Путь эфира, часть 2
На прошлой неделе я начал рассказывать о дизайне отдельных карт выпуска «Эфирный Бунт». Если смотреть на английские названия карт, то я дошел только до буквы D, а это значит, что рассказ продолжается. Так что давайте без лишних слов перейдем к делу!
Меткая Гарпунщица
Когда мы делаем карты, нам нравится время от времени добавлять малозаметные возможности, которые легко проглядеть с первого взгляда, но приятно обнаружить потом. Причина, по которой это важно, заключается в том, что люди сильнее привязываются к вещам, с которыми чувствуют личную связь, и один из способов создать такую связь — дать им возможность совершать открытия. Тогда карта становится для них тем, что они нашли, а не чем-то, что сделали для них мы. Я понимаю, что само это объяснение несколько противоречит заявленной цели, но даже фокусники порой позволяют зрителям заглянуть за кулисы.
Мы хотели, чтобы большая часть карт с Бунтом, особенно с низкой редкостью, была сделана по принципу «раз — и готово». То есть, их эффект случается один раз, и потом про него можно не думать. Самый простой способ это осуществить — сделать эффект срабатывающим при выходе на поле битвы. Кроме того, мы думали, как Бунт должен работать с различными цветами. Одним из способов включить Бунт для белого и синего стал эффект мерцания (изгнание перманента и его возвращение на поле битвы).
Самое веселое начинается, когда срабатывающий при выходе на поле битвы эффект Бунта и эффект мерцания комбинируются. Давайте посмотрим на Меткую Гарпунщицу. Предположим, у оппонента есть повернутое существо, от которого вы хотите избавиться. У вас в распоряжении есть эффект мерцания. Вы изгоняете Меткую Гарпунщицу и возвращаете ее на поле битвы. Когда она выходит на поле битвы, то видит, что в этом ходу покидал поле битвы перманент (она сама), срабатывает ее способность, и вы уничтожаете существо.
В ходе тестирования мы стараемся придумать, как игрок может совершать открытия, и внимательно вплетаем эти моменты в дизайн. Остальные примеры таких карт вы можете найти сами.
Запрет
Есть много карт, которые могут отменять заклинания, но гораздо меньше таких, которые могут отменять способности, особенно срабатывающие способности. Что интересно, начались такие карты с самого неожиданного цвета — зеленого.
Первой такой картой была Rust из выпуска «Legends». Уверен, что карта делалась специально под этот эффект. Если ваш артефакт поразит ржавчина, что с ним случится? Он перестанет работать. Останавливать постоянные эффекты довольно сложно (и мне кажется, что срабатывающие способности тогда работали немного иначе), так что карта просто останавливала активируемые способности артефактов. Как это часто бывало в ранние годы Magic, когда карта делала это что-то в первый раз, она забирала эту способность для своего цвета.
Brown Ouphe («Ice Age»), Bind («Invasion») и Ouphe Vandals («Fifth Dawn») утвердили отмену активируемых способностей в зеленом свете. В то время единственным исключением была карта Interdict (из «Tempest»), на которой этот эффект был представлен в синем цвете — традиционном цвете для отмены. Затем, в выпуске «Раскол», мы сделали карту Отрицающая слизь, которая принадлежала гильдии Симиков (зелено-синяя) и отменяла заклинание, активируемую или срабатывающую способность. Идея тогда заключалась в том, что синий цвет отменял заклинание, а зеленый — способности.
Вновь этот вопрос всплыл во время работы над выпуском «Спираль времени». Действительно ли зеленый должен быть цветом, отменяющим способности? Мы проследили историю эффекта вплоть до Rust. Из одноцветных зеленых карт только Bind отменял способности, не бывшие способностями артефактов. Получалось, что все эти карты просто в очередной раз подчеркивали нелюбовь зеленого цвета к артефактам. Устроив совещание по этому вопросу, мы решили, что отмену способностей гораздо логичнее дать синему цвету. С тех пор этот эффект появлялся только в синем.
Такое вот длинное объяснение тому факту, что Запрет — перепечатка Отрицающей Слизи без зеленого цвета.
Техник по Рассеиванию
Когда Ричард Гарфилд создавал Magic, у него было столько потрясающих идей, что за их количеством легко было пропустить менее заметные. Одна из моих любимых — концепция «цели». Ричард старался сделать игру как можно более модульной. Он хотел, чтобы ее разные элементы сочетались друг с другом различными способами. Один из способов добиться этого — сделать заклинания крайне гибкими. В одном-единственном слове «цель» выражена сложная концепция, для описания которой слов могло бы потребоваться гораздо больше. У ваших заклинаний часто есть цели — то есть, вы выбираете, на что именно будет действовать заклинание.
Выбор целей поддерживает ряд правил игры и помогает разобраться в том, как именно работают заклинания, но больше всего мне нравится не это. Больше всего мне нравится то, что понимание концепции целей может привести к потрясающим открытиям. Дело в том, что когда игроки читают слово «цель», они подставляют в текст заклинания собственные представления о том, что оно делает. Возьмем, например, Исполинский Рост.
Эта карта дает целевому существу +3/+3 до конца хода. Покажите ее новичку, и он подумает: «Я могу дать своему существу +3/+3 до конца хода». Свободность формулировок позволяет игроку просто определить эту карту в ту категорию, к которой, по его представлениям, она относится. Это важно, потому что заклинание на самом деле не до конца очевидное. Часть его сложности скрыта от новичков, а опытные игроки смогут ей пользоваться.
Однажды новичок поймет, что оказался в ситуации, в которой правильным решением будет сыграть Исполинский Рост в существо соперника. Предположим, у него есть Сразить Чудовище, убивающее только существ с силой 4 и больше. Тогда игрок перечитает карту и поймет, что слово «цель» не ограничивает его так сильно, как он предполагал. Ее можно использовать на существе оппонента.
Когда вы используете карту совсем не так, как она по вашим представлениям работала, это очень вдохновляет. Появляется чувство, что вы овладели игрой и заставляете ее делать что-то такое, чего обычно не происходит. Вы чувствуете себя умнее и понимаете, что в Magic вас ждет еще множество открытий. Именно в такие моменты игроки привязываются к игре.
Техник по Рассеиванию — отличный пример того, как слово «цель» используется именно таким образом. При первом взгляде на карту она кажется типичным существом, дающим преимущество в темпе. Я получаю существо, а оппоненту приходится заново разыгрывать артефакт. Но чем больше вы им играете, тем больше находите для него новых способов применения, для многих из которых требуется возвращать в руку свой собственный артефакт. Техник по Рассеиванию — это не просто нож, это швейцарский нож со множеством лезвий. Тот факт, что все это можно сделать с настолько просто выглядящей картой, — наш поклон Ричарду и его гению, создавшему в Magic потрясающую концепцию целей.
Эмбраальский Крушитель Машин
С точки зрения механик в «Эфирном Бунте» было несколько целей. Первая — передать сущность сюжета этого выпуска. «Каладеш» прославлял дух изобретательства и то, как изобретатели создают новые вещи. «Эфирный Бунт» показывает нам оборотную сторону медали: изобретательский талант, который используется для разрушений. Вторая цель — механики должны хорошо сочетаться с «Каладешем». Да, сюжет выпуска сделал крутой поворот, но это все еще один и тот же блок, и механики этих двух выпусков должны быть синергичны друг с другом. Третья цель — несмотря на то, что «Каладешем» мы остались довольны, в нем немного не хватало тематики артефактов. Мы надеялись, что «Эфирный Бунт» поможет нам исправить ситуацию.
Эмбраальский Крушитель Машин — это достойный отпрыск всех трех этих идей. Он позволяет жертвовать артефакты и наносит повреждения оппоненту. Сложно точнее передать атмосферу Бунта. В «Каладеше» было много артефактов и возможностей создавать фишки артефактов существ, и это отлично сочетается с Эмбраальским Крушителем Машин. Наконец, эта карта побуждает вас играть колодой с артефактами, где она могла бы стать способом победы. Наносите артефактами столько повреждений, сколько сможете, а потом Эмбраальский Крушитель Машин с их помощью добьет оппонента.
Наконец, мне нравится, как художественный текст намекает на то, что после использования гаечного ключа для уничтожения механизмов, его можно швырнуть во врагов.
Изысканный Архангел
Чаще всего мы не знаем, как будет выглядеть карта, пока работа над ней не будет закончена. Однако время от времени нам в голову приходят какие-то крутые идеи для иллюстраций, и мы просим художника нарисовать картинку, еще до того, как придумаем, что это будет за карта. Например, таким существом был Платиновый Ангел из первого выпуска «Mirrodin».
Команде дизайнеров «Mirrodin» понравилась идея артефактного ангела. Ангелы — знаковые существа для мира Magic (и вторые по популярности после Драконов), но ангела-артефакта в игре еще не было. Что ж, теперь мы оказались в металлическом мире, и момент был самый подходящий, так что мы заказали художникам артефактного ангела и пообещали, что придумаем для него отличную карту. Иллюстрация получилась великолепная (ее автором стал Brom). Теперь дело было за нами — мы должны были придумать что-то достойное. Мы пробовали разные варианты, но когда увидели фразу «вы не можете проиграть партию», то поняли, что это оно.
Платиновый Ангел сразу стал хитом. Соревновательные игроки полюбили его за чистую мощь. Те, кто любит зрелищные карты, оценили его могучую способность. Любители комбинаций увидели возможность скомбинировать его с теми картами, что обычно заставляют вас проиграть партию, и исследовать совершенно новую область. Когда карта становится настолько популярной, мы начинаем думать, как мы могли бы сделать нечто похожее.
Благоволение Ангела из «Спирали Времени» была приветом платиновому ангелу — это мгновенное заклинание давало вам его способность, но всего на один ход. Для «Пробуждения мира» Кен Нэгл сделал полную противоположность Платиновый Ангел: Преследователь из Бездны был Демоном 6/6 за 2BB и не позволял вам выиграть партию, пока находился на поле битвы.
Изысканный Архангел — наш новый подход к Платиновый Ангел. Это опять Ангел, и он спасает вас от поражения, но только один раз. Зато он сбрасывает ваше количество жизней, чтобы вы смогли продержаться подольше. Обратите внимание, что мы используем формулировку «начальное количество жизней», учитывая, что в таких форматах, как «Командир», их может быть больше 20.
Эфирное Сердце Гонти
Часто при дизайне первого из двух выпусков мы экспериментируем с новыми механиками, чтобы понять, что мы с ними можем сделать. Мы пробуем их границы, выясняя, что можно делать, а что — нет. Когда же все становится ясно, мы проводим черту, откладывая часть из придуманного для следующего выпуска. Эфирное Сердце Гонти — одна из таких отложенных карт.
Мы экспериментировали с мощными эффектами за энергию. Наиболее очевидным было получение дополнительного хода. Однако за годы существования игры мы хорошо поняли, что карты, дающие дополнительный ход, могут быть опасны. Впрочем, мы посчитали, что если за этот ход потребуется заплатить достаточно энергии, то все получится.
Особенность этой карты в том, что она может работать сама по себе. Мы хотели, чтобы игроки видели, что одна эта карта в принципе может дать вам дополнительный ход. В ходе дизайна «Каладеша» мы пробовали для этой карты самые разные срабатывающие способности, и финальная среди них определенно была (все-таки, это артефактный блок), но я не уверен, что мы пробовали комбинацию этой срабатывающей способности с этим эффектом. Это хороший пример карты, про которую я не уверен: ушла ли она из «Каладеша» в «Эфирный Бунт» в готовом виде, или же дизайнеры создали ее параллельно с нами, руководствуясь теми же побуждениями.
Однако я точно знаю, что в ходе разработки «Эфирного Бунта» карту сделали легендарным артефактом. Не помню, мы ли попросили творческую команду сделать нам легендарную карту по требованию разработчиков, или же они обратились к нам и попросили сделать сердце Гонти. Как бы то ни было, механика карты замечательно сочетается с ее ролью в сюжете.
Дебошир Зеленого Пояса
Из всех примеров эволюции энергии в «Эфирном Бунте», этот — мой любимый. Мы смогли сделать не только карту с замаскированным выбором режима, но и существо 3/4 за одну зеленую ману. Одним из правил, установленных нами для создания карт с энергией, было то, что каждая использующая энергию карта должна также и давать ее. (Мы сделали несколько карт, которые давали энергию, но не давали ее тратить, но их было совсем немного.) Из-за этого правила было сложнее использовать энергию в качестве дополнительной мана-стоимости.
Для Дебошира Зеленого Пояса мы нашил хитроумное решение, позволяющее это сделать. Если у вас нет энергии, то вы не получаете существо, зато получаете одну энергию. Таким образом вы можете ее накопить и, наконец, разыграть существо. Но самое интересное в том, что вы можете получить энергию за другие карты и разыграть это существо быстрее. Кроме того, поскольку Дебошир дает энергию, он может пригодиться и в поздней игре, когда существо 3/4 без боевых способностей не слишком полезно.
Дебошир получился одной из тех карт, что кажутся очевидными, только когда они уже полностью готовы. Если бы до этого вы спросили нас, сможем ли мы одновременно и придерживаться нашего правила, и сделать существо для разыгрывания которого фактически нужна энергия, мы бы ответили, что это невозможно. Так что пусть эта карта станет примером для всех дизайнеров-любителей. Никогда не принимайте на веру, что что-то сделать нельзя. Одни из самых элегантных решений у нас получались, когда мы спрашивали себя, как можно решить возникшую у нас проблему.
«Сердце Кирана»
Сделать эту карту было непросто: на нее поступил прямой заказ от творческой команды. В сюжетной линии выпуска герои сражались с Консульством на борту особенного воздушного корабля. Само собой, в блоке с Машинами мы просто обязаны были превратить этот корабль в карту. Проблема заключалась в том, что мы хотели, чтобы эта карта оказалась особенной. Естественно, она должна была быть легендарной, но нам хотелось каким-то образом выделить ее и механически.
Начали мы с обсуждения того, что вообще могут делать Машины. Поговорив с творческой командой, мы попробовали найти вдохновение для новых функций корабля в сюжете, но ничего не щелкнуло. Тогда мы спросили себя, можем ли мы передать атмосферность карты, зайдя с другого угла. «Сердце Кирана» (кстати, корабль получил свое имя в честь отца Чандры) использовали Стражи, так может быть, Стражи смогут взаимодействовать и с картой этой Машины?
Проблема заключалась в том, что экипажем Машин были существа, а не planeswalker-ы. И тогда у нас родилась идея: найти способ для planeswalker-ов войти в экипаж Машин. Я не помню, что именно мы пробовали, помню только, что вариантов у нас было несколько. В конце концов мы решили, что будем использовать один жетон верности: это было элегантно, атмосферно и легко сформулировать.
Обледенение
В ходе дизайна «Каладеша» у нас родилась шутка о том, что мы изобрели новый инструмент: «или артефакт». Вот как он работает. Берем любую карту, действующую на какие-либо перманенты, кроме артефактов, — обычно, на существо. И добавляем в ее текст «или артефакт». Я приведу пример. «Верните целевую карту существа из вашего кладбища в вашу руку».
Вжух!
«Верните целевую карту существа или артефакта из вашего кладбища в вашу руку».
Технически, артефакт будет на карте первым, потому что мы перечисляем типы перманентов в алфавитном порядке, но идею вы поняли. В артефактном блоке новые карты можно делать, беря обычные эффекты и позволяя им действовать на артефакты. Обледенение — лишь одно из многих тому примеров. Формулировка «Зачаровать артефакт или существо» оказалась весьма удачной.
Цикл Орудий
Этот цикл состоит из артефактов с активируемой за пожертвование и цветную ману способностью, производящей характерный для этого цвета эффект. Попадая на кладбище с поля битвы, каждый из артефактов позволяет взять карту. Цикл призван решить сразу несколько задач.
- Мы хотели поддержать способность Импровизации. Для этого требовалось достаточно много артефактов, особенно тех, что можно повернуть с минимальными потерями. (Артефакты существа, например, при повороте теряют возможность атаковать или блокировать.) Обратите внимание, что каждая карта цикла стоит не больше трех ман, так что их можно быстро разыграть.
- Мы хотели поддержать способность Бунта. Для этого нужны карты, покидающие поле битвы тогда, когда вы этого захотите.
- Для поддержки темы артефактов мы хотели сильнее интегрировать в артефакты цвета, чтобы повысить среднее число артефактов в бустере, не слишком разбавляя диаграмму цветов.
- Мы хотели дать игрокам способы фильтровать колоду.
Как дизайнеру, мне нравится, когда одна карта или цикл выполняет несколько задач, и Орудия — отличный способ сделать это элегантно и эффективно.
Эфирные знания
На этом у меня сегодня все. Как всегда, я буду рад вашим отзывам, так что пишите мне по электронной почте или обращайтесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
По английским именам карт я дошел только до буквы I, так что до встречи в третьей части на следующей неделе.
А до тех пор желаю вам веселого бунта.
«Поездка на работу #402 — конфликты на диаграмме цветов»
Между пятью цветами магии существует пять конфликтов. В этом подкасте я про них рассказываю.
«Поездка на работу #403 — альянсы на диаграмме цветов»
Кроме того, между пятью цветами магии существует пять альянсов. В этом подкасте я про них рассказываю.
- Episode 401 An Average Day (30.2 MB)
- Episode 400 Top 10 Supplemental Products (29.5 MB)
- Episode 399 20 Lessons: Exploring (27.0 MB)