Meccaniche di Dominaria

Posted in Feature on 21 Marzo 2018

By Matt Tabak

Senior editor. Game designer. Writer. Bon vivant. Matt wears many hats inside Magic R&D, but they're hard to see as he's so tall.

Buone notizie in arrivo, Planeswalker! Le cose non sono andate come previsto su Ixalan, ma almeno non ci hai lasciato la pelle e ora hai tempo di raccogliere le forze. E quale luogo migliore per farlo di Dominaria, lo scenario di molte delle prime avventure che hanno plasmato il Multiverso? Per celebrare il 25° anniversario del nostro gioco preferito, ci è sembrato naturale tornare al punto di partenza. Dominaria è un piano leggendario, ricco di amici, nemici e racconti epici, alcuni famosissimi, altri mai sentiti prima. Diamo un’occhiata a tutte le nuove meccaniche in cui ti imbatterai quando passato e presente si scontreranno nel nostro viaggio di ritorno su Dominaria.

È un po’ come tornare a casa.

Saghe

Su Dominaria, le storie sono parte del paesaggio tanto quanto le montagne di Keld. Storie di guerra, di invasioni, di fratelli famosi... Dominaria non si fa mancare nulla. Le Saghe sono nuovi tipi di incantesimo che raccontano alcune di queste storie attraverso vari capitoli. Ti assicuro che non hai mai visto nulla del genere, a meno che tu non venga dal futuro... il che, su questo piano, non sarebbe poi così impensabile.

Ogni Saga ha tre capitoli, rappresentati dai simboli I, II e III. A ognuno corrisponde un effetto specifico. Come puoi vedere, per La Fiamma di Keld l’effetto del capitolo I è “Scarta la tua mano”. La storia poi migliora, lo giuro. Per alcune Saghe, capitoli diversi condividono lo stesso effetto. Invece di ripetere più volte un testo identico, noterai che abbiamo semplicemente riunito i simboli dei vari capitoli a fianco dell’effetto corrispondente.

I dettagli sulle modalità e sul momento in cui quegli effetti avvengono dipendono dai segnalini sapere. Le Saghe entrano nel campo di battaglia con un segnalino sapere. Una volta che una Saga è sul campo, metterai un nuovo segnalino sapere su di essa all’inizio della tua prima fase principale. L’azione di mettere un segnalino sapere su una Saga in questo modo non usa la pila: semplicemente avviene dopo la tua sottofase di acquisizione, prima che tu possa lanciare qualsiasi creatura, stregoneria o simili. Perché i segnalini sapere sono così importanti? Ogni combinazione di simbolo del capitolo ed effetto rappresenta un’abilità innescata. Quando metti un segnalino sapere su una Saga, controlla il numero di segnalini sapere che possiede. L’abilità capitolo che corrisponde al nuovo numero si innescherà. Dopo che l’ultima abilità capitolo avrà lasciato la pila, dovrai sacrificare la Saga. Per tutte le Saghe di Dominaria, questo accadrà dopo il capitolo III. Nella maggioranza dei casi, l’abilità lascerà la pila perché si è risolta, ma talvolta potrà essere neutralizzata o abbandonerà la pila in altri modi. A prescindere dalla modalità, non appena quell’ultima abilità capitolo non è più in pila, sacrificherai immediatamente la Saga come azione di stato.

Vediamone, o meglio, leggiamone il funzionamento in azione. La Fiamma di Keld entra nel campo di battaglia con un segnalino sapere, quindi la sua abilità capitolo I si innesca. Quando si risolve, scarterai la tua mano. Con tutta probabilità, La Fiamma di Keld è entrata nel campo di battaglia durante la tua fase principale, quindi per quel turno non avrà altri effetti. Al tuo turno seguente, mentre inizia la tua fase principale, metti un segnalino sapere su La Fiamma di Keld. Ora ne ha due, quindi si innesca la sua abilità capitolo II. Mentre si risolve, pescherai due carte. (Visto? Te l’ho detto che la storia migliorava.) Al tuo turno successivo, metterai un terzo segnalino sapere su La Fiamma di Keld e potrai goderti un intero turno di danno aumentato. Spero che tu abbia fatto i dovuti preparativi. Dopo che l’abilità si è risolta, sacrificherai La Fiamma di Keld. Che finale poetico.

L’aggiunta dei segnalini sapere all’inizio della tua prima fase principale è obbligatoria. Non puoi decidere di non farlo per allungare la storia. Ricorda che, a differenza dell’aggiunta di segnalini, l’abilità capitolo usa la pila, quindi ad essa è possibile rispondere. Una volta che l’abilità capitolo si è innescata, aggiungere o rimuovere segnalini sapere sulla Saga non la influenzerà. Inoltre, se trovi un modo per rimuovere un segnalino sapere da una Saga, questo non causerà l’innesco di alcuna delle sue abilità. Tuttavia, potresti ripetere un capitolo la prossima volta che aggiungerai un segnalino sapere su di essa. Ad esempio, passare da due segnalini sapere a uno solo non farà innescare di nuovo l’abilità I, ma ti permetterà di ripetere l’abilità II in seguito.

In alcuni rari casi, potresti aggiungere più di un segnalino sapere contemporaneamente alla Saga. Questo può succedere grazie a effetti simili a quello della Stagione del Raddoppio. Se ciò accade, confronta il capitolo da cui cominci con la quantità di segnalini finale. Ogni abilità compresa tra questi due numeri si innescherà, inclusa quella corrispondente alla quantità di segnalini finale. Ad esempio, se La Fiamma di Keld entra nel campo di battaglia mentre controlli la Stagione del Raddoppio, entrerà con due segnalini sapere. Questo farà innescare le abilità capitolo I e II, che potrai mettere in pila nell’ordine che preferisci. (Personalmente, non ti consiglio di pescare due carte prima di scartare la tua mano, ma tu fai pure come preferisci.) Al turno successivo, aggiungerai un altro segnalino sapere. (Nota che la Stagione del Raddoppio non influirà su questa azione di turno.) A quel punto, si innescherà l’abilità capitolo III. Dopo che avrà lasciato la pila, sacrificherai La Fiamma di Keld.

E con questo, la storia delle Saghe volge al termine.

Carte storiche

Stai visitando Dominaria in un momento incredibile della sua storia: dopo una serie apparentemente infinita di disastri planari, sta rifiorendo in modo sorprendente. Molti dei luoghi, delle reliquie e addirittura delle persone ti suoneranno familiari, ma incontrerai anche tutta una nuova generazione di condottieri con nuovi destini da forgiare. Per celebrare tutto questo, introdurremo un nuovo termine di gioco: “storico”. “Storico” è una parola che si riferisce collettivamente agli artefatti, a qualsiasi oggetto con il supertipo leggendario e alle Saghe.

Se un’abilità si riferisce al lancio di una magia storica, come nel caso della Discepola di Serra qui sopra, parla del lancio di una magia artefatto, di una magia leggendaria o di una Saga. Giocare una terra leggendaria (o una terra artefatto) non farà innescare quelle abilità, perché le terre non sono mai magie. Tuttavia, le terre leggendarie sono storiche, quindi puoi riprenderle in mano con i Guardiani di Koilos.

Potenziamento

Ti senti in forma? No? Non preoccuparti, potenziamento è tornato! Potenziamento è una delle abilità più popolari che abbiamo mai creato e dona un pizzico di flessibilità alle tue carte. Per farla breve: paghi di più per ottenere di più. Potenziamento è un costo addizionale opzionale. Mentre lanci una magia con potenziamento, puoi scegliere di pagare solo il suo costo di mana e ottenere gli effetti normali della magia. Se invece hai mana da spendere, puoi decidere di potenziarla, pagandone il costo di mana e il costo di potenziamento. Così facendo, la carta verrà migliorata in qualche modo. In effetti, le carte con potenziamento presentano alcune varianti. Diamo un’occhiata.

Il Draghetto dell’Accademia e le carte simili sono piuttosto semplici. Se lo lanci per 2U, ottieni una creatura volante con 2/2. Non male. Se invece sei nelle fasi avanzate della partita e ti serve un Draghetto con più forza d’impatto, paga 6U e avrai a disposizione una creatura volante 4/4 con cui divertirti a spaccare tutto. I costi di potenziamento possono essere pagati al massimo una volta. Non puoi pagare 4 più volte per ottenere sempre più segnalini +1/+1.

Alcune creature con potenziamento, come il Sovrintendente di Keld, hanno abilità innescate entra-in-campo che si innescano se la magia è stata potenziata. Se hai deciso di non potenziare il Sovrintendente di Keld, metterai comunque in campo la creatura, ma l’abilità non si innescherà.

Anche istantanei e stregonerie possono avere potenziamento. Alcuni istantanei o stregonerie, se potenziati, ricevono un effetto addizionale. Potenziando altre carte, ad esempio la Migrazione di Saprolingi, scatenerai una versione migliorata dello stesso effetto. La parola “invece” nel testo indica che otterrai un effetto di sostituzione anziché un effetto addizionale.

I costi di potenziamento possono includere altre condizioni oltre al pagamento di mana. Per l’Offerta Crudele, ad esempio, dovrai sacrificare una creatura. (Ti suggerirei di potenziare prima il Sovrintendente di Keld e sacrificare una creatura presa in prestito.) Tutti i costi di potenziamento vengono pagati contemporaneamente agli altri costi della magia, nel momento in cui ne dichiari il lancio, prima che chiunque possa rispondere. Se l’Offerta Crudele viene neutralizzata, non potrai riprenderti la tua creatura, così come non ti verrà restituito il mana speso.

Stregonerie leggendarie

È impossibile passare molto tempo su Dominaria senza rendersi conto che tutto qui è permeato di leggenda. Di conseguenza, l’omonima espansione è incentrata sul supertipo leggendario. I permanenti godono da anni dei privilegi leggendari. Con questa espansione, abbiamo pensato che fosse tempo che le stregonerie si unissero al club. Per la prima volta nella storia del gioco, Dominaria include stregonerie leggendarie.

La definizione tradizionale di “leggendario” ha a che vedere con i permanenti controllati dai giocatori. Le stregonerie, tuttavia, non entrano nel campo di battaglia, quindi cosa significa che una stregoneria è leggendaria? Tanto per cominciare, significa divertimento. Dai un’occhiata all’Esplosione Devastante di Urza.

Puoi lanciare una stregoneria leggendaria solo se controlli una creatura o un planeswalker leggendari. Una volta lanciata una stregoneria leggendaria, è irrilevante cosa succede a quella creatura o a quel planeswalker. Ne hai bisogno solo per lanciare la magia. A parte l’aiuto extra per il lancio, le stregonerie leggendarie non hanno alcuna restrizione addizionale. Puoi lanciarne quante vuoi durante lo stesso turno, anche se hanno lo stesso nome.

Probabilmente avrai notato l’elegante nuovo bordo che compare sulle carte leggendarie, stregonerie incluse. L’aggiornamento grafico rende ancor più facile identificare queste carte storiche. Puoi scoprire tutto sul nuovo bordo e su altre modifiche introdotte nelle carte di Magic leggendo il relativo articolo di Aaron Forsythe qui.

Anti-malocchio da...

Dominaria introduce una variazione a una meccanica esistente: anti-malocchio. Permettimi di presentarti Sua Eccellenza la Cavaliera della Grazia.

La Cavaliera della Grazia è erede di una nobile casata cavalleresca che risale all’antica epoca del venerato Cavaliere Bianco. Anti-malocchio dal nero significa che la Cavaliera della Grazia non può essere bersaglio di magie nere controllate da un avversario. Non può essere bersaglio neanche delle abilità di fonti nere controllate da un avversario. Tuttavia, le magie e le abilità che non usano la parola “bersaglio” possono comunque influenzare la Cavaliera della Grazia. Ad esempio, se una magia nera dice che “Tutte le creature prendono -5/-5”, quell’effetto si applica alla Cavaliera della Grazia e probabilmente la spedirà al cimitero.

Ritorno a casa

Che tu abbia giocato a Magic per 25 giorni o 25 anni, Dominaria è una celebrazione di tutto ciò che il gioco è stato e di ciò che sarà. Trai insegnamenti dalla storia del piano, stringi legami con gli alleati leggendari che incontrerai e scopri nuove armi con cui prepararti alla battaglia. Le corna di un arcinemico ormai familiare si stagliano minacciose all’orizzonte.

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