Meccaniche di Battlebond

Posted in Feature on 21 Maggio 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Buone notizie in arrivo, Planeswalker! In molte espansioni di Magic, ti ritrovi a combattere per questioni di vita o di morte: invasioni planari, antiche forze del male, genocidi su scala colossale... Sono tutte imprese sfiancanti. È ora di godersi un po’ di relax. Sul piano di Kylem sorge Valor’s Reach, un’arena in cui maghi provenienti da tutto il mondo (e, all’insaputa dei suoi abitanti, anche da oltre i suoi confini) si radunano per affinare le loro abilità sotto lo sguardo di folle adoranti. Più che di combattimenti, qui si tratta di uno sport: offrire al pubblico uno spettacolo degno di questo nome è fondamentale. Le sfide due contro due sono le più apprezzate, ed è in questo spirito che Battlebond è stata pensata per le partite Two-Headed Giant. Trova un compagno di squadra e buttatevi nella mischia.

#squadravincente

Il divertimento si moltiplica quando lo condividi e Two-Headed Giant è uno dei formati più esaltanti. Se non lo conosci, ecco una rapida panoramica perché tu e il tuo compagno di squadra possiate darvi subito da fare.

In Two-Headed Giant, siederai accanto al tuo compagno di squadra al lato opposto del tavolo rispetto a un’altra coppia di avversari. Ogni giocatore ha bisogno del proprio mazzo personale, ma inizierete la partita con 30 punti vita condivisi. Se un membro della squadra guadagna o perde punti vita, la squadra fa altrettanto.

All’inizio della partita, tutti pescano sette carte, poi la squadra che inizia compie le proprie decisioni sul mulligan. Tu e il tuo compagno di squadra potete vedere la mano dell’altro in qualsiasi momento, anche mentre decidete se prendere un mulligan. Dato che Two-Headed Giant è un formato a squadre, per il primo mulligan di ciascun giocatore si pescano di nuovo sette carte, poi sei e così via. Nessuno dei membri della squadra che inizia pesca una carta durante il proprio primo turno.

Tu e il tuo compagno di squadra giocate i vostri turni contemporaneamente. Pescate entrambi durante la vostra sottofase di acquisizione. Potete giocare una terra ciascuno durante una delle vostre fasi principali. Potete lanciare magie, attivare abilità e così via, in qualsiasi ordine preferiate. Dichiarate le creature attaccanti e bloccanti contemporaneamente. Ciò che non condividete, invece, sono le risorse. Le tue terre sono solo tue, così come le creature del compagno di squadra sono solo sue, e così via: tuo, suo, tuo, suo... insomma, ci siamo capiti. Andiamo avanti.

Tu e la tua squadra: una nota al volo

Ricorda che tutto ciò che usa la parola “you” si riferisce specificamente a te e non al tuo compagno di squadra. In questa espansione, tuttavia, introdurremo un nuovo termine, “your team”, che si riferisce a te o a un compagno di squadra. Se non stai giocando una partita a squadre, “your team” include solo te. Un compagno di squadra è un giocatore che ha iniziato la partita nella tua stessa squadra, non semplicemente “un avversario con cui mi trovo a collaborare al momento ma che sta per essere pugnalato alle spalle”. Ad esempio, in una partita di Commander tradizionale non hai compagni di squadra.

Rituffiamoci nell’azione

Quando è ora di attaccare, tu e il tuo compagno di squadra decidete quali delle vostre creature lo fanno. Per ognuna di esse, sceglierete quale avversario o planeswalker avversario attaccherà. Le creature dei vostri avversari possono bloccare qualsiasi creatura che stia prendendo di mira la loro squadra, a prescindere da quale giocatore o planeswalker specifico stia subendo l’attacco.

Da quel punto in poi, è tutto uguale alle partite di Magic che già conosci. La parte più divertente è discutere la strategia con il compagno di squadra. Insieme potrete anticipare, surclassare e sopravvivere alla squadra avversaria per assicurarvi la vittoria. Ripensandoci, forse è questa la parte più divertente. Ora passiamo alle meccaniche.

Partner with...

Alcune delle buste di Battlebond contengono le coppie di combattenti più celebri di Valor’s Reach. All’angolo destro, provenienti da chissà dove, troviamo i campioni indiscussi di questo articolo... Pir, Imaginative Rascal e Toothy, Imaginary Friend!

Pir, Imaginative RascalToothy, Imaginary Friend

Entrambi possiedono la nuova abilità partner with [l’altra creatura]. Questa abilità ha due significati. Il primo è che queste creature vengono in soccorso l’una dell’altra. Nello specifico, quando una di esse entra nel campo di battaglia, un giocatore bersaglio può passare in rassegna il suo grimorio per trovare l’altra, rivelarla, aggiungerla alla sua mano e rimescolare il suo grimorio. (Noterai che il testo di richiamo riassume più brevemente questo processo, ma si tratta di una ricerca con rimescolamento standard.)

Il secondo significato è che ogni coppia di partner può fungere da co-comandante di un mazzo. Questa parte dell’abilità funziona praticamente in modo identico alla versione originale di partner, comparsa per la prima volta in Commander (edizione 2016); anzi, per essere precisi non ha alcun effetto se non stai giocando a Commander. L’unica differenza è che ognuno dei partner citati può essere co-comandante solo dell’altro e non di qualsiasi altra creatura con partner. Ad esempio, Toothy non può essere il partner di Frantumafiale la Focosa. È importante ricordare che non tutte le creature con partner di Battlebond sono leggendarie. Quelle che non lo sono non potranno essere comandanti.

Assist

Sono poche le azioni che dovrai compiere in modo indipendente nell’arena di Valor’s Reach, ma generalmente il lancio di magie è un’attività solitaria... o almeno lo era prima dell’abilità assist. Scopriamola con Huddle Up.

Huddle Up

Mentre lanci una magia con assist, scegli un altro giocatore. Potrebbe essere il tuo compagno di squadra (che sarà incentivato ad aiutarti) o un avversario (che puoi convincere subdolamente a darti una mano). Quel giocatore può assisterti pagando un qualsiasi ammontare di mana generico per contribuire al costo totale della magia. Tuttavia, non può aiutarti con i requisiti di mana colorato. Per Huddle Up, dovrai pagare tu il mana blu, ma un altro giocatore può regalarti fino a 2 mana generici.

Non scegli il giocatore finché non hai rivelato la carta con assist e compiuto tutte le altre scelte richieste, tra cui quella dei bersagli. In questo modo, l’altro giocatore saprà a cosa va incontro. Se non vuole pagare, puoi decidere di saldare il conto personalmente o di fare un passo indietro e non lanciare affatto la magia.

Support

L’unione fa la forza, recita il proverbio. Di certo, l’unione di creature e segnalini +1/+1 può darti la forza di schiacciare i nemici. Comparsa per la prima volta in Giuramento dei Guardiani come “soccorrere”, support fa piovere segnalini +1/+1. Anche questo rapace che riproponiamo qui ha fatto il suo debutto in Giuramento dei Guardiani (con il nome di “Rapace della Spedizione”).

Expedition Raptor

Le regole per support non sono cambiate: il numero che segue l’abilità indica il numero massimo di creature bersaglio su cui puoi mettere un segnalino +1/+1. Se una creatura ha un’abilità support, quell’abilità non può bersagliare la creatura che la possiede. Se una stregoneria o un istantaneo hanno support, puoi scegliere qualsiasi creatura come bersaglio. Puoi anche selezionare meno creature del numero indicato, se lo desideri, ma non dimenticare le creature del compagno di squadra!

Friend or foe

Tieni gli amici stretti e i nemici costretti grazie a un nuovo ciclo di carte che ti chiedono di assegnare uno dei loro due effetti a ciascun giocatore. Ecco la versione verde del ciclo, Pir’s Whim.

Pir’s Whim

Quando una magia “friend or foe” si risolve, prima di tutto decidi se designare ciascun giocatore (includendo te) come amico (“friend”) o nemico (“foe”). Generalmente indicherai te e il tuo compagno di squadra come amici e i tuoi avversari come nemici, ma la decisione spetta a te. Se vuoi mostrare al tuo compagno di squadra chi comanda, puoi marchiarlo come nemico. Il vostro rapporto ne uscirà sicuramente rinsaldato.

Una volta decisi amici e nemici, tutti i giocatori indicati come “friend” eseguono l’azione prevista contemporaneamente. Subito dopo, tutti quelli etichettati come “foe” seguono le proprie istruzioni simultaneamente. Tutto questo avviene durante la risoluzione della magia, quindi nessuno può lanciare magie, attivare abilità o compiere qualsiasi altra azione nel frattempo. Se una delle azioni prescritte richiede scelte, queste vengono effettuate in ordine di turno dai giocatori interessati.

Ad esempio, quando risolvi Pir’s Whim, ogni giocatore designato come “friend” passa in rassegna il proprio grimorio per una carta terra. Quelle carte terra vengono rivelate tutte simultaneamente, quindi nessuno di quei giocatori sa cos’hanno cercato gli altri prima di finalizzare la propria scelta. Poi ogni giocatore designato come “foe” in ordine di turno sceglie un artefatto o un incantesimo che controlla. Questo significa che ciascuno di quei giocatori conoscerà le scelte fatte dai precedenti quando deve compiere la propria. Poi tutti quegli artefatti e incantesimi vengono sacrificati contemporaneamente.

La designazione “friend” o “foe” si applica unicamente per una magia specifica. Se lanci un’altra magia “friend or foe” più avanti nella partita, potrai scegliere di nuovo amici e nemici.

Fatevi sotto!

La folla ammutolisce. Gli occhi di tutti sono puntati sull’oscurità oltre l’ingresso dell’arena. Le strategie sono stabilite, le magie pronte a volare. Incroci lo sguardo del tuo compagno di squadra: il momento per cui vi siete allenati, che avete atteso con ansia, per cui avete compiuto tanti sacrifici... è arrivato. L’inno della vostra squadra risuona nell’arena e il pubblico esplode: è ora di dare spettacolo.

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