Идея этой статьи появилась, когда мне дали карту из Ultimate Masters, чтобы я показал ее вам. Задумавшись, что сказать о дизайне этой карты, я понял, что здесь можно рассказать и более масштабную историю. Так что сегодня я хочу поговорить о том, как мы делаем из персонажей карты Magic. Для этого я вернусь в ту эпоху, когда я был тесно связан с сюжетом игры: во времена саги о «Везерлайте».

Если кто не знает сагу о «Везерлайте» и как я поучаствовал в ее создании, я расскажу: много лет назад (в 1996 году) мы с моим приятелем Майклом Райеном жаловались друг другу, что у Magic нет какой-то общей для всех выпусков сюжетной линии. Мы с ним были писателями, так что решили такую линию придумать. Эту идею мы предложили отделу брендирования Magic, и нам дали добро. (Как в итоге все вышло — уже совсем другая история.)

Для того чтобы написать историю, которая будет развиваться во времени, нужно создать персонажей: героев, которых читатели полюбят и станут с интересом следить за их приключениями. Основная наша идея была, что у главных героев есть летающий корабль «Везерлайт», и на нем они путешествуют из мира в мир, попадая в различные передряги. (Их первым приключением стало спасение похищенного капитана Сисэй.) Наш план с самого начала состоял в том, что постепенно, по мере развития истории, мы всю команду «Везерлайта» превратим в карты. Сегодняшняя статья (и ее окончание, которое выйдет через две недели) будет посвящена этому путешествию.

Эта сюжетная линия началась в выпуске Weatherlight (он вышел в мае 1997 года) и закончилась в Apocalypse (май 2001 года). В каждом выпуске того периода было хотя бы одно легендарное существо, представлявшее собой члена команды «Везерлайта» (или бывшего члена команды). Исключениями стали только Weatherlight (в котором было несколько злодеев) и Prophecy (в котором не было легендарных персонажей из сюжета). Мы с вами пройдемся по всем выпускам, и я расскажу, как мы создавали каждого из персонажей и как превращали их в карты. Кстати говоря, одну из этих карт перепечатали в Ultimate Masters, и я покажу вам эту перепечатку, когда мы дойдем до нее.

Tempest

Орим

Когда мы делали первую команду «Везерлайта», нашей целью было продемонстрировать все разнообразие Magic — и в типах существ, и в диаграмме цветов. Интересно, что корабельную целительницу Орим мы добавили в самый последний момент. У нас был летающий корабль, так что мы обратились к другим произведениям популярной культуры, чтобы посмотреть, какие команды собирались там. Выяснилось, что практически в любом экипаже есть капитан, первый помощник, штурман/инженер и, конечно же, судовой врач. Но почему-то мы совершенно забыли включить врача в наш первый вариант команды.

Я указал на это Майклу, и мы начали думать: кто в Magic подходит на роль доктора больше всего? В итоге мы решили, что это Samite Healer — обычное белое существо из Alpha, часто встречавшееся в колодах. Поскольку Samite Healer был человеком, мы сделали человеком и нашего врача, чтобы игроки смогли уловить между ними связь. В нашем экипаже было больше мужских персонажей, чем женских, так что врач стал женщиной. И поскольку мы добавили персонажа в самый последний момент, я назвал ее «Орам» — это мое прозвище «Маро», написанное задом наперед. Мы планировали потом придумать для нее нормальное имя, но временный вариант прижился, так что мы решили его оставить и лишь поменяли «а» на «и», чтобы скрыть его происхождение.

Мы хотели оставить больше времени на создание главных героев сюжетной линии, так что начали с тех, чья роль была не так велика. Странно, но мы совсем не подумали, что, сделав персонажа легендарным существом, мы обратим на него внимание аудитории, и он из-за этого покажется более важным. В итоге Орим досталась важная роль в сюжете выпуска Mercadian Masques.

Поскольку прообразом Орим стал Samite Healer, дизайн ее карты был вполне очевиден: нужно было сделать все того же Samite Healer, только больше и зрелищнее. Мы дали Орим возможность предотвращать 3 повреждения, а не 1, и сделали ее 1/3, а не 1/1, чтобы ее было сложнее убить. Это была редкая карта, и мы не планировали, что она будет появляться в собранных колодах, так что все усиления обошлись всего в одну дополнительную белую ману.


Старк

Старка мы создали исключительно для целей сюжета. Нам нужен был какой-то способ, чтобы команда попала на Рат и спасла Сисэй. Кроме того, мы хотели, чтобы Волрат (главный злодей) позже по ходу сюжета пробрался на корабль (подробнее об этом — через две недели). Поэтому нам понравилась идея персонажа-предателя: он помогает команде «Везерлайта» лишь потому, что это в его интересах — он хочет спасти свою дочь (ее зовут Такара).

Дизайн карты сделать оказалось не так просто. Нужно было изобразить ненадежного негодяя, которому ни до кого, кроме себя, нет дела. Но как именно передать эту идею на карте Magic? В итоге мы сделали существо, которое не желало быть верным вам, игроку. Да, вы могли разыграть его, но это еще не означало, что оно останется на вашей стороне. Это, конечно, очень здорово с точки зрения атмосферности, но зачем такую карту класть себе в колоду? Ответ на этот вопрос у нас звучал так: существо приносит пользу, вы сами решаете, когда потеряете над ним контроль, и вы используете его первым.

Красный цвет умеет взрывать артефакты и наносить повреждения существам, так что Старку мы дали способность уничтожать артефакт или существо: это подходило под его предательскую натуру. Надо заметить, что это было еще в те дни, когда мы позволяли себе чуть больше смешивать цвета, так что позволяли красному уничтожать существа напрямую. В наши дни красный способен делать это только через повреждения.

Stronghold

Кровакс

Мы с Майклом придумали Кровакса, потому что хотели, чтобы один из членов команды передавал черный аспект нашей диаграммы цветов. Нам понравилась идея, что это будет вампир: это было очень классное добавление к экипажу. Но тут возникло одно затруднение: почему вообще команда решила пустить вампира на борт? И тогда нам пришла в голову удачная идея: что, если он не был вампиром, когда присоединялся к команде, а стал им позже? Получается, что он уже был членом экипажа, и тогда понятно, почему они его оставили. В конечном итоге мы сделали Кровакса проклятым дворянином. Его проклятье (связанное с ангелом по имени Селения — она также была в Tempest) в итоге и превратило его в вампира. Это произошло в сюжете выпуска Stronghold, когда Мирри, чтобы спасти Кровакса, пришлось убить Селению. Смерть Селении довершила проклятье, и Кровакс преобразился в вампира.

Поскольку это был ключевой момент в истории, и Кровакс наконец-то стал тем, кого мы хотели получить, самое время было сделать для него карту. В дизайне мы постарались по максимуму передать его вампирскую сущность. Какая у вампиров определяющая черта? Мы сосредоточились на необходимости постоянно питаться жизненной силой других существ. Если Кровакс мог насытиться, он становился сильнее. Если нет, то слабел. Чтобы реализовать это, мы сделали его существом 0/0, выходящим на поле битвы с четырьмя жетонами +1/+1. Sengir Vampire, популярный вампир из Limited Edition (Alpha), был 4/4, так что мы решили, что для вампира это хорошая база. Насыщение Кровакса мы реализовали путем пожертвования существа. Затем, поскольку мы хотели дать ему какую-то возможность обходить блокирующих, но не хотели, чтобы сюжетный персонаж летал, мы дали ему активируемую способность с полетом: так мы показали, что он хорошо прыгает.

Впоследствии Кровакс появится еще на двух картах. Про первую из них я расскажу во второй части статьи. Вторая карта — вот эта:

Выпуск «Вселенский Хаос» показывал нам альтернативную реальность, где проклятье вместо Кровакса пало на Мирри, а сам Кровакс стал благородным героем.

Exodus

Мирри

Мирри — это наш персонаж, воплощающий зеленый из диаграммы цветов. Мы хотели, чтобы в команде были хорошие бойцы, и хотели, чтобы у Джерарда была подруга женского пола, но без каких-либо намеков на романтические отношения. В блоке Mirage было несколько отличных существо с типом Кошка Воин, которые нам очень нравились, так что и Мирри мы сделали кошкой-воительницей.

Я не буду вдаваться в подробности сюжета, но на выпуске Exodus мы с Майклом распрощались с сагой о «Везерлайте». Я, тем не менее, остался посредником между авторами сюжета и отделом дизайна и разработки, так что, хотя сам уже и не работал над созданием сюжета, я отвечал за превращение его персонажей в карты. По причинам, с которыми я не был согласен, было решено, что в сюжете Exodus Кровакс перейдет на сторону зла и убьет Мирри. Если мы хотели сделать карту Мирри, то у нас оставался последний шанс. (Тогда мы еще не знали, что в будущем у нас будут дополнительные выпуски, такие как колоды Commander, где можно печатать персонажей из прошлого.)

Самая важная черта Мирри заключалась в том, что она хороший боец, так что мы хотели сделать карту, которая хорошо себя проявляет в бою. Наша первая версия была существом 2/2 за 1GG, у которой был Первый удар, Знание Лесов, Бдительность и Защита от черного. В то время ни Первого удара, ни Бдительности у зеленого цвета не было, но мы могли делать исключения с важными для сюжета картами. (За прошедшие годы эта философия сильно переменилась.) Мирри получила Защиту от черного, потому что черные заклинания, убивающие существ, тогда играли важную роль в стандартном формате.

Когда мы делали карту, то знали, что Мирри должна умереть, но тогда еще не было решено, что ее убьет Кровакс. Когда я об этом узнал, то пришел к дизайнерам и сказал, что мы должны убрать Защиту от черного. В сюжете ее убил черный источник (то есть, Кровакс), так что ее Защита от черного напрямую противоречила тому, что с ней произошло. Мы много времени провели, пытаясь придумать, чем заменить эту способность. Мы говорили о том, чтобы дать ей Защиту от синего, но это было не так важно для форматов с собранной колодой, как мы этого хотели. В конце концов мы решили добавить ей выносливости, чтобы она была устойчивее к красным заклинаниям повреждений.

Впоследствии Мирри появилась еще на двух картах.

Первая карта — это ее карта из «Вселенского Хаоса», где проклятье вампиризма падает на нее вместо Кровакса. Вторая — ее зелено-белая версия из Commander (издание 2017 г.). Выпуски серии Commander придали новую популярность персонажам старых сюжетных линий, так что меня спросили, можно ли сделать Мирри зелено-белой. Я сказал, что да, это сочетание ей очень подходит. Изначально она была моно-зеленой лишь потому, что в Exodus не было многоцветных карт. (Тогда мы придерживались принципа не добавлять многоцветные карты в обычные выпуски, чтобы многоцветные выпуски получались более увлекательными.)


Эртай

Мы с Майклом создали Эртая с двумя целями. Первая: это был член экипажа, воплощавший синий цвет на диаграмме цветов. Вторая: нам нужен был чародей. Чтобы связать сагу о «Везерлайте» с прошлым Magic мы ввели в историю Ханну — дочь Баррина (Баррин — это правая рука Урзы, и мы подробнее об этом поговорим, когда доберемся до Ханны). Таким образом, наш чародей мог происходить из Толарии. В нашей версии истории путешественники на «Везерлайте», сами того не зная, пролетают сквозь время. Они пытаются вернуться на Доминарию, чтобы предупредить жителей мира о надвигающемся фирексийском вторжении, — но понимают, что вторжение уже случилось, и Фирексия победила. На Доминарии они встречают члена своей команды, который когда-то давно остался на Рате, чтобы отрыть для «Везерлайта» портал. Теперь это умудренный опытом старец. Чтобы сыграть на этом контрасте, мы решили, что в начале он будет молодой и дерзкий. (Мы разделили персонажей, и каждый писал для своих все художественные тексты. Мне достались Эртай и Карн.)

Я совершенно точно знал, какой хочу получить карту Эртая. Это должен быть ходячий отменитель заклинаний. Эртая как персонажа определяет его талант к магии, особенно к магии отмены (в своем художественном тексте он дразнит того, чье заклинание только что отменил), и склонность бессовестно хвастаться этим талантом. Он был 1/1, потому что Эртай не боец, и мы хотели, чтобы его легко было уничтожить. Потом мы дали ему активируемую способность отменять заклинания. Она требовала поворота, так что он не мог отменять больше одного заклинания за ход, и оппонент мог вокруг этого играть. Стоимость активации составляла четыре маны (две из которых были синими), так что если вы хотели использовать эту отмену заклинаний в ранней игре, то разыгрывать какие-то еще заклинания становилось непросто.

Как и Кровакс, Эртай вновь появился на карте легендарного существа еще до окончания саги о «Везерлайте». (Я подробнее расскажу об этом через две недели).

Urza's Saga

Карн

Мы с Майклом Райеном придумали Карна, потому что хотели, чтобы в команде был артефакт. В то время для артефактов существ выбор типов существа был невелик, так что Карн стал големом — нам понравилось, что он попадает в архетип «невинного великана» (большого и грозного существа, на поверку оказывающегося самым добрым в группе). Чтобы это передать, мы сделали Карна пацифистом. В прошлом он однажды случайно кого-то убил, и это очень тяжело далось ему, так что он дал зарок больше никогда не прибегать к насилию. (С тех пор Карн многое пережил, и этой черты в нем больше не осталось.) Мы назвали его Карном, взяв за основу имени слово «каирн» — груда камней, сооруженная в качестве памятника или отметки на пути. Карн стал серебряным големом, потому что мы решили, что это будет здорово выглядеть на иллюстрациях.

Сначала мы думали, что им станет карта Steel Golem из Weatherlight, но нам было нужно время, чтобы определить облик Карна, так что эта карта стала стальным големом. В итоге Карн появился в Urza's Saga, поскольку на тот момент он был одним из немногих членов экипажа (и единственным активным членом экипажа), кто жил в то время. Путь к дизайну Карна был более запутанным, чем у остальных членов экипажа. Чтобы объяснить, как он появился на свет, я сперва должен рассказать о нашем дополнительном продукте, который называется Vanguard.

Vanguard был дополнительным продуктом, который предназначался не для продажи, а для призов в проводившейся в магазинах лиге (она называлась Arena и была чем-то вроде предшественницы для Friday Night Magic). Идея Vanguard заключалась в том, что это были карты, которые не входили в колоду, но когда вы начинали партию с такой картой, то она меняла ваше количество жизней и размер руки, а потом в ходе партии давала вам ту или иную способность. Vanguard создавался до того, как саге о «Везерлайте» дали зеленый свет, но осознав, что он выйдет, когда действие истории уже будет разворачиваться, я предложил изобразить ее героев на картах Vanguard. Тогда мне же и поручили этим заняться. К тому времени для Vanguard уже было сделано много карт, так что мне нужно было просмотреть их все и найти подходящих кандидатов для наших персонажей. Некоторые подходили идеально, с другими были сложности. Карн попадал во вторую категорию.

В конце концов я нашел карту из Vanguard, которая мне понравилась: она оживляла артефакты. Карн сам был артефактом, и он был хранителем Наследия — собрания артефактов, важных для сюжета. Оживлять артефакты он на самом деле не умел, но такая связь с артефактами мне все равно нравилась: она играла важную роль в сюжете. Как следствие, Карн появился на этой карте:

Когда дело дошло до дизайна легендарного существа для Карна, все с самого начала решили, что у него будет оживляющая артефакты способность из Vanguard. Я пытался объяснить, что его карта в Vanguard была большой сюжетной натяжкой, но все остальные заявили, что это теперь канон, так что я сдался и дал ему способность оживления артефактов.

Но нам надо было решить одну небольшую проблему. Карн был большим и мощным созданием, так что я сделал его 4/4. Но ключевой чертой его личности был пацифизм. Казалось неправильным, что он будет сражаться и убивать других существ в бою. Мы думали сделать его неблокируемым и не умеющим блокировать, чтобы решить вопрос, но это ему не подходило. Решением стала способность, дающая ему -4/+4: так его стало очень сложно убить в бою, но и он сам (без посторонней помощи) никого не мог убить.

Впоследствии Карн стал Planeswalker-ом и с тех пор появлялся еще на двух картах: в «Новой Фирексии» и в «Доминарии».

Urza's Legacy

Мултани

Мы с Майклом создали Мултани, потому что хотели, чтобы у Джерарда был некий наставник. В юности Джерард учился у Мултани магии, и именно тогда он познакомился с Мирри и Рофеллосом. Я хотел найти в истории место для маро (элементаля природы), и Мултани хорошо для этого подходил. Позже Мултани сделали бывшим членом команды, но это было уже решение Майкла, а не мое. Его карту мы сделали в Urza's Legacy — это был еще один из тех персонажей, кто прожил достаточно долго, чтобы попасть в блок воспоминаний.

Поскольку Мултани был маро, мы, фактически, сделали для него улучшенную версию карты Maro. Его сила и выносливость была равна не количеству карт в вашей руке, а количеству карт в руках всех игроков. Затем мы дали ему Пелену, чтобы с ним было сложнее справиться. Мы обсуждали, что у него может быть Пробивной удар, но решили, что одновременно Пелену и Пробивной удар давать нельзя, и остановились на Пелене: она больше подходила ему как персонажу и карта получалась сильнее.

После этого Мултани появился в «Доминарии».

Urza's Destiny

Рофеллос

Рофеллос появился, когда мы с Майклом поняли, что нам надо решить сюжетную проблему. Мы не хотели, чтобы в начале истории Джерард входил в экипаж «Везерлайта» (и Мирри тоже), потому что хотели, чтобы команда «Везерлайта» явилась к нему с приглашением вернуться, от которого он отказывался бы. (Значительная часть его истории — то, как он принимает свою судьбу.) Это означало, что у него была причина уйти из команды, но такая, которая не заставит относиться к этому персонажу с неприязнью. Этой причиной мы решили сделать потерю друга, пока Джерард служил на корабле. Мы уже знали, что Джерард и Мирри познакомились у Мултани, так что решили добавить третьего персонажа — того, кому было суждено умереть. Его гибель объясняла, почему Джерард и Мирри решили уйти: они были с ним близкими друзьями.

Когда мы создавали экипаж, у нас был список типов существ, которых мы хотели задействовать. Одним из оставшихся типов был эльф. И поскольку мы обращались к прошлому Magic, почему бы не сделать его эльфом из Лановара? В итоге Рофеллос оказался в Urza's Destiny. Он был недостаточно стар, чтобы попасть в Urza's Saga или Urza's Legacy (а в современности был мертв) но в Urza's Destiny уже попадал: продолжительность жизни у эльфов весьма велика.

Его дизайн был весьма прямолинейным: нам нужны были улучшенные Лановарские Эльфы. Это значит, что существо должно быть небольшим, дешевым и дающим ману. Мы хотели, чтобы у Рофеллоса был потенциал давать много зеленой маны, но не хотели, чтобы он ломал начальную игру, так что привязали его дающую ману способность к количеству ваших Лесов на поле битвы. Так карта получилась мощной, но узконаправленной: лучше всего играть им в моно-зеленой колоде.

Mercadian Masques

Скви

Скви появился, потому что нам нужен был комический персонаж, а в Magic для этого идеально подходят гоблины. Повторяющаяся шутка со Скви заключалась в том, что он глупый и трусливый, но ужасно везучий, и часто выручает товарищей, сам того не понимая. Свое имя он получил с этой карты:

Во ходе встречи, посвященной креативному тексту Visions (то есть, именам и художественному тексту карт), я сказал, что мне не нравится художественный текст этой карты. Мне понравилась юмористическая концепция гоблинской колыбельной/боевого клича, но исполнение мне казалось небрежным. Мне сказали, что текст можно поменять, если я предложу новый вариант, но файл отправляется в производство сразу после встречи. В итоге я написал художественный текст прямо на встрече. Мне нужно было два гоблинских имени, каждое из одного слога, и второе должно было рифмоваться со словами «tree» и «flee». Я придумал «Скви». Имя мне понравилось, так что когда нам с Майклом понадобилось имя для гоблина из команды «Везерлайта», я предложил Скви.

В дизайне Скви я постарался передать его удивительную везучесть. Возвращение из кладбища в руку не должно было передавать идею воскрешения, скорее это означало: «вы думаете, он умер, но это не так», потому что ему в очередной раз повезло. Карта оказалась очень популярной, и это вдохновило одного из авторов книги сделать Скви бессмертным. Когда я узнал об этом, то хотел объяснить, что механику неправильно поняли, но книга уже ушла в печать. Теперь Скви стал бессмертным. Его можно было убить, но он возвращался к жизни.

В «Доминарии» Скви получил новую карту, которая обращалась к тому же механическому пространству.

И последнее, что я хочу сказать о Squee, Goblin Nabob. Это моя карта для знакомства с Ultimate Masters. Из всех карт членов команды «Везерлайта» первая карта Скви, пожалуй, больше всех играла в форматах с собранной колодой, так что возвращение в Ultimate Masters ей очень подходит.

Нажмите здесь, чтобы увидеть версию из Ultimate Masters

Squee, Goblin Nabob

На сегодня у меня все. С командой «Везерлайта» мы еще не закончили, так что через две недели читайте вторую часть этой статьи. Как всегда, я буду рад вашим отзывам — об этой статье, саге о «Везерлайте» и о любых связанных со всем этим темах. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе — вас ждет вторая часть статьи о шкале Равии.

А пока — желаю, чтобы кто-нибудь из экипажа «Везерлайта» оказался в ваших колодах.


«Поездка на работу #589 — Чикаго»

Мы с семьей отправились в Чикаго, чтобы проводить мою старшую дочку Рейчел в колледж, так что я рассказываю о том, как Чикаго связан с Magic.

«Поездка на работу #590 — Отпустить»

Я проводил дочь в колледж — и решил рассказать, как дизайнер должен учиться отпускать свою работу и передавать ее другим людям.