Историческая история
В дизайне что-то получается легко, а что-то — не очень. Сегодняшняя статья — о втором случае. Она посвящена механике, которая в ходе почти всей работы над «Доминарией» была на грани удаления из выпуска, и о тех шагах, что я предпринял для ее спасения. Наконец пришло время рассказать вам историческую историю исторических карт! А еще я покажу вам новую карту, которая позволит сработать всем эффектам, связанным с историческими картами: это легендарный персонаж, которого я когда-то создал вместе с Майклом Райаном.
Почему это важно
Прежде чем рассказывать о титанических усилиях, что мне пришлось сделать для спасения этой механики, я хочу объяснить, почему я так за нее переживал. В ходе дизайна выпуска все меняется постоянно, механики приходят и уходят. Я редко сражаюсь с изменениями, которые случаются на стадии концепт-дизайна. Почему же в этот раз все было иначе?
Чтобы объяснить, я использую свою любимую метафору для дизайна концепции. Представим, что мы строим дом. Концепт-дизайн — это архитектура. Мы стараемся понять, что именно мы строим. Рисуем чертеж, чтобы передать наше видение и дать возможность дизайнерам выпуска построить, собственно, дом. Во время стройки дизайнеры выпуска могут вносить различные изменения. Может быть, они захотят поменять ковровое покрытие на паркет, добавить где-то окна или изменить облицовку камина. Я как архитектор не вмешиваюсь. Тот, кто строит дом, может всячески менять его под себя.
А теперь представим, что они решили снести стену, потому что хотят сделать просторнее одну из комнат. В этом случае я, конечно, вмешаюсь и предупрежу, что это несущая стена и она поддерживает второй этаж. Это изменение вызовет в доме структурные проблемы, поэтому как архитектор я просто обязан вмешаться. И в нашем случае произошло примерно это же.
Легендарные проблемы
На прошлой неделе я рассказывал о том, как мы механически старались передать концепцию историй. Я упомянул, что Аарон предложил механически выделить артефакты и легенды, и мне сразу понравилась эта идея. Но я еще не рассказал, почему. Почему комбинация артефактов и легенд лучше, чем одни только легенды? Чтобы понять это, нам нужно вернуться в блок Champions of Kamigawa — тот единственный раз, когда мы решили выделить легенды. Я уже рассказывал, как этот блок оказался настоящим собранием ошибок в дизайне, и одной из них было решение ввести тему легенд. Давайте разберемся в причинах, по которым эта тема стала проблематичной.
1. Проблема as-fan
«As-fan» — это дизайнерский жаргон, сокращение от «as fanned». Это показатель частоты, с которой карта с определенной характеристикой может появиться в бустере. Показатель as-fan у какого-либо качества, равный 1, означает, что в среднем в каждом бустере будет 1 карта с данным качеством. 1,5 означает, что в среднем в бустере будет полторы карты. Дробные числа получаются, потому что мы берем среднее значение для всех бустеров. Десять бустеров, в пяти из которых будет одна искомая карта, а еще в пяти — две, и дают нам значение 1,5.
Для легенд показатель as-fan низок, потому что легендарные карты обычно получают высокую редкость. В большинстве выпусков это только редкие и раритетные карты. В блоке Kamigawa раритетных карт еще не было, а все редкие существа были легендарными. И все равно большинству игроков этого не хватало, чтобы распознать тему. Мы даже добавили несколько необычных легендарных существ (что случается нечасто), но все равно показатель as-fan оставался слишком низким, чтобы тема механически работала в ограниченных форматах.
Чтобы поднять этот показатель до приемлемых значений, не обойтись без обычных карт с нужной характеристикой, а обычные легенды полностью разрушают атмосферу легендарности (нечто уникальное, встречающееся в единственном экземпляре). Дэйв Хамферис, ведущий дизайнер выпуска «Доминария» в итоге решил (подхватив идею Этана Флейшера), что в каждом бустере будет легендарное существо, но все равно показатель as-fan был далеко не так высок, как нам хотелось бы.
2. Проблема конвертированной мана-стоимости
Конвертированная мана-стоимость (КМС) показывает, сколько всего маны нужно заплатить за заклинание. У заклинания, которое стоит 1UU, КМС равна 3, а у заклинания, которое стоит 5R, КМС равна 6. Конвертированная мана-стоимость не обращает внимания на цвет, ей важно только то, сколько маны требуется на разыгрывание заклинания. У легендарных карт обычно не только высокая редкость, но и высокая КМС. Легендарные существа обычно большие, у них много способностей, а их влияние на игру масштабнее, чем у других существ; это значит, что они будут дороже. Любая тема, завязанная на каких-то картах, требует, чтобы вы играли ими в большом количестве. А дорогих карт положить в одну колоду много не получится. Кроме того, ими сложно заполнить кривую маны (то есть, положить карты с разной КМС, чтобы их можно было разыгрывать каждый ход).
3. Проблема цветов
Легендарные существа зачастую бывают многоцветными. Причины, которые связаны с атмосферностью, с особенностями дизайна и с пригодностью для «Командира», подталкивают нас добавлять цвета в мана-стоимость легендарных существ. Это означает, что если вы хотите положить много легендарных существ в одну колоду, то и колоду придется делать многоцветной. Усложняет ситуацию еще и тот факт, что карты, которые помогают получить ману нужных цветов, сами обычно не легендарные.
4. Проблема поддержки
Мы делаем легендарные артефакты, чары, земли и planeswalker-ов (а теперь, благодаря «Доминарии», и заклинания волшебства), но подавляющее большинство легенд — все же существа. Легендарные карты мы стараемся сделать масштабными и примечательными. Таким образом, колода, построенная только на легендах, будет менее гибкой, чем обычно. Чтобы получить нужные карты поддержки, обычно приходится отходить от темы.
Теперь вы, вероятно, понимаете, почему идея добавить артефакты выглядела так привлекательно. Мы можем печатать обычные и необычные артефакты, увеличивая показатель as-fan. Можем делать дешевые артефакты, чтобы помочь игрокам заполнить кривую маны. Артефакты хороши и для разгона маны, и для добавления цветов, чтобы вы могли разыгрывать дорогие многоцветные карты. А еще артефакты позволяют получить самую разнообразную поддержку. Так что артефакты оказались отличной парой к легендам не только тематически — они помогли заполнить пробелы в тех областях, где легендарные карты страдали больше всего.
Когда мы говорим о механиках, надо понимать, что они бывают разных типов. Некоторые добавляют выпуску зрелищности. Некоторые — атмосферности. Некоторые предоставляют поддержку. А некоторые я называю склеивающими механиками. Они делают так, что весь выпуск работает. Они связывают все в единое целое. С точки зрения дизайна, склеивающая механика — и есть та самая несущая стена.
Прием и передача
Важно заметить, что механика исторических карт в конечном итоге оказалась совсем не в том месте, где концепт-дизайн передал ее дизайну выпуска. Как вы скоро узнаете, сначала у исторических карт были серьезные проблемы, так что когда я говорю, что людям она не понравилось, то отчасти это потому, что ее и правда надо было чинить. Я уже рассказывал истории о механиках, у которых людям не нравилась сама концепция (двойные карты, гибридная мана, двусторонние карты и т. д.), но на этот раз дело было в другом. На этот раз надо было работать над исполнением.
Мы передали дизайнерам выпуска «исторический» как слово способности. Работала она так:
Историческая — каждый раз, когда вы разыгрываете артефакт или легендарное заклинание, сделайте то-то.
У этой версии механики были две большие проблемы:
Проблема 1: поскольку это была срабатывающая способность для разыгрывания, она механически награждала вас за игру дешевыми заклинаниями. Как я уже объяснял, легендарные карты обычно стоят дорого. Таким образом, для оптимизации механики лучше всего было играть кучей дешевых артефактов — а это был не совсем тот стиль игры, на который мы рассчитывали. Кроме того, поскольку легендарные земли не разыгрываются как заклинания, эта способность с ними не работала.
Проблема 2: игроки не улавливали атмосферу. Я много раз проходил через такой разговор:
Они: Ничего не понимаю. Почему объединены артефакты и легендарные карты?
Я: Потому что и те, и другие — фрагменты истории.
Они: И как я должен был об этом догадаться?
Я: Так механика называется «историческая».
Они: О, а я не заметил.
Оказалось, что многие игроки вовсе не читают слова способностей. Ключевые слова воспринимать необходимо, потому что с каждым связана определенная механика, а после слов способностей идет текст, объясняющий, как именно они работают. Так что игроки научились пропускать эти слова взглядом, и атмосферность они передают плохо.
Дэйв Хамферис хоть и понимал, что механика исторических карт делает в структуре выпуска, но волновался за ее применение в турнирной игре. Он попросил меня подумать, что можно сделать, чтобы решить первую проблему. Марк Глобус, продукт-менеджер выпуска, волновался из-за второй проблемы. Люди не улавливали атмосферность. Мне нужно было над этим поработать.
Одна из трудностей в работе ведущего дизайнера заключается в том, что приходится одновременно жонглировать большим количеством шаров. Когда «Доминария» была на стадии дизайна выпуска, шел концепт-дизайн выпуска «Спагетти» и поисковый дизайн выпуска «Фрикадельки». Кроме того, мы работали над мирами для будущих выпусков, так что у меня была дополнительная работа по определению их механических особенностей. И все это — без учета других проектов и ежедневных задач, за которые я отвечал. Мне приходилось с трудом находить время, чтобы уделять внимание «Доминарии» и исторической механике.
Решение первой проблемы
Для решения первой проблемы я первым делом попытался понять, как можно поменять дизайн механики, чтобы игра дешевыми артефактами не становилась оптимальной стратегией. Я и другие дизайнеры придумали несколько потенциальных решений:
Создать эффекты, которые нужны только раз за ход: тут идея заключалась в том, что эффекты исторических карт будут нужны вам один раз за ход, а не несколько раз на одном и том же ходу. Это можно сделать несколькими способами. Можно взять эффекты, которые, складываясь, ничего не делают («Все ваши существа получают Полет до конца хода»). Можно взять что-то, что выполняет свою задачу уже после первого использования («Поверните существо с наибольшим значением силы под контролем оппонента»). Можно выбрать эффект, который случится только однажды («В следующий раз, когда вы должны будете взять карту, возьмите вместо этого две карты»). Но тут сложность заключалась в ограниченном пространстве для дизайна таких эффектов.
Создать эффекты, которые будут награждать за легендарные перманенты на поле битвы: если исторические эффекты будут лучше с легендарными перманентами, то мы стимулируем играть такими картами, особенно существами. Например, способность «удвойте силу целевого существа до конца хода» работает гораздо эффективнее с легендарными существами (обычно многоцветными, а значит — с хорошим соотношением силы и КМС), чем с артефактами-существами (которые обычно дороже, чтобы не занимать нишу цветных карт). Здесь пространство для дизайна было шире, чем в варианте с эффектами, нужными раз за ход, но все равно решение было непростым в исполнении.
Сделать меньше дешевых артефактов: мы знали, что это отразится на ограниченных форматах, а может быть, если подойти к вопросу тщательно, то и в Стандартном формате проблема будет не так заметна. Но эта мера не позволяла избавиться от проблемы полностью: в Стандартном формате уже было достаточно карт (кхм, «Каладеш»), и мы никак не могли это изменить.
В итоге мои старания увенчались лишь частичным успехом: они позволили свести проблему к минимуму, но не решить ее.
Решение второй проблемы
Это была проблема восприятия, так что я для начала просто попытался понять, что не так. Слово способности было лишь одной из причин проблемы, но нашлись и другие. Я выяснил кое-что интересное: мозг воспринимает сочетания двух объектов иначе, чем сочетание трех. Два объекта для нас — это пара, а три — уже собрание. Другими словами, если вы видите арахис и фисташки, то думаете: «арахис и фисташки», а если видите арахис, фисташки и миндаль, то думаете: «орехи». Может быть, мы поможем игрокам увидеть в наших объектах группу, если добавим третий компонент?
Очевидным выбором были planeswalker-ы. Это персонажи, и у них точно есть ощущение исторической значимости. Ладно, значит, историческими картами будут артефакты, легенды и planeswalker-ы. Но примерно в это же время мы решили (кстати, независимо от «Доминарии») объединить правило легенд с правилом уникальности planeswalker-ов, сделав всех planeswalker-ов легендарными. Так мы вновь вернулись к двум объектам.
И тогда мне пришла в голову мысль добавить в этот перечень Саги. В то время Саги были легендарными чарами, так что механического смысла добавлять их не было, но мы с Дэйвом уже обсуждали идею снять с них легендарность для удобства игры. Если мы добавим их в список, то Дэйв сможет внести это изменение, а Саги продолжат работать с механикой исторических карт (они сами по себе — истории, так что в плане атмосферы это складывается идеально). Мы обсудили это с Дэйвом, и он внес нужные изменения. У всех этих небольших перемен был нарастающий эффект, но все равно это не помогало решить главную проблему: люди не читают слова способностей.
Все это стало предметом разговора на встрече с Биллом Роуза (вице-президентом отдела дизайна и разработки). Примерно раз в месяц Билл заходит посмотреть, как у нас дела (в сочетании с циклом разработки это приводит к тому, что каждый выпуск проверяется примерно четыре раза в год). На этот раз он проверял «Доминарию». Увидев, что мы до сих пор не можем решить проблемы с механикой исторических карт, он решил, что пришло время от нее избавляться. Я горячо воспротивился этому, сказав, что она склеивает весь выпуск, и если ее убрать, то выпуск развалится. Билл сказал: «Хорошо, Марк. Даю вам месяц. После этого я посмотрю на «Доминарию», и если вы к тому времени еще не разберетесь с проблемами исторических карт, я убираю их из выпуска.
Время штурма
Я как мог расчистил свое расписание. Мне сложно было представить, как мы будем спасать «Доминарию», если она лишится исторических карт. Значит, выбора у меня не было: надо решать проблемы механики, чтобы ее сохранить. Да, и Билл подкинул мне еще одну задачу. Он опасался, что механика останется незамеченной. Помимо прочих проблем, мне предстояло еще и показать, как исторические карты могут быть атмосферными.
Мне помогали два человека: Марк Уинтерс и Келли Диггз. Они входили в творческую команду и занимались, соответственно, иллюстрациями и сюжетом «Доминарии». Я знал, что многие из проблем механики — проблемы восприятия, поэтому план был такой: сделать несколько карт, которые мы сможем собрать полностью — с именами, художественным текстом и иллюстрациями. Эти карты мы покажем игрокам в Magic у нас в офисе и соберем отзывы. На основании отзывов мы внесем изменения. И повторять мы это будем столько раз, сколько сможем успеть за месяц.
Начал я с того, что набросал все расхожие клише для этой механики, которые только пришли мне в голову. Археолог-любитель приключений. Мудрый хранитель музея. Чудовище, которое возвращается к жизни, когда о нем читают. Старинный фолиант, полный диаграмм и расчетных таблиц, далеко опередивших свою эпоху. Любитель истории, которому нравится возиться со своими изобретениями. Для каждого из этих клише я сделал свой текст правил и вместе с Марком и Келли подобрал подходящие иллюстрации и художественный текст. Одновременно я экспериментировал с различными именами для способности. Я попробовал реализовать ее в виде ключевого слова, а не слова способности. Попробовал новые шаблоны. Я решил, что менять можно любой элемент карты.
После этого я показал получившиеся карты всем, кому только смог, и собрал отзывы. Зачастую у меня было несколько версий одной карты. Я спрашивал о первых впечатлениях, выяснял, что, по их мнению, воплощает в себе карта, спрашивал, что бы они изменили. После этого я собирал данные, обсуждал их с Марком и Келли, и мы начинали новую итерацию.
В какой-то момент я понял, что мне нужно словарное слово в тексте правил. Я хотел, чтобы игроки читали слово «исторический» до того, как узнавали, что это такое, — потому что когда я спрашивал игроков вне контекста, что может означать «историческая карта», они интуитивно двигались в правильном направлении. Моя идея была такой: ввести для игроков термин в тексте правил, а потом объяснить, что это значит, в тексте напоминания. Таким образом игрок не мог проскочить через слово. Он был вынужден его воспринять. «Когда вы берете историческую карту... Что это значит? Что еще за историческая карта?» А потом они читали напоминание. «А, так вот что такое историческая карта». Выходило, что игрок сначала знакомился с новой концепцией, а потом объяснение закрепляло новый термин в его памяти.
Проблема заключалась в том, что это было и не традиционное ключевое слово, и не действие с ключевым словом. Это было нечто новое. И у меня не было времени разбираться, что же это такое. Я просто шел вперед и действовал методом проб и ошибок. И это сработало! Игроки больше не могли проскочить слово, так что им приходилось над ним задумываться, а потом мы объясняли его в тексте напоминания, и самая обычная реакция была такой: «А, ну, это логично». В итоге я решил назвать получившуюся новую технологию «пакетированием». Она берет различные игровые компоненты и объединяет в одну большую группу при помощи нового слова.
Самое главное, я понял: пакетирование поможет нам решить механическую проблему. Если мы вводили слово «исторические» в словарь Magic, то могли использовать его в любом месте, где только захотим. Мы могли не только обращать внимание на разыгрывание исторических карт — мы могли искать их в библиотеке, возвращать из кладбища и вообще придумывать с ними какие угодно эффекты. Словарное слово снимало с нас необходимость делать все эффекты одинаковыми.
Я провел еще один раунд опросов с новейшей версией, и на этот раз механика получила замечательные отзывы. Игроки не просто понимали ее концепцию, она и сама им нравилась. Я показал собранные данные Хамферису и Глобусу, и они остались довольны направлением, в котором развивается механика. Ну хорошо, мне удалось обрадовать ведущего дизайнера выпуска, удалось обрадовать продукт-менеджера, у меня были собраны положительные отзывы — пора было встречаться с Биллом.
Я встретился с Биллом и показал ему последние версии карт. Показал все собранные отзывы. Объяснил, как изменения помогли решить все бывшие у механики проблемы. Рассказал про клише, которые мы нашли с Марком и Келли, и как они открывают для нас интересные возможности Билл поблагодарил меня за презентацию и сказал, что ему нужно день над этим поразмыслить.
Через два дня я получил от него сообщение. Он все равно хотел убрать механику.
Начинаем сначала
Итак, мне поручили заменить механику исторических карт. Я не знал, с чего начать. За прошедшие месяцы я много думал над этой проблемой, поскольку всегда боялся, что этим все может закончиться. Одной из причин, по которой я так держался за карты с исторической механикой, было то, что ничего достойного за это время я так и не придумал. Я попробовал сфокусироваться на теме легенд, но у нее были все те же проблемы, о которых я уже рассказывал. Думаю, примерно в это время Дэйв предложил класть по легендарному существу в каждый бустер, но для ограниченных форматов этого все равно было недостаточно. Артефакты не только давали нам обычные карты для показателя «as-fan», но и были бесцветными — повышая другой показатель, который мы в отделе дизайна называем «as-played». Он показывает, насколько часто карты с определенной характеристикой могут появиться в колоде в ограниченных форматах. Тот факт, что артефакты можно положить в любую колоду, приводит к тому, что они встречаются в колодах в среднем чаще остальных карт.
Простые решения не работали, поэтому я начал фантазировать. Я искал нестандартные решения. Ставил под сомнения все утверждения, которые считал истинными. Где же найти способ, чтобы все заработало? У меня не получалось его отыскать. Я старался изо всех сил, но у меня не получалось. Выпуск был построен вокруг исторических карт. Когда их убрали, осталась огромная дыра. Я копал все глубже и глубже, пытаясь отыскать рабочее решение, пока не понял, что у меня только один вариант: найти способ переубедить Билла. Как выяснилось, для этого нужно было сделать две вещи.
Первое: отдел дизайна и разработки Magic очень ориентирован на командную работу. Билл полагается на компетентность своих сотрудников. Я задался целью убедить всех, кто работал в дизайне и разработке, что механика с историческими картами — наилучшее решение наших проблем. Я написал письмо, детально описывающее каждую из трудностей и то, как исторические карты помогли ее решить. Также я рассказал, какие проблемы возникнут, если исторических карт не будет в выпуске. Я описал, как эти проблемы можно разрешить, и объяснил, как решения для одних проблем блокируют решения для других, а иногда даже вызывают новые. Я показал, как объединяются все компоненты, и как работают исторические карты. Это письмо и изложенные в нем темы для дискуссии помогли убедить в ценности исторических карт всех дизайнеров и разработчиков (кроме Билла).
Второе: когда Билл увидел единогласную поддержку исторических карт среди дизайнеров и разработчиков, мы встретились с ним и с Дэйвом и поговорили обо всех его сомнениях. Мы выяснили, как реализовать механику таким образом, чтобы этих сомнений не осталось. Часть решений заключалась в выработке правил того, что мы не будем делать для исторических карт. Так, мы тщательно следили за тем, чтобы все артефакты выпуска действительно передавали ощущение истории. В обычном выпуске Magic среди артефактов вполне может оказаться лопата, но в «Доминарии» все артефакты стали предметами из прошлого. Некоторые сомнения были устранены за счет различных типов карт с исторической механикой. Другие — тем, какие карты с исторической механикой мы задумывали для форматов с собранной колодой. В конце концов, мы убедили Билла, показав, что все его затруднения можно будет разрешить, работая с каждой картой по отдельности.
И наконец — наконец! — Билл дал историческим картам зеленый свет.
Заключительные мысли
Мораль сегодняшней истории заключается в том, что нужно сотрудничать, чтобы добиться цели. Это была долгая дорога, но в итоге наше исполнение карт с исторической механикой оказалось наилучшим из возможных. Я горжусь новой технологией пакетирования и отдельными картами, которые родились в процессе работы. Исторические карты и механики оказались не только клеем для всего выпуска, но и очень увлекательной его частью. Это история не о том, что «всем сразу надо было меня послушать», а о том, что «мне надо было раньше ко всем прислушаться». Это история о том, как мы стараемся создать для вас лучший на свете продукт. Если вы хотите узнать о преимуществах и недостатках работы над Magic, то история об исторических картах поможет вам в этом, и я рад, что смог вам ее рассказать.
Но прежде чем мы закончим, я покажу вам новую карту из выпуска — это легендарное существо, и его смело можно назвать историческим. Это персонаж, которого мы с Майклом Райаном придумали, когда работали над самой первой сагой Weatherlight. Он был учителем Джерарда, Мирри и Рофеллоса — тем, кто научил их магии. А еще это страж-элементаль. Да, это Multani, Maro-Sorcerer — вернее, его версия из «Доминарии».
Нажмите, чтобы увидеть Мултани, Аватару Явимайи.
Мултани, Аватара Явимайи
Надеюсь, вам понравилась сегодняшняя статья. Я редко в таких подробностях описываю создание одной-единственной механики, и надеюсь, что вам было интересно. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье и о механике исторических карт. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).
До встречи на следующей неделе, когда я начну рассказ о дизайне отдельных карт «Доминарии».
А до тех пор — пусть ваши задачи будут проще, чем моя, когда нужно было протащить исторические карты в печать.