Основание города
На следующей неделе, готовясь к знакомству с «Гильдиями Равники», мы будем много говорить о мире Равники. Это путешествие станет нашим третьим посещением мира-города. Но я решил, что до того, как мы начнем, будет здорово написать статью о наших предыдущих путешествиях в город гильдий. Я расскажу вам, как мы делали оба блока о Равнике и поделюсь закулисными историями, которые никто раньше не рассказывал. Надеюсь, вам будет интересно. (Кстати, если вы хотите прочитать статьи о дизайне этих выпусков, которые я писал к их выходу, то вот вам ссылки (на английском языке): «Равника» — Часть 1, Часть 2 и Часть 3, и «Возвращение в Равнику» — Часть 1, Часть 2 и Часть 3).
Городские пижоны
Эта история начинается летом 2004 года. Чтобы погрузить вас в контекст, я расскажу о тех событиях, которые привели нас к этому моменту:
В сентября 2003 года из дизайна в разработку передали выпуск Champions of Kamigawa. Его идея заключалась в том, что это был первый тематический блок, в котором механики сделаны так, чтобы соответствовать атмосфере выбранного мира: в данном случае — мира японских мифов. Интересно, что я не входил в команду дизайнеров этого выпуска, — я был одним из разработчиков, и у меня было множество долгих бесед с Биллом Роузом, который тогда занимал должность ведущего дизайнера и вице-президента отдела дизайна и разработки. Я пытался убедить его, что мы ошиблись в подходе к созданию выпуска, и это создает гору проблем в разработке.
В октябре 2003 года вышел Mirrodin. Этот выпуск хорошо приняли игроки (много лет он оставался самым продаваемым выпуском Magic за всю историю игры), но все же у него оставался ряд нерешенных проблем в разработке, и несколько карт из этого выпуска очень негативно повлияли на турнирное окружение, особенно в Стандартном формате.
В декабре 2003 года Рэнди Бюлер, который тогда был моим начальником, убедил Билла, что тот не очень справляется с ролями одновременно и ведущего дизайнера, и вице-президента по дизайну и разработке. Рэнди предложил Биллу идею сделать ведущим дизайнером меня. Билл согласился, но с одним условием: я одновременно должен был возглавить творческую команду. Наши с ним беседы о Champions of Kamigawa убедили Билла, что между дизайнерами и творческой командой необходимо более тесное сотрудничество, и он решил, что это можно обеспечить, поставив ведущего дизайнера во главе творческого отдела.
В феврале 2004 года вышел Darksteel, добавивший нам турнирных проблем. В конце концов нам пришлось наложить запрет на ряд карт в различных форматах, в том числе и в Стандартном.
Когда я занял место ведущего дизайнера, мне было уже ясно, что блок Champions of Kamigawa движется по неверному пути, но на этом этапе вносить в него какие-то радикальные изменения было поздно. В декабре 2003 года дизайн выпуска Champions of Kamigawa был закончен, выпуска Betrayers of Kamigawa — почти закончен, и шел дизайн Saviors of Kamigawa. Так что моим полем деятельности становился следующий блок, выпуски которого носили кодовое название «Control», «Alt» и «Delete».
Я рассказываю обо всем этом, чтобы показать, что занял должность ведущего дизайнера в очень неспокойные для Magic времена. Со всех сторон я чувствовал давление: я должен был доказать, что мое выдвижение на этот пост было правильным решением. Первый блок, дизайном которого целиком руководил я, должен был получиться потрясающим.
Цвет впечатлений
Поскольку для меня так много было поставлено на кон, я решил, что лично стану руководить дизайном первого выпуска в блоке. Это позволит мне заняться тем, что я считал необходимым для Magic: планированием всего блока. До «Равники» мы создавали блоки следующим образом. Сперва мы делали первый выпуск. Затем второй выпуск делался в том пространстве для дизайна, что оставалось непокрытым первым выпуском. Третьему выпуску доставалось пространство, оставшееся свободным после первых двух. Иногда мы придерживали какие-то идеи для поздних выпусков (как, например, карты во вражеских цветах в «Apocalypse», но это было исключение, а не правило. Когда же я взял бразды правления в свои руки, то решил, что мы сразу продумаем весь блок, так что, если нам понадобится что-то отложить на потом, то мы будем знать об этом с самого начала.
Перед началом работы над блоком я знал о его первом выпуске только одно: в нем должна быть тема многоцветности. Блок Invasion, вышедший в 2000 году, пользовался огромным успехом, так что мы еще тогда решили, что при первой возможности сделаем новый многоцветный блок. После долгих обсуждений мы решили, что подходящим перерывом будет пять лет. С одной стороны, я был рад, потому что знал, что многоцветность — это популярная тема, но с другой понимал, что новый блок все неизбежно станут сравнивать с крайне успешным Invasion. Моей целью было передать как можно больше того, что делает многоцветность интересной, но при этом выпуск должен был как можно меньше походить на Invasion. Так что девизом в начале работы над «Равникой» стала фраза «Золото, но не Invasion».
Но в каком именно смысле «не Invasion»? Я изучил блок и вывел его основные принципы:
- Возможность играть любым количеством цветов.
- Союзные цвета лучше, чем вражеские (карт в союзных цветах было в три раза больше).
- Цвет имеет значение (для способностей многих карт было важно, какого цвета тот или иной объект).
Я решил поступить просто: взять эти принципы и сделать все наоборот:
- Чем меньше цветов, тем лучше.
- Вражеские цвета лучше союзных.
- Цвет не имеет значения.
Давайте разберемся с каждым из новых принципов.
Чем меньше цветов, тем лучше
Само собой, минимальное количество цветов в колоде — один, но это противоречит единственной заранее определенной теме для блока, его многоцветности. Значит, оставалось два цвета. Тогда я подумал, что это вообще такое — двухцветная карта? Именно эти размышления натолкнули меня на идею гибридной маны. Что, если карта будет не красная и зеленая, а красная или зеленая? Мы уже экспериментировали с эффектами, связанными с выбором режима на картах Magic, но с мана-стоимостью — никогда. (Единственным исключением можно считать альтернативную стоимость, когда вместо оплаты маны вы делаете что-то еще.) Так, пытаясь понять, в чем именно может быть разница между «и» и «или», я придумал гибридную ману.
Интересно, что когда мне в голову впервые пришла эта идея, я очень обрадовался — у меня было ощущение, что я додумался до чего-то настолько очевидного, что удивительно, что никто не подумал об этом раньше. Я бегал по отделу дизайна и разработки, показывал свое изобретение всем, кто готов был посмотреть, — и все глядели на него очень скептически.
Я: Я придумал классную идею! Смотри. (Показываю свою карту.) Она не красная и зеленая. Она красная или зеленая.
Они: Ага. И зачем нам это нужно?
Я: Это инструмент. С ним можно делать самые разные штуки.
Они: Например?
Я: Сделать карту, которой можно играть в красной колоде, в зеленой или в красно-зеленой.
Они: Нас об этом просили игроки?
Я: Нет.
Они: Тогда зачем нам это делать?
Я: Они не просили, потому что не знали, что так можно.
Они: Может быть, этому есть причина.
Я: Тебе даже близко не понравилась эта идея, да?
Они: Слушай, мне пора. У меня много работы. Удачи тебе с твоей странной маной.
Как вы понимаете, чтобы заинтересовать гибридной маной отдел дизайна и разработки, мне пришлось немало попотеть.
Вражеские цвета лучше союзных
Как нам передать, что одни цвета — союзники друг с другом, а другие — враги? Например, можно сделать так, чтобы механически союзные цвета помогали друг другу, а вражеские — вредили. Или так, что союзными цветами проще играть вместе, а вражескими — сложнее. В первых выпусках Magic применялся и тот, и другой подход. Блок Invasion — хороший пример второго метода. В выпуске Invasion 350 карт. В выпусках Planeshift и Apocalypse — по 143 карты. Темой Invasion и Planeshift были союзные цвета, темой Apocalypse — вражеские, и получается, что карт для союзных цветов было 493, а для вражеских — 143, почти в три с половиной раза меньше.
Новый блок мог развернуть этот тренд и сделать значительно больше карт во вражеских цветах, но чем больше я думал об этом, тем более неудачной казалась мне эта мысль. Я — страстный поклонник диаграммы цветов, но мне кажется, что передача вражды цветов через количество карт сказывается на игре не лучшим образом. Пусть люди играют любыми сочетаниями, какими захотят! Может быть, лучший способ отличаться от Invasion заключается в том, чтобы ко всем цветам относиться одинаково? Блок «Равника» станет уникальным, потому что в нем все десять цветовых пар будут на равных правах.
Цвет не имеет значения
В этом принципе разобраться было сложнее всего. Конечно, я мог просто не акцентировать в этом блоке внимание на цветах, но я понимал, что могу найти какое-то более важное послание. Что, если в единении двух цветов главной будет не механика двухцветности, а философия? Я много времени провел в размышлениях об идентичности и философии цветов, так что идея их сочетаний и перемешивания меня очень интересовала.
Простор для творчества
Благодаря Биллу, я теперь возглавлял творческую команду. Мне хотелось как можно раньше включить их в процесс дизайна, так что, как только мы определились с принципами, я поговорил с командой о том, чего ожидаю от нового мира. Поскольку я хотел, чтобы творческая команда побольше общалась с дизайнерами, я решил для начала изложить самые основы того, что мне было нужно.
Выпуск будет о десяти двухцветных парах, и ко всем будет одинаковое отношение. Кроме того, я сказал: мне интересно, что с точки зрения философии означает каждое из сочетаний цветов. Вот и все. Это все, что я дал им в качестве отправной точки.
Брэйди Доммермут, на тот момент самый опытный сотрудник в творческой команде, сказал, что им нужно время подумать. На проработку различных идей ушло несколько месяцев. Наконец в один прекрасный день Брэйди в голову пришла идея гильдий: у каждого из сочетаний цветов будет своя фракция с характерной идентичностью. Из этой идеи родилась идея мира-города — именно в таком упорядоченном месте система гильдий могла бы появиться на свет.
Однако, как я уже сказал, на появление этой концепции ушло несколько месяцев.
Гибридные творения
Мой способ решать проблемы привел меня к гибридной мане, так что команда дизайнеров (Майк Эллиот, Аарон Форсайт, Тайлер Бильман, Ричард Гарфилд и ваш покорный слуга) сделала несколько гибридных карт. Потом мы устроили игровое тестирование. В этом тестировании представлены были все десять двухцветных пар с высоким показателем as-fan для традиционных двухцветных карт и гибридных карт. Надо сказать, что многие сотрудники отдела дизайна и разработки — опытные игроки, которые уже долго играют в Magic. Многие — бывшие про-игроки, кто-то даже входил в Зал славы. В ходе игрового тестирования мы как данность принимаем, что дизайнерам проще разобраться в картах, чем среднестатистическому игроку. Это единственное тестирование в Wizards на моей памяти, когда сотрудники отдела дизайна и разработки жаловались, что выпуск слишком сложный.
Например, когда дизайнеры раскладывают полученный в запечатанной колоде набор, получается тринадцать стопок: существа и не-существа каждого цвета и артефакты и еще стопка земель. В этом игровом тестировании получалось еще десять стопок для двухцветных карт в каждом из сочетаний. И еще десять отдельных стопок для каждого гибридного сочетания. Это 33 стопки карт!
Большинство из дизайнеров и разработчиков с гордостью заявляют, что могут подобрать оптимальное сочетание цветов для любого запечатанного набора, но тут комбинаций было столько, что даже они начали срезать углы в ходе сбора колод. Из игрового тестирования я сделал ясный и четкий вывод: это слишком.
Тогда у меня началась паника. Как же мне передать суть того, что я задумал, но так, чтобы наша аудитория смогла это переварить? Может быть, десять пар цветов — это слишком много? Может быть, я вообще понимаю все неправильно? Мне отчаянно нужны были новые идеи. И как раз тогда Брэйди позвал меня поговорить.
Мечты о гильдиях .
Я помню, как Брэйди одновременно рассказывал мне и о системе гильдий, и о мире-городе. Я был поражен. Моя реакция была такой: «Это совершенно новый способ смотреть на диаграмму цветов, но из десяти элементов вместо пяти».
Мы с Брэйди позвали остальную творческую команду и начали думать, как можно показать каждую из гильдий. Мы обсудили, как сделать, чтобы каждая гильдия воплощала философию сочетания двух цветов. Эта встреча убедила меня в том, что творческая команда сможет справиться с задачей на отлично.
После этого я вернулся к команде дизайнеров и объяснил: мы механически сделаем с гильдиями то же самое, что творческая команда делает атмосферно. Для чего объединяются два цвета? Как они хотят победить? Какая синергия возникает в сочетании способностей двух цветов? Мы решили дать каждой гильдии собственную механику, чтобы укрепить механическое представление.
Система гильдий помогла решить еще одну проблему. Десять пар цветов действительно было слишком. Но, разбивая весь этот массив на десять компонентов, мы могли решить проблему сложности, просто не включая все гильдии в каждый выпуск. У каждой гильдии будет свой бенефис — но только в одном из выпусков. Размер выпусков подсказал нам распределение 4/3/3. Мы пробовали и другие варианты, распределения но 5/3/2 и 5/2/3 выходили не очень элегантными, а выпуск только с двумя гильдиями казался неполноценным. Я знал, что мы нащупали нечто потрясающее, но мне еще предстояло убедить остальной отдел дизайна и разработки — и всю компанию, — что это то, что надо.
«Серьезно?»
Начал я с того, что убедил команду дизайнеров. Ну, большую их часть. Аарону, Тайлеру и Ричарду понравилась идея, Майк же отнесся к ней без особого энтузиазма. Поскольку Майк был вторым ведущим дизайнером Magic, с его сомнениями надо было что-то делать. Рэнди был моим начальником и директором по дизайну и разработке Magic, так что следующим убедить нужно было его. У нас вышел хороший разговор. Концептуально Рэнди понравилась идея, но он немного беспокоился об исполнении. Например, как будет работать драфт? Я сказал, что посоветуюсь с Брайаном Шнайдером — тогда он был ведущим разработчиком. Затем шел Билл. Он сказал, что структура интересная, но у него были те же сомнения, что у Рэнди.
Пока все это происходило, новости о том, что вырисовывается в «Равнике», стали распространяться по отделу дизайна и разработки. Голая идея без контекста звучала достаточно странно. Мы будем делать многоцветный выпуск, в котором будет только четыре из десяти сочетаний цветов? Игроки нас не поймут. И это не сработает! Драфтовую колоду, например, никак не собрать.
Я видел, что общее отношение получается довольно негативным, так что на разговор с Брайеном шел с опаской. Я знал, что могу сделать дизайн выпуска, но, если разработчики не смогут справиться с его реализацией, то придется искать новый подход. Мы поговорили с Брайаном, и я объяснил ему, что мы делаем. Я сказал, что знаю: люди сомневаются, что этот выпуск пройдет через разработку. Брайан ответил: «Мы справимся».
Узнав, что я заручился поддержкой Брайана, Рэнди и Билл нехотя дали мне зеленый свет. Кое-кто в отделе дизайна и разработки все еще отрицательно относился ко всей идее, но на моей стороне было большое начальство, так что все согласились хотя бы попробовать. В итоге драфт по Равнике стал одним из популярнейших созданных нами форматов. Любопытно, что еще до того, как мы перешли на модель с гильдиями, я убрал гибридную ману из выпуска. Однако в ходе разработки Брайан сказал, что в выпуске не хватает чего-то нового и спросил, нельзя ли использовать гибридную ману (я тогда взял ее для «Спирали Времени»), но в небольшом количестве (один цикл в каждой редкости).
С этого момента разработка выпуска шла без особенных сложностей, но наши проблемы на этом не закончились.
Гильдейские блоки
Реклама новых выпусков — работа отдела брендирования. Они помнили об успехе Invasion, поэтому им понравилась идея нового многоцветного выпуска, однако они опасались, что концепция гильдий останется непонятой. Чтобы развеять эти опасения, мы придумали «водяные знаки»: у каждой гильдии будет свой символ, и эти символы будут печататься на картах, чтобы показать их принадлежность к той или иной гильдии. Все шло неплохо, пока мы не получили отчет одной из наших групп игрового тестирования.
Тогда для тестирования нового выпуска мы, в числе прочих методов, посылали карты независимым игровым группам, чтобы они делились с нами своим мнением. Карты для тестирования были такими же, что мы используем по сей день: наклейки без иллюстраций, приклеенные на карты Magic соответствующего цвета. Одна из команд тестировщиков, игравших в «Равнику», отправила разгромный отчет. Им понравились отдельные карты, но они не понимали, что происходит. Почему только четыре пары цветов?
Эти замечания совпали с теми опасениями, что были у отдела брендирования. Мы с Брэйди как могли постарались минимизировать ущерб. Мы объяснили, что на картах нет ни иллюстраций, ни водяных знаков, и имена у них не финальные. Творческой команде предстояло усердно потрудиться, чтобы рассказать игрокам о гильдиях, но мы клятвенно заверили отдел брендирования, что они замечательно справятся. В брендировании сказали, что ладно, но несколько месяцев спустя, когда и я, и Брэйди были в отпуске, они добавили к названию выпуска слова «Город гильдий».
Выпуск, как вы знаете, оказался страшно популярным, а идею гильдий игроки поняли и оценили.
Я вернусь
После блока «Равника» мы решили, что многоцветные блоки будет разделять четыре года, но на Равнику мы вернемся, пропустив один многоцветный блок. У «Возвращения в Равнику» не было тех проблем, что были у «Равники», поскольку успех первого блока всех в Wizards убедил в необходимости вернуться. Проблема была ровно противоположная. Никто не хотел ничего менять. Все те сомнительные решения, что мы принимали, стали единственно правильным способом делать «Равнику»
Самое большое сделанное нами изменение уходит корнями в предложение Брайана Тинсмана сделать заключительный выпуск блока, в котором будут все десять гильдий. Он предложил для этого несколько систем, в том числе блок, растянутый на четыре выпуска. Когда мы решили все же ограничиться тремя, Брайан настаивал на модели 6/4/10. Он даже устроил симуляцию игрового тестирования, используя карты из первого блока «Равника». Однако проблема заключалась в том, что большой выпуск не мог вместить больше пяти гильдий, а маленький — больше трех.
Пытаясь найти нестандартное решение, я предложил сделать зимний выпуск большим и остановиться на модели 5/5/10. У нас никогда не было большого зимнего выпуска, но мне казалось, что выпуск в Равнике дает нам наибольшие шансы на успех. В идее второго большого выпуска мне нравилось еще и то, что по выпускам можно будет играть отдельные драфты. Мне совсем не нравилось, что если играть драфты только по «Договору Гильдий» или «Расколу», то набрать гильдии не получается. Давая возможность играть в драфте любой гильдией в собственном большом выпуске, мы подталкивали любителей той или иной гильдии собирать ее и играть. Насколько я помню, «Возвращение в Равнику» и «Незваные Гости» сильно повлияли на развитие современной модели «3 плюс 1», в которой каждый выпуск большой, и каждый играется отдельно.
Заключительный выпуск со всеми десятью гильдиями, «Лабиринт Дракона», оказался не так хорош, как мы все надеялись. Забавно, что у него оказались те же самые проблемы, что много лет назад продемонстрировало мое первое игровое тестирование «Равники». Было слишком утомительно принимать во внимание и составлять расчеты для всех десяти гильдий. Вот поэтому у «Гильдий Равники» и «Выбора Равники» нет своего «Лабиринта Дракона».
Также мы решили, что в «Возвращении в Равнику» будет десять новых ключевых слов гильдий. (Вот моя статья про шкалу Шторма, в которой я разбираю все 20 механик и говорю об их шансах на возвращение.
Интересно, что блок «Возвращение в Равнику» в области дизайна сильно полагался на оригинальную «Равнику», так что тут рассказывать особенно нечего.
Третий раз — удачный
Надеюсь, вам понравился этот слегка необычный взгляд на дизайн блоков «Равника» и «Возвращение в Равнику».
Если у вас есть комментарии относительно этой статьи или любого из упомянутых в ней блоков, то вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).
До встречи на следующей неделе, когда я расскажу о дизайне некоторых знаменитых карт из блоков «Равника» и «Возвращение в Равнику».
А до тех пор — желаю вам найти гильдию, которая окажется вам по нраву.
«Поездка на работу #565 — Ответы с Рэйчел, часть 4»
Моя старшая дочка Рэйчел уехала в колледж, но до ее отъезда мы с ней успели записать еще один подкаст. Мы продолжили серию «Ответы с Рэйчел», в которой мы с ней отвечаем на присланные вами вопросы.
«Поездка на работу #566 — Vidcon 2018»
Последние три года мы с моей дочкой Рэйчел ездим на Vidcon — конвент, посвященный звездам YouTube. В этом подкасте я рассказываю о поездке в этом году и о том, что я из нее вынес.