暗き影 その2

更新日 Making Magic on 2016年 4月 4日

By Mark Rosewater

Working in R&D since '95, Mark became Magic head designer in '03. His hobbies: spending time with family, writing about Magic in all mediums, and creating short bios.

 先週、私は『イニストラードを覆う影』のカード個別のデザインの話を始めた。先週だけでは終わらなかったので、今週はその続きをすることになる。それでは、早速始めよう。

敵対色2色土地サイクル

 このサイクルはかなりの驚きを呼んだ。ここで何をしているのか。イニストラードにまさにふさわしいというわけではなく、カード名も非常に汎用的なものだ。ああ、このカード名が大きな手がかりかもしれない。我々は、トップレベルのトーナメント・プレイのためではなく、カジュアル・プレイヤーが多色デッキを使えるようにするために、シンプルで使いやすい2色土地をスタンダードに入れたいのだ。対となる友好色のサイクルは『ゲートウォッチの誓い』に入っている。これらのカード名がシンプルなのは、これらのカードが今年の後半に登場する新たな入門用商品でも必要だからである(この新たな入門用商品については、来月記事を立てて詳しく紹介する予定である。基本セットの代わりになるものについて説明するという約束は忘れていない)。

ギトラグの怪物

 年に2回、我々は新しい世界の外観や雰囲気を共有するため、1ヶ月ほどの間アーティストたちを集めている。この中で、アーティストたちは多くの絵を描く。本当に多くだ。その多くは編集室のフロアに飾られることになるが、その中にはカードを描く全てのアーティストに世界について知らせるワールドガイドの中に採用されるものもある。

 『イニストラードを覆う影』がコンセプト中心であることから、いくつもの素晴らしいアイデアが生まれた。その1つが、このカードに描かれているものと非常によく似たイラストである。おそらく、この化物のような蛙を描いたアーティストは、それが一体何なのかを考えず、ただクールだから描いたのだろう。ストーリー・チームもこのイラストを気に入り、物語を作ってから我々に伝説のクリーチャーにすると伝えてきたのだ(《霧衣の究極体》を除けば、史上初の伝説のカエルである)。我々はこれをカード化する必要があった。

 《ギトラグの怪物》は何度も作りなおされたが、そのどれも戦場に残すことによる有利と不利が共存していた。最終版のものはその2つを混ぜ合わせており、有利な能力が不利な能力をカバーする助けになるようになっている。私はこのカードの仕上がりに非常に満足している。なんといってもプレイしてとても楽しいのだ。

黄金夜の懲罰者

 このデザインの元になったのは、私が受けた[天使の中には狂気に堕ちつつあるものもいる。赤の天使をデザインしよう」という指示だった。通常、天使は白く、防御的なものだ。私は、赤の天使はもう少し無分別で、危険なこともあるというアイデアが気に入った。それなら、コストが軽く、サイズが大きく、その代わりに大きな欠点のある天使を作るというのはどうだろうか。

 鍵となるのは、ただ欠点を考え出すだけでなく赤らしい要素を見つけることである。それなら、天使らしさの逆を行ってみたらどうだろうか。白の天使はプレイヤーを守護する、それなら赤の天使はプレイヤーを危険に陥らせるのだ。赤らしい方法で危険に陥らせるにはどうしたらいいか。そう考えたとき、私が初めて所属したデザイン・チーム、『テンペスト』のことが脳裏に蘇った。このカードのことだ。

 《ラースの灼熱洞》は、全てのダメージを2倍にする全体エンチャントである。これは、プレイヤーを助けると同時にそのプレイヤー自身に対しても働く諸刃の剣だ。では、《黄金夜の懲罰者》がその対戦相手にだけ有利になる《ラースの灼熱洞》の効果を生むとしたらどうなるだろうか。最初のバージョンではコントローラーとそのクリーチャーへのダメージ全てを2倍にしていたが、プレイテストの結果、クリーチャーへのダメージも2倍にするのは乱暴だとわかったので《黄金夜の懲罰者》自身へのダメージだけを倍にするようになった。こうした結果、このカードのタフネスを9にすることができた。5点で破壊されると理解するまで、一見では強く見えるのだ。

 最終結果は、非常に奇妙な天使になった。これこそが望んだものだ。

土地守

 デザインをする上で重要なことの1つが、それぞれの色がデザインの異なる側面の利益を得ることができるようにすることである。このセットには、マッドネスや昂揚を助けるため、カードを捨てる手段が多く入っている。それなら、どれか1色がカードを捨てることに異なる形で関与できるようにしたらどうだろうか。青、黒、赤にはマッドネスがあるので、我々は他の色、つまり白か緑に注目することにした。

 白は、アーティファクト、エンチャント、小型クリーチャーを墓地から戻すことができる。緑は何でも戻せる。これらを有利として使うことができるだろうか。プレイテストの結果、土地が既に一定量あればそれ以上の土地はあまり必要ないので、土地が捨てられることが多いとわかった。捨てられる土地から有利を得るためには、それを戻せるようにすればいいのだ。

 そうすれば、複数の捨てる効果のために同じ土地を何度も捨てることができる。マッドネスは1枚の捨て札を複数回使うことができる。土地を回収することで、何度も同じカードを捨てて捨てる効果を悪用することができるのだ。大きな問題は、土地を回収すべき色は何で、その色に何種類ぐらい回収方法を与えるかである。我々は、マッドネスを持たない色のうちで土地回収がカラー・パイに含まれている色である、緑を選んだ。

 このセットには様々な土地回収手段が入っており、その多くは一回きりである。《土地守》は何度も可能であり、デッキを組む際の軸にできるようになっているのだ。

秘密の解明者、ジェイス

 ジェイスは『戦乱のゼンディカー』の物語には登場していたが、ブロック内にプレインズウォーカー・カードとしては登場しなかった。その主たる理由は、ジェイスがこの『イニストラードを覆う影』で主要な人物になるとわかっていて、そのためにプレインズウォーカー・カード枠を温存したからである。今回のジェイスの鍵は、彼は調査者である、ということである。そのフレイバーにふさわしい効果を選ぶことはできるだろうか。

 我々は2つのことを決めた。1つ目に、防御的にすること。何が起こっているかを知るため、ジェイスは計画を練り、作戦を立てるのだ。2つ目に、調査するというフレイバーを与えること。特に占術をプラスの忠誠度能力として与えた。奥義として、ジェイスの防御性を重視する方法として大量の呪文を打ち消せるようにした。

死の円舞曲

 基本セットがなくなったことにより、カードを再録する方法が減った。そのため、我々は常にそのセットにふさわしい再録できるカードに目を光らせている。《死の円舞曲》は再録にふさわしいカードの好例である。『イニストラードを覆う影』には強い墓地テーマと大量のライブラリー破壊が存在する。墓地からクリーチャー・カード2枚を戻すのは有用だが、それよりも重要だったのはその後でカード1枚を捨てるということであった。このセットのメカニズムの2つ、マッドネスと昂揚は、手札を捨てることと相性が良い。そのため、このカードでもともとは欠点だった部分が、このセットでは利点になることが多いのだ。

 このカードのもう1つクールなところは、イラストである。『ディセンション』で初登場した時は、2体の血まみれの肉体が踊っているイラストだった。今回は、それとよく似た体勢で、リリアナがゾンビと踊っているのだ。

拡大鏡

 ミステリーといえば拡大鏡がつきものだ。確か、これは手順の後半になって生まれたトップダウンのデザインだったと思う。初期には、我々は狂気というテーマに集中しており、ストーリーができてから謎解きの要素を加えたということを思い出してもらいたい。ミステリーという雰囲気を加えていく中で、そのジャンルのお約束をいくつか選び、カードに入れていったのだ。これは当然の選択に見えたし、後には謎というフレイバーを持つメカニズムである調査とも関連付けられることになる。

ムーアランドの流れ者

 これは昂揚の良いデザインの好例である。最初は2マナ2/2であり、これは序盤で役に立つ。その後、有用性を失ってくると、これに飛行を与えて再び役に立つようにすることができるのだ。私自身、昂揚を達成して《ムーアランドの流れ者》に飛行を与えるため、自分の墓地に4種類目のカード・タイプとなるカードを送り込むことをゲームプレイ上で優先したことが何度もある。

殺人者の斧

 デザイン中によくあることの1つが、通常欠点であるはずの要素がそのセットにおいては利点になるということである。これによって、興味深い使われ方をするカードを作ることができるのだ。例えば、《殺人者の斧》は通常のセットにも入りうるが、『イニストラードを覆う影』のようなセットでははるかに魅力的になるカードである。なぜなら、カードを捨てることは非常に強力になりうるからである。私はこのカードを、装備品が必要だからではなくカードを捨てる手段が必要だからという理由でリミテッドのデッキに入れていることがあるのだ。

忘れられていた家宝》/《灰口の刃

 この両面カードは、我々が「変身テーマ」をもっと強いテーマにしようとしていた頃に作られたものである。開封比を上げるため、ブースターごとに2枚の両面カードを入れ、そして青と緑(とアーティファクト)に、カードが変身した時に誘発するカードを何枚か入れていた。そうすることで、両面カードを満載したデッキをプレイするようになると考えたのだ。青緑でこのテーマだけのデッキを組むことも、赤緑の狼男と緑のこれらのカードを組み合わせることもできると考えていた。狼男は変身したり戻ったりするので、変身を参照するカードが少なくても問題ない。

 後に、「変身テーマ」を減らすことにしたとき、これらのカードのほとんどは削除されたが、このカードは非常にうまく働いていたので、これだけは残すことにしたのだった。

悪意の調合

 この奇妙なカードはデザインの初期からこのセットに含まれていた(作ったのは確かこのセットのリード・デザイナーのマーク・ゴットリーブ/Mark Gottliebだったはずだ)。このカードは我々がしようとしている様々なことをしていた。自分のライブラリーを削り、コストとしてカードを捨て、昂揚のためにエンチャントを生け贄に捧げる。これらすべてが1枚のカードに収まっているのだ。何でも除去できるが、そのために様々な小さいコストを支払わなければならないというアイデアに基づくものだ。ゴットリーブと私の2人とも、このカードをひどく気に入っていた。他の面々はそうではなかった。デザイン中、デベロップ中に、このカードを取り除こうとする人たちはいたが、このカードは生き残っていた。

 私がこの出来に満足している理由は2つある。1つ目が、これが賢いデザインであり、私は賢いデザインが好きだということだ。2つ目が、マジックには広いデザイン空間があるが、それは有限だということだ。可能な限り、私はそのセットでしか存在できないようなカードを作るのが好きなのだ。《悪意の調合》は筋が通っているが、それはこのセット独特の様々な要素によるものである。おそらく、このカードを他の場所で作ることはないだろう。そしてそれがマークと私がこれを達成すべく尽力した理由の1つなのだ。

皮膚への侵入》/《皮膚から抜け出たもの

 両面カードというメカニズムを再録するにあたって、その新しい使い方を見つけることが目標の1つだった。旧『イニストラード』においては、《情け知らずのガラク》を除いて全てが両面ともクリーチャーだった。『闇の隆盛』では他のカード・タイプも持つようになり、第2面では異なるカード・タイプになることもあった。

 このカードは、オーラが、つけられているクリーチャーが死亡した時にクリーチャーになる、というアイデアから始まった。自分のクリーチャーにしかつけられなかったときは、単にそのクリーチャーをブロックされなくするだけということが多かった。ダメージを与えるほうが、このカードを変身させるよりも有利なことが多かったからである。そこで、我々はこのカードを自分のクリーチャーにでも相手のクリーチャーにでも、どのクリーチャーにでもつけられるようにした。新たな問題として、相手のクリーチャーにつけたらこのカードは《平和な心》のように働いてしまうようになった。つけられたクリーチャーが殺されないように、そのクリーチャーでは攻撃しなくなってしまったのだ。その対策として、エンチャントされたクリーチャーは攻撃が強制されるようにした。こうすることでそのクリーチャーとのやり取りが生じ、殺そうとすることができるようになり、そのクリーチャーを殺すことで自軍に昆虫・ホラーを迎えることができるようになったのだ。

 気に入ったデザインができたところで、次はそれをどこに入れるかという問題があった。攻撃強制は赤が第1色なので、赤は当然の選択に思えたが、赤の両面カード枠は狼男で埋まっていた。最終的には、このカードは非常にクールなので、赤の狼男を1枚減らすことにしたのだった。

厳格な巡邏官

 単体で見て、このカードは多少奇妙に思える。白にはタッパーはいるが、これはカードを捨てる必要があり、それは少しばかり重すぎるコストに思われる。しかし、この環境においては、このカードが実際に使われるに至るほどにカードを自分の墓地に送る能力は重要である。最初は自分のライブラリーを削ることをコストとして試していたが、すぐに自分のライブラリーを削るのは白のやることではないと理解するに到ったのだ。

倒し霊》《躁の書記官》《歯牙収集家》《つぶやく悪鬼》《偏執的な皮剥ぎ人

 このサイクルはトップダウンのデザインとして始まった。狂気という概念をいじりまわしていたときに、狂気に堕ちた人々が何かちょっとしたことに執着し、それを何度も何度も繰り返すようになるというアイデアが気に入った。初期のプレイテストでは、この5枚全てに「偏執的な」という単語が入っていた。デザインは非常に直接的なものだった。それぞれが戦場に出たときに何かをする効果を持ち、その後で昂揚を達成していたら毎ターンその効果を繰り返すのだ。デベロップ中に効果はいくらか変更されたが、このサイクルの基本的な構造そのものが変更されることはなかった。

十三恐怖症

 これまで、今回のデザインの様々な側面について語ってきた。両面カード、怪物の部族、墓地の相互作用。今まで語ってこなかった、もう1つの人気のある再録、それが13という数字である。最初は、『イニストラード』のデザイン中の冗談だった。ジェンナ・ヘランド/Jenna Hellandが10点のダメージを与えるカードを提案し、ホラー・ジャンルには(不吉な数である)13点のほうがふさわしいと感じた私が13点にしたのだ。これは大爆笑を誘ったので、我々は色々な数字を13に変え始めた。例えば《悲劇的な過ち》はもともと、-1/-1で、陰鬱ならクリーチャーを破壊する、というものだった。その後、-13/-13の修整を与えるように変更したのだ。

 イニストラードに戻ることにしたので、我々は13というテーマも再録することにした。問題は、新しい13の使い方を探すことだった。そして、この13という数字を恐れる「十三恐怖症」という名前のカードで結実したのだ。これは「13テーマ」をうまく使った、興味深い勝利条件カード(厳密に言うなら敗北条件カードか)である。

器サイクル

 あらゆるセットのデザインにおいて重要なことの1つが、そのセット独特の、そのセットに必要なものを見つけることである。もちろん、どのセットにも打ち消し呪文や直接火力は必要だが、ほとんどのセットには必要なくてそのセットには必要なものは何だろうか。『イニストラードを覆う影』においては、支援が必要なメカニズムがいくつも存在するが、その中でも特に支援が必要なものが昂揚である。自分の墓地に4種類のカード・タイプのカードを置くことには、2つの主な要素がある。

 1つ目に、デッキに最低4種類のカード・タイプを入れなければならない。2つ目に、それを自分の墓地に送る方法がなければならない。器サイクルは、この両方の問題を解決するために作られたものである。リミテッドでは、プレインズウォーカーはないことが予想されるので、存在するカード・タイプはアーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地、インスタント、ソーサリーの6種類である。特にリミテッドでは、デッキにはほぼ確実にクリーチャーと土地は入っているものだ。つまり、プレイヤーがアーティファクト、エンチャント、インスタント、ソーサリーを扱えるようにする必要があるということになる。

 ただし、エンチャントには特別な問題があった。インスタントやソーサリーを墓地に送るのは簡単である。ただ唱えさえすればいいのだ。アーティファクトも簡単で、自分で生け贄に捧げるものもあればアーティファクト・クリーチャーもある。エンチャントは少しばかり難しい。オーラなら除去されやすい(エンチャントしたクリーチャーが死亡したら墓地に行く)のが昂揚に関しては長所になるので問題ない。しかし、オーラは単体ではその仕事を果たすことはできないのだ。

 そこで問題が明らかになった。他に、エンチャントをデッキに入れ、そして墓地に送る方法はないのか。開発部が見つけた回答の1つが、印章、つまりマナを支払って生け贄に捧げることで呪文効果が発生するエンチャントである。一般に、完全に見えている時よりも手札の中で隠れている時のほうが呪文は有効になるので、印章はクールなものを選んでいる。一般に、非公開情報は盤面の複雑さをあまり増やさず、より魅力的なゲームの瞬間を作ることができる。戦場にある仕掛けを全部検討するのは苛立つことなのだ。

 それでも、印章はこのセットにおける完璧な回答だったので、我々はサイクル1つの印章を作ることにした。印章は、強制されていると感じさせることなく昂揚を助けることができる良い道具として働くのだ。

ウェストヴェイルの修道院》/《不敬の皇子、オーメンダール

 両面クリーチャーは存在する。両面アーティファクトも存在する。両面エンチャントも、ある。両面プレインズウォーカーもやった。両面パーマネントの中でまだ手付かずなのは土地だったので、『イニストラードを覆う影』のデザイン・チームは両面土地で何ができるかを見ることにしたのだった。

 最終的にたどり着いたのが、良くないことを企んで信奉者が集まる教会というアイデアだった。司祭はカルト信者で、その最終的な目標は悪魔を召喚することだったのだ。ここから、クリーチャーを生み出すことができ、後にそのクリーチャーを生け贄に捧げることで伝説の悪魔に変身する土地を作ることができた。そして、黒に可能なクリーチャー・キーワードのほとんどを持たせることで、さらに恐ろしいクリーチャーにした(奇妙なことに威迫は持っていないが)。

枝細工の魔女

 この小さな魔女は、忘れられやすいカードだが多くのいい仕事をしている。バニラの3/1のアーティファクト・クリーチャーを誰が気に留めるというのか。そう、昂揚デッキである。アーティファクトを墓地に送るのは、諸君が想像するよりも多少難しいのだ。アーティファクトの多くは戦場に残り、破壊された時にだけ墓地に置かれることになる。しかし、3/1クリーチャーならやがて墓地に送られることになる。実際、《枝細工の魔女》が面白いのは、墓地に3種類のカード・タイプが存在して、《枝細工の魔女》が死亡すれば昂揚が達成される、という状況がしばしばあるからである。そうなると、これはブロックされない3/1となる。また、《枝細工の魔女》がアーティファクトでもクリーチャーでもあるということも、昂揚をさらに加速させることになる。

影に潜み

 今週と先週の話を楽しんでもらえたなら幸いである。いつもの通り、諸君からのこの記事やセットに関する反響を楽しみにしている。メール、各ソーシャルメディア(TwitterTumblrGoogle+Instagram)で(英語で)聞かせてくれたまえ。

 それではまた次回、諸君からの『イニストラードを覆う影』に関するあらゆる(そして大量の)質問に答える日にお会いしよう。

(Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru)

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