В течение двух последних недель я рассказывал о том, как создавался выпуск «Икория: Логово Исполинов» (часть 1 и часть 2). Сегодня и на следующей неделе речь пойдет о разработке некоторых карт, циклов и тем выпуска.

Колоссификация

Colossification

История этой карты начиналась вполне невинно. Мы хотели сделать Ауру, которая создавала бы ощущение чего-то огромного и чудовищного. Поначалу мы решили перепечатать Мифические размеры (+8/+8 и Пробивной удар) из выпуска Onslaught, но эта карта нам показалась недостаточно гигантской. К тому времени мы уже сделали репринт Мобилизации Эльдрази из «Возрождения Эльдрази» с параметрами +10/+10. Требовалось что-нибудь помощнее. Как насчет +12/+12? Звучит неплохо. А может, +15/+15? Возможно. А потом кто-то предложил сделать карту +20/+20. Возможно ли такое? Не создаст ли она проблем? Мы поговорили с игровыми дизайнерами. Их вердикт был таков: все хорошо, пока у существа нет Пробивного удара. После тестирования мы решили выводить карту на поле битвы повернутой, чтобы оппонент мог в свой ход попытаться найти ответ на эту угрозу – существо, которое может убить с одного удара. Эта карта стала еще одной из серии «из головы в печать», претерпев лишь минимальные изменения.

Кристальный Гигант

Crystalline Giant

Разрабатывая жетоны ключевых слов, мы старались найти основные способы их использования. Нам нравилась их очевидность (жетон Полета давал Полет), и мы хотели подобрать как можно больше простых и понятных решений. Но дизайнеры Magic не могут обойтись простыми решениями, их мозг начинает работать дальше в поисках более изощренных способов взаимодействия с жетонами ключевых слов. Можно ли придумать самый сложный дизайн из всех возможных, который бы использовал в качестве инструмента эти жетоны?

Такой картой стал Кристальный Гигант. Обычно, назначая существам постоянные способности, приходится постоянно держать все в голове. Жетоны ключевых слов решили эту проблему. Хорошо, теперь мы можем давать существам постоянные способности, и что дальше? Может, давать их случайным образом? Только представьте: ваше существо получает новые характеристики каждый раз, когда вы его разыгрываете. Ну разве не круто? Мы собрали все имеющиеся жетоны ключевых слов (я хочу сказать, имеющиеся в основном выпуске – для «Командира» мы выбрали еще два, Двойной удар и Неразрушимость), а также жетоны +1/+1, а затем ограничили выбор теми жетонами, которые еще не использовались. В результате получился очень крутой дизайн, который не мог бы существовать нигде, кроме Икории. Тот факт, что он поддерживает главную тему мутации, – это просто вишенка на торте.

Джайруда, Погибель из Бездны, Обош, Пронзатель Дичи, Вымирание и Авантюристка из Лавобрега

Gyruda, Doom of DepthsObosh, the Preypiercer

Extinction EventLavabrink Venturer

В Magic существует более 20 000 уникальных карт, но лишь в нескольких упоминаются чет и нечет. До выхода «Икории» было всего три таких карты в черных рамках и четыре – в серебряных.

Первая карта, в которой учитывались чет и нечет, появилась в выпуске Ice Age в далеком 1994 году. Дизайнеры тогда пытались создать олицетворение хаоса. Получившееся в результате существо меняло свое поведение в зависимости от весьма странных обстоятельств – а точнее, от того, четное ли количество существ находилось в тот момент на поле битвы. Поскольку у каждого игрока есть возможность добавлять или удалять с поля перманенты, это в определенной мере давало им контроль над происходящим. И поскольку ориентироваться на «четность» – это довольно странная задача, дизайн карты ощущался новым и необычным.

Следующая карта, учитывающая чет и нечет, появилась только тринадцать лет спустя, в 2007 году, в выпуске «Лорвин». Это снова была красная карта, с помощью которой мы пытались передать ощущение хаоса. Огневушка была Элементалем Шаманом, и с помощью этой карты мы хотели изобразить ее необычность и причудливость. Игроку впервые нужно было выбрать, какую характеристику учитывать, и это отражалось в конвертированной мана-стоимости (КМС) его существ. Существа, соответствующие выбранной характеристике, получали Ускорение, а остальные выходили на поле битвы повернутыми (предполагалось, что две способности должны противопоставляться друг другу, поскольку одна была быстрой, а вторая медленной). Эта карта впервые побуждала игрока построить колоду только на существах с четной или только нечетной конвертированной мана-стоимостью.

На появление следующей карты потребовалось еще восемь лет, она была напечатана для «Битвы за Зендикар». Выпуск был посвящен Эльдрази, и мы искали дизайны, которые помогли бы выразить их чужеродную сущность. Нам нравилась мысль, что они зависят от обстоятельств, которые не важны для обыкновенных существ. Веятель Пустоты был задуман как карта с ощущением некой странности, в нашем случае – четности или нечетности конвертированной мана-стоимости. В отличие от Прерогативы Огневушки, учитывавшей только карты игрока, Веятель Пустоты действовал только на карты оппонента. Мы решили учитывать только четную мана-стоимость, потому что Эльдрази, по нашему замыслу, должны были любить все нечетное (прим. переводчика: «odd» в английском языке – это не только «нечетный», но и «странный, причудливый»).

В Unstable мы позаботились и о четности, и о нечетности, создав для них четыре карты. Первыми были две версии Knight of the Kitchen Sink. У каждой была своя уникальная защита от коллекционных номеров: одна от четных, другая от нечетных. Карта Oddly Uneven была вариацией Гнева Божьего, позволяя выбрать четное или нечетное число слов в названиях карт. Ineffable Blessing – еще одна карта, позволявшая выбрать чет или нечет (каждая из ее версий заставляла вас делать модальный выбор). Эти карты тоже учитывали коллекционные номера.

И вот мы подобрались к выпуску «Икория». Первыми двумя картами, которые учитывают чет и нечет, стали карты существ-компаньонов. Мы искали характеристики, на которых можно было бы построить колоду, и оппонент мог бы легко их отслеживать. Проще всего было сгруппировать карты по общему для всех признаку. В этом случае при появлении карты без такого признака оппонент сразу увидел бы, что вы не следуете правилам. Решение использовать четную и нечетную конвертированную мана-стоимость пришло очень быстро. Дизайн таких карт был очень прост. Карта должна была иметь нужную КМС (четную или нечетную), и это качество влзнаграждалось определенным эффектом.

Джайруда, сине-черный гибрид, вынуждал игроков отправлять карты из библиотеки на кладбище, а затем возвращал на поле существо с четной КМС. Возвращение сброшенных карт было новой областью дизайна, и мы решили дать его двум цветам. (Комбинация синего и черного имела наименьшее количество пересечений механики.) Черно-красный Обош наносил существам с нечетной КМС удвоенное количество повреждений. При этом у Джайруды КМС четная, а у Обоша – нечетная. Показатели силы и выносливости у обоих также четные и нечетные соответственно. (Что интересно, коллекционный номер карты Джируды при этом нечетный, а у Обоша – четный. Такие вот они бунтари.)

Еще две карты были придуманы дизайнерами выпуска. Полагаю, существа-компаньоны заставили дизайнеров много думать о четности и нечетности. Интересно, что эти две карты «отзеркаливают» карты из Unstable, давая защиту и уничтожая существ, но при этом завися от показателя, от которого зависят карты в черных рамках: от КМС. В обоих случаях игрок мог выбрать одно из качеств и построить на нем колоду.

Расплескавшееся Пламя и Снести с Ног

Flame SpillRam Through

Работая над Odyssey, я создал заклинание прямого урона, которое наносило 5 повреждений, но имело Пробивной удар (существо с Пробивным ударом наносит избыточные повреждения игроку, под контролем которого было целевое существо, то же самое делает и заклинание прямого урона). Вот в каком виде эта карта ушла в печать:

Много лет спустя я вновь вернулся к заклинаниям прямого урона с Пробивным ударом, но, как и Liquid Fire, они показали себя хуже, чем я на то надеялся. В конце концов, я все же выпустил такую карту в Unstable:

Оказалось, рано я сложил руки. Дэйв Хамферис, ведущий дизайнер выпуска, придумал, как отправить Super-Duper Death Ray в Икорию. Технически эта карта не имеет Пробивного удара, но идентична ему по своему действию. К тому же у нее всего три строчки текста. (Как и у Super-Duper Death Ray.) Но на этом Дэйв не остановился. Он даже придумал заклинание с текстом «пробивного удара».

Может, попросить Дэйва дать мне пару советов?

Фелидар Папоротниковых Низин, Наставница Зорких Глаз и Надежная Стойка

Frondland FelidarKeensight MentorSolid Footing

Одна из самых частых просьб в мой адрес касалась способности, которую я условно называю «важность ключевых слов». Это означает, что механика карты должна действовать на существ с определенным неустаревающим ключевым словом. На это я всегда отвечал, что у нас не так много карт с неустаревающим ключевым словом (если не считать Полет), чтобы достичь нужного для механики показателя as-fan. («As-fan» – термин, который мы используем для обозначения количества карт с определенной темой или механикой в случайном бустере.) Этот термин Р&Д используют, когда речь идет о количестве таких карт в выпуске.) «Икория» изменила все наши расчеты. Во-первых, благодаря Мутации мы смогли создать больше существ с ключевыми словами. Во-вторых, благодаря жетонам мы можем наделять гораздо больше существ постоянными способностями (в обычных выпусках это можно делать только с помощью Аур и Снаряжения). В результате мы наконец получили нужное нам количество существ для осуществления нашей идеи.

Возьмем, к примеру, три карты, которые я показал выше, – они все действуют на существ с Бдительностью. Фелидар Папоротниковых Низин дает каждому такому существу дополнительную способность. Наставница Зорких Глаз дает существам с Бдительностью жетоны +1/+1. А Надежная Стойка, действуя на такое существо, имеет дополнительный эффект. В общем, я хочу обрадовать всех тех, кто годами умолял меня сделать это – мы наконец нашли выпуск, в котором эта техника заработает. Наслаждайтесь!

Летяга Спираледрева

Helica Glider

Начнем с вопроса на знание темы. Сколько всего в истории Magic было существ с типом Белка? До выхода «Икории» их было семь, пять из них – в серебряных рамках и напечатаны в течение последних трех лет. Оставшиеся две карты вошли в выпуск Odyssey в далеком 2001 году. На самом деле, последним выпуском, содержащим легальные в Стандартном формате фишки существа Белка, был Torment (второй выпуск из блока Odyssey). Летяга Спираледрева – это первая карта Белки, легальная в Стадартном формате, появившаяся за последние девятнадцать лет. Как могло такое произойти?

Это все я виноват. Видите ли, мне ужасно нравятся Белки. Моими руками было создано большинство карт Белок в Magic. (Эту статью о Белках я написал в 2002 году.) Работая над Urza's Legacy, я создал карту Deranged Hermit. Отличная карта была. Благодаря ей Аарон Форсайт сумел попасть в национальную сборную США и вместе со своими товарищами победить в командном чемпионате мира. К несчастью, эти события привлекли к карте внимание бренд-группы, и эти ребята сочли, что Белки в Magic – это как-то глупо.

Год спустя я работал над названиями, художественным текстом и типами существ в Odyssey, а также над дизайном выпуска. И тогда создал фишку зеленого существа Белка 1/1. Это уже был перебор, и члены бренд-группы потребовали убрать Белок из Magic. С того момента они были под официальным запретом. Я сделал все, что было в моих силах, чтобы не дать Белкам окончательно погибнуть. Я пихал их в каждый выпуск с серебряными рамками, который делал. Но моей заветной мечтой было вернуть Белок на карты Magic в черных рамках.

Годы спустя я нашел тех, кто разделял мою страсть, в команде Р&Д. Моим ближайшим союзником стал Марк Пурвис (да, тот самый, который входил в Совет Марков и с чьей помощью нам удалось сделать Unstable). Мы с ним вознамерились коренным образом изменить отношение группы Р&Д к Белкам. Мало-помалу число белконенавистников уменьшалось, а лагерь фанатов Белок рос. Мы смогли добавить карты Белок в дополнительные выпуски (Acorn Catapult в Commander 2011 года и Отшельницу из Глубокой Чащи в «Горизонты Модерна»). «Икория» стала тем выпуском, в котором все наши усилия вознаградились сторицей. Да, пусть это всего лишь маленькое обычное существо 2/2, но барьер сломлен, и вслед за этой Белкой скоро появятся другие. Ликуйте, фанаты Белок! Мы много лет ждали этого момента, и вот наконец Белки появились в наборах, легальных в Стандартном формате!

Ловчий Лигр, Кровархипелаг, Ненасытный Гемофаг, Попугобраз и Приносящий Удачу Старрикс

Huntmaster LigerArchipelagoreInsatiable Hemophage

PorcuparrotAuspicious Starrix

Разрабатывая механику Мутация, мы рассчитывали на то, что игроки будут создавать собственных чудищ и монстров. Проблема, с которой мы столкнулись, была стандартной для взаимодействия карт – это потеря преимущества. Если я, к примеру, применю Ауру на существе, вы сможете уничтожить это существо вместе с Аурой – обе карты отправятся на кладбище. Это постоянная проблема в дизайне Magic: мы хотим, чтобы игроки находили интересные и необычные способы построения колод, но необычность не должна отражаться на стратегической эффективности игры. Выбрав интересную стратегию, вы не должны из-за этого проигрывать. Таким образом, мы всегда должны быть уверены в том, что выбирать интересную стратегию - тоже правильно.

Для мутации мы предусмотрели два условия. Во-первых, мы сделали так, что если существо, являющееся объектом мутации, будет уничтожено, то результат мутации все равно выйдет на поле битвы как существо. В случае с Аурой, она отправилась бы на кладбище вместе с целевым существом. А при мутации ее результат может существовать без объекта мутации. (На самом деле, вы можете просто разыграть мутирующее существо, не подвергая его мутации.) Во-вторых, подавляющее большинство карт с Мутацией имеют активатор. Это гарантирует, что вы получите какой-то эффект, даже если ваш оппонент уничтожит карту через две секунды после мутации.

Приведенный выше цикл был разработан для того, чтобы побудить вас мутировать существо не один, а несколько раз подряд. Почему? Потому что подвергать существо мутации несколько раз – это очень интересно! Этот цикл работает так, что с каждой новой мутацией ее эффект усиливается. Таким образом, используя мутацию снова и снова, мы можем добиваться все более мощных эффектов. Помните, существо, находящееся в стеке, может активировать несколько мутаций, а не только первую.

Основной нашей задачей при разработке Мутации было найти масшбатируемые эффекты достаточной силы, чтобы побуждать игроков использовать мутацию несколько раз. Белым мы дали возможность усиливать всю команду – этот эффект хорошо масштабируется. Для синих мы выбрали возможность определять, сколько существ будут подвергнуты заморозке. Черные получили умение вытягивать жизни из оппонента. Красным мы дали умение наносить цели прямой урон. Зеленые же получили возможность доставать верхние карты библиотеки игрока и помещать их на поле битвы. Все эти эффекты побуждают агрессию, позволяя вам снова использовать только что мутировавших существ. Этот цикл появился на этапе концепт-дизайна, но эффекты масштабирования были добавлены дизайнерами выпуска.

Кахира, Попечительница

Kaheera, the Orphanguard

Одна из задач концепт-дизайнеров состоит в том, чтобы работать совместно с креативной командой и проверять, соответствует ли создаваемый мир нуждам дизайна. В обзорной статье я уже говорил, что на этапе концепт-дизайна в выпуске был сильный племенной компонент, так как Мутация затрагивала существ определенного типа (это было первым ограничением, установленным для мутаций, а наличие ключевых слов было вторым). В рамках этой задачи мы создали для каждого цвета свое племя, которое должно было представлять его основных монстров. Теперь, встречая какие-то цвета вместе, вы будете видеть пересечение соответствующих типов существ. Даже когда мутировавшее существо меняется, цвет, который соответствует типу существа, остается неизменным. Думаю, мне стоит подробнее рассказать о том, как мы выбирали существ.

Вот какие перед нами стояли задачи.

  1. Цвет должен подходить этому существу. Это значит, нужна была некоторая обратная совместимость, то есть в выбранном цвете должно быть достаточно существ, чтобы механика могла с ними работать.
  2. Существо должно иметь подходящий облик: на его основе художники должны будут нарисовать множество разных вариаций. Скажем, нарисовать волка просто, но нарисовать несколько разных волков – уже сложно.
  3. Присутствие этого существа в мире выпуска должно иметь смысл.

Некоторые существа легко возникли в нашем воображении. Белые – Кошки, а красные – Динозавры. Это были самые первые типы существ, придуманные творческой командой. Помогло то, что Кошка и Динозавр были общими терминами для целой группы различных видов животных. Затем возникли Элементали. Мы решили, что они могут принимать разные формы и использовать различные элементы, это помогло нам определиться с их внешним видом. Для Зверей мы придумали множество представителей. Нас немного беспокоило, что в эту группу вошли самые разные существа, но решили, что есть более важные критерии. Черные стали для нас камнем преткновения. Концепт-дизайнеры предлагали сделать эту группу Насекомыми, но креативная команда искала более «приятных» существ. Нам нужны были пугающие, но при этом в какой-то мере симпатичные существа, а насекомые у многих вызывают лишь страх и отторжение. Мы подумывали о том, чтобы выбрать для черных новый тип существа, но нам не хватало обратной совместимости. В конце концов мы остановили свой выбор на Кошмарах. У представителей этой группы не было каких-то схожих черт, но благодаря этому мы смогли придать каждому из них неповторимую индивидуальность.

Кахира – единственное существо, которое может действовать на представителей каждого из перечисленных племен. Если вы гадали, почему на ее карте перечислены все племена – вот вам и ответ.

Одним глазком взглянуть на Икорию

Вот и все на сегодня. Как всегда, я буду рад вашим отзывам о сегодняшней колонке, о любой из упомянутых сегодня карт и о выпуске «Икория» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr, Instagram и TikTok).

На следующей неделе я продолжу рассказывать о дизайне карт «Икории».

А пока можете поиграть. К вашему удовольствию мы создали целую кучу монстров.