На прошлой неделе я начал отвечать на ваши вопросы о выпуске «Терос: За Порогом Смерти». Сегодня мы продолжим наш разговор.

@Spencer_AZ

В: Какие карты, не вошедшие в блок «Терос», попали в «Терос: За Порогом Смерти»?

Карта, которая вспоминается сразу, – Гакт Нетронутый. Прототип этого персонажа – герой греческих мифов Ахилл, которого мать окунула в реку Стикс, чтобы сделать неуязвимым. Единственным местом, которого не коснулись воды Стикса, была пятка, за которую мать держала Ахилла. В результате он погиб, когда в пятку попала стрела. Отсюда и пошло выражение «ахиллесова пята». Работая над «Теросом», Этан Флейшер создал такую карту:

RU03
Ахилл
4UU
Существо – Человек Солдат
5/5
Защита от всего, кроме заклинаний с конвертированной мана-стоимостью 5.

Мы отправили эту карту в файл, но где-то на стадии концепт-дизайна ее все-таки удалили. Кажется, Этан хотел придержать ее до «Путешествия в Никс» – выпуска, дизайном которого он руководил в конце работы над блоком. Но карту удалили и в этот раз. Последовав моему примеру и проявив настойчивость в продвижении своей карты, Этан немного изменил ее и включил в «Терос: За Порогом Смерти» на этапе визуального дизайна. В результате появилась вот такая карта:

Еще одна карта, которая мне вспомнилась, – вот эта:

Это аналог щита, с помощью которого Персей победил Медузу Горгону. Не знаю, почему эту карту удалили в последний момент. Полагаю, просто чтобы сократить их количество.

Больше всего мне обидно за то, что из «Тероса» удалили карту, которую я создал на основе мифа о Геркулесе.

Геркулес
2GG
Легендарное существо – Человек Бог
12/12
CARDNAME не может атаковать или блокировать, если под вашим контролем менее двенадцати перманентов.

Позже на основе этой карты мы создали механику Возвышение в «Борьбе за Иксалан» (хотя дизайн этих выпусков шел параллельно), так что я тогда попробовал сделать еще одну карту Геркулеса. (К сожалению, я потерял свои наброски. Просто поверьте, это была очень крутая карта.) В конце концов дизайнеры решили добавить в выпуск Полубогов, так что моего Геркулеса вычеркнули.

Это единственные три карты, которые мне вспоминаются, и две из них все-таки попали в выпуск.

@Cmassive13

В: В прошлый раз в рассказе о «Теросе» вы упоминали, что не печатали «ванильных» чар существ, потому что они не работают как существа и чары одновременно. Что изменилось? Почему «ванильные» чары существа все-таки появились?

С тех пор, как мы выпустили первый «Терос», мое мнение о том, что такое чары-существо, существенно изменилось. Тогда мне казалось очень важным показать, что такое существо действует как чары. Я ввел правило, согласно которому на его карте обязательно должен быть текст, – чтобы подчеркнуть это ощущение. Работая над блоком «Терос», я получил ценный урок: оказалось, поставленное условие мешало нам, затрудняя работу темы «значение чар».

Кроме того, с тех пор я считаю, что в Alpha как раз не хватало существ, которые были бы чарами: ведь в описании говорится, что они сделаны из магии, словно иллюзии. Думаю, артефакты так часто появлялись в выпусках и имели такое значение потому, что благодаря существованию артефактов-существ мы создавали «as-fan» и заставляли работать синергии. Если бы чары-существа были неустаревающими и часто использовались, чары тематически подходили бы большему количеству выпусков.

Все эти трудности снова всплыли, когда мы решили вернуться в Терос. Я решил, что было бы неплохо добавить в выпуск чары-существа, которые являются чарами только благодаря тексту, и на этапе концепт-дизайна мы создали несколько «ванильных» и «французско-ванильных» чар-существ. Дизайнеры выпуска немного сократили их количество, оставив только один цикл обычных «ванильных» существ с разноцветной мана-стоимостью, чтобы поддержать показатель «as-fan» как для темы «значение чар», так и для механики Преданность.

@Ocelorean

В: Рассматривали ли вы создание альтернативной механики для Богов, как в «Амонхете», или с самого начала собирались вернуть зависимость существ от Преданности?

Мы обсуждали внедрение других механик, но решили не делать этого по нескольким причинам.

Во-первых, мы действительно собирались вернуть Преданность. Связь этой механики с Богами идеально поддерживала атмосферу игры и прекрасно работала в первом «Теросе», так что не воспользоваться ею снова было бы просто глупо.

Во-вторых, Боги Тероса - это чары-существа, что позволяет дать им статус заклинаний, не являющихся существами. Такая возможность есть не у каждого Бога, так что мы не могли не воспользоваться случаем и не извлечь из этого пользу.

В-третьих, разрабатывая что-то новое, мы столкнулись бы с завышенными ожиданиями, и для достижения результата пришлось бы многое поменять.

И в-четвертых, мы были уверены, что наши дизайны помогут этой механике заработать.

@pluch1016

В: Почему в выпуске так много легендарных существ? Повторится ли это в следующих выпусках?

«Командир» – очень популярный формат. Мы объявляли, что будем его продвигать, и предпринимаем для этого различные меры, в том числе увеличиваем число легендарных существ в выпусках. Разумеется, не каждый выпуск достигнет в этом смысле уровня «Доминарии», потому что для этого потребуется развивать тему «значение легендарных карт». Но мы стараемся вывести среднее количество легендарных карт в выпуске на более высокий уровень. В том числе и потому, что создавать легендарных существ нам нравится больше, чем необычных.

@SingerOfW

В: Не собирались ли вы создать рамку для неустаревающих чар и представить ее в этом выпуске? «Терос» – не единственный выпуск, в котором были чары-существа, и мне потребовались некоторые усилия, чтобы найти их в сводной таблице.

Да, нам приходила в голову идея создать более универсальную рамку для карт чар-существ. Но «Терос: За Порогом Смерти» был не совсем подходящим местом для ее появления, ведь у нас уже была рамка, связанная с Теросом. Поэтому для этого выпуска мы использовали слегка измененную версию рамки Никса. Если в одном из следующих выпусков у нас будут чары существа – особенно если их будет много, – мы подумаем о том, чтобы создать для таких карт особую рамку для постоянного использования. Лично мне это очень нравится, и, думаю, мы легко сможем добавить несколько чар существ в будущие выпуски. Прямо не терпится поэкспериментировать с этими картами.

@DazeyWill

В: Считаете ли вы, что выпуски, сосредоточенные на чарах, например «Терос», сложнее в разработке, чем выпуски с артефактами, такие как «Каладеш» или «Мирродин»?

Сложнее работать над выпусками, в которых больше внимания уделяется чарам: возникает гораздо больше связанных с ними ограничений. Артефакты обладают большей гибкостью, поэтому строить на них выпуск немного проще. Самая серьезная проблема, с которой мы столкнулись, работая с артефактами, состояла в том, что для них требовалась немаркированная мана, и из-за этого в любой колоде могла оказаться супермощная карта. Но готовности отдела Р&Д использовать цветные артефакты оказалось достаточно для решения этой проблемы.

Вот одна из типичных проблем, которые доставили нам чары. Предположим, я хочу уделить больше внимания чарам. В обычном выпуске, где нет чар-существ, показатель «as-fan» довольно низкий. Мы не используем много чар, вы найдете в нем лишь несколько карт аур. Ауры проблематичны уже сами по себе, так как ведут к резкой потере преимущества, и почти невозможно выравнять положение с помощью чар, добавив нужное их количество в колоду. Вот почему чары-существа имели в «Теросе» огромное значение.

Как я уже объяснил выше, пытаясь добавить в выпуск «французско-ванильных» чар-существ, я проиграл этот бой. Артефакты же без труда попадают в каждый выпуск, и никто не сомневается в этом решении. Чтобы создать действующий выпуск на чарах, дизайнерам приходится проделать огромную работу. Так что да, разрабатывать выпуски с чарами действительно намного сложнее.

@ArgenCR

В: Почему в выпуске нет подтемы Минотавра?

Я дам на этот вопрос два ответа: прямой и уклончивый.

Прямой ответ: Эта тема была не очень популярной. Мы и без того постарались уместить в выпуске много популярных тем, которые не попали в прошлый, да и для новых нужно было оставить место – так что включить туда все было просто нереально. Поэтому пришлось расставить приоритеты и развивать популярные темы из предыдущего выпуска, чтобы удовлетворить запросы большего числа игроков. Племенная тема Минотавра была одном из последних мест в рейтинге популярности.

Уклончивый ответ: Мне кажется, мы совершили ошибку, разрабатывая карты существ для блока «Терос». Создателям мира Тероса нравилась идея присутствия в нем диких Минотавров. Чтобы поддержать атмосферу выпуска, они решили наделить их параметрами 2/3 или выше. (Позже в блоке мы нарушили это правило.) Но если у вас есть племенные карты, особенно если несколько из них красные, вам будет невероятно сложно играть, не имея хотя бы пары дешевых существ с силой 1 или 2. Если ваши племенные карты заточены под битву, важно разыгрывать карты по кривой маны и наращивать давление на оппонента. Но из-за невозможности наращивать это давление до 3 хода Минотавр оказывался слишком слабым. Популярность карты напрямую зависит от ее мощности, и слабая племенная карта, которая, к тому же, не очень хорошо работала в ограниченном формате, не заслужила большой любви игроков, что и подтвердилось во время маркетинговых исследований. В формате с собранной колодой тема работала лучше всего: добавляя в колоду Минотавров из других выпусков, можно было заполнять «пробелы». Но чтобы повысить всеобщую симпатию к Минотаврам, этого было недостаточно.

@AlexNicholas82

В: Можно ли было что-то предпринять, чтобы построить синергию выпуска с механиками «Престола Элдраина»?

В выпуске, направленном в будущее, гораздо сложнее создать синергию, чем в выпуске, который ориентирован в прошлое. Для этого нужно в малейших подробностях понимать, как будет работать выпуск. Работая над «Престолом Элдраина», мы уже решили, что вернемся в Терос, но еще не знали, что именно нам предстоит делать. Да, мы предполагали, что будем использовать Преданность, поэтому работали в одноцветной теме и добавили Твердость, которая должна была с ней взаимодействовать. Но тогда мы не представляли себе, как именно нам реализовать Преданность, или даже с какими цветами она будет связана.

Знай мы, что Побег будет иметь такой успех, мы бы поиграли с механиками, помогающими отправлять карты на кладбище игрока. Но, во-первых, тогда мы не подозревали о существовании механики Побег, а во-вторых, нельзя добавлять что-то в выпуск, не убедившись, что оно хорошо работает с его темами. Я уверен, что Приключение и Еда достаточно гибки, и их можно будет использовать в колодах, по большей части состоящих из карт выпуска «Терос: За Порогом Смерти». Но крепких синергий за пределами одноцветных колод в механиках «Престола Элдраина» вы не найдете.

@Israfel_TO

В: Что побудило вас дать, наконец, белым обычное существо с силой 4?

Чтобы помочь белому, нужно проанализировать и пересмотреть правила, которые мы для него установили. Поскольку белый – «слабый» цвет, на первых порах в Magic сложилось правило, согласно которому в нем не бывает обычных карт с силой больше 3, а чаще всего встречаются существа с силой 2. В то время обычные существа с силой больше 4 были только у синих и зеленых, но и они были единственными, у которых сила превышала 3. С годами мы постепенно нарушили все правила, касающиеся расстановки сил в цветах, но по неизвестной причине продолжали следовать принципу «никаких обычных белых существ с силой больше 3». И вот однажды мы спросили себя: «А обязательно ли нам придерживаться этого правила?» И сами на него ответили: «Нет».

@The3picCreation

В: Почему, когда Элспет погибла в Теросе, она попала в подземное царство, но когда в Равнике погиб Гидеон, он не отправился в загробный мир Равники?

В отличие от Тероса, в Равнике нет загробного мира, но там существует своя форма загробной жизни. Те, кому уготована эта судьба, после смерти становятся призраками. Я точно не знаю, при каких обстоятельствах вы становитесь призраком в Равнике, но там такое случается после смерти.

@LoneCrusader399

В: Какова вероятность того, что Саги станут неустаревающими? Саги дают чарам уникальное пространство механики и делают их непохожими на артефакты. К тому же, это очень атмосферно, когда на карте описывается какой-то фрагмент истории изображаемого мира.

Однако вряд ли Саги когда-либо станут неустаревающими, ведь мы не часто добавляем их в выпуски (их непросто разрабатывать, к тому же и на этих картах должны изображаться миры и истории, известные игрокам). Но я догадываюсь, о чем вы спрашиваете на самом деле: станут ли когда-нибудь Саги переходящими, чтобы можно было добавить их в любой выпуск и использовать немного чаще, чем обычные механики. Судьба этого решения во многом зависит от того, как Саги воспринимаются игроками. Чем больше к ним будет симпатии, тем вероятнее станет их возвращение.

@glee_mark

В: Почему в выпуске нет Темницы (Oubliette)? Здесь ведь есть чары, и существа, отправленные в тюрьму, могли бы сохранять свои ауры. Это оченьатмосферная карта,которой очень, очень нужен репринт.

Но здесь его нет по двум причинам.

Во-первых, при перепечатке всегда сохраняется название карты, а Oubliette не имеет греческих «корней». Это французское слово.

Во-вторых, в выпусках, легальных в стандартном формате, соблюдается распределение сил согласно современной цветовой диаграмме, и эта способность сейчас белая, а не черная.

По этим причинам в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» нет этой карты. Но я рад сообщить, что мы придумали удачный шаблон для этой карты, чтобы уместить на ней весь текст (это и есть настоящая причина, по которой мы не делали этого раньше), и в будущих выпусках вы увидите репринт этой карты.

@MysticLeviathan

В: Рассматривалось ли появление в выпуске чар-земель, или вы с самого начала решили их не добавлять?

В первом «Мирродине» у нас были артефакты-земли. Они оказались весьма проблемными, и в конце концов мы запретили их во многих форматах. Как говорится, обжегшись на молоке, начнешь дуть и на воду. Так что мы с большой осторожностью относились к картам чар-земель. Мы хотели поместить одну карту в «Терос: За Порогом Смерти», но решили, что это неудачная идея, так как в выпуске уже было Созвездие. Видите ли, сочетание этих двух карт дают невероятно мощный эффект, а значит, добавь мы в выпуск чары-землю, пришлось бы ослаблять все карты Созвездия. Этот шаг потребовал бы от нас огромных усилий, так что, утвердив для выпуска Созвездие, мы сразу же отказались от идеи использования чар-земли. Возможно, для одного из будущих выпусков, где не используется тема «значение чар», мы все-таки создадим такую карту.

@PassaroE

В: Почему Героизм не стал ключевым словом?

В числе наших многочисленных задач есть так называемое управление терминологией. Сколько новых слов вам приходится освоить, когда вы начинаете играть? Я имею в виду не те слова, которые до этого вам не встречались, а слова, имеющие в игре особое значение. Если их количество превысит определенный порог, игра начинает казаться слишком сложной и пугающей, и это отталкивает игроков.

Вот что мы делаем в рамках управления терминологией.

Первое: следим за тем, сколько в выпуске ключевых слов. Это могут быть неустаревающие ключевые слова (которые есть почти в каждом выпуске, например Полет), переходящие ключевые слова (появляющиеся время от времени, но не регулярно, например Экипаж), и ключевые слова выпуска (то есть уникальные и использующиеся только в этом выпуске, как, например, Побег в выпуске «Терос: За Порогом Смерти»).

Второе: мы следим за показателем «as-fan» новых терминов. Мы хотим удостовериться, что игроки будут знакомиться с новыми словами в комфортном для них темпе. Для этого мы тщательно проверяем соотношение новых слов и уровня редкости карт.

Третье: мы подбираем простые слова и стараемся избегать трудных для понимания терминов. Например, Полет – идеальное название механики, так как оно прекрасно передает ее смысл. А вот Бдительность, напротив, мало объясняет происходящее, и этот термин просто нужно запомнить.

Четвертое: мы следим за тем, когда и как использовать текст напоминания. Этот текст вовсе не призван убрать страх перед новым термином, но он может помочь его понять.

В результате мы решили не использовать ключевые слова в случаях, когда механика не является неустаревающей, переходящей или основной в выпуске. Если, к примеру, у нас есть только одна карта с Землепадом, мы просто ее вычеркиваем и не используем это название, чтобы не вносить дополнительный термин. Случай с Героизмом более интересный: Героизм есть на пяти картах, а это тот предел, за которым мы вводим новый термин. У всех карт одинаковое действие, а значит, один и тот же эффект. Обычно карты с Героизмом имеют одинаковое условие срабатывания, а вот эффект производят разный. После долгих обсуждений мы решили, что использование ключевого слова принесло бы больше проблем, чем если бы мы не стали его использовать.

Всякий раз, объясняя нашу политику, я ориентируюсь на то, как использование терминов для карт со старой механикой может упростить опытным игрокам понимание того, как она работает. Введение терминов также упрощает поиск, когда мы строим колоду на определенной механике. Таким образом, мы возлагаем на опытных игроков более сложную задачу, пытаясь облегчить новичкам процесс вхождения в игру. Я часто говорю, что этот барьер в Magic, возможно, и есть самое слабое место игры, поэтому придаю огромную важность такой уступке. Обратите внимание: мы не изменяем игровой процесс, а просто стараемся облегчить понимание того, что происходит, для всех участников. Если бы мы могли варьировать сложность для каждого конкретного случая, то всегда были бы на стороне начинающего игрока. В общем, мы верим, что все вы со всем этим разберетесь.

Игра окончена

Вот и все на сегодня. Спасибо всем, кто нашел время и отправил мне свой вопрос, и прошу простить меня тех, чей вопрос так и не получил ответа. Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о моих ответах и о новом выпуске в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

На следующей неделе мы наконец приступим к обсуждению дизайна выпуска Unsanctioned.

А пока желаю вам мифических побед.


Дорога на работу #707 – Карты Tempest, часть 3

Это третий из четырех рассказов о разработке карт выпуска Tempest.

Дорога на работу #708 – Карты Tempest, часть 4

Это последний из четырех рассказов о разработке карт выпуска Tempest.