Приготовьтесь к дуали
Идет неделя знакомства с выпуском «Modern Masters» (издание 2017 года), а это значит, что я могу показать вам новую карту. Сегодня первый день, а я, как вы знаете, вхож за кулисы, поэтому приготовил для вас нечто удивительное! Итак, вы готовы?
Представляю вам первую карту из выпуска «Modern Masters» (издание 2017 года)!
Болотистые Низины приходят в комплекте с друзьями, так что я могу вам показать еще несколько карт.
Все верно: достающие земли из «Зендикара» наконец-то возвращаются, и вы сможете получить их в выпуске «Modern Masters» (издание 2017 года).
О дизайне выпуска «Modern Masters» (издание 2017 года) я могу сказать немногое, потому что не входил в команду дизайнеров (но если вам интересно, то у нас есть статья ведущего дизайнера Адама Просака). Так что в сегодняшней колонке мы отправимся в прошлое и поговорим о дизайне различных циклов двойных земель, появлявшихся в игре за многие годы. Я буду представлять их в порядке появления и немного рассказывать о дизайне. Обратите внимание, что сегодня я говорю только о двойных землях — то есть, о землях, дающих за поворот ману только двух цветов. И я рассказываю только о землях, так что дающих ману артефактов не будет.
Первые двойные земли — «Limited Edition (Alpha/Beta)»
Самые первые двойные земли стали самыми знаменитыми. Доказательство этому — то, что их называют просто «двойные земли» (или «дуалки»). Их создал Ричард Гарфилд, и они были простым сочетанием двух базовых земель во всех возможных комбинациях. Впервые двойные земли появились в «Limited Edition (Alpha)». (Если быть совсем точным, то появилось девять из десяти земель — Volcanic Island по ошибке не попал в печать, и эту проблему исправили только в «Beta»). Они были устроены очень просто: у каждой земли было два типа, и каждая поворачивалась за любой из соответствующих цветов. Ричард понимал, что земли получаются очень мощными, но, предполагая, что люди будут тратить на Magic столько же, сколько тратили на среднюю игру, решил, что они будут не слишком распространены, чтобы представлять проблему. Поэтому он сделал их редкими картами.
Союзные земли за боль — «Ice Age»
Новые двойные земли появились только через два года — в выпуске «Ice Age» летом 1995 г. В «Ice Age» было целых два новых цикла двойных земель, но оба они были в союзных парах цветов. Так мы решили подчеркнуть, что союзные цвета эффективнее работают вместе. (Мы отойдем от этого принципа только много лет спустя.) Земли за боль («пэйнушки») поворачиваются за бесцветную ману без штрафа, но вы можете повернуть их за цветную ману, и тогда земля нанесет вам 1 повреждение. Почему именно повреждение, а не оплата жизни? Потому что защите от повреждений тогда уделялось большое внимание.
Оба новых цикла двойных земель появились, потому что оригинальные двойные земли были признаны слишком сильными. В отделе разработки и дизайна было решено, что никакие земли не должны быть «безусловно лучше» базовых. Например, не было никакой причины не играть оригинальными двойными землями вместо базовых (единственное исключение — заклинания, как-то вредящие небазовым землям, но таких тогда было немного). Это означало, что если земля дает что-то большее, чем мана одного цвета, у нее должен быть недостаток. Недостатком земель за боль стали повреждения, когда вам нужна была цветная мана. Добавление бесцветной маны было призвано снизить этот недостаток: вы страдали, только когда вам нужен был конкретный цвет.
Земли за боль стали очень популярными и в течение многих лет перепечатывались в базовых выпусках (они были в каждом из них, начиная от «Fifth Edition» и заканчивая «Десятым изданием», за исключением «Eighth Edition»).
Союзные истощающиеся земли — «Ice Age»
Истощающиеся земли оказались гораздо менее популярными. У них недостаток был другой. Когда вы поворачивали их за один из двух цветов, земля не разворачивалась во время следующего шага разворота. То есть, ману вы могли получать раз в два хода. Главной проблемой истощающихся земель оказалось то, что у них не было варианта поворота за бесцветную ману без штрафа. Зачастую игрокам приходилось мириться с недостатком земли, когда цветная мана была им на самом деле не нужна. Союзные истощающиеся земли ни разу не перепечатывались.
Союзные медленные достающие земли — «Mirage»
В «Mirage» мы попробовали новый подход к двойным землям. Вместо того, чтобы делать земли, поворачивающиеся за один из двух цветов, мы сделали цикл земель для цветов-союзников, ищущих в библиотеке базовую землю и кладущих на поле битвы. Идея заключалась в том, что у земель был потенциал дать вам любой их двух цветов, но когда вы делали выбор, изменить его было уже нельзя. Земли выходили на поле битвы повернутыми, потому что иначе нарушалось бы правило «не лучше базовой земли». Но этот недостаток оказался слишком серьезным, и цикл ни разу не перепечатывался (за единственным исключением — он был в выпуске «Vintage Masters», вышедшем только в сети). Однако он стал источником вдохновения для цикла из начала статьи (и сопутствующего ему союзного).
Вражеские медленные земли за боль — «Tempest»
После трех циклов с союзными двойными землями, мы решили, что в «Tempest» пора сделать цикл вражеских. Мы взяли союзные земли за боль из «Ice Age» и добавили еще один недостаток: выход на поле битвы повернутыми. Этот недостаток был призван механически отразить ту идею, что вражеские цвета хуже работают вместе, чем союзные. Землями играли — это был единственный вариант вражеских двойных земель, — но выход на поле битвы повернутыми оказался слишком суровым недостатком, и их не перепечатывали нигде, кроме пары сетевых выпусков.
Исправленные союзные истощающиеся земли — «Tempest»
«Tempest» стал первым выпуском в котором мы попробовали исправить уже существующий дизайн двойных земель. Я говорил, что невозможность повернуться за бесцветную ману делала истощающиеся земли неиграбельными, так что в варианте из «Tempest» эта возможность появилась. Изменение очень помогло, и землями цикла играли в турнирах. Позже их перепечатали в «Champions of Kamigawa» с другими именами. (Кроме того, они появились в сетевом выпуске «Tempest Remastered».)
Союзные повернутые земли — «Invasion»
Следующий цикл двойных земель вышел только через три года и оказался одним из самых спорных циклов земель, что мы сделали. Как раз тогда мы пригласили на работу Рэнди Бюлера, потому что нам нужно было больше игроков профессионального уровня в разработке. Ренди считал, что все наши двойные земли были недостаточно хороши и продавил свою идею повернутых земель. Поначалу она встретила сопротивление: многим дизайнерам и разработчикам казалось, что выход на поле битвы повернутыми — слишком несерьезный недостаток. Но Рэнди смог их убедить, земли были напечатаны, и история показала, что Рэнди был прав: этот недостаток на самом деле весьма значительный, и у нас даже есть возможность добавить таким землям что-то еще. Союзные повернутые земли перепечатали в «Eighth Edition».
Вражеские земли за боль — «Apocalypse»
Выпуск «Apocalypse» был посвящен вражеским цветам, и это было самое подходящее место для нового цикла вражеских двойных земель. После катастрофы с медленными землями за боль в «Tempest», мы решили сделать вражеские версии первых земель за боль из «Ice Age» — они не выходили на поле битвы повернутыми. Как и союзные земли за боль, вражеские выдержали несколько перепечаток: «Девятое издание», «Десятое издание», «Magic 2015» и «Magic: Истоки»).
Слабые союзные фильтрующие земли — «Odyssey»
В «Odyssey» к двойным землям был свой подход. Земли этого цикла давали вам сразу два цвета маны, но за активацию надо было заплатить одну бесцветную. Фильтруя вашу ману, они давали вам два цвета. Недостатком земель было то, что они были бесполезными в первом ходу: пока у вас нет источника маны, вы из них ничего не получите. С точки зрения дизайна я не большой любитель фильтрации: с ней вам приходится больше напрягаться, чтобы отследить, к каким цветам маны у вас есть доступ. Некоторые из карт были перепечатаны в «Commander» (издание 2016 г.), но весь цикл не перепечатывался никогда.
Вот неплохой вопрос для викторины: назовите единственный цикл двойных земель из четырех карт. Ответ — зараженные земли из «Torment». «Torment» был «черным» выпуском — баланс цветов был сдвинут в сторону черного и от его врагов, зеленого и белого. Каждая земля давала черный и еще один цвет, если у вас под контролем было Болото. Если Болота не было, ее можно было повернуть только за бесцветную ману. Поскольку земли привязаны к одному цвету, в цикле четыре карты, и он наполовину союзный и наполовину вражеский. Это один из самых любопытных циклов за всю историю. Отдельные карт перепечатывались в различных дополнительных продуктах, но весь цикл — никогда.
Я не был уверен, упоминать эту карту или нет, потому что это точно не цикл, да и двойной землей ее назвать сложно. «Judgment» был «зелено-белым» выпуском после «черного» «Torment», так что в нем была эта карта, на кладбище превращающая все ваши земли в бело-зеленые двойные. Я включил ее сюда для полноты списка. Она никогда не перепечатывалась.
Союзные достающие земли — «Onslaught»
Нам всегда нравился подход к двойным землям в выпуске «Mirage», но понадобилось немало времени, чтобы понять, как его можно сделать лучше. Ответ оказался таким: сменить выход на поле битвы повернутыми на оплату жизни за активацию способности. Обратите внимание, что земли этого цикла не наносят вам повреждений — вы платите жизни. Мы уже успели пожалеть о том, что земли за боль наносили повреждения, а не требовали жизнь: это делало текст на них длиннее, а от предотвращения повреждений мы давно ушли. Кажется, этот цикл двойных земель был первым, когда мы внимательно подходили к именам, потому что понимали, что когда-нибудь перепечатаем эти карты. Цикл действительно оказался очень популярным и был перепечатан в «Ханах Таркира» и Зендикарских экспедициях «Битвы за Зендикар».
Исправленные союзные истощающиеся земли — «Champions of Kamigawa»
Этот цикл — переиздание исправленных союзных истощающихся земель из «Tempest», но с новыми именами. Имена выбирались так, чтобы подходить миру Камигавы, но при определенной творческой работе их можно перепечатать в другом выпуске.
Шок-земли — «Равника»/«Договор Гильдий»/«Раскол»
Это любимый из придуманных мной циклов двойных земель. Я понимал, что и земли за боль, и повернутые земли немного слабее, чем могли бы быть, так что создал цикл, позволяющий вам выбрать или одно, или другое. Для упрощения текста и игрового процесса я сделал боль от земли одноразовой уплатой двух жизней, а не потерей жизни при каждом повороте за ману. Кроме того, когда я понял, что ни у одного цикла, кроме самых первых двойных земель, не было двух типов базовых земель, я добавил своим картам и это. В результате получился сильный и популярный цикл двойных земель. Его перепечатали в «Возвращении в Равнику» и в Зендикарских экспедициях. Забавно, что мы называли земли так, чтобы их можно было перепечатать в любом мире, но все равно они впервые были перепечатаны в Равнике.
Двойные земли «Кару» — «Равника»/«Договор Гильдий»/«Раскол»
Этот цикл из десяти карт появился, потому что мы хотели сделать двойные земли обычной редкости для ограниченных форматов. Вдохновением для него стал моноцветный цикл из пяти карт из выпуска «Visions». Белая земля называлась Karoo, и она дала свое имя новому циклу двойных земель. Назвав каждую землю в честь гильдии, мы дали понять, что не собираемся перепечатывать цикл. Теперь, оглядываясь, я понимаю, что он был не очень хорош, и у него были те же проблемы восприятия, что у слабых фильтрующих земель «Odyssey». Земли перепечатывались в различных дополнительных продуктах, особенно в «Commander», где всегда нужны многоцветные источники маны из-за лимита в один экземпляр карты в колоде.
Союзные накопительные земли — «Спираль Времени»
Этот цикл двойных земель исследует новое пространство. У каждой земли три активируемых способности. Первая: земля может повернуться за бесцветную ману. Вторая: за любую ману положить на землю накопительный жетон. Третья: за одну любую ману превратить накопительные жетоны в ману двух цветов. Блок «Спираль Времени» был посвящен времени, так что накопительные земли — это эволюция нескольких моноцветных циклов из прошлого, накапливающих жетоны и дающих ману (ближе всего к ним — циклы из «Fallen Empires» и «Mercadian Masques»). Земли получились немного запутанными и не перепечатывались нигде, кроме дополнительных продуктов.
Союзные земли будущего — «Взгляд в Будущее»
В моем личном рейтинге гордости за созданные циклы двойных земель этот — на втором месте. Его концепция мне невероятно нравится. Это пять карт земель союзных цветов, каждая из своего цикла из возможного будущего. Небесный Лабиринт — двойная земля, дающая цветную ману, если у вас есть другой тип базовой земли (например, если у вас есть Остров, то земля дает белую ману). Река Слез дает один из двух цветов маны, в зависимости от того, разыгрывали вы в этом ходу землю, или нет. Высеченные Курганы фильтрует любой из двух цветов в два цвета маны в любом из сочетаний. Роща Пламенеющих Ив дает оппоненту жизнь, когда вы получаете ману. А Бескрайний Полог — двойная земля, заставляющая вас платить жизнь за ману, но дающая возможность пожертвовать себя в обмен на новую карту. Из этих пяти карт только Высеченные Курганы на самом деле получили свой цикл (в «Шэдоумуре» и «Сумерках»), но мы часто обсуждаем возможность сделать циклы и других карт.
Племенные земли — «Лорвин»/«Рассвет»
Еще один странный цикл. Пять карт из него появились в «Лорвине» и еще три — в «Рассвете» (Первобытное Запределье дает пять цветов, так что его нельзя назвать двойной землей, а Крестьянская Деревушка вообще дает только один цвет, но я упоминаю о них, потому что технически они принадлежат к циклу). Эти двойные земли выходили на поле битвы повернутыми, если при разыгрывании вы не показывали из руки существо определенного типа. Блок «Лорвин» был посвящен теме племен, и каждая из земель соответствовала одному из восьми племен блока. Эти земли и земли из «Torment» и «Judgment» — причина тому, что союзных и вражеских двойных земель в игре разное количество. Перепечатывались эти карты только в дополнительных продуктах.
Союзные фильтрующие земли — «Шэдоумур»
Высеченные Курганы из «Взгляда в Будущее» оказались из будущего совсем не отдаленного. В «Шэдоумуре» был цикл таких союзных земель. Позже его перепечатали в Зендикарских экспедициях.
Вражеские фильтрующие земли — «Сумерки»
В «Сумерках» был вражеский цикл. Его тоже перепечатали в Зендикарских экспедициях.
Союзные проверяющие земли — «Magic 2010»
«Magic 2010» был первым базовым выпуском (не считая «Alpha» и «Beta»), в котором появились новые карты. Среди них был и новый цикл союзных двойных земель. Земли из него выходят на поле битвы повернутыми, если только под вашим контролем нет одной из двух соответствующих базовых земель. Этот цикл земель появлялся в базовых выпусках с «Magic 2010» по «Magic 2013».
Вражеские достающие земли — «Зендикар»
Мы наконец-то добрались до карт, с которых началась статья. Союзные достающие земли были напечатаны еще в «Onslaught», и вот наконец-то пришло время вражеских достающих земель. Эти земли оказались не менее популярны, чем союзные, и их перепечатали в Зендикарских экспедициях и выпуске «Modern Masters» (издание 2017 года).
Союзные земли-укрытия — «Зендикар»
Мы хотели сделать цикл двойных земель необычной редкости. Повернутые земли оказались слабоватыми, и мы искали какой-то бонус, чтобы к ним добавить. Получение жизней оказалось и простым, и полезным. Цикл часто перепечатывался в дополнительных выпусках и вернулся в «Ханах Таркира» с другими именами.
Союзные земли-существа — «Пробуждение мира»
Этот цикл выл вариацией на тему популярного моноцветного цикла из «Urza's Legacy», в котором каждая земля поворачивалась за свой цвет, а за стоимость активации с этим цветом становилась существом до конца хода (самая известная карта из того цикла — Treetop Village). В «Пробуждении мира» мы решили сделать двухцветную версию этого цикла.
Союзные быстрые земли — «Шрамы Мирродина»
Обычно главная проблема выходящих на поле битвы повернутыми двойных земель заключается в том, что они плохо показывают себя в агрессивных колодах. В этом цикле мы хотели исправить проблему, позволяя землям выходить развернутыми, если это первая, вторая или третья ваша земля. Мы знали, что двойным землям, выходящим на поле битвы повернутыми, можно дать небольшой бонус, так почему бы не сделать этим бонусом возможность избежать недостатка? Этот цикл еще не перепечатывался.
Вражеские проверяющие земли — «Иннистрад»
Это вражеская версия проверяющих земель из «Magic 2010». Обычно двойные земли выбираются разработчиками, а дизайнеры делают то, что разработчики их просят. Я сомневался в том, что вражеским проверяющим землям место в «Иннистраде», поскольку этот выпуск концентрировался на союзных племенах, и этот цикл редких двойных земель казался чужеродным. Тем не менее, иногда мы добавляем карты для общего улучшения окружения, а не только для выпуска. Этот цикл еще не перепечатывался.
Врата гильдий — «Возвращение в Равнику»/«Незваные Гости»
Нам нужен был цикл двойных земель в обычной редкости, так что мы начали смотреть, какие небольшие бонусы можно добавить повернутым землям. После долгих поисков мы решили сделать кое-что более паразитное. Мы дали землям подтип «Врата» (идея врат гильдий пришла от команды по созданию мира), а потом сделали несколько карт, механика которых учитывала наличие Врат. Все Врата гильдий перепечатали в «Лабиринте Дракона», последнем выпуске блока.
Предсказывающие земли — «Терос»/«Порождения Богов»/«Путешествие в Никс»
Эрик Лауер уже давно хотел сделать цикл двойных земель с Предсказанием, так что когда разработчики добавили Предсказание в «Терос» (это было до того, как Предсказание стало неустаревающей механикой), Эрик понял, что это его шанс. Земли этого цикла — повернутые земли с бонусом Предсказания 1. Цикл из десяти карт был немного необычным: он постепенно выходил в течение всего блока «Терос» — пять земель в «Теросе», три в «Порождениях Богов» и две в «Путешествии в Никс». Для соответствия атмосфере Предсказания земли были названы Храмами. Этот цикл еще не перепечатывался, но поскольку Предсказание стало неустаревающей способностью, вероятность его перепечатки велика.
Союзные и вражеские земли-укрытия — «Ханы Таркира»
Этот цикл из десяти карт — пять союзных земель-укрытий из «Зендикара» с новыми подходящими для любого мира именами и пять вражеских земель-укрытий, напечатанных впервые. Цикл часто перепечатывался в дополнительных выпусках. Кроме того, он перепечатан в «Перекованной Судьбе».
Союзные боевые земли — «Битва за Зендикар»
Этот союзный цикл двойных земель — противоположность быстрым землям. Земли этого цикла выходят на поле битвы повернутыми, если только под вашим контролем нет двух или более базовых земель. Идея в том, чтобы игроки не клали в колоду слишком много земель из этого цикла одновременно. Этот цикл двойных земель стал третьим, у которого на картах есть оба типа базовых земель (первые два — первые двойные земли и шок-земли). Это было сделано для синергии с достающими землями, перепечатанными в блоке «Ханы Таркира».
Вражеские земли-существа — «Битва за Зендикар»/«Клятва Стражей»
Для возвращения в Зендикар мы сделали в пару союзным землям-существам из «Пробуждения мира» цикл вражеских земель-существ. Этот цикл из пяти карт был растянут на весь блок: две карты в «Битве за Зендикар» и три — в «Клятве Стражей».
Простые союзные повернутые земли — «Клятва Стражей»
Мы решили, что в ознакомительных продуктах должны быть простые, насколько это возможно, версии двойных земель, так что переделали повернутые земли без бонусов и с универсальными именами, подходящими для любого окружения. Союзные версии напечатаны в «Клятве Стражей».
Простые вражеские повернутые земли — «Тени над Иннистрадом»
Вражеские версии напечатаны в «Тенях над Иннистрадом».
Союзные показывающие земли — «Тени над Иннистрадом»
Это новый подход к двойным землям. В этой версии земля выходит на поле битвы повернутой, если только вы не покажете из руки одну из двух соответствующих базовых земель.
Вражеские быстрые земли — «Каладеш»
В «Каладеше» представлены вражеские версии союзных быстрых земель из «Шрамов Мирродина». Этот цикл игроки просили нас завершить много лет.
Дуаль закончена
Что ж, мои верные читатели, это все двойные земли, которые мы напечатали... пока что. Надеюсь, вам понравилось это путешествие в прошлое и взгляд в ближайшее будущее — на вражеские достающие земли из «Modern Masters» (издание 2017 года). Как обычно, мне будет интересно выслушать ваши отзывы о сегодняшней колонке. Вам нравятся исторические колонки, и вы хотите, чтобы их было больше? Или, наоборот, меньше? Присылайте мне отзывы по электронной почте или свяжитесь через любую из социальных сетей (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).
До встречи на следующей неделе, когда я расскажу вам истории отдельных карт из давнего прошлого (и нескольких — из недавнего прошлого).
А до тех пор, надеюсь, вы сможете полюбить историю Magic так же сильно, как я.
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
#412: 20 Lessons: Loved Not Liked
40:11
This is part eleven in my 20-part series "20 Lessons, 20 Podcasts" where I recap 20 lessons I learned in my first 20 years working on Magic. This is based on a speech I gave at the Games Developers Conference in 2016.
#413: Ravnica Cards, Part 4
#413: Ravnica Cards, Part 4
38:19
This is the fourth part of a five-part series on the cards of original Ravnica.
- Episode 411 Ravnica Cards, Part 3 (27.5 MB)
- Episode 410 Ravnica Cards, Part 2 (25.3 MB)
- Episode 409 Ravnica Cards, Part 1 (25.6 MB)