'Idole les engage tous ! Une bonne carte à avoir, et quiconque ne pouvait pas engager ses terrains pendant son propre tour se retrouvait désavantagé quand il tentait de réunir une base de créatures.

Serrated Arrows

#30 Serrated Arrows - Âge d'or

Bienvenue à Agincourt.

Pour le premier Pro Tour, Wizards donna aux joueurs une étrange règle à suivre dans la construction de leurs decks Standards. Au moins cinq cartes de leur deck et de leur réserve devaient venir de chaque extension légale, et celles-ci incluaient Terres natales. Dans ce cas, le terme extension est utilisé par manque d'autre terme, car Terres natales n'est pas particulièrement connue pour avoir contenu des cartes de tournoi de qualité. Terres natales faisait ressembler Fallen Empires à Arabian Nights, et avec le temps, on s'est rendu compte que Fallen Empires n'était pas si mal après tout. En revanche, il n'a pas arrangé la réputation de Terres natales, et les joueurs se retrouvèrent forcés de trouver quelque chose d'utile. L'alternative se réduisait malheureusement à gaspiller cinq places de réserve sur des cartes inutiles, et ce n'était certes pas la bonne solution. Bien que l'extension cachait Memory Lapse et Merchant Scroll, beaucoup de joueurs finirent par trouver son joyau secret : Serrated Arrows. A l'époque, il y avait deux versions identiques en fonction des « chevaliers d’alimentation » pour le blanc et le noir. Ils étaient 2/1 pour ou , avaient la protection contre la couleur opposée et pouvaient être boostés ou recevoir l'initiative. Ils figuraient parmi les créatures les plus populaires, et ce pour de bonnes raisons. Serrated Arrows les tuait, et pouvait le faire à partir de decks qui n'auraient autrement jamais pu toucher la meilleure créature de l'autre couleur. Cela permettait une combinaison avec beaucoup de créatures à faible endurance pour faire de Serrated Arrows une carte étonnante, et souvent l'autre joueur n'avait pas le choix et perdait trois bonnes créatures aux Flèches. Les combinaisons où tout ce qui était moins que trois-pour-un était considéré comme du gâchis ne manquaient pas.

Ensnaring Bridge

#29 Ensnaring Bridge - Âge d'argent

Pas de main, pas de problème.

Ensnaring Bridge peut vaincre tant de decks à lui tout seul, parce qu'il parvient à couper court à l'étape d'attaque. Si vous pouvez vider votre main, ce qui n'est pas un problème pour bon nombre de decks et certains ont même des cartes telles que Grafted Skullcap pour vous y aider, seules les créatures avec 0 en force peuvent vous attaquer. Même si cela reste une menace, car il faut se méfier des Ornithopters en crise de croissance, la plupart du temps cela signifie que vous ne subirez pas de blessures de combat et plus de la moitié des decks reposent sur les blessures de combat pour remporter la partie. Il n'y a pas beaucoup de solutions à ce problème pour les decks qui ne sont pas conçus pour y faire face. Parfois, ils en seront réduits à une poignée de cartes pouvant vous blesser directement, ou ils devront chercher les quelques sorts de retrait qui fonctionnent. D'autres devront ruser en lançant par exemple Deep Analysis pour vous forcer à piocher des cartes pour essayer de reprendre le contrôle de la partie. Souvent, les decks qui étaient basés sur des créatures dans la première partie peuvent brandir cette carte devant leur adversaire en deuxième partie et aller directement à la victoire contre un joueur qui se retrouve soudain sans moyen de vaincre.

Howling Mine

#28 Howling Mine - Âge d'or

Méfiez-vous des sorciers porteurs de présents.

Une bonne règle dont il faut se souvenir quand on joue à Magic, c'est que votre adversaire joue toujours des cartes pour une bonne raison. Howling Mine a l'air d'un cadeau, qui vous donne au moins autant de cartes qu'elle en donne à la personne qui l'a jouée. En partie multijoueurs, c'est la carte bon enfant ultime, comme Mana Flare. C'est certes très gentil de la part de votre adversaire de vous laisser piocher deux ou trois cartes par tour, mais il a ses raisons. Certaines personnes veulent plus de cartes, sans se rendre compte que ce n'est pas à leur avantage, mais d'autres réalisent rapidement que la plupart des decks ne sont pas conçus pour bénéficier d'une seconde pioche à chaque tour. Ils font face à Black Vise, que vous avez eu la sagesse d'ajouter à votre deck. Peut-être pouvez-vous aussi alimenter votre Ivory Tower. Vous avez des sorts à faible coût de mana comme Lightning Bolt, mais pas eux, alors le plus souvent, ils doivent se défausser. Et pendant tout ce temps, bon nombre d'adversaires ne réalisent pas quelle est la source de leur misère et ils ne tuent pas la Howling Mine même s'ils le peuvent. C'est aussi une bonne défense contre les decks Necropotence, comme vous pouvez éviter la défausse et si Necropotence est jouée, votre adversaire ne peut pas avoir la carte de Mine. La meilleure exploitation de Howling Mine fut présentée lors du premier Pro Tour par Mark Justice. Il débarqua avec un deck articulé autour de Howling Mine, Icy Manipulator et Winter Orb. Quand il ne se réservait pas toute l'étape de dégagement tout en le niant, ou quand il engageait le terrain que vous dégagiez, il engageait sa Howling Mine après avoir pioché la carte supplémentaire. Il prenait la carte, et il vous laissait dans la mouise. Et en plus, il avait des tonnes de retrait de masse au cas où vous seriez plus coriace qu'il ne le pensait et des cartes de retrait peu coûteuses pour se débarrasser de vos menaces les plus puissantes. C'était un véritable deck de génie, et ce n'est que longtemps après le tournoi que la plupart des joueurs comprirent enfin comment le battre. Comme le montra Preston Poulter pendant les éliminatoires juste avant de vaincre Justice, si vous vous débarrassiez de Howling Mine, le deck ne fonctionnait plus comme il le devait.

Ivory Tower

#27 Ivory Tower - Âge d'or

Le professeur Maboule a encore oublié de lancer ses sorts.

Les decks Contrôle adoraient Ivory Tower jusqu'à ce que le jeu devienne trop rapide pour elle. Sans la règle jouer/piocher, une Tour d'ivoire au premier tour vous garantissait une quantité de points de vie intéressante si vous aviez un deck irrégulier et c'était de plus votre meilleure défense contre son antithèse, Black Vise. Avec Jayemdae Tome, une partie lente et des cartes de retrait de masse comme Wrath of God ou même Balance, qui ne fut pas restreint pendant très longtemps, vous pouviez vous installer dans votre Tour et défier votre adversaire sans risquer de blessures et sans vous stresser, et la partie finissait généralement par tourner à votre avantage. Dans d'autres parties, vous pouviez monter rapidement à 30, 40 points de vie ou même plus. Elle s'accouplait aussi avec Library of Alexandria et était renforcée par plusieurs cartes qui remplissaient les mains à 7 cartes, ce qui permettait de réutiliser la capacité de la Tour. Plus tard, elle participa à un meilleur moteur de pioche appelé Necropotence. Quand vous avez Necropotence et Ivory Tower, vous piochez trois cartes par tour sans perdre de points de vie. Si vous ne parvenez pas à gagner avec ça, il faut revoir la conception de votre deck.

Mirror Universe

#26 Mirror Universe - Âge d'or

Les Légendes : tout le monde pensait qu'elles étaient une bonne idée à l'époque.

Mirror Universe n'était pas seulement un moyen de retourner les armes de votre adversaire contre lui. Il pouvait le massacrer sur le champ, et beaucoup des meilleurs decks l'utilisaient comme stratégie de victoire principale, échangeant leurs totaux de points de vie quand ils étaient tombés à zéro à cause de City of Brass. On pourrait croire que ça ne peut pas fonctionner, et avec le jeu tel qu'il est aujourd'hui, vous auriez raison. Mais à l'époque, ça fonctionnait. Même si la carte était difficile à utiliser en suivant les règles à la lettre et que certains joueurs refusaient de croire que c'était possible, et d'autres n'avaient pas confiance en votre maîtrise du jeu. Je me souviens encore de Darwin Kastle qui ne me faisait pas confiance dans mon utilisation de Mirror Universe pour le massacrer dans un tournoi Vintage.

Jayemdae Tome

#25 Jayemdae Tome - Âge d'or

Ah, la bible magique.

Le Grimoire renferme toutes les réponses aux questions importantes de la vie : piocher plus de cartes. Vous aimez piocher des cartes, non ? Pour une personne qui cherche à mener une guerre « d'Avantage des cartes », il n'y a rien de plus terrifiant que le Jayemdae Tome. Rien ne peut vous rendre plus confiant de l'emporter que pouvoir piocher une carte supplémentaire à chaque tour. Beaucoup de joueurs utilisaient toutes les cartes imaginables, mais gagnaient en fin de compte grâce à Jayemdae Tome. C'était du bon, du solide, du classique, et maintenant il est complètement dépassé. Le problème du Grimoire, c'est qu'il nécessite un gros investissement de douze manas avant de dégager un bénéfice net en cartes. Cela représente beaucoup de mana, surtout sans l'aide de vieilles cartes qui aidaient à mettre vos plans en action.

Icy Manipulator

#24 Icy Manipulator - Âge d'or

Votre dernière chance de trouver quelque chose d'amusant sur cette liste. Désormais, les choses deviennent sérieuses.

Icy Manipulator n'est ni raté, ni injuste, c'est tout simplement une bonne carte. Malheureusement, il n'est plus aussi efficace qu'auparavant. Autrefois, il faisait plus et il avait le temps de le faire. Il pouvait mettre fin à des effets qui vous empêchaient de dégager. Aujourd'hui, vous pouvez l'utiliser pour mettre les créatures de votre adversaire hors d'état de nuire, le forçant à avoir recours à Wrath of God ou à d'autres cartes de retrait de masse. Si vous n'avez rien d’autre à faire, vous pouvez faire subir le même sort à ses terrains. Ce qui rendait le Manipulateur encore plus puissant, c'était qu'avant les règles de la Sixième édition, vous pouviez l'utiliser pour engager des bloqueurs et ils ne pouvaient pas infliger de blessures. Tout ceci a changé, mais à l’époque, battre un Manipulateur en Limité était souvent une tâche impossible.

Cranial Plating

#23 Cranial Plating - Âge de bronze

Juste au moment où vous pensiez que le cauchemar était terminé.

Cranial Plating est le remplaçant de Skullclamp en Affinité, le deck en a souffert, mais pas tant que ça. Cranial Plating, en Affinité, transforme toute créature en bulldozer qui anéantit les joueurs en deux ou trois coups. Si vous réussissez à vous débarrasser de la première créature, Blindage peut recommencer, et si vous avez vous pouvez même l'utiliser comme un éphémère. Avec un Arcbound Ravager et un Blindage, vous pouvez être sûr qu'aucun artefact ne sera gaspillé. Un Blindage surgit de nulle part, et votre adversaire qui pensait contrôler la partie se rend compte que vous attaquez avec une 9/2 au troisième tour.

Mana Crypt

#22 Mana Crypt - Indépendant

Lire ne vous rend pas seulement intelligent, cela vous procure du mana.

Si vous vouliez une Mana Crypt, vous deviez renvoyer un coupon qui se trouvait dans un livre. Il est fort possible que bien des gens aient acheté le roman pour avoir la Crypte, car elle en valait vraiment le coup. Mana Crypt vous donnait une poussée de deux mana, une bonne addition dans un deck, mais elle avait un véritable inconvénient. Une blessure et demie par tour est un gros problème pour quiconque veut laisser son adversaire survivre pendant plusieurs tours. Je n'approuve pas ce genre de stratégie, mais cela arrive. Inutile d'ajouter que la Crypte fut rapidement restreinte d'utilisation. Au début, elle était encore plus efficace, parce que les capacités des artefacts ne fonctionnaient pas quand ils étaient engagés. Ce qui veut dire qu'en engageant Mana Crypt pendant votre entretien, vous ne subissiez pas de blessures, et des decks qui pouvaient utiliser le mana obtenaient deux manas gratuits par tour.

Arcbound Ravager

#21 Arcbound Ravager - Âge de bronze

Admettons-le, peut-être que c'était une erreur.

En Affinité, il ne fait aucun doute que Arcbound Ravager est étonnant, mais peut-il fonctionner dans un autre type de deck ? Le Dévastateur dépend des terrains-artefacts et de la surabondance d'artefacts en Affinité pour atteindre son niveau de puissance surréaliste. Sans eux, ce n'est qu'une autre créature sans attrait particulier. L'Affinité survivrait sans le Dévastateur, mais il perdrait certainement sa spécificité et serait noyé dans la masse. La pure puissance de Arcbound Ravager en Affinité et la manière dont il a bouleversé le monde de Magic pendant un an suffisent pour lui donner cette place dans notre classement.

Lion's Eye Diamond

#20 Lion's Eye Diamond - Âge d'argent

Il ne ressemble à rien.
Mais trois manas de la couleur de votre choix, ça finit par se remarquer.

Cette carte fut créée pour être injouable, et la plupart des gens qui la regardent pensent que ses concepteurs avaient réussi leur coup. Il fallait beaucoup plancher pour tirer un bon parti de ce Diamant, mais il existait plusieurs stratégies permettant au mana d'être utilisé pour des sorts qui ne devaient pas être lancés pendant le tour en question. Pour finir, cette carte était trop bonne même pour jouer en Vintage et elle prouve que quoi qu'il en soit, il y a des capacités qui ne fonctionnent pas dans ce jeu. Dites non.

Aether Vial

#19 Aether Vial - Âge de bronze

Rira bien qui rira le dernier.

Quand j'ai dit que c'était une des meilleures cartes de Sombracier dans ma critique, ils m'ont tous ri au nez. Quand j'ai ajouté qu'elle appartenait à l'Affinité et à d'autres decks, ils se sont moqués de moi de plus belle. Depuis, elle est devenue un composant clé de la version qui domine le bloc, de la meilleure version en format Standard et elle atteint maintenant le format Etendu, en Affinité, mais aussi dans d'autres decks. La Vie, les Gobelins et le Petit-déjeuner céphalide ont tous répondu à l'appel et plus personne ne rie plus. La plupart des cartes d'Affinité ont été conçues principalement pour fonctionner avec d'autres cartes similaires, mais Aether Vial est suffisamment puissante pour passer à d'autres decks et il est maintenant certain qu'elle sera notre compagnon pour les années à venir. Elle vous permet de jouer toute une série de créatures sans devoir les payer ou trouver du mana coloré, et elle vous laisse l'utiliser comme un éphémère et ce malgré les contresorts. C'est vraiment la grande surprise du bloc Mirrodin.

Zuran Orb

#18 Zuran Orb - Âge d'or

Vous n'êtes pas encore mort ?

Quand les parties durent et que les joueurs ont plus de terrains qu'ils n'en ont besoin, ce petit artefact augmente de manière dramatique votre total de points de vie même si vous ne l'utilisez pas pour mettre à bien l'une de vos stratégies. Soudain, il pourrait falloir au moins quarante blessures pour vous tuer, et vous n'auriez pas à vous inquiéter avant d’arriver aux derniers petits points précédant la mort. Deux points de vie pour une carte, ce n'est pas le meilleur deal, mais c'est toujours mieux que rien et dans le temps, c'était encore mieux. Zuran Orb était si pratique pour faire durer les parties qu'il fut restreint principalement pour assurer la fin des matchs de tournoi. Cette décision permit aussi aux stratégies de type Black Vise de continuer sur leur lancée, et retira quatre exemplaires de carte des mains de ceux qui voulaient au moins rester en vie quand ils allaient mourir. Zuran Orb formait une combo avec Armageddon ou s'opposait à la destruction de terrain pour donner un sursis à des cartes qui étaient déjà sur le chemin du cimetière. Balance et Land Tax étaient même encore mieux. Vous étiez récompensé pour vous être débarrassé de vos terrains au moment propice. Il alimentait aussi les decks Necropotence, qu'ils aient besoin de son aide ou non.

Chrome Mox

#17 Chrome Mox - Âge de bronze

Enfin l'équilibre !

Le gros problème de Mox Diamond, c’est qu'il vous coûtait des places qui auraient pu servir à des sorts. Chrome Mox peut prendre des places qui auraient servi à des terrains, parce que vous jetez un sort à la place d'une source de mana. Tôt dans la partie, vous êtes content de vous débarrasser de quelque chose pour obtenir du mana, et plus tard, vous n'aurez probablement plus besoin du Chrome Mox. Vous gagnez à tous les coups. Chrome Mox nécessite un deck ayant la bonne situation de mana coloré et une certaine vitesse pour qu'il en vaille la peine, mais un bon pourcentage de decks lui trouvera une utilité. Il offre du mana rapide, mais il est tempéré par la nécessité d'utiliser la couleur (comme la plupart des decks brisés utilisent beaucoup d'artefacts) et la disparition d'un sort. Si vous utilisez Chrome Mox pour obtenir une victoire rapide, il est difficile d'éviter de finir à court de cartes dans votre main.

Lotus Petal

#16 Lotus Petal - Âge d'argent

La gourmandise, ça a du bon.

Il y a longtemps, j'ai défini en plaisantant un deck à combo brisée comme un deck qui pourrait utiliser Lotus Petal s'il en avait la possibilité. Cette définition est loin d'être parfaite, mais elle est plus proche qu'on ne pourrait le penser. Lotus Petal est un horrible moyen d'obtenir du mana supplémentaire, en vous forçant à abandonner une carte juste pour avoir un mana, sans vous donner d'autres choix si vous n'en avez pas besoin. Piocher un Lotus Petal vous fera penser un peu à un mulligan si vous l'obtenez au mauvais moment, mais le mana rapide est toujours bon à prendre. Lotus Petal a été banni pour empêcher le retour des masacres au tour un et deux. A l'extrême, ce peut devenir l'une des meilleures cartes du jeu, comme le deck de Brian Hacker l'a prouvé au Pro Tour Rome. Il arrive un moment dans une partie où on se pose la question « Si seulement j'avais un Lotus Petal » et c'est là que vous vous rendez compte à quel point cette carte est dangereuse. Et avec ceci, les mots Lotus et Mox parviennent à maintenir leur réputation impeccable.

Powder Keg

#15 Powder Keg - Âge d'argent

Attention avec ces canards.

Powder Keg est une carte pas comme les autres : plus votre deck est serré, plus vous espérez que votre adversaire ne joue pas Powder Keg. Les adversaires dont les decks ont une courbe montant à sept manas et qui jouent des cartes au hasard, ne craignent pas le Tonnelet, ils le respectent. Vous pouvez l'utiliser pour tuer une carte à quatre ou cinq manas pour deux manas avec le temps, mais c'est tout ce que vous pouvez faire. Le simple fait que c'est « tout ce que vous pouvez faire » démontre à quel point Powder Keg est une bonne carte. Pour des decks remplis de créatures à un ou deux manas, cette carte est un cauchemar, car le Tonnelet équivaut à une Wrath of God à deux manas à sens unique, voire il est même pire parce qu'il tue des artefacts comme Cursed Scroll, Winter Orb ou Ankh of Mishra. Son coût le rend facile à jouer pour tous et il donne aux stratégies lentes une occasion de survivre sans faire de sacrifices face à des decks rapides.

Metalworker

#14 Metalworker - Âge d'argent

Voilà ce que je vais faire avec les douze manas que je viens de récupérer. Au tour deux.

Il faut jouer le bon deck si vous voulez bénéficier de tout l'avantage de Metalworker, ce qui est probablement la raison pour laquelle personne ne s'est rendu compte plus rapidement de sa puissance. Ce n'est que quand d'autres options d'accélération de mana comme Mana Vault ont été retirées du jeu que les joueurs ont commencé à réaliser que Metalworker était excellent et ils se mirent tous à concevoir des decks l'utilisant. Le problème de Metalworker est le même que celui de toutes les créatures à trois manas, et il a suffi à enterrer toutes les autres. Il vous faut trois manas pour le jouer, il est vulnérable aux sorts de retrait, et vous devez l'exposer aux blessures ennemies pendant un tour avant de pouvoir l'utiliser. Mais si vous réussissez à maintenir ce Metalworker en vie, vous finissez avec huit, dix manas ou même plus en montrant à votre adversaire au moins une partie de votre main. Avec d'autres source de mana artefact complémentaires comme Thran Dynamo et Grim Monolith, les decks pouvaient être assurés d'obtenir le mana nécessaire pour justifier l'utilisation des cartes qui vous permettaient d'utiliser le mana du Metalworker pour délivrer le coup de grâce, et leur présence vous permettait de transformer ce mana du Metalworker en quantités titanesques de mana permanent plutôt qu'un effet unique. Le statut de créature 1/2 de Metalworker le maintint en vie plus longtemps qu'on ne l'aurait pensé, mais finalement, il passa à la trappe.

Sapphire Medallion

#13 Sapphire Medallion - Âge d'argent

Pas le cycle des Médaillons, juste celui qui est bien.

Le cycle des Médaillons était une bonne idée, et quatre d'entre eux étaient vraiment inoffensifs. Pour rendre le discount vraiment efficace, vous deviez faire en sorte qu'il s'applique à la plupart de toutes vos autres cartes et ensuite, lancer une volée de sorts pendant le même tour. Le premier à le faire fut tout simplement Jon Finkel, qui utilisa le Médaillon pour lancer des sorts dans son deck Ophidian aux US Nationals 1998, tout en ayant de la contre-magie à disposition. Depuis, plusieurs decks en Etendu ont fait de même, et tous étaient bien plus dangereux. Quand des cartes telles que Accumulated Knowledge et Intuition sont bon marché, vous piochez beaucoup de cartes et les parties ont tendance à s'écourter. Parfois, elles finissent même par Donate et Illusions of Grandeur, mais d'autres méthodes sont aussi possible. Le style de mort importe beaucoup moins que la plupart des gens le pensent.

Winter Orb

#12 Winter Orb - Âge d'or

Bienvenue en prison. Ne passez pas par la case départ.

Pendant longtemps, Winter Orb et Armageddon étaient considérés comme des valeurs sûres de Magic, mais la seule raison pour laquelle ils paraissaient normaux, c'était qu'il avait été présents depuis toujours. Si l'un d'eux pointait le bout de son nez aujourd'hui, personne ne les croirait. Winter Orb créait un jeu totalement différent. Il restreignait les joueurs qui avaient besoin de terrains pour obtenir du mana à un maximum de deux par tour, même s'ils en jouaient un. Quand cette carte fut ranimée sous la forme de Rising Waters, elle était compétitive avec un coût de . Winter Orb était utilisé de manière fort abusive dans les decks Prison qui utilisaient Icy Manipulator et d'autres effets d'engagement pour vous refuser même le dégagement que vous donne Winter Orb. L'adversaire était alors dans l'incapacité de lancer des sorts. Pendant ce temps-là, vous utilisiez le mana d'artefact et des sorts à faible coût pour vous échapper de prison et prendre le contrôle de la partie, et ce, en paralysant complètement l'adversaire. Rising Waters était le noyau du dernier deck Prison de haut niveau, utilisant des versions surcotées de plusieurs composants pour faire face à tous les autres decks du format. L'autre mode de jeu avec Winter Orb, c'était de ne pas verrouiller complètement le jeu de votre adversaire, mais suffisamment pour agir plus efficacement que lui et gagner la partie en combattant avec de bonnes créatures. Avec Winter Orb, quiconque était le meilleur joueur l'emportait et ce joueur n'était pas souvent celui sur lequel on aurait misé sans l'intervention de Winter Orb. Il devenait normal pour des joueurs de se défausser de la moitié de leurs sorts uniquement pour obtenir le pouvoir de cette carte.

Nevinyrral's Disk

#11 Nevinyrral's Disk - Âge d'or

Non, ne le faites pas tourner...

Comment partage-t-on un camembert de couleurs quand tout le monde peut tuer ce qu'il veut ? Difficilement. Voir même, c'est impossible. Nevinyrral's Disk n'était pas seulement trop peu onéreuse, c'était un monstre incontrôlable. Jusqu'à son retrait, définir qui pouvait faire ou ne pas faire quoi était un exercice théorique. Si c'était une carte d'une des cinq couleurs, le camembert devenait une véritable machine à tuer. Les decks bleus l'utilisaient pour nettoyer la table et se protégeaient ensuite derrière un mur de contresorts. Les decks noirs l'utilisaient pour vous laisser sans main grâce à des cartes telles que Hymn to Torach tandis qu'ils avaient une main pleine grâce à Necropotence. D'autres s'en servaient pour anéantir les positions de table les plus obscènes, mais surtout parce qu'il faisait du bon boulot. Le Disque tuait sans retenue, et il suffisait pour cela d'avoir un total de cinq manas. Il est revenu plus tard sous la forme de Oblivion Stone, qui coûte beaucoup plus de mana et qui ne peut pas se débarrasser des terrains exotiques. Non seulement la Pierre coûte beaucoup plus cher, mais il faut en plus s'assurer de garder suffisamment de mana pour l'utiliser au moment propice. Maintenir le niveau de mana pour le Disque était facile.

Mana Vault

#10 Mana Vault - Âge d'or

Je suis troublé, mais pour une telle quantité de mana, ça en vaut la peine.

Le seul miracle, c'est que cette carte n'ait pas terminé plus haut dans ce classement, et c'est à cause des cartes qui l'entourent. Tôt dans son histoire, Magic disposait de peu de moyens de transformer un afflux de mana rapide en tout ce que l'on peut en faire aujourd'hui. Au mieux, vous pouviez sortir un Serra Angel ou un Shivan Dragon. Ce qui est bien, mais à l'époque, il y avait des cartes de réponse comme Swords to Plowshares qui pouvaient tout annuler et vous laisser avec une grosse ardoise pour rien. En plus, vous pouviez toujours vous retrouver face à un Icy Manipulator. L'Arche aurait dû être jouée bien plus qu'elle ne l'a été, mais les joueurs détestaient encore plus subir des blessures qu'aujourd'hui. Il y en a qui utilisaient les Arches pour accomplir des choses évidentes, comme sortir rapidement la grosse artillerie, et ils avaient raison. Quand enfin les outils permettant de mieux utiliser le mana de l'Arche firent leur apparition, elle devint plus utile, surtout quand elle coexista brièvement avec Grim Monolith et quand elle faisait partie du redoutable Trix. Mana Vault quitta l'Etendu au bon moment, mais ne sous-estimez pas l'importance des inconvénients de l'Arche face à Grim Monolith - vous devez la dégager pendant votre entretien, et elle vous inflige des blessures si vous ne le faites pas. Vous pensez peut-être que c'est peu à payer, mais à moins de vouloir jouer une partie rapide, les blessures s'accumulent vite.

Masticore

#9 Masticore - Âge d'argent

Il lutte contre votre monde à lui tout seul.

Masticore est plus puissant que la majorité des decks si on ne le met pas hors d'état de nuire. Dans un sens, il le doit, parce qu'une fois que vous jouez Masticore, vous n'avez plus de deck. Vous avez seulement un Masticore qui dévore toute les cartes que vous piochez. Il y a des moyens de l'éviter, en utilisant par exemple des cartes telles que Squee, Goblin Nabob pour se défausser des cartes inutiles ou encore Stroke of Genius pour piocher des cartes supplémentaires qui peuvent vous servir à payer, mais la plupart des gens qui jouent Masticore ne trichent pas. Parce qu'ils s'en fichent. Qui a besoin de cartes quand vous utilisez tout votre mana pour protéger votre Masticore et vous en servir pour tuer tout ce que votre adversaire met en jeu ? En format Limité, peu de decks pouvaient vaincre un Masticore même s'il n'avait pas de soutien logistique, et ce malgré l'énorme portion du coût de cette carte qui devait être payée continuellement. Souvent, les joueurs qui utilisaient Tinker allaient à la pêche au Masticore.

Cursed Scroll

#8 Cursed Scroll - Âge d'argent

Son bluff : faire croire qu'il bluffe.

Cursed Scroll est un moyen d'infliger des blessures continues aux joueurs et/ou de tuer des créatures sans que cela vous coûte des cartes. Il suffit simplement de vider votre main, et il est assez pratique pour aller dans des decks qui essaient de vider leurs mains aussi vite que possible. Il est conçu pour être utilisable exactement au moment où il sera le mieux utilisé. Si vous avez des cartes en main, cessez de gaspiller votre temps avec Cursed Scroll et utilisez-les ! Le plus triste, c'est que le plus souvent, chaque activation du Cursed Scroll vaut autant que le lancement de la moitié des cartes du deck auquel il appartient, et de plus, il vous obtient une carte pour chaque activation dans la plupart des matchs. Vous utilisez rapidement votre main pour gagner l'avantage sur l'adversaire, puis vous le massacrez à coups de Parchemin une fois que votre mana est disponible. Comme Masticore, un Cursed Scroll avec une main vide suffit pour battre bon nombre de decks à long terme, car vous pouvez toujours utiliser Shock à chaque tour alors qu'ils n'ont que des terrains face à eux. Il n'est pas aussi puissant que le Masticore, mais il ne coûte qu' et en attendant, vous pouvez toujours piocher quelques sorts. Beaucoup de parties opposant deux decks de petites créatures sont résolues en fonction de qui a un Cursed Scroll ou qui réussit à l'activer continuellement. Il a dominé le Pro Tour dans son bloc jusqu'à son bannissement. Depuis, les choses sont revenues à la normale. Il faut dire que certains s'en servaient en le jouant au tour un et en l'utilisant pour faire un jeu de massacre quinze tours plus tard. Tant que la partie ne se termine pas en quatre ou cinq tours, il est difficile de ne pas tirer parti de cet artefact dans un deck qui n'aime pas garder ses cartes.

Skullclamp

#7 Skullclamp - Âge de bronze

« Scinde-os est toujours génial, mais le bijou surprise du deck, c'est le Pincecrâne… »

Skullclamp peut se vanter d'être la seule carte qui, en empirant, est passée d'un atout intéressant à un briseur tous formats. Comme Aaron explique, quand Skullclamp a été banni en Standard, il avait déjà tout envahi. Non seulement il était dans tous les decks, mais il donnait naissance à de nouvelles combinaisons de cartes qui n’existaient que pour l’utiliser. Le format Etendu aurait subi un sort similaire si Skullclamp n'avait pas été enlevé par mesure de précaution, permettant aux joueurs de combiner la carte avec par exemple Cabal Therapy. L'avantage des cartes obtenu par Skullclamp est de l'ordre de l'obscénité ; chaque utilisation d'équipement vous donne une carte même si la créature meurt sans effet. Doublez le nombre de Pinces et la situation empire encore. Les parties finissent par se résumer à qui pioche son Skullclamp ou le garde sur la table, car ce joueur se retrouve rapidement avec le double de ses cartes. L'un des points intéressant de Skullclamp, c'est son rôle de testeur de compétence. Quelle que soit sa puissance, votre talent fait souvent la différence entre piocher six et dix cartes, ou entre une victoire et une table vide avec une main débordante. Bien sûr, le plus triste, c'est que la plupart de ces stratégies incorrectes finissent par gagner, parce que la carte est trop puissante. Il est incroyable de constater le nombre de fois où je vois des joueurs oublier de piocher des cartes, utiliser des Pinces alors qu'ils devraient attendre, ou tuer des créatures trop tôt..

Grim Monolith

#6 Grim Monolith - Âge d'argent

La dernière pièce du puzzle exactement au dernier moment.

Il n'est pas aussi bon que Mana Vault, mais vu les endroits où il a été légal, c'est une carte bien plus importante. Quand j'ai vu Grim Monolith pour la première fois lors de l'avant-première de l'Héritage d'Urza, mes yeux ont failli sortir de leurs orbites. J'ai fait un pas en arrière, vérifié qu'il faisait bien ce que j'avais cru, et j'ai éclaté de rire. Je ne me rappelle pas combien de temps j'ai ri comme ça, mais c'était un rire sardonique et malveillant qui dura longtemps. Depuis un certain temps, j'avais planché sur plusieurs decks d'artefacts ayant pour but d'abuser d'une petite carte appelée Tolarian Academy, dont plusieurs qui contenaient la Voltaic Key juste histoire d'avoir un autre artefact qui pourrait s'avérer utile à l'occasion. Je savais que mes decks étaient intéressants, mais il leur manquait quelque chose. Tous avaient besoin d'une Mana Vault, et elle me regardait dans le blanc des yeux. C'était exactement la carte que je voulais, et je croyais que je n'avais aucune chance de l'avoir un jour. Elle coûtait deux manas à la place d'un, mais jamais je n'ai pensé une seconde que l'utiliser serait juste. Dès le lendemain, je tuais mon adversaire au troisième tour et le deck survit à la perte de plusieurs cartes avant un Pro Tour dominé par une combo Grim Monolith et Tolarian Academy. Avec la perte de Voltaic Key et de Tolarian Academy, le Monolithe continua d'être une carte étonnante qui alimenta bon nombre de decks d'artefacts différents pendant les années qui suivirent. Il y eu Bleu Accéléré et le Dragon allemand en Standard, Brun suicide et Géant de fer en Etendu, ce bon vieux Yawgmoth's Bargain dans tout ce qui le permettait, et ensuite tous les descendants des decks Tinker d'origine qui continuèrent de s'affiner et de gagner en puissance jusqu'à leur prise de pouvoir en Etendu à la Nouvelle Orléans. Un coup de pouce de trois manas, ou un mana au tour où vous jouez le Monolithe, est bien trop dangereux pour qu'on lui permette de survivre. Vous modifiez la courbe de mana sans payer de coûts impressionnants. En fait, le Monolithe est bien meilleur qu'un terrain en fin de partie. On ne peut pas le laisser vivre.

Black Vise

#5 Black Vise - Âge d'or

Le diable qui garde les portes de l'enfer.

Black Vise a fait grommeler plus d'un joueur, et c'était un des gros facteurs chance de la première époque de Magic. A l'époque, les decks n'étaient pas remplis de créatures à un ou deux manas et il n'y avait pas de règle jeu/pioche, alors s'il sortait au tour un, vous considériez avoir de la chance de vous en tirer avec seulement six blessures. Ouvrir le jeu avec deux d'entre eux pouvait brûler facilement avant même le début de la partie, et les matchs déséquilibrés le devenaient encore plus. Plus vous étiez lent à piocher, plus Black Vise infligeait de blessures. Plus il était difficile pour votre adversaire de résister au reste de votre deck, plus Black Vise infligeait de blessures. Les decks Contrôle et tous ceux qui voulaient garder une main remplie n'avaient pas le choix. Ils devaient s'en débrouiller, ou ils ne pouvaient pas appliquer leur stratégie. De plus, il créait une horrible combo avec la phrase « tous les joueurs piochent sept cartes » ou même Howling Mine en infligeant plus de blessures plus tard dans la partie, faisant encore plus de ravages. Certains decks jouaient même l'Étau pour avoir une carte à un mana à sortir de leur main... pour échapper à l'Étau de l'adversaire ! Quand le Pro Tour fut créé, il fut décidé enfin de restreindre Black Vise.

Mais personne ne réalisa alors qu'il existait deux menaces qui jusqu'à présent, avaient été bloquées par Black Vise. La première était Contribution foncière (Land tax), et la seconde, Necropotence. Ces deux cartes se moquaient complètement de la parité des cartes et donnaient à leur utilisateur tant de cartes supplémentaires et tant de choix qu'il devenait impossible de perdre à moins d'être tué immédiatement. Black Vise était un véritable obstacle à ces deux stratégies, parce que utiliser Land Tax ou Necropotence signifiait avoir une main remplie. Necropotence avait plus de problèmes parce que le joueur payait des points de vie pour piocher des cartes et que les trois blessures par tour risquaient fort de le tuer. Une fois l'Étau restreint, les decks qui émergerent, devinrent plus problématiques que l'Étau l'avait été dans le passé. L'Étau est maintenant revenu avec des coûts de mana plus importants, ce qui handicape la carte parce vous ne pouvez pas frapper l'adversaire quand il a sa main de sept cartes initiale, et les conséquences de la restriction servent d'avertissement à tout le monde.

Memory Jar

#4 Memory Jar - Âge d'argent

Les joueurs se lamentent de son bannissement d'urgence depuis 1999.

Nous ne saurons jamais ce qui se serait passé si Memory Jar avait eu l'occasion de survivre un mois ou deux avant d'être bannie. Elle fut retirée de la circulation sous de graves auspices, à en juger par son bannissement d'urgence, et nous devrions être reconnaissant à Wizards d'avoir eu le temps de prendre cette décision. Quelqu'un a-t-il dit « piocher sept cartes » ? J'ai cru entendre quelqu'un dire cela il y a quelques secondes. Quand vous piochez sept nouvelles cartes, les joueurs ont une fâcheuse tendance à faire des choses horribles dont les effets se soldent le plus souvent par « gagner la partie. » Plusieurs cartes de cette liste vous aident certes à arriver aussi rapidement à la même conclusion, mais sept cartes signifient toujours des problèmes. Être incolore et avoir la capacité de l'obtenir par Bricolage ne faisait qu'empirer les choses, et la seule chose qui l'empêcha de prendre le contrôle du monde pendant la semaine où elle fut légale était un autre deck combo articulé autour de High Tide qui était aussi effrayant. Comparé à cette carte, même Megrim était jouable. Si vous voyez un jour sept nouvelles cartes débarquer, attendez-vous à ce que cela vous coûte au moins huit manas. Sinon, essayez de ne pas vous y attacher trop vite.

Mox Sapphire

#3 Mox Sapphire, Mox Jet, Mox Ruby, Mox Pearl et Mox Emerald - Âge d'or

Comment tricher dans un classement !

Bien qu'ensemble, ils soient plus puissants qu'une simple carte, c'est le niveau auquel ils échoueraient individuellement, ce qui explique leur place dans ce classement. Les arguments pour les cinq Mox ne manquent pas, et je ne parle même pas de leur prix. Combien de sources colorées sont ajoutées régulièrement dans des decks qui n'ont pas de sorts de leur couleur ? Combien seraient considérées « Broken », même étant des cartes incolores ? Seulement six me viennent à l'esprit, l'autre étant peut-être Dark Ritual - et si vous pensez que la Messe noire est un problème, rappelez-vous que nous n’avons pas encore atteint la fin de notre classement. Les Mox n'avaient l'air de rien de spécial pour leurs premiers joueurs. Ce n'était que des terrains qui étaient aussi des artefacts. Il fallut du temps pour comprendre quelle était la puissance de la mise en jeu de plusieurs terrains au premier tour. Songez un instant que les joueurs sont génralement ravis d'abandonner une carte pour commencer une partie en premier, et qu'un Mox leur redonne cet avantage. Si vous ajoutiez un mana au coût de mana de ces cartes, elles glisseraient peut-être d'une place dans le classement, mais ce n'est même pas certain. Maintenant, il ne me reste plus qu'à ordonner cette quincaillerie hors de prix comme si je leur avais donné une place individuelle à chacune. Comme tout le monde le sait, dans tous les decks qui utilisaient les cinq Mox, le bleu était le plus recherché à cause de cartes telles que Time Walk et Ancestral Recall, donc le Saphir vient en tête. Mox Jet vient en deuxième place à cause de Mind Twist et Demonic Tutor, et les decks noirs. Mox Ruby décroche la troisième place pour Wheel of Fortune, Red Elemental Blast (parce que le bleu est excellent quand vous déchaînez les armes anciennes) et parfois pour un deck de petite bestioles rouges et aussi plusieurs manière d'infliger trois blessures pour Lightning Bolt ou Incinerate manas. Mox Pearl est quatrième à cause de Balance et parfois Swords to Plowshares, ce qui laisse la dernière place à Mox Emerald.

Sol Ring

#2 Sol Ring - Âge d'or

Vous n’appréciez ce que vous avez seulement quand il est trop tard.

Sol Ring est-il vraiment meilleur que Mox Sapphire ? C'est la choquante vérité. Attendez mes explications avant de râler, parce que Sol Ring est bien plus redoutable que Mox Sapphire pourrait un jour le devenir. Une seule et simple raison : deux manas valent mieux qu'un. Faisons quelques comparaisons. D'abord, prenons deux terrains. Le premier indique, « en tant que coût supplémentaire pour NOM DE LA CARTE, payez . : Ajoutez à votre réserve. » C'est un terrain qui vous causerait beaucoup de problèmes, et il irait dans n'importe quel deck ayant un nombre respectable de terrains pouvant utiliser un terrain incolore. L'autre est Île. On a bien essayé de le bannir, mais je pense ça n’arrivera jamais. Maintenant, regardons combien de mana supplémentaire vous devriez payer pour obtenir ces deux cartes. Adarkar Wastes a la même force qu'Île, alors on peut dire que le Saphir devrait coûter la même chose que Talisman of Progress : . Et Sol Ring ? Quand Sissay mit la main dessus, elle chargeaSisay's Ring. Si elle n'en avait utilisé que trois, ça n'aurait pas été suffisant, mais vous pouvez vous en sortir avec Worn Powerstone. Donc, Sol Ring coûte moins cher que Mox Sapphire en valeur numérique, surtout si l'on considère que un à trois est une différence plus importante que zéro à deux. Ensuite viennent les questions évidentes. Avec quoi vaut-il mieux commencer, un Mox ou Sol Ring ? Sauf si j'ai besoin de la couleur, je préfère commencer avec Sol Ring, alors dans la plupart des cas, l'Anneau l'emporte. Plus tard dans la partie, que vaut-il mieux piocher ? Sauf malchance, vous avez déjà toute la couleur qu'il vous faut, alors Sol Ring est le meilleur choix. Un seul Sol Ring fait basculer des parties bien plus qu'un Mox dans la même situation. La seule raison de son absence dans les « Power Nine » (Neuf Puissances), c'est que Sol Ring n'était pas rare.

Black Lotus

#1 Black Lotus

L'or pur. Ce n'est pas une source de mana, c'est un plan de retraite.

Comme si vous ne vous en doutiez pas ? On peut discuter de tous les autres artefacts de ce classement, et je suis sûr que bon nombre d'entre vous ne sont pas d'accord avec moi en ce qui concerne la deuxième place, mais personne ne me contredira sur le placement du Black Lotus. C'est une carte à l'effet si obscène que même une carte qui ne faisait qu'un tiers de ce qu'il fait a été bannie. Il en fut de même pour une carte avec un effet similaire, mais avec l'inconvénient qu'il fallait vous défausser de votre main. Telle est la puissance de Black Lotus, même en l'utilisant de manière non préméditée. Black Lotus avait été créé pour être une carte spéciale, et la situation a vite dérapé. Il n'y a aucun deck dans l'histoire de Magic qui n'aurait pas voulu mettre la main sur l'un de ces trésors, et c'est une chose qu'on ne peut pas dire à propos des autres cartes. Si vous commencez une partie, vous voulez un Black Lotus. Il n'y a aucune autre condition. C'est pour cela qu'alors qu'il existe toujours les mêmes quantités de Lotus noir (moins les victimes d'accidents) pour un nombre toujours grandissant de joueurs qui en veulent. Si vous pensiez qu'il était difficile de mettre la main dessus, cela va le devenir encore plus dans les prochaines années. Quand Wizards a créé ce qui était à l'origine appelé le Black Lotus Pro Tour, personne ne se doutait de ce qui allait se passer.

Voilà, beaucoup de grands artefacts, mais il y a plusieurs manière de juger de leur importance. Et si on les regardait sous un angle différent ? Et les thèmes sont-ils aussi importants qu'on le pense ? Les artefacts de Magic apportent quelque chose à chacun. Chacun trouve midi à sa porte ! Et donc, pour terminer...

Classements alternatifs

Les meilleurs artefacts par extension.

The Top 27 0/0 Artifacts

  1. Arcbound Ravager
  2. Arcbound Worker
  3. Clockwork Dragon
  4. Arcbound Stinger
  5. Pentavus
  6. Mindless Automaton
  7. Arcbound Slith
  8. Workhorse
  9. Arcbound Crusher
  10. Etched Oracle
  11. Skyreach Manta
  12. Phyrexian Marauder
  13. Suntouched Myr
  14. Clockwork Vorrac
  15. Arcbound Reclaimer
  16. Clockwork Condor
  17. Clockwork Beetle
  18. Shifting Wall
  19. Thopter Squadron
  20. Arcbound Bruiser
  21. Arcbound Overseer
  22. Arcbound Fiend
  23. Arcbound Lancer
  24. Arcbound Hybrid
  25. Arcbound Wanderer
  26. Solarian
  27. Junk Golem

The Top 50 Biggest Artifact Creatures (assuming best reasonable conditions, but no additional costs paid)

  1. Draco
  2. Phyrexian Dreadnaught
  3. Darksteel Colossus
  4. Colossus of Sardia
  5. Eater of Days
  6. Sundering Titan
  7. Phyrexian Colossus
  8. Suncrusher
  9. Lunar Avenger
  10. Bosh, Iron Golem
  11. Clockwork Dragon
  12. Arcbound Overseer
  13. Clockwork Beast
  14. Stratadon
  15. Teeka's Dragon
  16. Death-Mask Duplicant
  17. Mishra's War Machine
  18. Pentavus
  19. Solarion
  20. Arcbound Wanderer
  21. Grid Monitor
  22. Obsianus Golem
  23. Phyrexian Hulk
  24. Tangle Golem
  25. Mycosyth Golem
  26. Memnarch
  27. Ebony Rhino
  28. Bronze Horse
  29. Diabolic Machine
  30. Juggernaut
  31. Flowstone Thopter
  32. Lotus Guardian
  33. Myr Enforcer
  34. Platinum Angel
  35. Alloy Golem
  36. Composite Golem
  37. Flowstone Sculpture
  38. Goblin Dirigible
  39. Malachite Golem
  40. Tetravus
  41. Tribal Golem
  42. Triskelion
  43. Urza's Avenger
  44. Workhorse
  45. Clockwork Avian
  46. Clockwork Vorrac
  47. Karn, Silver Golem
  48. Masticore
  49. Tek
  50. Etched Oracle

Top 50 Highest Casting Cost Artifacts

  1. Draco
  2. Darksteel Colossus
  3. Mycosynth Golem
  4. Alladin's Lamp
  5. Stratadon
  6. Colossus of Sardia
  7. Darksteel Forge
  8. Suncrusher
  9. Teeka's Dragon
  10. Alladin's Ring
  11. Arcbound Overseer
  12. Bosh, Iron Golem
  13. Possessed Portal
  14. Sundering Titan
  15. Xanthic Statue
  16. Alter of Shadows
  17. Arcbound Lancer
  18. Bronze Horse
  19. Clockwork Dragon
  20. Darksteel Gargoyle
  21. Death-Mask Duplicant
  22. Diabolic Machine
  23. Ebony Rhino
  24. Flowstone Thopter
  25. Legacy Weapon
  26. Lotus Guardian
  27. Lunar Avenger
  28. Memnarch
  29. Mishra's War Machine
  30. Myr Enforcer
  31. Pentavus
  32. Phyrexian Colosssus
  33. Platinum Angel
  34. Solarion
  35. Summoning Station
  36. Tangle Golem
  37. Alloy Golem
  38. Amulet of Quoz
  39. Arachnoid
  40. Arcbound Fiend
  41. Arcbound Wanderer
  42. Armageddon Clock
  43. Auriok Shield Sled
  44. Beast of Burden
  45. Booby Trap
  46. Book of Rass
  47. Brass Herald
  48. Bronze Tablet
  49. Celestial Sword
  50. Clockwork Beast

Top 16 Artifact Related Personalities

  1. Urza
  2. Mishra
  3. Ashnod
  4. Tawnos
  5. Rawmos
  6. Yawgmoth
  7. Kaldra
  8. Gix
  9. Delif
  10. Bosh
  11. Karn
  12. Nevinyrral
  13. Memnarch
  14. Konda
  15. Barl
  16. The Last Kappa

Top 10 Would-Be Artifacts

  1. Tinker
  2. Mishra's Factory
  3. Copy Artifact
  4. Acquire
  5. Blinkmoth Nexus
  6. Transmute Artifact
  7. Reshape
  8. Stalking Stones
  9. Trash for Treasure
  10. Steal Artifact

Top 10 Rings

  1. Sol Ring
  2. Ring of Gix
  3. Ring of Ma'ruf
  4. Ring of Renewal
  5. Alladin's Ring
  6. Jandor's Ring
  7. Ring of Immortals
  8. Sisay's Ring
  9. Nine-Ringed Bo
  10. Jinxed Ring

Top 10 Books

  1. Jayemade Tome
  2. Spellbook
  3. Jalum Tome
  4. Emmessi Tome
  5. Fool's Tome
  6. Mangara's Tome
  7. Book of Raas
  8. Thran Tome
  9. Barrin's Codex
  10. Geth's Grimore

Top 10 Artifacts by Urza, who might not be all he's cracked up to be

  1. Urza's Bauble
  2. Urza's Blueprints
  3. Glasses of Urza
  4. Urza's Armor
  5. Urza's Avenger
  6. Urza's Incubator
  7. Urza's Filter
  8. Sunglasses of Urza
  9. Urza's Chalice
  10. Urza's Miter

Top 4 Artifacts by Mishra, who needs to spend more time in his factories and workshop

  1. Ankh of Mishra
  2. Mishra's Helix
  3. Mishra's Groundbreaker
  4. Mishra's War Machine

Top 16 Staffs, Wands, Rods and Shards

  1. Null Rod
  2. Proteus Staff
  3. Crystal Shard
  4. Thunderstaff
  5. Wand of the Elements
  6. Wand of Denial
  7. Granite Shard
  8. Skeleton Shard
  9. Rod of Ruin
  10. Wand of Ith
  11. Dingus Staff
  12. Staff of Domination
  13. Staff of the Ages
  14. Crystal Rod
  15. Tawnos's Wand
  16. Pearl Shard

Top 10 Swords

  1. Sword of Fire and Ice
  2. Sword of Light and Shadow
  3. Sword of the Ages
  4. Dancing Scimitar
  5. Ensouled Scimitar
  6. Sword of Kaldra
  7. Runesword
  8. Thran Weaponry
  9. Scythe of the Wretched
  10. Sword of the Chosen

Top 7 Shields

  1. Shield Sphere
  2. Shield of the Ages
  3. Mourner's Shield
  4. Shield of Kaldra
  5. Wall of Shields
  6. Spirit Shield
  7. Kry Shield

Top 10 Armors

  1. Cranial Plating
  2. Coat of Arms
  3. Empyrial Plate
  4. Grafted Wargear
  5. Living Armor
  6. Urza's Armor
  7. Power Armor
  8. Flowstone Armor
  9. Belbe's Armor
  10. Slagwurm Armor

Top 16 Head Gears

  1. Illusionary Mask
  2. Jester's Cap
  3. Grafted Skullcap
  4. Mask of Memory
  5. Helm of Obedience
  6. Helm of Awakening
  7. Helm of Possession
  8. Jester's Mask
  9. Bone Mask
  10. Mindstorm Crown
  11. Mask of Intolerance
  12. Crown of the Ages
  13. Helm of Kaldra
  14. Uba Mask
  15. Coral Helm
  16. Helm of Chatzuk

Top 5 Orbs

  1. Winter Orb
  2. Zuran Orb
  3. Static Orb
  4. Mesmeric Orb
  5. Orb of Insight

Top 7 Matrices

  1. Damping Matrix
  2. Myr Matrix
  3. Bubble Matrix
  4. Storage Matrix
  5. Power Matrix
  6. Mana Matrix
  7. Life Matrix

The Top 50 Golems

  1. Steel Golem
  2. Bosh, Iron Golem
  3. Karn, Silver Golem
  4. Sand Golem
  5. Dross Golem
  6. Oxidda Golem
  7. Emblazoned Golem
  8. Razor Golem
  9. Spire Golem
  10. Straw Golem
  11. Tangle Golem
  12. Mirror Golem
  13. Thran Golem
  14. Mycosynth Golem
  15. Hermatite Golem
  16. Tribal Golem
  17. Soldevi Golem
  18. Battered Golem
  19. Petwar Golem
  20. Matopi Golem
  21. Obsianus Golem
  22. Sparring Golem
  23. Rusting Golem
  24. Junk Golem
  25. Composite Golem
  26. Malachite Golem
  27. Alloy Golem
  28. Limestone Golem
  29. Crystal Golem
  30. Titanium Golem
  31. Igneous Golem
  32. Coal Golem
  33. Cobalt Golem
  34. Patagia Golem
  35. Lead Golem
  36. Flint Golem
  37. Basalt Golem
  38. Golem-Skin Gauntlets
  39. Ur-Golem's Eye
  40. Ur-Golem's Other Eye
  41. Ur-Golem's Ear
  42. Ur-Golem's Nose
  43. Ur-Golem's Totem
  44. Ur-Golem's Saddlebags
  45. Ur-Golem's Tomb
  46. Ur-Golem's Take-Out Menu
  47. Ur-Golem's Spiked Helmet
  48. Ur-Golem's Chainmail Bikini
  49. Ur-Golem's Ring
  50. Gollem

Bonne Fête des artefacts à tous !

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