Время Элдраина
На этой неделе мы начнем знакомство с картами «Престола Элдраина». Сегодня я расскажу, как так получилось, что новый выпуск — это своеобразный микс легенд Камелота и Сказок братьев Гримм. Как я уже писал в предыдущей статье, эта история длилась много лет. Сегодня я с вами ей поделюсь. А потом покажу несколько классных новых карт.
Но сначала я хочу представить вам команду концепт-дизайна «Престола Элдраина».
Встречайте!
Питер Ли
Питер был моей правой рукой — он отвечал за ведение файла карт. Вместе мы уже работали над «Войной Искры», и я был очень рад вновь оказаться с ним в одной команде. Питер внес неоценимый вклад в работу над «Престолом Элдраина». Поскольку это тематический выпуск, он смог проявить свои самые сильные стороны в качестве дизайнера. Одной из первых карт, которую он разработал, был пряничный человечек (иллюстрацию я показывал на выставке Comic-Con в Сан-Диего). Именно благодаря этой карте я понял, каким должен стать дизайн выпуска.
Эндрю Браун
Эндрю представлял команду игрового дизайна. В тематических выпусках бывает непросто добиться баланса, потому что решения здесь продиктованы общей атмосферой, а не структурой дизайна. Эндрю помог сделать так, чтобы наши идеи соответствовали требованиям команды игрового дизайна.
Дэн Бердик
Дэн был еще одним игровым дизайнером в нашей команде. Благодаря его жизнерадостному настрою работа над выпуском была веселой и интересной.
Этан Флейшер
Для тематических выпусков нужно много карт ручной работы, и мне приятно было видеть в нашей команде этого талантливого дизайнера. Этан побывал во многих дизайн-командах, и я уже не раз упоминал о его заслугах и достижениях. В любом случае, всегда рад видеть его в своей команде.
Марк Готтлиб
Марк сменил меня на посту ведущего дизайнера (впоследствии он передал пост Эрику Лауеру и занялся другим выпуском). Команде концепт-дизайна всегда необходим ведущий дизайнер, чтобы при передаче поста сохранялась общая концепция. Важно, чтобы ведущий дизайнер понимал, в чем суть выпуска, и чтобы его видение дизайна соответствовало нашему. Как и у Этана, у Марка сильные навыки карточного дизайна, и он помог создать множество тематических карт.
Микки Кушинг
Микки был стажером в команде дизайна и разработки. Я оценил то, с каким усердием он принимался за любое мое задание. После работы над этим выпуском ему пришлось вернуться к учебе.
Пит Ингрэм
Пит был подрядчиком и помогал нам с игровым дизайном. Он очень хотел быть частью команды концепт-дизайна, и я рад, что он работал с нами. Его работы отлично сочетали в себе атмосферность и функциональность.
Сэм Стоддард
Сэм — замечательный слушатель. Он всегда хотел во всем разобраться и постоянно задавал вопросы, которые вынуждали меня подробно объяснять каждое свое решение.
Келли Диггес (творческая команда)
Келли представлял творческую команду. Сотрудники этого отдела присутствуют не на всех встречах, а только на тех, где, по моему мнению, их вклад необходим. Наибольшей трудностью в разработке «Престола Элдраина» было решить, какие элементы первоисточника смогли бы вписаться в мир Magic, и Келли очень нам помог в этом.
Синтия Шеппард (арт-директор)
Синтия была арт-директором «Престола Элдраина». Обычно арт-директора не так плотно занимаются дизайном, но Синтия внесла значительный вклад в создание внешнего облика и атмосферы выпуска.
Марк Роузуотер (ведущий дизайнер)
Ну и, наконец, я. Работа над выпуском заняла много времени, но я был рад руководить процессом концепт-дизайна.
Давным-давно...
Все началось в далеком 2005 году. Тогда мы приступили к созданию «Лорвина». Едва началась работа, мы поняли следующее. Во-первых, «Лорвин» должен стать племенным блоком, а во-вторых, помня об идее сыграть на контрасте с мрачным блоком «Шэдоумур», «Лорвин» следовало сделать светлее и ярче. Сначала мы с творческой командой составили список племен существ, на которых собирались сосредоточиться. Поскольку это племенной выпуск, у нас было не так много места для существ, не принадлежащих к этим племенам. Поэтому выбранные существа должны были играть ключевую роль в создании мира.
Сначала мы сосредоточились на племенах с интересными нам механиками. Я их называю характерными племенами, то есть базовыми, наиболее часто появляющимися в каждом из цветов (белый — Люди, синий — Мерфолки, черный — Зомби или Вампиры, красный — Гоблины, зеленый — Эльфы). Зомби и Вампиры не очень подходили: их так просто в яркий оптимистичный мир не добавишь. К тому же, Брэйди Доммермут (творческий руководитель) хотел сделать мир без Людей, так что у нас остались Мерфолки, Гоблины и Эльфы. Затем, еще немного поговорив с творческой командой, мы сосредоточились на Феях, Гигантах, Элементалях, Лесовиках и Кискенах. (Имитаторы появятся в выпуске немного позже, с созданием Перевертыша.) Выбор существ привел к тому, что Брэйди и творческая команда решила использовать как источник вдохновения кельтскую мифологию. (Впрочем, скорее всего, это кельтская мифология повлияла на выбор существ.)
В итоге у нас получился весьма своеобразный мир, и я очень хотел воплотить его в жизнь. В ходе работы я кое-что понял, хотя и не стал развивать эту идею дальше. Мир Фей, Гигантов и Эльфов уже намекал на сказочность, но чего-то не хватало. (Под «сказочностью» я подразумеваю европейский фольклор, в основном из центральной Европы — то, о чем рассказывают книги сказок и мультфильмы.) И только потом я смог сформулировать, чего именно недостает. В этом мире не было того, что характерно для большинства сказок — королей, королев, принцев, принцесс, замков, рыцарей, да и вообще людей в целом. У нас были только элементы фольклора, но без известных образов. Мне понравилось, как мы сделали «Лорвин», но я нашел еще один мир, который так и ждал, чтобы мы его воплотили — сказочный мир.
Через четыре года я уже работаю над «Иннистрадом». Впервые дизайн был построен вокруг клише поп-культуры (в данном случае, жанра фильмов ужасов), и это открывало широчайшие возможности. Мы брали уже знакомые публике истории, объекты, места, ситуации и персонажей, и создавали на их основе как отдельные карты, так и более крупные элементы дизайна. Мы, конечно, переделывали все на свой лад, но выпуск получился успешным, поскольку игроки хорошо знакомы с темой. Играть на клише — очень эффективный прием, и я хотел вновь им воспользоваться.
Встал вопрос: к каким еще жанрам поп-культуры можно обратиться? Так как изначально Magic — игра в жанре фэнтези, было бы легче адаптировать похожие жанры. Тогда я и вспомнил про «Лорвин». Конечно, сказал я себе, самый лучший выбор — это сказки. Во-первых, большинство игроков с ними хорошо знакомы. Есть статистика, что средний американец за всю жизнь смотрит целых десять разных фильмов с сюжетом Золушки. (В моем случае их уже четырнадцать.) Во-вторых, сказки происходят в мире фэнтези. Там есть и замки, и драконы, и ведьмы, и эльфы. В-третьих, поскольку сказки рассказаны уже миллион раз, мы свободны в их интерпретации. Их можно было легко адаптировать к миру Magic.
Одним словом, сказочный мир идеально вписался бы в историю Magic. Но вот незадача: стоит мне предложить идею, как ее тут же отвергают. Думаю, главной проблемой было то, что сказки ассоциируют только с детьми. Хоть я и приводил в пример Сказки братьев Гримм, которые не такие уж и детские, мои аргументы не встречали поддержки.
Перенесемся в 2015 год. Тогда мы начинали обсуждать, что будет после линии Боласа (трехлетний период от «Каладеша» до «Войны Искры») и пытались придумать новые миры. На встречах создателей карт каждому члену отдела дизайна и разработки давалось 20 минут на то, чтобы рассказать о своей идее нового мира. Я решил вновь предложить идею мира сказок, обновил свою презентацию и принес на собрание. Я преподнес мир как еще один «Иннистрад», тематический мир, основанный на клише из поп-культуры. Ответ был: «Ясно. Есть другие идеи?»
На этом же собрании Шон Мэйн предложил мир, основанный на легенде о короле Артуре. Мы не создавали фэнтезийный мир со времен осколка Бэнт из блока «Осколки Алары» (впрочем, частично эта тема затрагивалась в «Доминарии»), и Шон был уверен, что пора вернуться к истокам («Limited Edition (Alpha)» содержал очень много элементов фэнтези). Он также предложил некоторые темы, которые можно было бы обыграть. В отличие от моей презентации, доклад Шона был принят на ура, и его поместили в список миров на рассмотрение.
Спустя примерно месяц мой начальник и вице-президент отдела дизайна Magic Аарон Форсайт пригласил меня в свой офис, чтобы обсудить идеи для нового мира. Он хотел, чтобы я высказал свои мысли по поводу идеи Шона. Я ответил, что на основе легенд об Артуре можно создать действительно красивый мир; что творческой команде будет где развернуться; и что материал располагает к созданию хороших карт. Но были и опасения. Во-первых, в фольклоре об Артуре не так много известных образов. Точнее, их много, если вы хорошо знакомы с темой. Но обычный человек вряд ли сможет назвать больше 10–20 вещей, связанных с этими легендами (это в лучшем случае). А этого, увы, недостаточно.
Вторая проблема еще серьезней. Magic уже обращалась к фэнтези множество раз. Чем этот мир принципиально отличался от Бэнта и Доминарии? Да, можно было набить выпуск крутыми рыцарями, однако мы уже проходили через это много раз, и игроков этим не удивишь. Ничего нового этот мир не предлагает.
Много месяцев спустя это опасение лишь подтвердилось. Зачастую мы приглашаем на тесты дизайна посторонних людей, чтобы услышать свежие мысли. Я подошел к одному тестировщику, который только что закончил тест. Спросил, что он думает о выпуске. Оказалось, его очень порадовали элементы сказок. Тогда я спросил, что он думает об элементах Камелота. Он сказал, что не заметил их. Я взглянул на его колоду. Он играл племенем Рыцарей. Примерно три четверти его колоды олицетворяли Камелот, но он этого не заметил, потому что тема рыцарей уже использовалась в Magic много раз. Конечно, он играл тестовыми картами, на которых нет ни иллюстраций, ни художественного текста, но этот диалог я считаю очень показательным.
Вернемся к моему разговору с Аароном. Я сказал, что выпуску чего-то не хватает, но у меня было готовое решение. Сказочный мир, который я так усердно предлагал, во многом пересекался с миром Шона. Обоим мирам требовалось организованное общество, которого не было в Лорвине. При этом не бывает сказок без замков, принцев и принцесс. Что если объединить два мира в один? Это дало бы нам больше образов, чтобы их обыграть, а также уникальную «фишку», чтобы использовать в рекламе выпуска. (К тому же, эта идея подкинула и повод для конфликта: у Рыцарей появилось с кем биться.) Мои доводы убедили Аарона. Так в гости к Камелоту пришли Сказки братьев Гримм.
Рассказывая сказку
Начав работать над дизайном, мы первым делом составили список сказочных и рыцарских образов, которые легли бы в основу карт. Список получился довольно длинным. (Помню, когда сам составлял подобный список, я за полчаса вспомнил больше 100 образов. Для сравнения, список для «Амонхета» даже через несколько недель и близко не приблизился к сотне.) Оказалось, в сказках очень много компонентов, с которыми можно работать. В них есть и персонажи, и объекты, и события, и заклинания. Они будто были созданы для превращения в карты Magic. Можно было создать множество карт на основе лишь одной сказки. Сейчас я это продемонстрирую, попутно показывая новые карты. Все мы знаем сказку о Золушке. На ее примере сейчас все и рассмотрим.
Все сказки начинаются со слов «Жили-были». В случае с нашей героиней, в самом начале истории умирает ее отец.
Щелкните, чтобы увидеть Жили-были
Жизнь нашей героини никогда не станет прежней. Злая мачеха начинает относиться к ней не как к дочери, а как к служанке.
Щелкните, чтобы увидеть Жестокую Опекуншу
К счастью, у нашей героини есть друг — добрая Фея-крестная.
Щелкните, чтобы увидеть Фею-Наставницу
Помимо прочего, она умеет превращать тыквы в транспорт.
Щелкните, чтобы увидеть Зачарованную Карету
Но волшебство продлится только до полуночи.
Щелкните, чтобы увидеть Превращение в Тыкву
Возвращая вещи на круги своя.
Щелкните, чтобы увидеть Возвращение к Природе
Наша героиня спешит вернуться домой, забыв кое-что важное. (Заметим, что следующая карта уже была показана на событии «Схватка» в рамках MTG Arena, но вдруг кто-то не видел.)
Щелкните, чтобы увидеть Хрустальную Туфельку
К счастью, на поиски хозяйки хрустальной туфельки кое-кого посылают. В нашей версии это следопыт с ручным Волком.
Щелкните, чтобы увидеть Следопыта Чащелесья
Эта сказка уже дала нам восемь карт, а ведь можно было сделать еще больше. Мы экспериментировали и со следующими картами: Бесконечная Работа по Дому, Мыши-Помощники, Жестокое Отношение, Хвастливые Сестры, Королевский Бал, Домашнее Платье, Чарующий Наряд, Полуночный Колокол, Поспешный Отъезд, Примерка Туфельки и Королевская Свадьба.
Кстати, я нигде не упомянул красавчика-принца и «жили долго и счастливо». Они присутствуют в выпуске, но их покажут в другой раз. Почему? Во время работы над выпуском мы кое-что поняли. В сказках есть много общих элементов. Да, в Золушке и вправду есть прекрасный принц, но он также есть и в Спящей Красавице, и в Белоснежке, и в Русалочке, и в Красавице и Чудовище. Серый Волк не только терроризирует Красную Шапочку, но и оставляет без жилплощади двух из Трех Поросят. Румпельштильцхен создает золото из соломы с помощью прялки, и прялка же усыпляет Спящую Красавицу и все королевство.
Ближе всего к «Престолу Элдраина» по дизайну — «Иннистрад». Он тоже является тематическим выпуском, построенным на жанровых клише. Отличие в том, что сказки и легенды Камелота живут и развиваются уже многие столетия, иногда заимствуя друг у друга некоторые элементы. Таких повторений в жанре фильмов-ужасов куда меньше. Тематический дизайн «Иннистрада» проявлялся в монстрах, но у нас не было такой гибкости, как в «Престоле Элдраина». Девочка, превратившаяся в Демона, никак не связана с ученым, ставшим гигантской мухой. А сказки, напротив, с самого начала работы стали перекликаться между собой причудливым образом.
В итоге «Престол Элдраина» очень сильно отличается от «Иннистрада» по атмосфере (и не только из-за разницы первоисточников). Играя в «Престол Элдраина», вы можете с помощью карт воспроизводить моменты из оригинальных сказок. К примеру, Возвращение к Природе уничтожает Зачарованную Карету. А можно создавать истории, в которых происходит то, чего не было в оригинале. Может случиться так, что прекрасный принц прокатится в Зачарованной Карете, или встретит девушку, которая раньше была русалкой, или пряничного человечка, или корову, проданную за волшебные бобы, или черного рыцаря. Возможность перемешивать привычные события и персонажей делает игру очень интересной. Жду не дождусь, когда и вы сможете попробовать.
И жили они долго и счастливо... некоторое время
Вот и все на сегодня. На следующей неделе я расскажу, как разрабатывался выпуск и его механики. Присоединяйтесь! Всегда рад вашим отзывам (как о статье, так и о выпуске «Престол Элдраина»), но на этот раз мне особенно важно ваше мнение, так как этим выпуском я очень горжусь. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr, and Instagram).
Увидимся на следующей неделе, когда я расскажу больше о мире Элдраина.
Надеюсь, этот выпуск исполнит ваши заветные желания.
Поездка на работу #667 – Полноформатные земли
В этом подкасте я рассказываю о происхождении полноформатных земель и о том, как и когда мы их использовали.
Поездка на работу #668 – Зоны
В Magic есть шесть главных зон и несколько дополнительных в зависимости от формата. В этом подкасте я рассказываю о них, а также об изменении зон с точки зрения дизайна.