Путь эфира, часть 3
Последние две недели я рассказывал вам истории дизайна отдельных карт выпуска «Эфирный Бунт». Сегодня вашему вниманию предлагается третья и последняя статья этой серии. Итак, давайте поговорим о картах.
Неукротимое Творчество
Я часто говорю, что Magic — это не одна игра, а собрание различных игр, объединенных одной системой правил и набором карт. Гибкость игры обычно позволяет нам с этим справиться, но время от времени складывается ситуация, в которой нужды формата (или игры, если подходить с этой точки зрения), не вполне соответствуют тому, как мы представляем себе философию цветов. Самый лучший пример — это красный цвет в формате «Командир».
Красный цвет был задуман как недальновидный; он старается победить быстро, а в долгой игре не так силен, как остальные. Красный игрок идет ва-банк и делает дерзкие и агрессивные ходы. В Magic для двух игроков это чаще всего работало, но когда речь заходит о форматах для нескольких игроков, особенно медленных или с большим количеством жизней в начале, базовая стратегия красного цвета становится слишком ненадежной.
Многие игроки просили нас поддержать красный цвет в форматах для нескольких игроков, особенно в «Командире». Но мы понимали, что сделать это должны так, чтобы не противоречить философии красного. Мы не хотели, чтобы красный цвет решал свои проблемы совсем не красными способами.
Неукротимое Творчество — одна из появившихся в результате карт. Совет цветов большую часть времени занимается наблюдением за выпусками и проверкой того, что карты не выпадают из диаграммы цветов, но кроме этого мы собираемся, чтобы порассуждать о том, как можно расширить пространство для механик в рамках имеющейся философии. Что может сделать красный в поздней игре, чтобы это возымело заметный эффект?
Наш обычный ответ — использовать свою тягу к разрушениям. Очищающие стол карты могут оказаться в партии для нескольких игроков очень важными, а у красного традиционно есть к ним доступ. Но что такого может сделать красный цвет, чтобы что-то появилось, а не пропало? После долгих обсуждений мы решили, что в этой области наибольший потенциал имеют две стороны характера красного цвета: его любовь к хаосу и непредсказуемость.
Этот ход мыслей подтолкнул нас к разговору об эффектах в стиле карты Полиморф — то есть, смены чего-то на что-то случайным образом. Искривленный Мир делает нечто подобное, и это популярная красная карта в играх для нескольких игроков. Но наша команда решила сделать нечто новое. Что, если мы возьмем пространство Полиморфа и поделим между синим и красным? Синий тогда получит контролируемую версию. Когда я заранее знаю, что во что я превращу, это синий цвет. Когда я собираюсь превратить что-то незнамо во что — это красный.
Но я сделал одно важное уточнение. В первом наборе колод «Commander» Кен Нэгл пытался решить ту же самую проблему и придумал карту Chaos Warp.
Идея состояла в том, чтобы сделать ограниченную версию Искривленного Мира. К сожалению, возможность выбирать целью чары в сочетании с тенденцией зачастую ничем не заменять убранную в колоду карту дала красному эффективный способ бороться с чарами — а чары должны были быть его слабостью. Я сказал, что наша карта во-первых не должна уничтожать чары, а во-вторых, когда она что-то уничтожает, это всегда должно заменяться чем-то равнозначным. Заклинание не должно было истреблять свои цели, оно должно было хаотично превращать их в нечто иное. Команда согласилась, и мы начали делать такие карты, как Неукротимое Творчество.
Кари Зев, Небесная Разбойница
Одна из моих рабочих обязанностей — общаться с нашей аудиторией и выяснять, что хотят видеть игроки в будущих выпусках Magic. Список пожеланий велик, и у разных игроков и желания разные. Один из пунктов в этом длинном списке — пираты. Если вы не знали, Пираты уже были поддерживаемым типом существа. Впервые тема Пиратов появилась много лет назад в выпуске Mercadian Masques, и там все Пираты были синими. В «Limited Edition (Alpha)» была карта Пиратский Корабль, а в «Legends» — легендарный Пират Ramirez DePietro, но до Великого обновления типов существ у них были типы «Корабль» и «Легенда». В выпуске «Portal Second Age» также была представлена интересная пиратская тема, но эти карты тоже стали Пиратами только после смены типов существ.
Итак, меня постоянно просили сделать новых Пиратов. И вот мы попали в мир летающих кораблей — самое время напомнить про Пиратов творческой команде. Однако мы создавали яркий, оптимистичный эфиропанковский мир, а у Пиратов было другое настроение, так что команда решила на этот раз воздержаться. А вот к «Эфирному Бунту» творческая команда переменила мнение. Этот выпуск был посвящен бунту. Он был чуть менее ярким и совсем не таким оптимистичным. Команда решила, что много Пиратов — это перебор, но одна крутая пиратка вполне имеет право на существование.
Я очень доволен тем, что у нас получилось. Во-первых, этот тип существ покинул синий цвет. Я не против того, чтобы сколько-то Пиратов было в синем — это мореходы, и они коварные, — но мне всегда казалось, что философски этот тип не хуже подходит черному и красному. Во-вторых, Первый удар и Угроза кажутся мне очень пиратскими. В-третьих, легендарная фишка существа Мартышка, сопровождающая пиратку, — это просто невероятно. Я не очень хорошо помню, откуда мы ее взяли, но предполагаю, что это было задание творческой команды. В-четвертых, Мартышка носит очки. Это ничего не означает, но делает карту еще более потрясающей. В-пятых, в конце хода Мартышка изгоняется, и это включает Бунт. Мне как дизайнеру нравятся такие решения: карта взаимодействует с выпуском не очевидным с первого взгляда образом.
Так что, любители пиратов, мы про вас не забыли. Любители мартышек — про вас тоже. «Моя пиратка с мартышкой идут в атаку», — как звучит, а?
Клятва Аджани
С самого первого появления на сцене Стражей я говорил, что мы планируем расширять их состав. Одна из причин, по которым мы сделали карты-Клятвы в выпуске «Клятва Стражей», заключается в том, что нам нужен был внутриигровой способ ясно обозначить присоединение к Стражам нового члена. Но в случае с Аджани пришлось сначала ответить на несколько вопросов.
Первый и самый главный: какого цвета должна быть эта карта? Первые пятеро Стражей были одноцветными, и Клятвы у них, само собой, были того же цвета. Аджани сейчас — зелено-белый planeswalker, но на более старых картах он появлялся и в других цветах (красно-белый и только белый). Должна ли Клятва Аджани быть одноцветной? Можно ли утверждать, что Клятвы механически предназначены быть одноцветными? И если это так, должна ли она быть белой или зеленой? Мы даже рассматривали вариант с гибридной маной в стоимости. В конце концов мы решили, что Клятвы должны повторять цветовую принадлежность planeswalker-а в момент присоединения. Сейчас Аджани зелено-белый, значит, и Клятва у него будет зелено-белая.
Мы знали, что эта карта будет следовать базовому шаблону для Клятв. Это будут легендарные чары со срабатывающим при выходе на поле битвы эффектом и глобальной способностью, каким-то образом механически связанной с planeswalker-ами. Отличительная черта Аджани заключается в том, что его магия помогает другим, так что для первой способности его клятвы мы искали какой-то эффект, подходящий для белого и зеленого и помогающий существам. Остановились мы на жетонах +1/+1. У этого решения была и вторая подоплека: с уходом Производства из «Эфирного Бунта» нам нужны были способы производить жетоны +1/+1, чтобы карты были синергичны с «Каладешем».
На вторую способность ушло больше времени. Мы экспериментировали с тем, чтобы удешевить способности верности на 1 жетон, но быстро отказались от этой идеи: после первых тестовых сборок стало ясно, насколько она сломанная. В конце концов мы сделали способность, облегчающую разыгрывание planeswalker-ов, а не усиливающую их, когда они уже разыграны.
Добро пожаловать, Аджани. Да станешь ты одним из многих, присоединившихся к Стражам.
Орнитоптер
Орнитоптер впервые появился в выпуске «Antiquities» — втором в истории выпуске-расширении Magic и первом с механической темой (у первого выпуска, «Arabian Nights», тема была атмосферная). В «Alpha» было несколько артефактов с нулевой стоимостью (Black Lotus и Моксы — самые знаменитые), но Орнитоптер стал первым артефактом существом с нулевой стоимостью (то есть, технически, первым существом с нулевой стоимостью, точка).
Сейчас в это сложно поверить, но в то время это вызывало множество споров. У нас есть знаменитая история, как Ричард Гарфилд однажды встретился с другим дизайнером, и они говорили о возможности сделать из игры того дизайнера игру с коллекционными картами. Дизайнер сказал Ричарду, что его самое большое опасение — сделать такие сломанные карты, как та, что есть в Magic. В Magic было немало сломанных карт, так что Ричард поинтересовался, о какой именно он говорит, и дизайнер ответил: «Орнитоптер». Эта история стала для нашего офиса источником бесчисленных шуток. Художественный текст Phyrexian Walker из выпуска «Visions» был отсылкой к этой истории: шутка о том, кто кто-то боится существа с (совершенно оправданной) нулевой стоимостью.
Орнитоптер пользовался большой популярностью. Он даже нашел свое место в нескольких турнирных колодах, самой знаменитой из которых на моей памяти стала «Fruity Pebbles». Если совсем вкратце, то в ней вы собирали комбо, позволяющее жертвовать существа за повреждения оппоненту, и при этом существа возвращались вам в руку, а не отправлялись на кладбище. Для этой колоды требовалось существо с нулевой стоимостью, которое можно было разыгрывать сколько угодно раз, и Орнитоптер был частым выбором на эту роль (хотя наиболее популярным существом, как мне кажется, была Shield Sphere из «Alliances»).
Перематываем время вперед — к старому блоку «Mirrodin». Это был наш первый блок с артефактной темой, и мы хотели найти хорошие артефакты и перепечатать их, так что Орнитоптер попал в наш файл. Все было хорошо, пока карта не попалась творческой команде. Вот оригинальная карта из «Antiquities».
На ее художественном тексте ясно сказано, что орнитоптеры создал Урза. Мирродин же был искусственным миром, появившемся через много лет после смерти Урзы. Как же орнитоптеры на нем оказались? Творческая команда предложила нам убрать Орнитоптер из выпуска, но и дизайнеры, и разработчики знали, что игрокам он понравится, так что мы попросили найти какое-нибудь решение. И это решение оказалось таким:
Просто это такая штука, которую изобретают изобретатели. Конечно, ее можно встретить на Мирродине. Орнитоптеры можно встретить в самых разных мирах. И это переносит нас к блоку «Каладеш». Мы сказали, что орнитоптер — это нечто, что приходит в голову любому изобретателю, а Каладеш — это мир изобретателей. Как же они могли не изобрести орнитоптер?
Отдельно от карт выпуска мы размышляли над тем, какие у нас будут Изобретения Каладеша, и одним из постоянных предложений был именно Орнитоптер. Как я уже говорил, в свое время он хорошо зарекомендовал себя в комбо-колодах. Я уже рассказывал, как мы решили, что «Каладеш» будет выпуском о конструктивных изобретениях, а «Эфирный Бунт» — о деструктивных. Орнитоптер — это хорошая карта для того, чтобы ее жертвовать, так что мы приняли решение отправить ее (и ее версию для Изобретений) в «Эфирный Бунт».
Надеюсь, теперь мне перестанут задавать вопрос «А где же Орнитоптер?».
Шок
Я знаю, что многие игроки были шокированы, когда узнали, что эта карта возвращается. Прямые повреждения (то есть, заклинания, напрямую наносящие повреждения существам и/или игрокам, чаще всего встречающиеся в красном) в последнее время не были настолько сильными, так в чем же дело? Ответ на этот вопрос лежит в понимании фундаментальной проблемы разработки. Мы хотим делать мощные и производящие впечатление карты. Для этого мы нередко заходим в те области, куда раньше не заходили. Но проблема в том, что если мы будем поддерживать равновесие и повышать мощь всех карт равномерно, то начнется инфляция уровня силы карт.
Как же делать мощные карты, но избежать такой инфляции? Мы используем для этого метод, названный «Лестницей Эшера» — в честь оптической иллюзии на картине Эшера, из-за которой кажется, что лестница бесконечно поднимается. Мы стремимся создать иллюзию того, что уровень силы карт растет, тогда как на самом деле это не так. Для этого мы берем какие-либо эффекты и делаем их слабее. Таким образом, когда мы складываем все вместе, получается, что в среднем мощные новые эффекты и ослабленные эффекты, на которых мы не концентрируемся, создают постоянный и приемлемый уровень силы. А поскольку игроки обращают внимание на новое и интересное, создается впечатление, что наша «лестница» ведет вверх.
Но мы столкнулись с одной проблемой: некоторые игроки так любят тот или иной аспект игры, что даже когда мы смещаем внимание на другой аспект, они все равно продолжают концентрироваться именно на любимом. Так произошло с прямыми повреждениями. Мы сделали осознанный выбор снизить их мощь, чтобы потратить высвободившиеся ресурсы куда-то еще, но поклонники прямых повреждений расстроились. Люди писали мне и спрашивали, за что мы так с прямыми повреждениями.
Что ж, я рад сообщить, что прямые повреждения снова выходят на передний план, и возвращение Шока возвещает о том, что маятник качнулся в другую сторону.
Грабитель Небесных Кораблей / Дар Жизнетворца / Революционер Молотобойцев / Извилистый Удав
В «Каладеше» мы попытались использовать Распространение (механику из блока «Шрамы Мирродина»). У нас не получилось. В «Эфирном Бунте» мы снова попытались использовать Распространение. У нас снова не получилось, но та причина, по которой мы пробовали эту механику, ее синергия с темами блока, никуда не делась. Поэтому мы решили, что будем использовать ее в маленьких дозах. Не в том количестве, чтобы давать ей имя, но в достаточном, чтобы получить от нее нужный эффект.
Я обещаю всем поклонникам Распространения, что когда-нибудь мы еще найдем для него место, но пока остается довольствоваться этим его небольшим фрагментом.
Эсрам, Старший Градостроитель
Одна из основополагающих вещей для работы Magic — колесо цветов. Залог успеха колеса цветов — то, что оно учитывает и сильные стороны каждого цвета, и слабые. Одна из сильных сторон белого цвета — большое количество ответов на проблемы. Белый, например, это единственный цвет, способный односторонне уничтожать и артефакты, и существа, и чары. Чтобы компенсировать преимущества от наличия всех ответов, мы сделали две вещи.
Первая: у эффектов уничтожения белого цвета множество ограничений. (Например, белый наиболее эффективно убивает существ, уже показавших, что представляют собой угрозу: большая часть таких эффектов работает в бою.) Кроме того, многие карты удаления в белом цвете — это что-то такое, от чего можно избавиться. Вы можете разыграть Пацифизм и запретить существу атаковать, но если оппонент сможет как-то убрать эти чары, то существо вновь станет угрозой. Другими словами, мы предпочитаем давать белому ответы, на которые тоже существуют ответы.
Вторая: белый цвет — один из самых слабых для преимущества по картам. Если уж у этого цвета имеются все ответы, то мы усложним задачу получить их все в руку. В течение многих лет мы крайне скупо относились к возможности брать дополнительные карты для белого.
В форматах для нескольких игроков это вызывало проблемы, поскольку в долгой игре белый цвет часто выдыхался. Тогда мы решили придумать способ дать белому чуть больше энергии, не позволяя, тем не менее, получить все ответы. Эсрам — наша попытка решить эту задачу. Идея заключается в том, что мы даем эффекты взятия карты белому цвету, но в очень узких, заранее определенных рамках. Белый не может собрать колоду из ответов, поскольку для того, чтобы Эсрам работал, необходимо много Аур, Снаряжения и/или Машин. Мне очень любопытно, что из этого получится.
Маг Трофеев
Выпуск «Fifth Dawn» стал третьим и заключительным в первом блоке «Mirrodin». Кроме того, он стал первым выпуском, в дизайне которого принимал участие Аарон Форсайт. С «Fifth Dawn» у нас была одна сложность: выпуск был частью блока «Mirrodin», но нам было напрямую запрещено прибегать к перекосам в дизайне, вызвавшим множество проблем в выпусках «Mirrodin» и «Darksteel». По этой причине мы искали что-то новое в артефактах, не заходя в запретные зоны.
Одной из понравившихся мне идей были «шестеренки» — артефакты за одну ману или меньше. Мне хотелось создать несколько карт, поощряющих использование шестеренок. Тогда Аарон придумал вот эту карту.
Когда Маг Безделушек выходит на поле битвы, вы можете найти шестеренку. Карта оказалась весьма популярной. Поэтому когда мы вернулись в Мирродин в выпуске «Шрамы Мирродина», мы создали новую карту:
Маг Безделушек работал с маленькими артефактами. Маг Сокровищ играл по-крупному. Маг Сокровищ тоже оказался очень популярным. И теперь мы переходим к «Эфирному Бунту». Глядя на то, какие из работающих с артефактами карт нравились игрокам, мы увидели Мага Безделушек и Мага Сокровищ. Они искали артефакты стоимостью меньше двух и больше пяти. Что, если теперь попробовать что-то посредине. И так на свет появился Маг Трофеев.
Это, конечно, порождает новый вопрос: когда мы займемся артефактами за две, четыре или пять маны? Ответ такой: доберемся и до них, если у творческой команды не кончатся подходящие слова для названий.
Большая тройка
На этом у меня сегодня все. Надеюсь, вам понравилась третья часть еженедельных историй. Как всегда, я буду рад выслушать ваши отзывы и о статьях, и об «Эфирном Бунте» (как о выпуске в целом, так и об отдельных картах). Пишите мне по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
Читайте колонку на следующей неделе: я будут отвечать на ваши вопросы по «Эфирному Бунту».
А до тех пор желаю вам хорошо повеселиться с Орнитоптером.
«Поездка на работу #404 — История стандарта»
В этом подкасте я вспоминаю первые годы Magic и рассказываю, как появился на свет стандартный формат.
«Поездка на работу #405 — Оценка»
Часть итеративного процесса развития — использовать отзывы для улучшения своей работы. В этом подкасте я рассказываю, как правильно оценивать свои результаты и пользоваться отзывами, чтобы сделать лучше свой дизайн.
- Episode 403 Color Pie Alliances (24.3 MB)
- Episode 402 Color Pie Conflicts (28.3 MB)
- Episode 401 An Average Day (30.2 MB)