Опять-таки, не каждый день в Magic появляется новое постоянное ключевое слово. Игра и так уже требует от новичков запоминания целой кучи терминов и правил, и чем их больше, тем более крутой становится кривая обучения. Однако иногда мы можем предположить, что какая-то новая механика будет использоваться достаточно часто, а значит, ее стоит выучить. И сегодня речь пойдет как раз о таком случае. Этот материал писали сразу двое авторов, поскольку новое ключевое слово мы предложили сообща:

я (Джулс Робинс) — моя часть будет отображена обычным шрифтом —

и Эндрю Браун — его текст будет отображен жирным шрифтом.

С самого начала истории игры заклинания, убивавшие существ, в целом были эффективнее существ, которых они уничтожали. И это правильно, иначе игрокам было бы слишком трудно переломить ход игры, и колода, вырвавшаяся вперед, почти гарантированно бы сохраняла свое преимущество вплоть до победы. Однако слишком высокая эффективность удаляющих заклинаний приведет к тому, что некоторые колоды, базирующиеся на существах, просто не смогут сохранить их в игре. Наиболее изящное решение этой дилеммы — существа, против которых заклинания удаления не столь эффективны.

Механика Защиты была слишком уж опрессивной. Она затрагивала и блокирование, и игру на встречных курсах; одним словом, это было «слишком». Поэтому довольно скоро дизайнеры стали искать другие подходы к этому аспекту игры. Со временем они пришли к самой простой реализации этого решения, и в выпуске «Взгляд в Будущее» появилось новое ключевое слово — Пелена.

В случае многих карт Пелена отрабатывала примерно так, как нам и хотелось, однако все же не была лишена определенных недостатков. Во-первых, очень многим игрокам при первом знакомстве с новой механикой казалось, что они могут выбрать целью свое существо с Пеленой, но даже когда они уже точно знали, как работает Пелена, это нередко становилось причиной разочарования. Превращение существа в огромного монстра с давних пор было среди игроков одним из самых популярных путей к победе, но уязвимость к удаляющим заклинаниям делало эту стратегию слишком уж ненадежной. Итак, мы продолжили экспериментировать, и в Magic 2012 появилось очередное новое ключевое слово.

Порчеустойчивость решила предыдущую проблему, но создала новую: теперь стало возможным значительно усилить отдельное существо, а оппонент мало что мог с этим сделать. Игра в Magic интереснее всего, когда карты игроков активно взаимодействуют друг с другом и картами оппонентов; если же у игрока есть существо, которое практически невозможно убить, слишком велик соблазн сделать так, чтобы его еще и нельзя было заблокировать. Так что даже совершенно безобидные на первый взгляд карты с Порчеустойчивостью могли стать источником проблем.

Одна из карт с Порчеустойчивостью, вызвавшая весьма широкий спектр откликов, — Разведчик Перелесья. В колоде из бустеров он был либо слишком слаб сам по себе, либо, напротив, весьма неприятен для оппонентов в сочетании с такими картами, как, например, Шкура Тролля. В форматах с собранной колодой страсти разгораются из-за архетипа, известного как Богл, получивший свое название благодаря карте Скользкий Богл. У этого архетипа есть ряд достоинств. Колода имеет характерный стиль игры. Играть ей довольно просто. Она отличается яркой индивидуальностью.

Основная проблема, связанная с этой колодой, заключается в том, что отсутствие эффективной контригры против нее может сильно раздосадовать. При игре с дополнительной колодой, как мне кажется, архетип Богл в целом оказал положительное влияние на формат Модерн. Но в MTG Arena очень многие игроки предпочитают играть матчи до 1 победы, и поэтому мы постараемся не продвигать подобные архетипы в Стандарте, поскольку именно дополнительная колода является основным элементом эффективной контригры.

Короче говоря, ощущение полной беспомощности — далеко не самое приятное, и некоторые прошлые решения дизайнеров Magic, призванные устранить определенные проблемы, лишний раз напоминают об этом. На самом деле, вовсе не было необходимости делать удаляющие заклинания неэффективными против столь многих существ — просто следовало немного снизить их общую эффективность.

Одна из сложностей дизайна существ для формата «Стандарт» заключается в том, что эффективные существа почти в обязательном порядке должны сразу же как-то влиять на игровую ситуацию. Мне на ум сразу приходит карта Драна, Освободительница Малакира. Когда я впервые прочел ее текст, мне как игроку она показалась достаточно сильной, и я с большим энтузиазмом решил опробовать ее в Стандартной колоде на Союзниках.

Однако при тестировании выяснилось, что Драна не слишком влияет на игру при выходе на поле битвы и при этом уязвима к дешевым удаляющим заклинаниям. Будь у меня возможность обернуть время вспять и немного «подредактировать» Драну, я бы добавил ей какую-то не слишком мощную «самозащиту», чтобы у нее все же была возможность удержаться в игре и атаковать, раскрыв свой потенциал.

До сих пор помню вопрос, который мне как-то раз задал Джерри Томпсон: «Как думаешь, сколько существ с конвертированной мана-стоимостью (мановой ценностью) 3 и выше повлияли на мету Стандарта, при этом не оказывая немедленного воздействия на игровую ситуацию?» Их оказалось куда меньше, чем я предполагал. Одна из моих любимых карт из этого списка — Владыка Драконов Оджутай, обязанный своей популярностью именно условной устойчивости к удаляющим заклинаниям. Мы полагаем, что популярность дорогих существ в стандартной мете — хороший знак, и новая механика может расширить наш инструментарий, способствующий этому.

Описанные нами игровые ситуации в общем смысле сходны для всех цветов, но если слишком расширить применимость конкретного эффекта, возникает риск нарушения цветового баланса: цвета потеряют свою уникальность и станут восприниматься практически одинаково. Раз уж мы решили сделать устойчивых к удаляющим заклинаниям существ во всех цветах, нам нужно было понять, как сделать так, чтобы взаимодействие с ними воспринималось индивидуально для каждого из цветов. Мы поэкспериментировали с несколькими картами.

  • Полярный Элементаль
  • Ужас Вершин
  • Тектонический Гигант
  • Ройный Шаркун

Результаты показались нам весьма многообещающими для колод и из 40, и из 60 и из 100 карт. С выходом выпуска «Стриксхейвен» мы представляем новую механику с ключевым словом:

Оберег [СТОИМОСТЬ] (Каждый раз, когда этот перманент становится целью заклинания или способности под контролем оппонента, отмените то заклинание или способность, если тот игрок не заплатит [СТОИМОСТЬ].)

Воздушный Гимнаст Водопада

Два наиболее распространенных варианта Оберега — это уплата дополнительной маны (в белом, синем и зеленом цветах) и дополнительной жизни (в красном и черном цветах). Эти два подхода в той или иной степени оба защищают от удаляющих заклинаний, однако предъявляют разные требования к другим картам вашей колоды и по-разному стимулируют оппонентов выбрать момент, чтобы расправиться с проблемным существом. В будущем, скорее всего, появятся и уникальные варианты стоимости Оберега!

Кстати, мы не собираемся убирать из Magic Порчеустойчивость. В случае многих карт Порчеустойчивость более оправдана, чем Оберег. Типичный пример — «боевые хитрости», такие как Хитрость Лесничего и Завеса Змеиной Кожи, и в некоторых случаях большие существа, которых трудно убить, но которые способствуют разнообразию метагейма (привет, Смертоносный Тиран). Подводя итоги: наш арсенал пополнился еще одним инструментом, и мы попытаемся использовать его именно тогда, когда это будет наиболее уместно.

Большее разнообразие существ, популярных в различных форматах, пойдет игре только на пользу! А, чуть не забыл. Карта для знакомства с выпуском:

Скульптор Течения
Огнеметная Соната

Больше всего в этой карте мне нравится, как ее обратная сторона подготавливает выход в игру следующие копии этой карты лицевой стороной вверх. Обычно поместить на кладбище дорогое мгновенное заклинание или заклинание волшебства бывает непросто, но Огнеметная Соната позволяет провернуть это с легкостью. Когда же вы разыграете Скульптора Течения, на вашей стороне будет серьезная угроза, справиться с которой будет сложнее, чем, например, с Исполинский Смертеглот.


Скульптор Течения
Скульптор Течения| Иллюстрация: Славомир Маниак

Стриксхейвен: Школа Магов выходит 23 апреля. Загляните в галерею карт и альтернативную галерею карт, включающую весь Мистический Архив, чтобы увидеть еще больше удивительных карт!