На прошлой неделе я начал рассказывать историю создания некоторых карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти». Давайте продолжим.

Гакт Нетронутый

Haktos the Unscarred

Во время работы над «Теросом» Этан Флейшер создал карту Ахилла — греческого героя, которого в детстве мать купала в реке Стикс, чтобы сделать неуязвимым. Единственным слабым местом Ахилла была пятка, за которую мать держала его, окуная в реку (отсюда и пошло выражение «Ахиллесова пята»). Он был могучим воином, но в итоге погиб, когда его пятку пронзила стрела. Этан придумал интересный дизайн. У Ахилла была защита от всего, кроме заклинаний с конвертированной мана-стоимостью 3. Мы передали дизайн дальше, но по какой-то причине он так и не попал в печать. Но к моменту нашего возвращения в Терос Этан уже успел убедиться, что порой надо проявлять настойчивость, чтобы карта вошла в выпуск. Он немного изменил ее и вновь положил в файл. На этот раз карта попала в печать.

Вмешательство Гелиода, Вмешательство Тассы, Вмешательство Эреба, Вмешательство Пирфора и Вмешательство Нилеи

Heliod's InterventionThassa's InterventionErebos's Intervention

Purphoros's InterventionNylea's Intervention

Изначально пять главных богов Тероса составляли цикл раритетных существ. На этот раз команда дизайнеров хотела снова обратиться к богам, но понизить их редкость. Нужно было придумать что-то зрелищное, но при этом редкое, а не раритетное. Перебрав несколько вариантов, команда остановилась на цикле заклинаний. Для большего эффекта решили сделать цикл с X. Такие циклы обладают огромным потенциалом и потому очень популярны у игроков. Глядя на новые карты, игроки сразу представляют, как лучше всего использовать заклинание, и в этом заклинания с X имеют преимущество.

Но до этого мы уже создали много заклинаний с X. Этому циклу требовалось нечто уникальное. Может быть, модальное заклинание с X? Такое мы делали нечасто. Звучит круто! Потом наступила самая трудная часть — собрать цикл. Для этого нужно было сделать дизайн сразу всех пяти карт, чтобы наверняка избежать дублирования способностей. К тому же, было решено, что каждая карта будет стоить X плюс любое количество цветной маны. Таким образом, мы получали бы два эффекта за одну стоимость.

Сначала мы выписали на доске все эффекты заклинаний с X, которые смогли придумать. (К слову, эффекты не могут быть слишком навороченными, ведь мы должны уместить на карте текст обеих способностей.)

  • Прямые повреждения
  • Получение жизней
  • -X/-X существу до конца хода
  • +X/+X существу до конца хода
  • Милл
  • Сбросить карты
  • Отозвать существ
  • Жетоны +1/+1
  • Создание фишек
  • Невозможность блокировать
  • Превращение в существо X/X
  • Вытягивание карт
  • Импульс (посмотрите X верхних карт библиотеки и возьмите одну)
  • Заморозка (повернуть и не разворачивать в следующий ход)
  • Уничтожить X артефактов
  • Уничтожить X существ
  • Уничтожить X чар
  • Уничтожить X земель
  • Найти в колоде карту с конвертированной мана-стоимостью X или меньше
  • Оживить существо с конвертированной мана-стоимостью X или меньше
  • Взять под контроль существо с конвертированной мана-стоимостью X или меньше
  • Отменить заклинание со стоимостью X или меньше
  • Вытягивание X жизней из существа (или игрока)
  • X существ нельзя блокировать
  • Достать из библиотеки X земель и положить на поле битвы

Это неполный список, но именно в таком ключе придумываются эффекты с X.

Многие из этих эффектов нам не подходили. Некоторые были слишком слабыми для зрелищной редкой карты. Некоторые — проблемными с точки зрения дизайна. А какие-то не могли иметь стоимость, выраженную одним X (для некоторых больших эффектов используется XX).

Команда дизайнеров разделила все эффекты на три группы:

Да – отличный эффект, можно использовать.

Нет – такой эффект нам не нужен.

Может быть – эффект сам по себе не очень, но его можно улучшить.

В последнюю группу эффекты попадали главным образом из-за опасений, связанных с уровнем силы. Некоторые эффекты были просто недостаточно мощными по сравнению с другими. Наша команда хотела, чтобы игрок выбирал между двумя равнозначными эффектами. Чтобы решить эту задачу, дизайнеры придумали кое-где использовать удвоенный X, чтобы сделать слабые эффекты мощнее.

Затем команда определила цвета для каждой способности. К примеру, способность «Получить X жизней в двойном размере» могла быть зеленой или белой. Принадлежность к двум разным цветам давала определенную гибкость: можно было выбирать, какой цвет использует какие способности. Некоторые способности имели лишь один цвет, и ими занялись в первую очередь.

Импульс на X карт (после изменения — получение двух карт) и отмена заклинания со стоимостью меньше X были синими эффектами. Аналогично, -X/-X существу — исключительно черный эффект. Прямые повреждения — только красный. Поиск земель — только зеленый. Получение жизни, уничтожение артефактов и чар, изгнание карт из кладбища могли быть белыми, но не исключительно белыми. Эффект, создающий фишки существ, мог быть любого цвета, это зависело от вида фишки. Дизайнеры предпочли временные фишки (фишки с ускорением, которые жертвуются в конце хода), что больше всего подходило красному цвету. Было решено сделать получение жизни и уничтожение артефактов и чар белыми, а изгнание из кладбища черным (отчасти потому, что это был один из эффектов с условиями, а другой эффект черного был полезным заклинанием убийства). Таким образом, оставалось одно место для зеленого эффекта. Сюда команда поместила прямые повреждения летающим существам — не очень характерный для зеленого эффект, но вполне соответствующий диаграмме.

Затем для баланса трем эффектам дали две цветные мана-стоимости (зеленому, белому и синему), а два из них сделали заклинаниями волшебства, а не мгновенными (красный и зеленый). Не думайте, что все это было сделано за один присест. Напротив, это была постепенная эволюция на протяжении многих месяцев с постоянным получением обратной связи от тестовой группы и команды игрового дизайна.

Герой Игр, Герой Рожденных в Никсе, Герой Прайда, Герои Пирушки и Героиня Ветров

Hero of the GamesHero of the NyxbornHero of the Pride

Heroes of the RevelHero of the Winds

В статье о знакомстве с выпуском я говорил о том, как мы изучили все механики блока «Терос» с целью решить, какие из них должны вернуться. В первую очередь мы выделили Преданность и Созвездие, но рассматривали и другие. Например, Героизм. Героизм — механика, при которой вы получаете эффект, если выберете целью существо со способностью Героизма. В качестве отсылки к Героизму команда сделала пять красных и белых карт. По сути, мы получили способность Героизма, только без ключевых слов. Чтобы было проще, все пять карт получили один и тот же эффект, дающий +1/+0 всем вашим существам. Дизайнеры выбрали эту способность, потому что она подходила агрессивной стратегии расширения красно-белого архетипа. Изначально эффект был +1/+1, но способность мгновенно менять выносливость в разгаре боя оказалось слишком сильной, поэтому ее поменяли на +1/+0.

Крокса, Титан Смертного Голода и Уро, Титан Гнева Природы

Kroxa, Titan of Death's HungerUro, Titan of Nature's Wrath

Посетив Подземное Царство, мы получили возможность воскресить некоторые истории из прошлого. Одна из таких историй была о Старейшинах Гигантах. Изначально мы хотели создать пять Старейшин Гигантов, но их нужно было делать раритетными существами, а для таких карт не хватило бы места. Поэтому мы остановились на двух наиболее удачных вариантах. Мы решили, что было бы круто сделать их по образцу титанов из выпуска «Magic 2011» (которые, помнится, создавались на основе титанов из греческой мифологии).

Они стали Гигантами 6/6 с мощным эффектом при появлении или атаке, но с одной интересной особенностью. Они немедленно жертвуются, если не разыгрываются с кладбища. То есть, когда вы их разыгрываете впервые, они применяют свой эффект появления на поле битвы и тут же умирают. Но когда вам удается вернуть их с кладбища, они уже могут атаковать и наносят реальный урон. Возможно, если они будут популярны, мы сделаем новых Гигантов по возвращении в Терос.

Скофский Лабиринт и Скофский Страж Лабиринта

Labyrinth of SkophosSkophos Maze-Warden

В блоке «Терос» мы хотели сделать как можно больше карт по мотивам греческой мифологии. Мы затронули много мифов, но не все. Самый известный миф — легенда о Тесее. Именно он сразился в лабиринте с Минотавром (в греческой мифологии был лишь один Минотавр). Карта Поборник Лабиринта была отсылкой к Тесею, но мы так и не раскрыли темы лабиринта и Минотавра (хотя в блоке «Терос» было немало Минотавров). На сей раз мы решили это исправить.

Сначала был создан Скофский Лабиринт. Он был сделан по образцу самой известной карты лабиринта в Magic:

Maze of Ith из выпуска «The Dark» была очень сильной картой, которой играли практически все. Скофский Лабиринт имеет похожий эффект: существа не могут сражаться, потому что «теряются» в лабиринте. Но если Maze of Ith лишь не позволял существу получать и наносить урон, то Скофский Лабиринт просто удаляет его из боя. Лабиринт также действует на блокирующих существ, в то время как Maze of Ith применялся только на атакующих.

Команда дизайнеров долго думала, как подвести все это к схватке с Минотавром, и в итоге нашла выход. Минотавра сделали существом, сильным в бою. Его базовые показатели 3/4, но он может превращать выносливость в силу. Если применить Лабиринт на существо, то Скофский Страж Лабиринта будет сражаться с «потерявшимися» в лабиринте.

Рысачка из Никса, Морская Стражница из Никса, Мародер из Никса, Громила из Никса и Колосс из Никса

Nyxborn CourserNyxborn SeaguardNyxborn Marauder

Nyxborn BruteNyxborn Colossus

В работе над выпуском мы сталкиваемся с такой трудностью, как чрезмерная «нагрузка на мозг». Другими словами, это тот объем информации, который игрок должен держать в голове в ходе партии. Если нагрузка слишком маленькая, игра становится скучной. Если слишком большая, то играть слишком сложно, игрокам трудно концентрироваться. Фишка в том, чтобы найти баланс.

Если в выпуске слишком низкая нагрузка на мозг, надо добавлять карты, которые заставят игрока задуматься о дополнительных аспектах. Но такое происходит редко. Можно пересчитать по пальцам случае, когда отдел тестирования жаловался на «недостаточную нагрузку на мозг». Чаще всего получается так, что в выпуске все слишком наворочено, и нагрузка чересчур велика.

Больше всего это касается ограниченных форматов (так как в форматах с собранной колодой игрок может регулировать нагрузку и выбрать оптимальную, по крайней мере в рамках своей колоды), и проблема преимущественно в обычных картах. Так как они составляют две трети всех карт, чтобы поднять или снизить нагрузку на мозг, надо прежде всего разобраться с ними.

Чтобы снизить нагрузку, следует увеличить количество простых карт с обычной редкостью. Простейшие карты — это либо заклинания без всяких взаимодействий (например, «Получите 3 жизни»), либо «ванильное» существо (то есть, существо без текста правил). При этом «ванильных» существ непросто вписать в тему выпуска. Обычно эту задачу решает творческая команда при написании художественного текста, но и дизайнеры пытаются дать «ванильным» существам смысл с точки зрения механики. Чаще всего это делается через тип существа. Если у выпуска племенная тема, то сделав существо частью племени, вы дадите ему механическое значение.

Но в случае с выпуском «Терос: За Порогом Смерти» мы нашли целых два способа дать «ванильным» существам механическое значение, не прибегая к типу существа. Во-первых, мы сделали их чарами-существами. Тема нашего выпуска — «значение чар». При наличии механики с ключевым словом Созвездие их принадлежность к чарам играет большую роль. Во-вторых, все пять карт цикла (кстати, мы стараемся все реже делать циклы «ванильных» существ, но в данном случае это показалось уместным) имеют две цветные мана-стоимости. Это сделано для большей совместимости с Преданностью. Так как и чары, и Преданность тематически связаны с богами, имело смысл сделать их пересекающимися.

Знамение Солнца, Знамение Моря, Знамение Мертвых, Знамение Кузницы и Знамение Охоты

Omen of the SunOmen of the SeaOmen of the Dead

Omen of the ForgeOmen of the Hunt

Когда вы видите цикл обычной редкости, скорее всего он структурно важен для выпуска. Давайте рассмотрим, как работают знамения и какую роль цикл играет для механики выпуска. Для этого выделим общие черты всех пяти карт:

Чары – все знамения являются глобальными чарами. Тема выпуска — «значение чар», так что дополнительные чары не повредят.

Низкая мана-стоимость – все знамения стоят 3 или меньше. Это для того, чтобы ими играли чаще. Можно разыграть их рано, чтобы поднять Преданность, или приберечь на потом, чтобы с их помощью сработало Созвездие.

Миг  – все знамения можно разыграть тогда же, когда и мгновенные заклинания. Это мы сделали из-за Созвездия. Мы хотели, чтобы оно срабатывало не только на вашем ходу в одной из главных фаз, когда обычно разыгрываются чары, но также и во время хода соперника или в бою.

Эффекты при выходе на поле битвы – все знамения что-то делают, когда вы их разыгрываете. Это нужно для того, чтобы, во-первых, повысить их ценность, а во-вторых, заполнить места мгновенных заклинаний чарами, тем самым повысив показатель as-fan чар в выпуске.

Способность жертвовать – все знамения имеют второй эффект пожертвования. Это для того, чтобы они ощущались как чары. Чары, которые выходят на поле битвы и ничего не делают в последующие ходы — это довольно странно. А теперь они становятся еще полезнее для игроков.

Они представляют каждого из верховных богов – пантеон Тероса состоит из пяти главных богов и еще десяти второстепенных. Сами боги — раритетные карты, которые будут встречаться нечасто, особенно в ограниченных форматах. Этот цикл знамений поможет лишний раз напомнить игрокам, кто здесь верховные боги (кстати, в названиях некоторых других карт тоже встречаются их имена).

Как видите, этот цикл из пяти карт играет большую роль в структуре выпуска.

Возлияние Фарики

Pharika's Libation

Однажды ко мне подошел Эрик Лауер. Сказал, что обеспокоен черным цветом. Дело в том, что у каждого цвета был тип карт, который он не мог уничтожить (кроме синего — тот вообще не склонен уничтожать). Белый не мог уничтожить земли (ну, одиночные земли), красный — чары, зеленый — существ, а черный не мог уничтожить целых две вещи: артефакты и чары. Кроме того, хотя красный, зеленый и белый могли уничтожать артефакты, только зеленый и белый могли уничтожать чары. Эрик предложил исправить ситуацию и позволить черному уничтожать чары.

Я донес эту идею до Совета цветов. Они согласились с Эриком. Было странно, что чары сложнее уничтожить, чем артефакты. И еще более странно, что уничтожить артефакты могли три цвета, а чары — только два. Позволив черному уничтожать чары, мы исправили бы положение, но была еще одна проблема. Мы не давали черному такую возможность отчасти потому, что нам нравились черные чары в духе «сделки с дьяволом», и не хотели позволить черному просто так от них избавляться.

А что если дать черному возможность избавляться только от чар соперника? Мы также решили, что это будет самый слабый цвет для уничтожения чар. Это привело нас к идее сделать так, чтобы черный заставлял соперника жертвовать чарами. Почему бы не попробовать? Первой попыткой стала карта Погрязнуть в Отчаянии из выпуска «Commander (издание 2019 г.)».

Игроков это удивило, ведь мы выделили черному новый сектор на диаграмме цветов, но в целом эффект был минимальный. (Мы довольно осторожно вносим изменения в диаграмму цветов, потому что хотим понять, что работает, а что нет.) В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» мы предприняли еще одну вылазку на новые территории для черного цвета. Возлияние Фарики также заставляет соперника пожертвовать существом или чарами, но является модальным: вы можете выбрать, к какой карте его применить. Таким образом будет проще избавиться от назойливых чар. Хотя вряд ли это сильно поможет в колоде, где много чар (или в ограниченных форматах выпуска «Терос: За Порогом Смерти»).

Смерть берет выходной

Вот и все на сегодня. Если у вас есть отзывы о новых картах, сегодняшней статье или выпуске «Терос: За Порогом Смерти», вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе я буду отвечать на ваши вопросы о выпуске «Терос: За Порогом Смерти».

А пока желаю вам, чтобы смерть обходила вас стороной.


Дорога на работу #703 – Карты Tempest , часть 1

Это первый из четырех рассказов о разработке карт выпуска «Tempest».

Дорога на работу #704 – Карты Tempest , часть 2

Это второй из четырех рассказов о разработке карт выпуска «Tempest».