Последние две недели я рассказывал вам истории дизайна отдельных карт выпуска «Гильдии Равники». У меня еще остались истории, так что сегодня я продолжаю.

Грабители Голгари

Обычно, когда мы делаем карту, самые минимальные к ней требования заключаются в том, чтобы эта карта что-то делала. Зачастую она становится лучше при определенных условиях, но идея заключается в том, что даже в вакууме карта должна иметь хоть какую-то ценность. Именно поэтому, например, многие карты с Распространением (Вы выбираете любое количество перманентов и (или) игроков, на которых есть жетоны, затем даете каждому из них еще один жетон того типа, который у него уже имеется) из блока «Шрамы Мирродина» сами вдобавок создают жетон. Поэтому же карты с Заселением (Создайте фишку, являющуюся копией фишки существа под вашим контролем) из «Возвращения в Равнику» сами зачастую создают фишку существа. Мы хотим, чтобы карты становились лучше в сочетании с другими картами, но стараемся избегать ситуаций, когда карта сама по себе становится бесполезной.

При дизайне Тайного роста это стало одной из самых больших проблем. Мы не хотели, чтобы игрокам приходилось постоянно следить за количеством карт существ на кладбище, так что делали эффекты, проверяющие состояние кладбища один раз при разыгрывании карты или выходе перманента на поле битвы. Для существ это по большей части работало нормально, потому что эффекты Тайного роста обычно не меняют размер существа, так что вы получаете существо даже при пустом кладбище. Но заклинания — и Грабители Голгари — не делают ничего, если у вас на кладбище нет хотя бы одной карты существа. Мы обсуждали, не станет ли критической проблемой то, что у нас есть механика, делающая потенциально бесполезными достаточно большое количество карт.

После долгих споров мы решили, что ее все же можно напечатать — по нескольким причинам. Во-первых, требование к наличию карты существа на кладбище — совсем не такое строгое. В идущей своим чередом партии существа то и дело умирают, так что это условие выполнимо в большей части партий, причем в достаточно ранней игре. Во-вторых, мы могли сделать карты поддержки, помогающие поместить карты существ на кладбище. Например, в этом очень сильно помогала кладущая карты на кладбище механика Димиров — Слежка.

Сами Грабители Голгари также стали предметом обсуждений: это своеобразное существо вы фактически не сможете разыграть, если у вас нет карты существа на кладбище. Но нам нравилась карта, и в любом случае мы делали поддержку для заклинаний, так что оставили Грабителей в выпуске.

Жуткий Зверинец

Чаще всего, когда мы делаем цикл, он весь делается в одном выпуске, обычно с одинаковой редкостью. Однако иногда мы придумываем циклы, растянутые во времени. Так, в Odyssey был цикл альтернативных условий победы (Test of Endurance, Battle of Wits, Mortal Combat, Chance Encounter и Epic Struggle), распределенный по трем выпускам блока. Самым знаменитым примером растянутого цикла можно назвать тот, который в отделе дизайна и разработки называют «мега-мега-циклом». Он начался в Mirage с карты Teferi's Isle, а закончился четыре года спустя картой Keldon Necropolis из Invasion. (Полностью историю мега-мега-цикла вы можете прочитать здесь.)

Иногда, впрочем, циклы не с самого начала получаются циклами. Так, в Antiquities была карта Atog.

  • 3386
  • 1058
  • 4862
  • 4464
  • 3635

Это было просто интересное существо, подходящее к артефактной тематике выпуска. Затем, в ходе разработки Mirage, я понял, что дизайнеры, сами того не осознавая, фактически сделали зеленого Атога (пожирающего Леса вместо артефактов). Мы решили этим воспользоваться и сделали этого существа Атогом. После этого в каждом из последующих трех выпусков мы делали по Атогу в новом цвете, так что к выпуску Tempest у нас были все пять.

После этого мы увлеклись «длинными» циклами — когда мы делаем карту, напоминающую какую-то еще карту другого цвета, и со временем заполняем весь цикл.

  • 5863
  • 126810
  • Thornling
  • Brightling

Классический пример длинного цикла — «существа на -ling». Первым стал Morphling из Urza's Saga. Много лет спустя в выпуске «Вселенский Хаос» мы сделали к нему отсылку, напечатав в красном цвете Torchling. Еще несколько лет спустя в Conflux мы сделали зеленую версию: Thornling. Недавно вышедший Battlebond принес нам четвертую карту цикла: Brightling. Не могу сказать вам, когда и где вы увидите последнее существо, черное, но над ним ведется работа.

И теперь, вооружившись этими знаниями, мы переходим к циклу, в который входит наша карта — он не столь ярко выражен.

Огненная Воронка впервые появилась в выпуске Weatherlight, и ее сделали как интересную вариацию на тему прямых повреждений: она наносила разное количество повреждений трем разным целям. Заклинание волшебства с тремя эффектами и цифрами 1, 2 и 3 получилось симпатичным, так что мы решили продолжить цикл в последующие годы. Животную Угрозу я сам несколько раз пытался пропихнуть в выпуск, но в конце концов это сделал Келли Диггз — он не знал, что я давно хочу отправить эту карту в печать и нашел для нее место в «Пробуждении мира».

Жуткий Зверинец — третья карта в цикле, и на этот раз это черное волшебство с эффектами «1, 2 и 3». Оно даже стоит те же пять маны, две из которых цветные, так что я не сомневаюсь, что когда-нибудь нас ждут синяя и белая «Воронки» чего-нибудь. Отдел дизайна и разработки называет такие карты (диктующие требования к дизайну в следующих выпусках) картами с пасом в будущее: мы подготавливаем себе условия для дизайна, который ждут от нас игроки. Поскольку в названия карт этого цикла не входит какое-нибудь объединяющее их характерное слово, я решил рассказать о нем: так будет понятнее, что за картой стоит большая история.

Загнанный Свидетель

В моей прежней жизни, до того как стать игровым дизайнером, я писал рассказы, так что мне очень нравятся карты, которые не только хорошо играют, но и рассказывают истории посредством своей механики. Отличный тому пример — Загнанный Свидетель. Белые существа со срабатывающими при их смерти создающими фишки способностями — обычное дело, но дизайн этой карты создает интересное ощущение.

Как я уже рассказывал в статье о знакомстве с выпуском, у «Гильдий Равники» есть атмосфера «холодной войны». Каждый прохожий оглядывается, потому что никто не знает, какие опасности таятся в тенях. Наш герой — маленькое существо 1/1, и он, похоже, не знает, что за ним следит какая-то зловещая фигура, желающая его устранить. Но на это никто не обращает внимания, пока беднягу не находят мертвым — и тогда появляется полицейский (в Равнике это солдат Боросов), чтобы расследовать убийство. С точки зрения создания историй Загнанный Свидетель — чудесная вещица.

Наркомеба

В ходе дизайна выпуска (а до этого — в разработке) карты зачастую по различным причинам покидают выпуск, и в файле образуется «дырка». У нас существует процесс, который называется «заполнение дырок» — мы рассылаем список требований, и сотрудники компании присылают нам свои варианты дизайна для заполнения вакантных мест. Заполнение дырок обычно проходит достаточно успешно, и у нас появляются новые карты, которые мы включаем в выпуск. Я говорю «обычно», потому что иногда в ходе заполнения дырок у нас не получается сделать достаточно карт.

Однажды так случилось во время разработки «Взгляда в Будущее». Одной из тем блока был лист «сдвинутых во времени» карт, которые добавлялись в бустеры. У каждой сдвинутой во времени карты была особая рамка и тема, привязывающая ее к прошлому, настоящему или будущему. Лист дополнительных карт «Спирали Времени» содержал карты из прошлого со старой рамкой. В выпуске «Вселенский Хаос» карты были из альтернативного настоящего, где диаграмма цветов и рамки выглядели немного иначе. Каждая карта была версией уже существующей карты Magic, выполненной в другом цвете. Во «Взгляде в Будущее» карты были из потенциального будущего игры с футуристической рамкой.

Майк Туриан, ведущий дизайнер «Взгляда в Будущее», разослал требования к картам, но он смог получить только карты для обычной части выпуска — со сдвинутыми во времени картами у дизайнеров получалось плохо. Честно говоря, это на самом деле была сложная задача. Нам нужны были карты, намекавшие на те области дизайна, куда мы можем направиться когда-нибудь потом. Придумывать такие карты, которые мы могли бы сделать, но еще не делали, — работа нетривиальная, так что когда в сдвинутых во времени картах образовывалась очередная дыра, Майк просто приходил ко мне и говорил: «Марк, нам нужна еще одна карта из будущего». Я спрашивал: «Какого цвета?» — и делал ему карту.

Наркомеба и Мост из Могилы — это две карты, сделанные для выпуска последними. Выпуск уже был на заключительной стадии разработки, когда Майк заявил, что у него две дыры: синяя редкая карта и черная редкая карта. Я уже не помню, почему, но карты ему нужны были срочно, так что на дизайн у меня оставалось около часа.

Наркомеба появилась, когда я пытался придумать еще ни разу не использовавшееся условие срабатывания. Она была синей, так что я подумал: что может делать синий, чтобы помочь срабатыванию способности? Я записал несколько идей, но милл (попадание карты из библиотеки на кладбище) показался мне интереснее всего. У меня это существо получилось 2/2 с Полетом, но Майк подумал, что так оно будет слишком сильное, и поменял на 1/1.

Мы планировали, что некоторые из сдвинутых в будущее карт мы рано или поздно напечатаем. На первый год все было уже распланировано, но мы сделали достаточное количество «пасов в будущее», чтобы обеспечить себя возможностями на много лет. Теперь обычно происходит так: в какой-то момент дизайна нового выпуска ведущий дизайнер берет список сдвинутых в будущее карт и смотрит, подходят ли механически какие-то из них для выпуска. У каждой из карт была и сюжетная составляющая, атмосфера будущих миров, но добиться идеального совпадения и механики, и атмосферы мира — слишком сложная задача, так что если механика подходит, а атмосфера не противоречит миру, то мы обычно не против перепечатки карты.

Насколько я помню, Наркомебу заметил Эрик Лауер, ведущий дизайнер «Гильдий Равники». Он понял, что механически она очень хорошо подходит для выпуска. Все были очень рады: отдел дизайна и разработки любит находить для выпусков сдвинутые в будущее карты. Надеюсь, вам понравится первое полноправное появление Наркомебы в выпуске.

Нив-Миззет, Отец

Дизайн легендарного существа может оказаться непростой задачей. Вам нужно понимать ту атмосферу, которую вы хотите показать, и найти ее механическое воплощение — такое, которое и передает нужные ощущения, и хорошо играет. А теперь представьте, что вам нужно делать это снова и снова для одного и того же персонажа. Одна из сложностей возвращения в Равнику в третий раз заключается в том, что нам в третий раз нужно делать все тех же персонажей, которых мы делали уже два раза. Рассмотрим наш случай: Нив-Миззет.

Нив-Миззет — это гениальный дракон. Когда мы в первый раз делали его карту, мы были очень сосредоточены на том, чтобы передать и его гениальность, и его драконью сущность. Это предводитель Иззетов, а это значит, что он должен быть сине-красным. Естественно, мы решили, что синяя часть будет показывать, что он гений, а красная — что Дракон. Нив-Миззет использует информацию как оружие. Как мы можем это передать? Мы пробовали несколько вариантов, но лучше всего подходила срабатывающая при взятии карты способность, наносящая повреждения. Затем мы дали Нив-Миззету способность брать карту, чтобы он мог наносить повреждения, когда пожелает (вдобавок к шагу взятия карты). Мы дали ему Полет, драконьих размеров тушу, загадочный художественный текст (я рассказываю про него здесь) и на этом закончили.

Когда пришло время делать Нив-Миззета во второй раз, то приходилось учитывать, каким он был в первый. Новые версии карт мы стараемся делать такими, чтобы они не противоречили старым. Само собой, Нив-Миззет должен был быть большим и летающим. (В конце концов мы сделали его 5/5, а не 4/4, но обычно игроки не возражают, когда мы слегка улучшаем карты.) Затем нам пришла в голову мысль: взять то, что умел первый Нив-Миззет, и сделать все наоборот. Вместо того, чтобы наносить повреждения за взятые карты, Нив-Миззет номер два давал вам карты за нанесенные повреждения. Затем мы дали ему активируемую способность, позволяющую использовать срабатывающую, — как было у первого. Вместо поворота в стоимости мы сделали стоимость способности двухцветной, но позволили использовать ее сколько угодно раз за ход.

Для третьего Нив-Миззета мы заранее знали несколько вещей. Первое: он должен быть 4/4 или больше с Полетом. (Мы выбрали 5/5, как у его прошлого воплощения.) Второе: он должен брать карты и наносить повреждения, и в идеале у него должна быть способность, срабатывающая при одном из этих условий. Поэкспериментировав с разными вариантами, мы дали ему такую же способность, что была у самой первой версии: повреждения наносятся при взятии карт. Затем вместо активируемой способности мы дали ему вторую срабатывающую — ее условие, разыгрывание мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, тесно связано с гильдией Иззетов. Чтобы его проще было вывести на поле битвы, мы запретили его отменять. Наконец, последним штрихом была замена мана-стоимости: конвертированная мана-стоимость осталась равна 6, но вместо 2UURR он стал стоить UUURRR. Дополнительные требования к цвету позволили сделать карту немного сильнее.

Мне нравится, как каждая новая инкарнация Нив-Миззета играет немного иначе, но все они передают сущность этого персонажа. Надеюсь, вам понравится играть Нив-Миззетом версии 3.0.

Мастер Чумы

Мне очень понравилась эта карта, когда я увидел ее в первый раз. Почему? Потому что в новых картах мне помимо всего прочего нравится, когда они играют в тех областях, где открываются новые просторы для дизайна. Одна из таких карт — Мастер Чумы. Идея, что карта что-то делает, а если не может, то вместо этого делает что-то еще — очень любопытная концепция. Например, это позволяет нам сделать карты, у которых вторая способность будет большая и мощная, но чтобы получить ее, сначала надо сделать так, чтобы невозможно было получить первую способность. Или можно сделать карту, которая как бы состоит из двух ступеней: при первом разыгрывании она делает что-то, что гарантирует получение второй способности при втором разыгрывании. Потенциальные возможности открываются очень интересные. Многие из вас наверняка подумали то же самое, глядя на эту карту.

Почтенный Локсодон

Когда Эрик впервые заговорил о возвращении Созыва в качестве гильдейской механики для Селезнии, я сказал, что мне нравится идея, но надо бы придумать несколько карт, которые взаимодействуют с Созывом как-нибудь по-новому. Почтенный Локсодон — одна из таких карт. Его идея очень проста. Это карта с Созывом, которая награждает созывавших ее существ. Например, если у вас есть пять существ (одно из которых белое), то вы можете не платить ману, повернуть все пять существ и получить на поле битвы новое существо 4/4, а на всех пяти существах — по жетону +1/+1. Это свежий подход с большим потенциалом.

Враска, Царица Голгари

Впервые Враска появилась в выпуске «Возвращение в Равнику».

Ее изначальный дизайн передавал две вещи: Первое — она горгона, а горгоны умеют превращать врагов в камень (то есть, убивать). Второе: она руководит группой убийц. Они тоже неплохо убивают. Первые две способности верности передавали первый элемент персонажа, последняя способность — второй.

Второе появление Враски — Враска, Охотница за Реликвиями, — состоялось в «Иксалане». Здесь мы хотели показать, что она все еще остается способной убивать горгоной, но теперь командует шайкой пиратов. Пиратам посвящены первая и вторая способности, убийствам — последняя. Ее карта из колоды Planeswalker-а меньше сосредоточена на пиратах и больше — на ее сущности горгоны. Первая способность верности показывает, что она — хороший предводитель. (Простые помогающие существам способности в черном цвете встречаются редко.)

Враска в «Гильдиях Равники» примеривает на себя роль предводительницы Голгари. Ее первая способность верности показывает, что она использует своих подданных так, как посчитает нужным. Кроме того, она помогает Тайному росту, механике Голгари. Вторая и третья способности верности показывают, насколько она может быть смертоносной. Обратите внимание, что третья способность не создает новых убийц, а превращает в убийц имеющихся у вас существ. Мне нравится, что она, будучи предводителем гильдии, готова сделать убийцей любого из ее членов. У карты Враски из колоды Planeswalker-а первая способность верности снова помогает существам. Вторая — отражение ее сущности убийцы. Последняя способность показывает, что она из Голгари. Фактически это Тайный рост, хотя прямым текстом об этом не говорится.

Крохотные Драгонавты

Я покажу вам короткую сценку под названием «Как Крохотные Драгонавты попали в «Гильдии Равники»».

ДЕЙСТВИЕ ПЕРВОЕ. ПЕРЕГОВОРНАЯ WIZARDS OF THE COAST

Пятеро дизайнеров сидят за столом для переговоров. Время действия: ранний концепт-дизайн.

МАРК: Ну что, нам нужны карты для Иззетов. Для начала, что-то работающее с разыгрыванием мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства. Что-то, что помогает закончить партию. Ну, знаете, что-то вроде Крохотных Драгонавтов.

ДЖУЛС: У меня есть идея. Как насчет Крохотных Драгонавтов?

ДЖЕКИ: Поддерживаю.

АРИ: Мне нравится.

СЭМ: Да, давайте.

МАРК: Отлично, Крохотные Драгонавты в выпуске.

Конец первого действия.

Конец неизбежен

И на этом у меня сегодня все. Надеюсь, вам понравились эти три недели историй о дизайне карт «Гильдий Равники». Если у вас есть комментарии по статье в целом или по любой из упомянутых в ней карт, вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До новых встреч, а пока — желаю вам найти гильдию, которая окажется вам по нраву.


«Поездка на работу #577 — Белки»

В этом подкасте я рассказываю историю Белок в Magic.

«Поездка на работу #578 — Transformers TCG»

Я подвожу на работе Скотта Ван Эссена, и мы с ним обсуждаем дизайн новой коллекционной карточной игры Transformers, над которой мы с ним работали.