Две недели назад я начал рассказывать вам историю создания выпуска «Каладеш». На прошлой неделе я прервался, чтобы представить «Изобретения Каладеша» и всю серию шедевров, но сегодня мы закончим эту историю. В первой части я успел представить вам команду дизайнеров и рассказать, как мне впервые пришла в голову идея энергии, и как в итоге эта механика оказалась в «Каладеше». Так что продолжим мы там, где остановились: на поисковом дизайне.

Мне бы в небо

Самое первое, что мы сделали на этапе поискового дизайна — выяснили, как должна работать энергии. Когда мы с этим закончили, я спросил мою команду о том, что, по их мнению, игроки будут ждать от нас в «Каладеше». Мы показывали этот мир в выпуске «Magic: Истоки», так что игроки — вы — уже знали, на что он похож. Мы обсудили несколько идей. В какой-то момент я предложил взглянуть на эскизы, сделанные творческой командой для Каладеша в «Истоках». Тогда-то мы и увидели вот это:

В Каладеше (мире) были большие летающие корабли и другие транспортные средства. Одной из моих обязанностей как представителя компании является общение с любителями Magic, чтобы понять, что вы хотите увидеть в игре. Когда вы что-то нам предлагаете, я это отмечаю. И уже несколько лет игроки просили нас сделать машины. Мы не делали этого, потому что дизайн машин казался нам сложным делом, и мы не видели им места в тех мирах, где разворачивалось действие. Но теперь их время пришло. Каладеш, можно сказать, громко кричал о том, что в нем должны быть машины. Так что я поручил команде поискового дизайна (Шон Мэйн, Даг Бейер, Адам Просак, Дэн Эммонс и я сам) решить, как будут работать Машины (тип карт). Я не знал, найдем ли мы это решение, но, по крайней мере, мы должны были попробовать.

Начали мы с того, что спросили себя: а что вообще могут делать Машины? Ну, для начала, у существ должна была быть возможность «садиться» в Машины и «управлять» ими. Кроме того, нам нравилась идея, что Машины как-то должны были быть связаны с боем. Вооружившись этими основными принципами, мы взялись за дело.

Первое, что мы попробовали — Машины, работающие как Снаряжение, но вместо того, чтобы снаряжать артефактом существо, можно было снаряжать существами Машины. Мы назвали это «погрузкой». Идея была в том, что пока существо погружено на Машину, та дает ему какую-то способность или способности. Например, аэростат давал существу полет. У погрузки была мановая стоимость, но на одну Машину можно было погрузить сколько угодно существ. В корзину аэростата хочет забраться все ваше войско? Никаких проблем!

Чтобы выявить проблемы в этом дизайне понадобилась всего одна тестовая партия. Предположим, у меня есть существо 1/1, существо 2/2 и Аэростат (Машина, раздающая погруженным существам Полет). Я плачу четыре маны (по две за каждое существо) и гружу их на Аэростат. Они получают Полет. У оппонента при этом есть летун 1/2, так что в атаку я хочу пойти только существом 2/2. Что получается? Существо 2/2 может атаковать в одиночку, без существа 1/1? Они же в одном Аэростате! Они обязаны атаковать или блокировать вместе? Или, если существо 2/2 атакует, а 1/1 — нет, то существо 1/1 должно выгрузиться из Аэростата? Или нет, но тогда мы отбрасываем всю атмосферность?

И этот пример — с простыми существами 1/1 и 2/2, без каких-то еще взаимодействий карт. Чем больше мы экспериментировали с таким решением, тем более ясно становилось, что оно не заиграет, если мы хотим сохранить атмосферность механики. Тогда мы попробовали другой подход.

Боевой Аэростат был развитием идеи о том, что Машины сами могут быть существами. Что, если ими можно будет атаковать и блокировать, только когда в них погружено другое существо? Сила Боевого Аэростата была равна сумме значений силы всех погруженных в него существ. Эта версия позволила избавиться от части старых затруднений, но создала новые. Я плачу три маны и гружу существо 3/3 на Боевой Аэростат. Если Аэростат атакует, что будет с существом? Я могу пойти в атаку Боевым Аэростатом, а потом, в ход оппонента, блокировать существом 3/3? Опять же, это казалось неправильным с точки зрения атмосферности. Разве существо не отправилось в полет на Боевом Аэростате?

К концу этапа поискового дизайна мы так и не раскусили Машины до конца, но увидели в них большой потенциал. Поэтому я предложил команде дизайнеров (с которой вы могли познакомиться на прошлой неделе) поработать над ними. Для этого я задал следующие параметры:

  1. Машины должны быть артефактами.
  2. Машины должны быть способны атаковать и блокировать в бою.
  3. Существа должны уметь грузиться в Машины, и это должно иметь значение.
  4. Машины должны очевидно отличаться от Снаряжения.

Дизайнеры решили разрабатывать идею того, что существо попадает в Машину и «заводит» ее. Кажется, первая версия у них была такой: Машины были артефактами существами, но атаковать и блокировать могли, если только у них был экипаж. После игрового тестирования мы пришли к выводу, что существа будут грузиться в Машину, и после этого Машина сможет атаковать и блокировать, пока существа не выгрузятся. В этот момент у погрузки еще была мановая стоимость. Кроме того, мы добавили ограничение на то, сколько существ должно погрузиться в Машину, чтобы она могла атаковать или блокировать.

Я приведу пример. У меня есть существо 1/1 и существо 2/2. Кроме того, у меня есть Большой Танк — Машина, артефакт существо 5/5 с Пробивным ударом. Погрузка в него стоит две маны, и у него есть требование: экипаж 2. За четыре маны я могу погрузить двух своих существ на Большой Танк. (Карты кладутся под него). Пока эти существа погружены, у меня есть существо 5/5 с Пробивным ударом, способное атаковать и блокировать. При этом погруженные существа могут становиться целями заклинаний и эффектов, так что одним из лучших способов обезвредить Машину было уничтожение экипажа.

Но во время тестирования мы выяснили несколько вещей. Во-первых, нам не нравилось, что существа остаются погруженными в Машину навсегда. Во-вторых, мы хотели найти способ убрать мановую стоимость погрузки. В третьих, люди использовали активируемые способности погруженных в Машины существ, что казалось странным с атмосферной точки зрения.

Решением оказалась замена мановой стоимости на требование повернуть существо. Теперь для погрузки нужно было повернуть соответствующее количество существ. Это позволяло вам атаковать или блокировать в этом ходу. Таким образом на Большом Танке достаточно было написать «Погрузка 2», и это означало, что для атаки или блокирования существом 5/5 с Пробивным ударом вам сперва нужно было повернуть двух неповернутых существ под вашим контролем.

Мастерство вождения

Именно так работали Машины, когда мы передали выпуск от дизайнеров разработчикам. Разработчики поиграли с цифрами. Творческая команда просила сделать Машины существами только тогда, когда в них есть экипаж, потому что было странно, что пустые машины могут выполнять присущие только существам задачи. Заодно мы избавились от того, что можно было повернуть одну Машину, чтобы погрузить ее в другую. (Технически это до сих пор возможно, но причин, по которым может захотеться это сделать, осталось немного.) Наконец, термин «Погрузка» мы поменяли на «Экипаж».

Несколько недель в отделе разработки играли с Машинами, и это позволило выявить еще одну проблему. Необходимость поворачивать определенное количество существ давала преимущество игрокам, колоды которых могли вывести на поле битвы много маленьких существ, особенно фишек (это связывало Машины с последней механикой, Производством, о которой мы поговорим попозже). Поскольку Машины так эффективно работали с фишками, разработчикам приходилось подстраивать их стоимость, подразумевая, что фишки у игрока есть, и в итоге они оказались просто-напросто неработоспособными без фишек.

Я сам в это время был занят дизайном выпуска с кодовым названием «Ham», который выйдет осенью 2017 года. На середине работы над «Каладешем» я передал бразды правления Шону Мэйну, чтобы приступить к дизайну большого выпуска из нового блока: «Амонхет». А на середине работы над «Амонхетом» я передал его Этану Флейшеру и занялся выпуском «Ham». В этом выпуске мы работали над новой механикой, и мне казалось, что она слишком напоминает Машины — для ее активации требовалось определенное количество существ. Чтобы разделить ее и Машины, я изменил эту механику, и вместо того чтобы учитывать, сколько у вас существ, она стала считать их общую силу. Мы протестировали ее, и мне понравилось, что из этого вышло.

Мне нравится время от времени узнавать, как идут дела в тех выпусках, что я передал другим людям. «Каладеш» был еще в разработке, так что как-то раз я решил поговорить с Йеном Дюком и Эриком Лауером — руководителями разработки этого выпуска. Они рассказали мне об их проблеме с Машинами, и слушая их, я понял, что мое решение для механики выпуска «Ham» на самом деле отлично подходит для «Каладеша». «Экипаж 5» может означать не «поверните 5 существ», а «поверните любое количество существ с общей силой 5 или больше».

Разработчикам эта идея показалась перспективной, и они ее испытали. Оказалось, что это идеальное решение: теперь большие значения для Экипажа не означали, что вы обязательно должны играть колодой с кучей жетонов. Вы могли играть колодой и вовсе без жетонов, используя в Экипаже толстяков. И таким образом мы пришли вот к этому:

Последнее замечание насчет Машин: само собой, мы хотели дать игрокам возможность собрать колоду на Машинах, но при этом их карты устроены таким образом, что разные Машины предназначены для разного стиля игры — одну-другую Машину можно положить практически в любую колоду.

Производство Производства

Одна из целей дизайна — перенести в игровой процесс атмосферу мира. В самом начале работы, чтобы дать понять, какой именно выпуск про артефакты мы делаем, я придумал такое определение: на Каладеше артефакты — это технология, а не биология. Нашим последним артефактным миром был Мирродин, а на Мирродине артефактами были многие его обитатели — это был мир, сделанный из металла, и металл так или иначе присутствовал во всех его существах.

Но Каладеш не мир металла, а мир изобретений. Я хотел, чтобы артефакты воспринимались, как технологии этого мира. Обитателей Каладеша усиливает не металл, вплетенный в их тела, а те технологии, что они используют. У них есть приспособления, инструменты, машины, автоматы... И этот принцип не распространялся на одни лишь артефакты. Идея технологий должна была читаться и в цветных картах.

Чтобы добиться этого, мы посмотрели, какие инструменты Magic могут нам помочь. Итак, у существ есть технологии, делающие их сильнее, быстрее или умнее. Делающие их лучше. В Magic это часто передается с помощью жетонов +1/+1. Также мы хотели продемонстрировать, что жители Каладеша способны создавать механическую жизнь. Например, в выпуске «Magic: Истоки» важную роль в Каладеше играли топтеры. Искусственных созданий можно показать артефактами существами или фишками артефактов существ.

Поняв, что мы хотим использовать жетоны +1/+1, мы начали думать над тематическими механиками для них. То же самое мы сделали для фишек — они могли получать преимущества за то, что они существа, или за то, что они артефакты. Таким образом у нас получилась тема жетонов +1/+1 и тема фишек (в дополнение к теме артефактов). Но самой большой проблемой было то, что эти темы не пересекались друг с другом так сильно, как нам хотелось бы. Хм-м... А что, если сделать механику, которая соединяла бы эти две темы?

И в этот момент мы вспомнили Изгоя Песчаной Степи из выпуска «Перекованная Судьба»:

Когда он выходил на поле битвы, то давал вам выбор. Вы могли усилить его жетоном +1/+1 или получить вместо этого фишку. Может быть, нам сделать целую механику на этом выборе? Так игрокам будут доступны сразу две темы, и они смогут комбинировать их в одной колоде, поскольку карты с Производством (так мы назвали эту механику) работают с обеими.

Начиная работу, мы, вдохновившись Изгоем Песчаной Степи, решили, что фишка будет просто существом 1/1 без способностей — ну, кроме той, что это артефакт. В конце концов, это же Каладеш. Мы подумали над тем, чтобы сделать фишку летающим Топтером 1/1, но играющие и так слишком часто выбирали существо, а не жетон. Полет в большинстве случаев сделал бы решение совсем очевидным.

Однако и простое существо 1/1 во время тестов выбирали чаще жетона +1/+1. (В тот момент Машины требовали поворачивать определенное количество существ, так что фишки были еще важнее.) Мы с самого начала решили, что у Производства будет одно значение — то есть, вы могли получить только одинаковое количество жетонов или фишек. Обсудив возможность разделить эти два числа, мы решили, что так карта станет гораздо сложнее, и ее будет труднее отследить.

Тогда мы решили дать многим из существ с Производством способности, которые становились лучше при большом значении силы. Таким образом у карт появилась дополнительная синергия с жетонами +1/+1. Когда же мы поменяли работу Машин, нужда в фишках немного снизилась (хоть они и до сих пор помогали набрать Экипаж для Машины, добрав до него ровно то значение силы, что требуется). После этого выбор стал еще сбалансированнее.

Да будет цифра

В ходе дизайна мы создали ряд других механик. В какой-то момент в выпуске их было целых пять, но энергия и Машины уже требовали много места и внимания игрока, так что мы решили ограничиться тремя. Как я писал в колонке State of Design в этом году, мне кажется, что в последние несколько лет мы слишком забиваем новые выпуски, так что я воспользовался возможностью сделать небольшую передышку. Впереди еще много выпусков, и я буду рад, если две этих механики попадут в какие-то из них. (Они обе мне нравятся, так что на самом деле я уверен, что рано или поздно мы их увидим.)

Еще одним важным моментом была идея дать игроку возможность почувствовать себя изобретателем, реализованная через механики. Я хотел, чтобы во время игры нужно было принимать множество интересных решений, повышающих вариативность, и хотел, чтобы карт, вокруг которых можно собрать колоду, было больше, чем обычно. «Каладеш» — это выпуск, позволяющий игрокам почувствовать себя умнее и постоянно открывать что-то новое.

Как я уже говорил, в этом выпуске есть несколько тем, и мы старались сделать так, что игроки смогут комбинировать эти темы — они будут изобретать, собирая колоды, а потом изобретать снова уже в процессе игры. О дизайне этого выпуска у меня есть множество увлекательных историй, но вам придется немного подождать — на следующих неделях я расскажу их, когда буду говорить об отдельных картах.

Сегодняшнюю статью я хочу закончить, еще раз сказав, что мне очень нравится «Каладеш». В этом мире есть что-то такое, что запало мне в душу и породило порыв вдохновения, передавшийся всей работающей над выпуском команде. В нем множество интересного, и он сделан так, что все элементы можно комбинировать и сочетать самыми удивительными способами. Я с нетерпением жду, когда вы сможете начать играть новыми картами.

На сегодня это все. Я всегда рад вашим отзывам, но в случае с «Каладешем», который вот-вот выйдет на свет, я жду их еще больше, чем обычно, — и положительные отзывы, и конструктивную критику. Пишите мне по электронной почте или обращайтесь через социальные сети (Twitter, Tumblr, Google+ и Instagram).

Читайте мою колонку на следующей неделе — я расскажу вам об отдельных картах из нового выпуска.

А до тех пор желаю вам удивительных изобретений.


«Поездка на работу #366 — схватка: Равника»

Этот подкаст начинает новую серию «Схватка», в которой я сравниваю дизайн двух выпусков. В этот раз мы сравним гильдейские механики первого блока «Равника» с такими механиками из «Возвращения в Равнику». Кто одержит победу?

«Поездка на работу #367 — изменения»

Magic — это постоянно меняющаяся и развивающаяся игра. В этом подкасте я рассуждаю о том, как изменения отражаются на дизайне.