Métamorphose 2.0

Posted in Making Magic on 12 Juin 2017

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

Le développement de Magic est un processus itératif. Nous créons quelque chose, nous le testons, et nous recevons des commentaires que nous mettons à profit pour procéder à des adaptations ou pour créer de nouvelles choses. Cette boucle itérative est appliquée à toutes les extensions et au jeu en général. Il y a de cela trois ans, j’ai écrit un article intitulé « Métamorphose », dans lequel j’expliquais un important changement à venir pour le jeu. Vu que cet article-ci s'intitule « Métamorphose 2.0 », vous avez sans doute une petite idée de son contenu.

Le passage au modèle à deux blocs (deux blocs par an avec chacun une grande et une petite extension) a connu un certain succès, mais a également créé certain nombre de défis. Dans cet article, nous allons examiner les leçons que nous en avons tirées, et discuter des mesures prises pour la création de la prochaine boucle itérative.

Comme je l'avais indiqué dans « Métamorphose », je vais discuter des périodes de l'année où les extensions sortent. Cependant, comme les dates changent d'une année sur l'autre, je vais parler en termes de saisons connues dans l’hémisphère nord et non pas de mois. Je demanderai donc aux habitants de l'hémisphère sud de faire la gymnastique mentale nécessaire afin de retrouver la bonne saison pour eux.

Commençons donc par l'examen du modèle à deux blocs :

Réussite n° 1 : plus de mondes par an

Au cours de l’histoire de Magic, nous avons la plupart du temps visité un monde par an. Nous le lancions en fanfare à l'automne puis le découvrions au fil des neufs mois suivants. Dans certains cas, comme Ravnica, cela ne posait aucun problème. Dans beaucoup d’autres, c’était nettement plus problématique. Theros est un exemple parfait de ce phénomène. La plupart des plans n’avaient tout simplement pas assez de contenu pour tenir neuf mois et les joueurs s’en lassaient au bout de six. C'est pour cela que nous avions effectué un changement.

Nous visitons à présent deux plans par an, et les retours des joueurs ont été très largement positifs. Tout d'abord, cela accélère la totalité du calendrier. La découverte d'une nouvelle extension est toujours vue comme un cadeau, qu'il s’agisse d’un tout nouveau monde ou d’un ancien fortement apprécié. C'est toujours un moment amusant et passionnant. Nous avons maintenant l'opportunité de le faire plus souvent.

Deuxièmement, tous les plans ne plaisent pas à tous les joueurs. Nous cherchons sans cesse à innover, que ce soit en termes de mécaniques ou d'histoire, et parfois nous créons des plans qui ne sont pas nécessairement du goût de tous. Grâce à ce modèle à deux mondes par an, il y a moins de temps à attendre pour découvrir des nouveautés.

Troisièmement, cela nous permet d'essayer plus d'innovations. Nous découvrons un nouveau plan par an en moyenne, et nous revisitons un plan par an en moyenne. Cela nous offre de nombreuses occasions d'expérimenter avec de nouvelles choses ou d’en réutiliser d’anciennes populaires. L'histoire et les mécaniques prennent plus d'importance, ce qui est apprécié par la plupart des gens.

Réussite n° 2 : des environnements de draft à une seule grosse extension plus nombreux

Nous procédons à de nombreuses études de marché, et parmi ces questions se trouve celle portant sur les environnements de draft : Qu'est-ce qui est particulièrement apprécié par les joueurs de draft ? L'écrasante majorité des réponses concerne les drafts au cours desquels une seule extension est jouée. C'est ce sur quoi nous allons nous concentrer maintenant.

Si vous revenez en arrière de dix ans, Magic n’avait qu’une seule grosse extension par an. Nous avons ensuite tenté l’expérience Lorwyn et Sombrelande en 2008, avec la première sortie d’une grosse extension en dehors de l’automne. Cela a directement mené à un nouveau calendrier qui comprenait une seconde grosse extension tous les deux ans, faisant ainsi monter la moyenne à une grosse extension et demi par an. Le modèle à deux blocs a fait passer cette moyenne à deux par an, un chiffre plutôt apprécié par les drafteurs, selon nos données.

Réussite n° 3 : une histoire plus riche

La lenteur du développement de l’histoire était aussi un autre problème important du modèle à un monde unique par an. Les événements mis en place au cours d'un bloc prenaient souvent des années à se dérouler. Le passage au modèle à deux blocs garantissait de doubler la vitesse d'avancement de l'histoire.

Si l'on ajoute à cela l'instauration d'une histoire plus resserrée, du remplacement des romans par les nouvelles sur le site Web et une plus grande intégration de l'histoire sur les cartes, nous avons observé une augmentation très significative de l’implication des joueurs dans l'histoire. Les nouvelles sont devenues les articles les plus lus sur le site, alors qu'elles étaient avant entièrement délaissées. Nous avons aussi constaté l'énorme impact de l'histoire sur les réseaux sociaux ; une chose que nous n'avions jamais imaginée.

Réussite n° 4 : les decks de planeswalker

L'introduction du modèle à deux blocs impliquait de trouver un autre moyen d'inciter les nouveaux joueurs à découvrir le jeu. L'un des éléments essentiels pour cela a été la création d'un nouveau produit : les decks de planeswalker. Ces produits sont des decks préconstruits autour d'un Planeswalker spécifique. Ils contiennent des cartes légales en Standard, y compris quelques innovations conceptuelles, comme les cartes de planeswalker, et sont conçus pour offrir une expérience de jeu intéressante aux joueurs débutants. Pour plus d’informations sur les decks de planeswalker, lisez mon article intitulé « Rampe d'approbation ». Les decks de planeswalker se sont avérés très populaires. La combinaison deck préconstruit + planeswalker est relativement puissante.

Parlons maintenant de certains des défis présentés par le modèle à deux blocs :

Défi n° 1 : une rotation tous les deux ans

Le modèle à deux blocs nous a permis de modifier notre manière d'aborder le Standard. Au lieu d’utiliser les cartes des extensions sorties pendant deux ans, le format contenait désormais les cartes sorties pendant un an et demi et se renouvelait deux fois par an, tous les six mois. Selon nous, cela mettait en place un environnement plus évolutif.

Mais ce changement n'a pas été du goût de tous. Les joueurs n'aimaient pas que la légalité de leurs cartes soit raccourcie de six mois, ni que leurs decks aient plus de chances de devenir illégaux. Le rejet de ce modèle a été si fort que nous avons remis en place l'ancien système dès que nous avons eu suffisamment de données pour constater l'impopularité du modèle.

J'en parle ici car c'est une leçon que nous avons déjà tirée du modèle à deux blocs.

Défi n° 2 : les petites extensions

Pendant des années, nous avons eu des blocs à trois extensions : généralement une grosse et deux petites, même si la tendance s'était inversée sur la fin. Une chose qui n'a jamais varié cependant était le défi représenté par cette troisième extension. Comment créer des choses suffisamment innovantes pour ne pas ennuyer les joueurs, mais suffisamment cohérentes pour se combiner aux deux extensions précédentes ? Le modèle à deux blocs résolvait ce problème en se débarrassant de cette troisième petite extension.

Cependant, l'un des moments les plus révélateurs dans la création de ce modèle à deux blocs a été celui où nous avons compris que les problèmes que nous attribuions à cette troisième extension étaient en fait inhérents aux petites extensions en général. Donner une identité propre à une petite extension tout en conservant la cohérence avec la grosse s’avérait très difficile. Des changements trop importants entraînaient une impression de déconnexion, mais s'ils étaient trop peu nombreux, l'extension n'était pas amusante à jouer. La troisième extension masquait ce problème en rendant la deuxième plus amusante en comparaison. Une fois la troisième retirée, la seconde s’est retrouvée sous le feu des projecteurs.

Nous avons étudié de nombreuses approches pour résoudre ce problème de la deuxième extension. Le serment des Sentinelles comportait une grosse variation en termes de mécaniques : les deux extensions avaient moins de mécaniques en commun que la plupart des blocs. Pour La lune hermétique, la variation portait sur le ton : l'histoire passait de l’horreur gothique à l'horreur cosmique. Avec La révolte éthérique, nous avons tenté de conserver la plupart des aspects, en nous basant sur une approche additive et non pas soustractive. Les joueurs n'aimaient pas voir disparaître des mécaniques appréciées entre deux extensions, mais se plaignaient aussi du manque d’exploration de nouvelles mécaniques. Par exemple, La lune hermétique ne contenait aucune carte avec enquêter et très peu avec l’assimilation.

De plus, le draft de ce format s'avérait problématique : l’expérience cohérente fournie par un draft entièrement composé de boosters d’une grosse extension n’était pas reproductible une fois la petite extension sortie. Le problème vient du fait que cette extension n'est pas suffisamment grande pour être draftée seule, mais sa combinaison avec la grosse extension s'avère difficile. Nous voulons conserver des thèmes communs entre les deux extensions afin qu’elles puissent être jouées ensemble, mais nous voulons aussi donner à la petite extension sa propre identité.

Nous avons tenté de nombreuses choses pour résoudre ce problème : drafter la nouvelle extension en premier, jouer avec plus de boosters de la nouvelle extensions, etc. Avec Le serment des Sentinelles, nous avons même essayé d’augmenter la taille des « petites » extensions afin qu’elles contiennent plus de choses pour le draft et le rendent intéressant. Bien que nous ayons déjà amélioré certaines choses, comme les données dont j’ai parlé l’ont montré, les drafts à deux extensions ne sont toujours pas aussi populaires que ceux à une.

Enfin, nous avons découvert que certains des reproches faits à la troisième extension portaient en fait sur « la dernière extension du bloc ». Quel que soit le bloc, les joueurs finissent par se lasser et la durée de vie de neuf mois est trop longue. Sur certains plans, six mois sont déjà trop.

Défi n° 3 : aucune édition de base

Vous ne découvrez à quel point vous appréciez une chose qu'au moment où elle vous est retirée. L'absence de l'édition de base nous a montré que celle-ci était essentielle sur bien des aspects. Premièrement, cela nous permettait de réimprimer les cartes que nous souhaitions en Standard. Nous pensions pouvoir placer des réimpressions dans les extensions normales, mais cela s'est avéré bien plus difficile que prévu. Les réimpressions doivent conserver leurs noms, et dans le cas de créatures, leurs types. Bien souvent, la sonorité du nom ne s'adapte pas à l'univers du plan, ou le type de créature n'y est pas présent.

Parfois, les éléments du monde ne sont pas cohérents avec le fonctionnement de la mécanique. Par exemple, l'Inquisition de Kozilek était noire sur un monde où les sorts d'eldrazi étaient incolores. Dans le cas de l’Ectofeu, c’était le contraire : il était incolore sur un monde où seuls les sorts d’eldrazi étaient incolores.

Mais cela pose aussi un problème sur l'attraction principale de l'extension. Nous voulons que les joueurs explorent et découvrent les nouvelles extensions. En y introduisant de puissantes réimpressions, l’impact de la découverte était amoindri et en partie remplacé par la redécouverte d'anciennes cartes.

Deuxièmement, les éditions de base nous permettaient de donner de l’importance à certaines cartes dans une extension différente de celle basée sur le monde où elles étaient sorties. Vous aviez besoin d'un seigneur gobelin pour rendre viable un deck gobelin sorti un an plus tôt après un voyage en terres gobelines ? L'édition de base pouvait tout à fait le faire. La faible importance de sa cohérence thématique permettait une plus grande flexibilité lors de la création des cartes nécessaires au Standard.

Troisièmement, comme je l’ai expliqué dans l’article « Rampe d'approbation », notre objectif était de créer une série de produits permettant une transition indolore pour les nouveaux joueurs de Magic. Nous nous sommes finalement rendu compte que cette série comportait un vide important : il manquait un produit à boosters conçu pour les joueurs moins engagés.

Quatrièmement, cela aidait à combattre la lassitude causée par les extensions principales. Dans l’ancien système, les sorties étaient composées de trois extensions principales et une édition de base. De nombreux joueurs aimaient jouer avec cette extension, mais elle n’avait rien d’une expérience obligatoire. Si un joueur souhaitait se contenter des trois extensions principales, il n'avait pas nécessairement besoin de jouer avec l'édition de base.

Défi n° 4 : une trop grande importance des Sentinelles

Une des raisons du passage au modèle à deux blocs était la volonté d’emphase sur l’histoire, en particulier une narration continue autour de personnages récurrents. Cependant, bien que nous ayons eu de nombreux succès sur ce point, un commentaire négatif est souvent revenu. Nous avons voulu trop bien faire, surtout avec les mécaniques.

Par exemple, les joueurs apprécient de voir les Sentinelles sur des cartes de planeswalker, mais pas aussi souvent avec tant de versions. Il faut comprendre que notre idée de départ, quand nous sommes passés au modèle à deux blocs, était de tenter de toujours garder les cinq membres principaux des Sentinelles en Standard. C'était une grossière erreur qui est devenue encore plus préjudiciable lors du retour au Standard sur deux ans.

Nous avions aussi pris la décision de rendre les cartes relatives à l'histoire bien plus jouables en tournois. Cela a conduit à la création de cartes bien intégrées à l'histoire, mais qui n'étaient pas nécessairement amusantes dans le contexte des tournois. Emrakul, la Fin promise de l’extension La lune hermétique en est un parfait exemple.

Enfin, comme nous essayions de mettre en place les Sentinelles, nous avions pris la décision de les inclure dans toutes les histoires. Beaucoup de joueurs ont vu cela comme une surexposition des Sentinelles.

Défi n° 5 : la série Chef d’œuvre

Il y a un phénomène dans la conception de Magic connu sous le nom de « cycle des rendements décroissants ». Voici son fonctionnement : vous concevez une carte. Elle est fantastique. Tellement fantastique que vous trouvez utile d'en créer plusieurs sur le même principe. Pourquoi pas un cycle ? Cela semble être une bonne idée. Vous créez alors une deuxième carte. Elle est vraiment bien, mais pas autant que la première. Comme elle est toujours très bien, vous en créez une troisième. Elle n'est pas aussi bonne que la deuxième, mais prise seule sans la comparer aux deux autres, c'est une bonne carte. Vous en créez alors une quatrième. Elle n’est pas mal. Elle fonctionne. Vous en créez alors une cinquième. Cela va un peu au-delà de ce que vous auriez aimé publier, mais vous le faites quand même. Après tout, il faut bien terminer le cycle. L'une des cartes est fantastique, les autres vont de très bonnes à moyennes.

J'ai la sensation que la même chose était en train d'arriver avec la série Chef d’œuvre. Les Expéditions de Zendikar était fantastiques. Les terrains doubles sont des éléments fondamentaux du jeu et le concept des terrains est prédominant sur le plan de Zendikar. La synergie était parfaite. Les Expéditions ont été très bien reçues, ce qui nous a poussé à en faire d'autres. Les Inventions de Kaladesh étaient plutôt intéressantes, mais les Invocations d’Amonkhet ne bénéficiaient pas d’un thème aussi clair que les « terrains » ou les « artefacts ». Nous nous étions basés sur l'idée des « éphémères et des rituels », mais nous avons vite compris que ce thème n'était pas tellement lié au monde d'Amonkhet. Nous avons donc opté pour un thème basé sur l’histoire et les dieux du plan. Cependant, il n’était pas entièrement compréhensible de prime abord et nécessitait des explications, ce qui explique en partie le peu d’attrait manifesté par les joueurs.

Il était important de passer en revue ces réussites et ces défis car les changements à venir sont basés sur ces observations.

Résolution de problème 2.0

Les joueurs aimaient les changements plus nombreux et les extensions plus grosses, mais pas autant les petites. Nous nous sommes alors penchés sur une solution simple mais audacieuse : pourquoi ne pas arrêter de faire des petites extensions ?

Un rythme de quatre grosses extensions par an n'était pas tenable tant en nombre de cartes à produire qu'en quantité de travail à fournir pour les créer. Pourquoi alors ne pas passer à trois grosses extensions par an ? Cela pouvait fonctionner, mais cela laissait un vide dans le calendrier en été. Qu'était-il possible de faire pour le combler ? Quel produit regrettions-nous d'avoir vu disparaître ? Était-il possible de combler ce vide à l'aide d'une édition de base ?

Ou du moins à l'aide d'un produit semblable à une édition de base qui serait débarrassé des problèmes inhérents au produit originel ? De cette manière, nous arrivions au nombre de cartes approprié, et si la construction s'avérait bien faite, cela nous permettrait de résoudre d'autres problèmes rencontrés.

Les questions qui s’imposaient alors étaient les suivantes : qu’impliquait la création de trois grosses extensions pour l’équipe créative ? Seraient-elles chacune basée sur leur propre plan ? L'équipe de conception en place pouvait créer deux mondes par an, serait-il possible d'en créer trois ? Voulions-nous vraiment trois mondes différents ? N’y avait-il pas des mondes sur lesquels nous aurions souhaité passer plus de temps ?

Nous avons longuement réfléchi à tout ceci pour nous arrêter sur ce que j'appelle le modèle 3 + 1.

Le modèle 3 + 1

Avant que je ne commence à expliquer le fonctionnement de ce nouveau modèle, je voudrais revenir sur le fait que ce système fera son entrée avec l’extension « Soup » du printemps 2018. Les deux blocs Amonkhet et Ixalan suivent le modèle actuel, une grosse extension suivie d’une petite. La raison pour laquelle je parle de cela maintenant, c’est que nous allons dévoiler dans la semaine les extensions qui lanceront ce nouveau système. Alors oui, « Soup » aura bientôt un véritable nom.

Modification n° 1 : les extensions d’automne, d’hiver et de printemps seront de grosses extensions à drafter seules

Les sorties principales ne contiendront plus de petites extensions. Cependant, les produits additionnels comme Conspiracy pourront toujours être plus petits. Toutes les extensions principales légales en Standard seront grosses et elles seront toutes draftées seules. Du point de vue de la conception, chacune aura son identité propre, même si certaines mécaniques pourront se retrouver de l’une à l'autre.

Nous faisons cela car nous ne voulons pas fixer à l’avance le nombre d’extensions passées sur un seul plan ; ce nombre sera déterminé par l’histoire. Certains mondes n'en accueilleront qu'une, d'autres potentiellement deux ou trois. Si nous restons sur un même plan pour plus d'une extension, sa structure devra être clairement divisée entre les diverses extensions. Parfois, mais pas nécessairement tout le temps, des mécaniques se retrouveront sur plusieurs extensions basées sur un même monde. Par exemple, si nous avions décidé de rester sur Kaladesh pendant deux extensions dans ce nouveau modèle, nous aurions pu choisir de garder l'énergie, car elle permet une plus grande liberté de conception, mais toutes les autres mécaniques auraient dû être spécifiques à chaque extension. Notez cependant que des extensions basées sur un même monde ne partageront pas nécessairement leurs mécaniques.

Cela signifie aussi que le concept de bloc n'est plus d'actualité. Les extensions pourront parfois partager un monde, mais la structure gravée dans le marbre d'un nombre précis d'extension jouées ensemble n'existe plus.

Modification n° 2 : l'extension d'été sera une édition de base remise au goût du jour

D’une certaine manière, on peut dire que les éditions de base sont de retour. Comme je l’ai expliqué précédemment, nous avions éliminé le concept d’édition de base car celui-ci avait toujours souffert d’un problème d’identité. Étaient-elles pour les nouveaux joueurs ? Pour les plus engagés ? Nous avons cette fois-ci penché pour les nouveaux joueurs. Cela ne veut pas dire que nous ne ferons rien pour les joueurs engagés, il y aura d'ailleurs de nouvelles cartes et des réimpressions destinées au jeu Construit, mais lorsque nous avons dû trancher une question épineuse, nous avons délibérément choisi d’en faire le meilleur produit d’introduction possible basé sur des boosters.

Cela implique un certain nombre de choses. Premièrement, nous étudions chaque carte sous un prisme particulier : cette carte posera-t-elle des problèmes aux nouveaux joueurs ? Avant, nous n’hésitions pas à inclure des cartes apportant de la valeur à d'autres types de joueurs, et ce même si cela pouvait induire les nouveaux joueurs en erreur. Désormais, nous travaillons dur pour satisfaire d'autres besoins sans perdre de vue qu'il s'agit avant tout d'un produit d'entrée de gamme. Cela signifie par exemple que cet environnement de draft sera plus rapidement maîtrisable ; il devrait donc toujours être amusant pour les joueurs engagés, mais le restera sur un nombre moins important de drafts. L’édition de base sera aussi mieux intégrée avec les decks échantillon, les decks de planeswalker et le Kit de construction de deck, facilitant ainsi la transition d’un produit à l’autre.

L'extension sera à peu près composée de 50 % de nouvelles cartes et 50 % de réimpressions, et toutes seront légales en Standard. Les nouvelles cartes seront conçues de manière à être reconnues par les nouveaux joueurs déjà familiers de l’univers fantastique et de la culture populaire. L'extension sera intégrée à l'histoire, mais son but sera d'apporter des informations sur le passé des personnages impliqués, pas leur présent.

Le plus grand changement concernant cette nouvelle édition de base est sans doute la philosophie à l'origine de sa création. Jusqu'ici, nous l'avions considérée comme une extension à l'égal des trois autres principales. Cette fois-ci, nous allons la considérer différemment. Elle a un objectif différent, d'autres priorités et sa conception sera abordée de manière distincte. Nous n'allons plus la considérer comme une extension principale de plus.

Modification n° 3 : une vision différente des Sentinelles

À partir de L’Âge de la Destruction, nous opérons trois changements :

  1. Nous réduisons fortement le nombre d’apparitions des Sentinelles sur les cartes de planeswalker. Elles apparaîtront toujours si l'histoire le justifie, mais cela arrivera bien moins souvent. Pour 2017 et 2018 par exemple, seules quelques cartes de planeswalker représenteront des membres des Sentinelles, et c’est en comptant les decks de planeswalker, où ils apparaîtront légèrement plus souvent.
  2. Nous chercherons toujours à concevoir des cartes cohérentes avec l’histoire, mais nous ne les rendrons viables en format Construit que si nous avons pensé qu’elles amélioraient ce format lors de la phase de test.
  3. Les Sentinelles seront toujours les personnages principaux de l’histoire, mais tous les membres n’apparaîtront plus dans chaque extension. Il se peut même que certaines extensions n'en contiennent aucun, même si celles-ci seront toujours intégrées à la trame principale de l'histoire.

Modification n° 4 : la série Chef d’œuvre sera beaucoup moins présente

Plus nous travaillions sur la série Chef d’œuvre, et plus nous nous apercevions que vouloir l’intégrer à toutes les extensions mènerait à une baisse inacceptable de sa qualité. Nous avons donc pris une décision drastique. Cette série n’apparaîtra que si sa création accomplit quelque chose d'exceptionnel. Elle apparaîtra donc bien moins souvent, mais lorsque ce sera le cas, ce sera mémorable. L’Âge de la Destruction contiendra toujours les Invocations d’Amonkhet, mais le bloc Ixalan par exemple ne contiendra aucune carte Chef d’œuvre.

Modification n° 5 : nous procédons à des changements en coulisse

Cet article n’est pas consacré à ce sujet, mais je tiens à en parler brièvement car l’adaptation du modèle à deux blocs nous a fait prendre conscience qu’il fallait modifier la manière dont nous concevons Magic. Certains changements importants ont été opérés en coulisse, mais j’attendrai d’en parler plus longuement lors de la sortie des produits affectés par ces nouveaux processus, comme « Eggs », la petite extension du bloc Ixalan et la première dans ce cas. Attendez-vous à un article sur le sujet cette année.

Cependant, je voulais vous parler brièvement aujourd’hui des modifications apportées au R&D. Le Standard a été chaotique cette année, nous voulions donc trouver un moyen d'empêcher une telle chose de se reproduire. Pour ce faire, nous avons formé un nouveau groupe au sein du R&D appelé « Play Design », et recruté Dan Burdick pour le gérer. Certains membres du R&D ont été intégrés à cette nouvelle équipe, et deux intervenants ponctuels ont été embauchés à plein temps : souhaitez la bienvenue à Melissa DeTora et Andrew Brown. Nous cherchons aussi à recruter d'autres personnes extérieures pour rejoindre cette équipe.

L'idée est de former un groupe de gens qui se concentrent sur l'environnement de jeu, et en particulier le Standard, le Draft et le Paquet scellé. Cette équipe sera non seulement responsable des tests, mais sera aussi impliquée du début à la fin du processus de création afin que chaque décision prise tienne compte du jeu en tournoi. Cette réinvention de notre manière de créer des environnements permettra de garder un œil sur tout le R&D afin de minimiser l'apparition des phénomènes connus en Standard cette année. Un article de Dan présentant l'équipe sera publié plus tard dans la semaine.

Changement de décor 2.0

Magic est un jeu évolutif par essence. Les cartes disponibles sont en constante évolution, ce qui crée d’incessantes fluctuations au niveau du jeu. Cependant, ces évolutions ne touchent pas uniquement les cartes, le jeu lui aussi est modifié. Le Magic d’aujourd’hui diffère de celui d’il y a 20 ans. Et même de celui d'il y a 10 voire même 5 ans. Ou comme l'explique cet article, même de celui de l'année dernière.

Il est passionnant de constater qu’après presque 22 ans passés à concevoir Magic, il reste encore de la matière pour l'améliorer. J’espère que ces nouveaux changements dont je viens de vous faire part vous rendent aussi impatients que nous en R&D de jouer. De nombreuses choses fantastiques vous attendent et nous vous en dirons bientôt plus. J'aimerais que vous me disiez ce que vous pensez de ces changements, que votre opinion soit positive comme négative. Aimez-vous ces changements ? Les détestez-vous ? Ne savez-vous pas véritablement quoi en penser ? Faites-le-moi savoir par e-mail ou en me contactant sur mes réseaux sociaux (Twitter, Tumblr, Google+ et Instagram). Une importante part de la boucle itérative est basée sur les commentaires des joueurs, alors aidez-nous à améliorer Magic.

Rejoignez-moi la semaine prochaine pour les avant-premières de L’Âge de la Destruction.

D’ici là, puisse votre relation avec Magic connaître la même évolution que le jeu.


 
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