Мне нравится рассказывать о картах новых выпусков, о том, как мы их создавали. И у нас много интересных историй о дизайне карт «Горизонтов Модерна» . Так как на следующей неделе начнется знакомство с «Базовым выпуском 2020» , мне придется уместить все истории в одной колонке. Поехали!

Аюла, Королева Среди Медведей

Итан Флейшер, мой сменщик на посту ведущего дизайнера выпуска, обожает Медведей. У него есть медвежья колода для «Командира», и он всегда в поиске новых Медведей и медвежьих племенных карт. На посту ведущего дизайнера «Базового выпуска 2019» он создал Кровавую Лапу, Ужас Кэл-Сизма (Goreclaw, Terror of Qal Sisma), первого легендарного Медведя. Но эта карта помогает не только медведям, но и всем большим существам, поэтому Итан стремился создать племенную карту командира-медведя. Она бы отлично вписалась в «Горизонты Модерна» благодаря атмосфере ностальгии и племенным перевертышам выпуска.

Однажды на собрании команды концепт-дизайна Итан заявил: «Сегодня будем делать племенного командира-медведя». Наибольшая сложность была в том, что Медведи как племя не так уж и сильны. То есть командир-медведь должен был превращать посредственных 2/2 в мощных существ. После небольшого мозгового штурма мы решили, что при розыгрыше каждого Медведя будет срабатывать некий эффект. Классной идеей было положить два жетона +1/+1 на целевого Медведя: это бы сделало Медведей намного опасней. Конечно, жетоны можно класть и на того Медведя, который выходит на поле битвы. Другим крайне атмосферным вариантом было заставить вашего Медведя сражаться с другим существом. Поскольку карта редкая, мы решили включить в нее оба эффекта. Нам показалось, что они отлично дополняют друг друга. Усиливайте своих Медведей и бросайте в бой. В ходе работы над выпуском команда сделала несколько карт, создающих фишки Медведей. Поскольку карта срабатывает, когда на поле боя появляются ваши Медведи, она будет срабатывать и тогда, когда создаются фишки Медведей.

Щепки

  • Щепка Протухшего Болота
  • Выносливая Щепка
  • Первая Щепка
  • Избранная Первой Щепки

Одно из собраний команды концепт-дизайна мы решили посвятить Щепкам. Мы хотели добавить их в выпуск по ряду причин: а) игроки требовали их возвращения, поэтому Щепки отлично подошли бы для ностальгического выпуска; б) самое сложное при разработке Щепок — это найти для них достаточно способностей, поэтому нам нужен был выпуск, где им доступно множество механик; в) выпуск был вдохновлен «Спиралью Времени 2» , а важной частью блока «Спираль Времени» были именно Щепки.

Мы стали думать, что можно добавить Щепкам. Все началось с довольно безобидных и очевидных предложений. Но потом мы стали соревноваться, кто придумает для них самую безумную механику.

«Как насчет Стойкости?»

«Как насчет Откопать?»

«Как насчет Повышения?»

«Как насчет Каскада?»

Мы знатно повеселились и записали все идеи на бумагу. Не все из них были реализованы, но парочка самых смелых осталась. К примеру, мы добавили Каскад легендарной пятицветной Щепке. В Magic уже появлялось несколько пятицветных легендарных Щепок (Sliver Queen, Sliver Overlord, Sliver Legion и Sliver Hivelord), поэтому в «Горизонты Модерна» следовало добавить Щепку, не похожую на другие.

Гибелинг

Вопрос для викторины!

Как долго мы можем работать над циклом из пяти карт? На момент выхода «Горизонтов Модерна» этот срок составил 21 год. Все началось с выпуска 1998 года Urza's Saga, в котором была карта Морфлинг.

Эта карта изначально должна была стать картой Клон. Клон появился в Limited Edition («Альфа»), и из-за сложностей с правилами мы не рассматривали для новых карт копирующих существ. Но разобравшись, как это работает, мы вернули карту Клон в выпуске Urza's Saga в качестве редкой (в выпуске «Альфа»она была необычной). К сожалению, в последний момент, когда иллюстрация уже была готова (заметно, что Морфлинг повторяет оригинальную иллюстрацию карты Клон), нам сказали, что Клона нужно заменить.

Карта должна была соответствовать иллюстрации, поэтому нам пришлось сделать Имитатора, не использующего копирование. Мы решили дать ему разные способности, чтобы он мог изменять себя. Для начала мы дали ему +1/-1 и -1/+1, чтобы он изменял свой размер. Затем дали возможность разворачиваться, чтобы он атаковал и сразу блокировал, Полет для уклонения и Пелену (на тот момент без названия) для защиты. Карта получилась как сильной, так и популярной (одно часто зависит от другого).

Впоследствии мы создали еще несколько синих карт с отсылкой к карте Морфлинг, а через девять лет выпустили «Вселенский Хаос». Главной идеей выпуска было создать альтернативную реальность, где диаграмма цветов сохраняет свои принципы, но имеет другой набор способностей.

Для этого выпуска мы брали некоторые существующие карты и переделывали их для альтернативной реальности. Почему бы не поменять цвет Морфлинга на красный? Нам понравилась мысль оставить карте пять способностей, включая «1: +1/-1» и «1: -1/+1», но изменить три способности, требующих ману одного цвета, чтобы они соответствовали красному цвету. В выпуске «Вселенский Хаос» красный имел доступ к нестандартному набору способностей. К примеру, красный цвет был у разворота, поэтому у Поджиги первая способность такая же, как и у Морфлинга. Но вместо Уклонения мы дали ему принудительную блокировку. А вместо Пелены — способность перенаправлять нацеленные на него заклинания. Оригинальное имя карты звучит как «Torchling», чтобы было понятно, что это альтернативная версия карты Morphling.

Мы не планировали делать цикл таких карт, но два года спустя, когда разрабатывалось «Слияние Миров», нас посетила мысль сделать зеленую версию Морфлинга.

Мы оставили ему способности «1: +1/-1» и «1: -1/+1», а три оставшиеся стали соответствовать зеленому цвету: Ускорение, Пробивной удар и Неразрушимость (третья способность, опять же, защитная). Мы дали ему имя «Thornling» («Шипастик») по аналогии с предыдущими.

Затем в течение девяти лет мы так и не сделали ни белую, ни черную версию Морфлинга. Однако в выпуске Battlebond все же нашлось место для белого Морфлинга. У него остались способности «1: +1/-1» и «1: -1/+1», но мы их поместили на одну строчку ради экономии места. Также мы дали ему Бдительность (аналог разворота у карт Морфлинг и Поджига) и Цепь Жизни. Также у него появилась защитная способность вернуться в руку в случае угрозы жизни.

Это существо, как и Brightling, тоже получило способности +1/-1 и -1/+1, сжатые до одной строки. Мы дали ему Угрозу и Смертельное касание, а также Нетленность в качестве защитной способности. Это первый аналог Морфлинга, использующий ключевое слово, не являющееся неустаревающим, но это хорошо вписалось в контекст «Горизонтов Модерна». Кстати, это единственная карта из всего выпуска со способностью Нетленность.

Итак, всего лишь 21 год спустя, мы наконец завершили цикл.

Вечные грезы

В ходе работы над Champions of Kamigawa я придумал Сращивание. Оно позволяет «прикрепить» эффект карты с данной механикой к другому заклинанию. В Champions of Kamigawa такое заклинание должно было иметь подтип «Тайные_знания». Позже я понял, что можно разрешить сращивание и с мгновенными заклинаниями, и с заклинаниями волшебства, а не привязывать к одному подтипу. Но уже было поздно что-либо менять.

Я очень надеялся, что однажды мы вернем Сращивание в игру и расширим его возможности, сделаем его обратно совместимым. Мы попытались реализовать сращивание с мгновенными заклинаниями и с заклинаниями волшебства в механике Иззетов в «Гильдиях Равники», но ничего не вышло. В «Горизонтах Модерна» эта механика есть только у двух карт, но теперь каждый сможет ее опробовать. Мы будем наблюдать за механикой и учитывать ваши отзывы, чтобы решить, стоит ли нам возвращаться к ней в будущем.

Пожиратель Глупцов; Хогаак, Восставший Некрополь; Спазмы Хаоса

  

 

Я уже говорил, что когда впервые предложил идею хакатона, назвал ее «Взгляд в Будущее 2». Дизайн «Взгляда в Будущее» привлекал меня комбинированными заклинаниями, в которых на одной карте было по два ключевых слова, не являющихся неустаревающими. Мы создали целую кучу таких же для «Горизонтов Модерна», но из-за их многословности в печать вышли лишь три из них. Вот эта троица.

«Пожиратель Глупцов» объединяет две механики, которые дают вам много существ: Созыв и Пожирание. Вы можете использовать своих существ, чтобы разыграть Демона за меньшую стоимость, и принести их в жертву, чтобы он стал больше. Имея четырех существ, вы можете получить 11/11 за BB.

«Хогаак, Восставший Некрополь» объединяет две механики, снижающие стоимость: Созыв и Выкапывание. Причем неважно, находятся ли существа на поле боя или на кладбище — есть много способов оплаты. Эту карту можно разыгрывать даже с кладбища, что соответствует образу механики Выкапывания.

«Спазмы Хаоса» — карта, позволяющая превратить себя, а затем и другие земли в случайные заклинания из вашей библиотеки со стоимостью 3 или меньше. Эта синергия очень полезна: когда вы берете карты земель в поздней игре, их можно преобразовать в заклинания.

Надеюсь, вам понравится эта отсылка к «Взгляду в Будущее».

Щедрый Подарок

В «Новой Фирексии» мы выпустили карту под названием Зверь Внутри .

Одна из слабостей зеленого цвета в том, что он слишком сильно полагается на существ. В частности, он не может убить существо без помощи своего существа. Поэтому главным оружием зеленого цвета в большинстве выпусков является бой. Он использует своих существ для убийства вражеских. Зверь Внутри действует на существа (создавая фишку), но для его розыгрыша не требуется существо. Таким образом, эта карта позволяет зеленому цвету сделать то, что ему не свойственно: уничтожить вражеское существо без помощи своего существа. Это наглядный пример того, как зеленый ломает диаграмму цветов.

Я довольно часто говорю об этом на страницах блога, и возникает вопрос: «Ладно, если это не свойственно зеленому цвету, то какому?» Уверен, что белому. Белый лучше всего подходит для устранения существ и чаще других дает оппоненту нечто взамен на уничтожение его перманента. Если бы «Горизонты Модерна» назывались «Спиралью Времени 2», может, и стоило бы добавить немного «Вселенского Хаоса». Мы больше не хотим ломать диаграмму цветов, но изменить цвет карты на более подходящий — это по-честному. Вот так белый аналог карты Зверь Внутри и попал в выпуск.

Гоблинская Хоругвь

Выпуск «Альфа» знаменит своими опечатками. В нем была карта под названием Orcish Oriflamme. Она должна была стоить 3R, но в версии «Альфа» по ошибке указали 1R.

Это исправили в «Бете», но в первых турнирах все карты действовали именно так, как на них напечатано («Оракула» тогда еще не ввели). Это значительно усилило карту Orcish Oriflamme из выпуска «Альфа». Вскоре она попала в самый первый список запрещенных и ограниченных карт. Впрочем, время показало, что стоимость 1R очень даже приемлема. А уж в Модерне тем более. Первый вариант этой карты назывался «Alpha Oriflamme», чтобы подчеркнуть шутку. Финальная версия стала Гоблинской картой, но слово «Oriflamme» осталось как отсылка к оригиналу. И вот еще любопытный момент. Изначально я создал эту карту для «Спирали Времени», , но она не попала в печать.

Осада Мирродина

Позвольте позанудствовать. Эта карта была создана в ходе работы над выпуском, впервые я ее увидел на слайд-шоу. Не знаю, чья была идея объединить ключевые слова из блока «Ханы Таркира» (а-ля «выбирай, Ханы или Драконы») с войной Мирродина и Фирексии, но получилось великолепно. Мирродинцы за Мирродин, фирексийцы за Фирексию, и все это прекрасно сочетается в колоде, посвященной артефактам. К тому же, теперь еще одна карта носит название выпуска Magic. Только в «Горизонтах Модерна» могла появиться такая карта.

Песнь Природы

Мы создали эту карту во время хакатона и даже задались целью сделать цикл из десяти таких карт. Для каждой пары цветов мы хотели сделать символическое заклинание, которое стоило бы одинаково для каждого цвета. Мы старались как могли, но достойного цикла так и не получилось. В итоге эта классная карта вышла одна.

Пашалик Монс

Монс Джонсон - давний друг Ричарда Гарфилда. Он много лет работал в отделе дизайна и разработки. Он так сильно любил Гоблинов, что Ричард сделал карту Mons's Goblin Raiders в выпуске «Альфа».

Слово «Mons» в названии карты указывает на Пашалика Монса, вождя Гоблинов. Мы много раз пытались сделать карту Пашалика Монса. К примеру, она была в файле, который подготовила дизайн-команда «Спирали Времени». Мы обсуждали ее выход в составе дополнительных выпусков, таких как колоды для «Командира». Но всякий раз про нее забывали. В «Горизонтах Модерна» мы наконец взялись за ум и представили миру Пашалика Монса.

Мы сразу решили, что это будет племенная карта Гоблинов. Кажется, мы начали с его активируемой способности. Как вождь Гоблинов он навсегда связан с Гоблинами 1/1 из-за своей карты в «Альфе». Он приносит в жертву Гоблинов, и ему требуется как минимум один Гоблин, чтобы начать. Впоследствии он может жертвовать фишками Гоблинов, которые он создал. Мне очень нравится, что его гоблинская армия со временем растет. Мы также добавили атакующую статическую способность, которая органично связана с Гоблинами и его активируемой способностью. Любопытно узнать, как этой картой будут пользоваться фанаты Гоблинов и сам Монс Джонсон.

Ангел из Сеговии

Одной из трудностей в работе над «Горизонтами Модерна» стало создание французско-ванильных существ (т.е. существ с неустаревающими ключевыми словами). В каждом выпуске должны быть такие, но в «Горизонтах Модерна» они с трудом вписывались в общую картину. Во время дизайна карт для оригинального хакатона (об этом написано в первой статье о знакомстве с выпуском «Горизонты Модерна» (здесь)), мне в голову пришла мысль сделать цикл уменьшенных копий легендарных существ. Вот самая ранняя версия этой карты:

Young Serra Angel
2W
Существо – Ангел
2/2
Полет, Бдительность

На стадии концепт-дизайна Келли Диггз вспомнил один прикол из Magic образца 1994 года, а именно карту Segovian Leviathan из выпуска Legends .

Это существо всего лишь 3/3, а киты на иллюстрации по сравнении с ним кажутся крошечными. Вместо того, чтобы признать ошибку, творческая команда (тогда она называлась "Continuity") заявила, что существо относится к миру Сеговии, где все крошечное. Поэтому, призывая Левиафана оттуда, вы получаете существо намного меньшего размера, чем Левиафаны из других миров. Так появился мир крошечных существ — Сеговия.

Келли предложил сделать Ангела родом из Сеговии, чтобы объяснить его маленький размер. Итан понял этот прикол и сжал существо до 1/1. Мы не стали делать цикл таких карт, потому что тогда бы шутка потеряла свой смысл. Ангел из Сеговии прошел весь путь до выхода в печать. Он был одной из пятнадцати карт оригинального хакатона, которым это удалось.

Сисэй, Капитан  «Везерлайта»

В последнее время при разработке дополнительных выпусков мы часто берем старых персонажей, имеющих карты легендарных существ, и делаем их обновленный вариант. Сисэй стала популярным командиром за свою способность доставать из вашей библиотеки легендарные карты. Ее недостаток в том, что она ограничена лишь зелеными и белыми картами, поскольку такова ее цветовая принадлежность. Мы захотели сделать новую, пятицветную Сисэй, чтобы вы могли разыгрывать любые легендарные карты.

Мы сделали карту белой, чтобы ее было несложно разыграть, а для «достающей» способности стала необходима мана WUBRG, которая и придаст Сисэй пятицветную принадлежность. (Цветовая принадлежность определяется цветами символов маны на карте.) Из-за большой мана-стоимости мы позволили ей класть карты прямо на поле битвы, а не поворачивать их, как в ее оригинальной версии. И, чтобы поощрить игру всеми пятью цветами, мы дали ей статическую способность, определяющую ее размер и размер существ, которых она достает из библиотеки. Поскольку я был одним из создателей саги о «Везерлайте» , мне очень приятно, когда члены команды «Везерлайта» возвращаются в виде новых карт.

Разящая Спираль

Когда создаешь выпуск для опытных игроков, можно позволить себе некоторые шуточки. «Разящая Спираль» — отличный тому пример. Она обыгрывает тот факт, что карта «...наносит 3 повреждения любой цели, а вы получаете 3 жизни» — одновременно черная и красно-белая способность. Такую карту точно не увидишь в выпуске, легальном в Стандартном формате.

Вдохновляющее Обращение, Выскабливание Разума и Взрывной Рост

  

 

Иногда, чтобы сделать новые карты со старыми механиками, мы брали механики некоторых фракций и давали им цвета, не соответствующие этим фракциям. Рассмотрим Перегрузку в качестве примера. Перегрузка была механикой Иззетов в «Возвращении в Равнику». Это значит, что карты с Перегрузкой были только синими и красными. Поэтому у нас была свобода исследовать в сочетании с Перегрузкой белые, черные и зеленые эффекты.

Секрет хорошего дизайна Перегрузки в том, чтобы найти эффект с одинаковым цветом как для одной цели, так и для нескольких. К примеру, белый может давать одному существу +2/+2 или всем существам +2/+2. (Для белого максимум +2/+2, так как +3/+3 и выше - это уже зеленый.) Чем выше стоимость Перегрузки, тем больше вероятность выиграть игру, применив ее к сильной карте в поздней игре. Взрывной Рост сделан по схожему принципу, так как позволяет разыграть карту как рано, так и поздно. Выскабливание Разума действует наоборот — его Перегрузка дешевле, потому что эффект для одной цели сильнее (карты сбрасывает лишь оппонент). Таких эффектов раньше не было: ни синий, ни красный цвет этого не позволяли. (Синий мог изменить размер существа, но не до 6/4.)

Цепочка Исчезновений

Продолжаем викторину Magic . Итак, какую карту Magic «цитирует» Цепочка Исчезновений?

Нажмите, чтобы узнать ответ

Ответ: Chain Lightning из выпуска Legends (1994).

Мы часто говорим о том, чтобы «процитировать» эту карту, но редко это делаем. Если вы правильно ответили на вопрос, вы просто спец по Magic .

Меч Жил и Стали и Меч Истины и Правосудия

 

 

В оригинальном блоке «Мирродин» впервые появилось Снаряжение. В Darksteel мы сделали два меча, каждый из которых представлял внутренний конфликт Magic. У обоих стоимость розыгрыша 3, а снаряжения — 2. Оба давали +2/+2 и защиту от двух цветов, отраженных в их конфликтах. Игрок получал две способности диверсанта (срабатывающие, когда снаряженное существо наносит боевые повреждения оппоненту), цвета которых совпадали с цветами, от которых защищает меч. Эти мечи оказались мощными и популярными.

Цикл таких карт напрашивался сам собой. Меня много лет донимали вопросами: «Когда вы закончите цикл Мечей ‘_____и _____’?» По возвращении в Мирродин в блоке «Шрамы Мирродина» мы решили дать игрокам, что они просили.

В каждом выпуске блока («Шрамы Мирродина», «Осада Мирродина» и «Новая Фирексия») было по одному Мечу. Мы решили выпустить красно-белый Меч в «Новой Фирексии». Он соответствовал мирродинцам, но к тому моменту большую часть мира уже завоевали фирексийцы. У сопротивления был красно-белый цвет, поэтому было логично дать ему последний Меч. Черно-зеленый Меч мы поместили в средний выпуск, чтобы он не пересекался с последним, а зелено-синий — в первый выпуск блока. Все эти Мечи были сделаны по аналогии с первыми двумя. И вновь эти карты оказались мощными и популярными.

Закончив этот цикл, мы стали получать просьбы сделать союзные Мечи. Но проблема в том, что Мечи, использующие формулу вражеских Мечей, делают Снаряжение слишком сильным для стандартного формата. Мы хотели сделать более слабые версии Мечей, но это могло расстроить игроков. Мы попытались создать щиты, работающие по немного другой формуле, которая сделала бы их менее сопоставимыми, но по-прежнему похожими. Однако в итоге решили просто найти место для союзных Мечей.

Место нашлось в «Горизонтах Модерна». По крайней мере, для двух из них. Поскольку выход оригинальных Мечей растянулся на множество выпусков, мы и в этот раз решили начать лишь с двух. Выбрали две не пересекающиеся комбинации цветов и применили старую формулу. Они попали сразу в Модерн, потому что кажутся нам слишком сильными для стандартного формата.

Надеюсь, вам понравятся эти два Меча. С нетерпением жду ваших пожеланий по поводу остальных трех.

Маг Дани

Это еще одна карта, относящаяся к циклу.

Все началось с карты Маг Безделушек из выпуска Fifth Dawn . Fifth Dawn имел тему «шестеренок» с упором на артефакты со стоимостью 0 или 1. Маг Безделушек был существом, которое находило шестеренки (вы могли взять карту из библиотеки в руку).

В В «Осаде Мирродина» мы сделали аналог Мага Безделушек — Мага Сокровищ, существо, которое находило дорогие артефакты (со стоимостью 6 и более).

«Эфирный Бунт» подарил нам промежуточный вариант — Мага Трофеев, находившего артефакты со стоимостью 3 маны.

Новая карта

«Горизонтов Модерна» позволяет находить артефакты со стоимостью 2, то есть у нас остается лишь две вакантные позиции: со стоимостью 4 и 5. Надеюсь, у нас не закончатся подходящие слова.

Искаженное Отражение

Очень интересный дизайн. Это заклинание Сплетения с двумя разными синими способностями: уменьшение (снижение силы) и замена силы и выносливости. Эти две способности делают то, что не свойственно синему цвету, — уничтожают существо (если его сила равна 6 или меньше). Поскольку эти две способности не свойственны синему, стоимость Сплетения, позволяющая их применить, имеет самый смертоносный для существ цвет — черный.

Урза, Верховный Лорд-Механик

Урза был одним из первых героев Magic. Его имя появляется на двух картах выпуска «Альфа» (Urza's Glasses и Urza's Sunglasses — похоже, человеку нравится прятать глаза), и он был главным персонажем первой сюжетной линии Magic — Войны Братьев, частично рассказанной в выпуске Antiquities. Сколько ни общаюсь с аудиторией Magic , всегда получаю просьбы о карте Урзы. Я сделал одну для Unstable (Urza, Academy Headmaster — во вселенной Un с серебряной рамкой он предстает в виде головы, оторванной от тела), но игроки по-прежнему хотели его карту Magic с черной рамкой.

Мы были готовы сделать карту Урзы, но какого именно? Какой отрезок его жизни выбрать? Мы решили вернуться к истокам, когда он был механиком во времена Войны Братьев. Так мы создали отличного механика, который прекрасно вписался в колоду, посвященную артефактам.

Мы дали ему три способности.. Во-первых, он может делать конструкции. Он и прославился тем, что создавал гигантские армии артефактов существ. Мы дали им зависимость от артефактов, чтобы они становились тем массивней, чем больше у вас артефактов на поле боя (включая другие конструкции). Во-вторых, он получил способность восстанавливать ману, чтобы вы могли использовать свои артефакты для розыгрыша других артефактов. И в-третьих, мы дали ему эффектную способность разыграть любое верхнее заклинание из вашей библиотеки. Также мы добавили перетасовку, чтобы карта не давала отрицательных эффектов.

Надеюсь, те, кто просил карту Урзы с черной рамкой, наконец смогут ею насладиться.

И все это — Семейные ценности «Модерна».

Ну вот и все на сегодня. Надеюсь, вам понравились мои истории. Как всегда, если у вас есть отзывы о сегодняшней статье, о новых картах или о «Горизонтах Модерна» в целом, вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr и Instagram) и поделиться своим мнением.

На следующей неделе я начну обзор «Базового Выпуска 2020», присоединяйтесь!

А пока желаю, чтобы у вас появились собственные истории о «Горизонтах Модерна».


Поездка на работу #643 – Нарушая правила

В этом подкасте я рассуждаю о том, когда можно нарушать правила игрового дизайна.

Поездка на работу #644 – Соплеменник Аджани

Этот подкаст о том, как мы добавили два слова к правилам на одной из карт, и это вызвало полную неразбериху. Я объясняю, зачем мы это сделали и что произошло (получилось слегка запутанно).