Commander est un moyen unique et passionnant de jouer à Magic, contenant nombre de créatures légendaires et des sorts capables de renverser le cours d'une partie. Votre deck est construit autour d'une seule créature légendaire (le « commandant », qui peut être invoqué plusieurs fois), et peut contenir uniquement des cartes de l'identité couleur de cette créature. Un deck Commander doit contenir exactement 100 cartes, et ne peut pas contenir plus d'un seul exemplaire de chaque carte (à l'exception des terrains de base), ce qui en fait un défi intéressant pour tous les amateurs de construction de deck. Tentez l'expérience en Free-for-All multijoueurs et misez sur les forces de votre commandant pour être sûr d'être le dernier joueur en lice !

Avec Commander (édition 2018), une catégorie bien spéciale de commandant fait son retour : les planeswalkers ! Eh oui, chaque deck est mené par un planeswalker au lieu d'une créature, et est construit pour profiter au maximum de ses capacités uniques. La plupart des planeswalkers ne peuvent pas servir de commandant, mais ces quatre-là ont été conçus spécifiquement pour endosser ce rôle, afin que vous puissiez combattre aux côtés d'une véritable légende du Multivers.

Prenez les rênes. Trouvez votre magasin.

Commander 2018 Articles

Commanders

  • Saheeli, la talentueuse

    Saheeli, la talentueuse

    Saheeli Rai allie talent artistique et ingénierie avec une étonnante facilité, concevant de superbes créatures-artefacts à partir de métaux irisés. Elle a la remarquable capacité de fabriquer une réplique très ressemblante de n'importe quelle créature ou construction qu'elle voit. Ses talents lui ont valu une certaine renommée sur son plan natal de Kaladesh, où admirateurs, collectionneurs et investisseurs affluent pour voir ses créations. Saheeli est d'un tempérament enjoué et optimiste, et elle adore se mesurer à d'autres inventeurs dans le cadre de tournois et de compétitions.

  • Tavnos, apprenti d’Urza

    Tavnos, apprenti d’Urza

    Il y a bien longtemps, au cours de la Guerre des Antiquités, Tavnos impressionna suffisamment Urza pour devenir son apprenti. Les inventions de Tavnos s'inspiraient souvent de la nature, une méthode qu'Urza employa ensuite durant des siècles. Tavnos survécut au cataclysme qui marqua la fin de la guerre dans un « cercueil » conçu spécialement pour le maintenir sain et sauf dans un état d'inertie.

  • Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor

    Vartchaïld, traîtresse du Kjeldor

    Vartchaïld était une générale kjeldorienne véreuse sur Dominaria pendant l'Ère glaciaire. Plutôt que d'accepter la paix entre Darien, le roi kjeldorien, et Lovisa Froid Regard, la chef de clan balduviane, Vartchaïld conduisit une campagne de terreur contre Balduvia. Les deux nations s'allièrent pour l'arrêter, fusionnant à terme pour constituer l'union dynastique de la Nouvelle Argive.

  • Brudiclad, ingénieur telchor

    Brudiclad, ingénieur telchor

    Brudiclad n'est connu que dans les étranges failles temporelles qui ont gangrené Dominaria avant la Restauration. Dans un futur hypothétique, Brudiclad existe en tant qu'ingénieur faisant fondre la chair et le métal en parfaite harmonie.

  • Aminatou, la façonneuse de destin

    Aminatou, la façonneuse de destin

    Bien qu'âgée d'à peine huit ans, Aminatou a autant de connaissances que si elle avait vécu plusieurs vies, et possède une harmonie surnaturelle avec la tapisserie du destin. Elle peut prévoir les ramifications consécutives aux plus petits actes, faire basculer le destin d'une simple pensée, et peut-être même défaire le Multivers. Fort heureusement, malgré la curiosité et les caprices propres à son âge, elle se limite aux manipulations mineures du destin pour satisfaire ses lubies et ses désirs.

  • Yennett, souveraine cryptique

    Yennett, souveraine cryptique

    La plupart des sphinx vivent en solitaire, gardant leur sagesse ésotérique et leurs connaissances arcaniques pour eux-mêmes... Yennett n'est pas comme la plupart des sphinx. À ses yeux, la connaissance est une arme, et elle s'en est servie pour devenir reine. Sa magie arrache des bribes du futur et les intègre au présent.

  • Varina, reine liche

    Varina, reine liche

    Grâce à sa magie nécromantique, Varina conserve un semblant de vie depuis des siècles, et est insensible au passage du temps. Elle peut scruter toute une gamme de futurs non réalisés et créer des zombies à partir des ombres de ces réalités abandonnées.

  • Yuriko, l’ombre du tigre

    Yuriko, l’ombre du tigre

    Sur le plan de Kamigawa, l'identité de l’ombre du tigre est un mystère, mais le visage monstrueux du masque qu'elle porte fait naître l'espoir chez les faibles et attise la peur chez les forts. Elle manie les secrets comme une arme, pour faire tomber les puissants et aider les opprimés.

  • Seigneur Vent des vertus

    Seigneur Vent des vertus

    Sur Dominaria, le seigneur Vent des vertus, un guerrier panthère, aida autrefois Urza dans sa lutte contre les Phyrexians. Cependant, il a horreur des artefacts et des problèmes que peuvent causer les artificiers magiques, parmi lesquels il inclut Urza, qui, en détonnant un appareil cataclysmique, avait autrefois décimé son peuple. Bien des siècles après l'invasion phyrexiane, Vent des vertus renonça à son étincelle de Planeswalker pour fermer une faille temporelle au-dessus d'Urborg, son foyer. Aujourd'hui encore, les acolytes Vent des vertus débarrassent Urborg des artefacts en son nom.

  • Gyrus, éveilleur de cadavres

    Gyrus, éveilleur de cadavres

    Dans les marais de Jund, l'un des éclats d'Alara réunis, la terrible hydre Gyrus est en chasse... et elle n'est pas seule. Ses têtes draguent des cadavres hors des eaux troubles avant de les transformer en ombre animée de ce qu'ils furent. Crocodiles, serpents et autres créatures zombifiées obéissent à Gyrus, lui apportant de la nourriture pour atténuer la faim insatiable de l'hydre.

  • Xantcha, agent en sommeil

    Xantcha, agent en sommeil

    Xantcha était une Phyrexiane créée pour vivre parmi les humains sans être détectée. Corrompue par un soupçon de compassion humaine, elle se retourna contre Phyrexia et accompagna Urza pendant des siècles, jusqu'à ce qu'elle se sacrifie pour l'aider dans sa lutte millénaire contre ceux qui l'avaient créée. Son cœur de pierre, siège de son humanité, fut intégré au golem Karn.

  • Thantis, la tisseuse de guerre

    Thantis, la tisseuse de guerre

    Une toile monstrueuse de mana brûlant s'étend à travers une forêt lointaine, et fait écumer de rage les créatures qui se laissent piéger par cet enchevêtrement. Tandis que ces créatures s'agitent et se débattent, elles s'inscrivent au menu de Thantis, une perfide araignée géante. La fureur de ses proies nourrit sa férocité avant qu'elle ne se repaisse de leurs cadavres.

  • Estrid, la femme aux masques

    Estrid, la femme aux masques

    Très exigeante envers elle-même, Estrid conçoit des masques magiques qui l'imprègnent des forces et attributs des créatures qu'ils représentent. Calme et sereine face au danger, Estrid est fière de sa flexibilité. Elle est toujours prête avec le bon visage, et les talents qui vont avec, quel que soit le défi auquel elle se trouve confrontée. Au fil de ses voyages dans le Multivers, elle cherche de puissantes créatures possédant des styles de combat uniques et intègre leurs pouvoirs dans de nouveaux masques.

  • Kestia, la cultivatrice

    Kestia, la cultivatrice

    Les nymphes de Theros sont associées à la nature sauvage : plaines luxuriantes, forêts verdoyantes et rivières tumultueuses. Kestia est une création divine unique, dont le domaine se trouve dans les champs cultivés qui nourrissent les hommes. En tant qu'intendante bienveillante de la générosité des terres, elle surveille les champs fertiles, la croissance des récoltes et leur irrigation.

  • Tuvasa, baignée de soleil</br>

    Tuvasa, baignée de soleil

    Au sein des Hérauts de l’onde d'Ixalan, la plupart des shamanes ont un lien étroit avec le vent et l'eau, ou avec la végétation de la jungle. Tuvasa pense que la lumière du soleil est la force qui les unit, elle qui fait vivre les plantes et réchauffe les eaux littorales.

  • Arixméthès, l’île assoupie

    Arixméthès, l’île assoupie

    Le kraken Arixméthès est si grand qu'il est souvent confondu avec une île. Pendant son sommeil, une ville entière fut construite sur son dos. À son réveil, durant le combat opposant la Planeswalker Kiora à la déesse de la Mer Thassa, il causa une destruction telle qu'aucun des pauvres habitants de « l'île » n'en avaient jamais connue.

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