Не скажу, что осознание фундаментальных концепций игрового дизайна часто происходит у меня в залах игровых автоматов, но для всего бывает первый раз. Любопытно, что когда это случилось, я даже не играл сам. Я смотрел, как с моей старшей дочерью Рейчел расплачивались леденцами. Но давайте по порядку.

Один раз в год мы с семьей ездим в закрытый аквапарк. Там устроен отель, и это примерно в полутора часах езды от нашего дома. Кроме аквапарка в отеле есть и другие развлечения для детей — в том числе довольно большой зал игровых автоматов. И, как это обычно бывает в современных игровых залах, многие «игры» (я беру это слово в кавычки, потому что большинство автоматов — на самом деле не игры, а красочные генераторы случайных чисел, на которые у вас может быть возможность как-то повлиять, а может и не быть) позволяют выиграть билеты, которые потом можно обменять на призы.

Курс обмена билетов на призы достаточно низкий, так что для того, чтобы получить что-то более-менее ценное, нужно добыть огромное количество билетов. Обычно дети получают несколько конфет или маленькие игрушки. Все три моих ребенка обожают билеты и призы, так что вместо автоматов с по-настоящему увлекательными видеоиграми они все время проводят за «играми», в которых потенциально можно выиграть кучу билетов. Обычно они выигрывают порядка 100 билетов и получают за них игрушку, о которой забывают на следующий день (если она не сломается раньше), и пригоршню леденцов. Но в этот день Рейчел выиграла джекпот.

Услышав ее радостный вопль, я подошел посмотреть, в чем дело, и увидел, как счетчик на автомате отсчитывает от какого-то большого четырехзначного числа и машина выплевывает бесчисленное множество билетов. В современных автоматах используются карточки, на которые записывается ваш баланс, но в этом зале еще не успели обновить парк машин, так что тут до сих пор для обмена на призы нужно было относить на кассу пухлые стопки билетов. Через некоторое время Рейчел повезло еще в нескольких «играх», так что в итоге у нее оказалось больше билетов, чем она когда-либо выигрывала.

Когда выданные на игру деньги у нее закончились, пришло время менять билеты на призы. Как бы ни был велик ее выигрыш, его все равно не хватало на что-то по-настоящему ценное. Она могла бы получить небольшого плюшевого зверя и прочие средненькие призы. Так что Рейчел изучила все варианты, а потом сделала нечто, чего я не предвидел. Одним из самых дешевых призов был завернутый в фантик вишневый леденец. Рейчел спросила, сколько такой леденец стоит билетов. Ей ответили, что что-то около десяти. «Хорошо, тогда я хочу обменять на леденцы все билеты», — сказала Рейчел.

Сотрудница даже переспросила ее, правильно ли она расслышала, потому что леденцов получалось много. Рейчел уверила ее, что все так и есть. Сотрудница сказала: «Ладно». Ей пришлось сходить в кладовку, чтобы принести еще леденцов. И в итоге Рейчел стала счастливой обладательницей двух с половиной громадных коробок леденцов — каждый в своем фантике. Когда мы выходили из зала, у нее была улыбка до ушей.

Возвращаясь в номер, я размышлял над тем, что только что сделала Рейчел. Она ни за что бы не смогла съесть все выигранные конфеты. Более того, дома у нас лежал пакет леденцов, которые Рейчел могла брать в любой момент, но она не съела из него ни одной конфеты. И тогда я понял, что ей нужны были не леденцы, а история о том, как она выиграла леденцы. Ей удалось нечто такое, чего не удавалось раньше, — она выиграла джекпот — и она хотела получить из этого максимум впечатлений, сделать рассказ об этом событии еще интереснее.

Незатейливая плюшевая игрушка, которая надоест ей через два часа, — это скучное окончание для истории. Ей хотелось чего-то, что сделает финал запоминающимся. Теперь я вспоминаю, что она сделала селфи с леденцами и выложила в социальной сети. Ее главным призом в этот день стала история — что-то, что будет иметь ценность и сразу же, когда она выложит фото в социальную сеть, и позже в жизни, когда она будет рассказывать эту историю.

Билеты

Это событие заставило меня вспомнить о событиях из моей собственной жизни. В юности я играл в софтбол. Это как бейсбол, но мяч большой и мягкий. Дети часто играют в софтбол вместо бейсбола. Я играл неплохо, но особыми успехами похвастаться не мог. Играя на позиции отбивающего, я примерно в половине случаев добирался до первой базы — чаще всего, потому что питчер делал несколько ошибок, и я переходил на первую базу автоматически. За всю мою карьеру в софтболе до второй базы после удара я добирался раз десять.

Сезон приближался к концу, и наша команда уже не могла претендовать на победу в чемпионате. Мы начали играть ради удовольствия, и как-то раз мне удалось нанести отличный удар и отправить мяч далеко во внешнюю часть поля. Я побежал к первой базе. Мяч все еще был в поле, до него никто не добрался. Я побежал ко второй базе. Игрок из команды соперников уже бежал прямо к мячу, но был еще далеко, так что я устремился к третьей базе. Уголком глаза я заметил, что тот игрок поднял мяч и собирался его бросить. Интуиция подсказывала мне остановиться, но я, едва коснувшись третьей базы, побежал к дому.

С точки зрения стратегии я совершал огромную ошибку. Три базы — отличный результат. У нашей команды не было аутов, так что шансы заработать очки с другим отбивающим были весьма велики. Так почему же я бежал? Я бежал, потому что понимал: это мой единственный в жизни шанс сделать хоум-ран. Раньше я никогда не отбивал мяч так, чтобы обежать три базы, и вероятность того, что мне удастся сделать это еще раз, была исчезающе мала. Я знал, что мне просто повезло. И тогда я решил, что возможность сделать хоум-ран для меня ценнее, чем выиграть этот матч.

Я не снижал скорости с той секунды, как покинул вторую базу, так что к дому подбежал практически одновременно с мячом. Бросок был немного неудачным, и это дало мне лишнюю секунду, чтобы коснуться базы и заработать хоум-ран. И вот так я заработал первый и единственный хоум-ран в своей жизни.

Что общего в этих двух историях? И в той, и в другой мы с Рейчел отдали приоритет впечатлениям. История о событии была так ценна для нас, что определяла наше поведение. Концепция, согласно которой люди принимают решения, основываясь на том, какую историю смогут потом рассказать, показалась мне очень интересной. Я назвал эту идею «нарративной ценностью».

Далее мне предстояло понять, как применить эту идею в игровом дизайне. Что нарративная ценность означает в игре? Прежде всего, игры предназначены для того, чтобы создавать впечатления. Я все время говорю о том, как мы пытаемся войти в эмоциональный резонанс с аудиторией и передать ощущение веселья. Нарративная ценность должна быть одним из инструментов, позволяющих игровому дизайнеру этого добиться.

Продумав все как следует, я вывел семь приемов, помогающих дизайнеру максимизировать нарративную ценность игры.

#1. Создавайте достаточно гибкие компоненты, чтобы игроки могли использовать их не так, как было задумано изначально

Чтобы повысить нарративную ценность, первым делом нужно дать игрокам достаточно гибкости. Тогда они смогут сами создавать моменты, когда будет делать что-то уникальное. Обычно это означает, что игрок использует компонент как-то не так, как задумывал дизайнер. Подгоняя игровые ресурсы под свои цели, можно получить отличную историю. «Игра (то есть, игровой дизайнер) думала, что люди будут делать так, а я сделал эдак».

Ключ к этому — делать механики достаточно сфокусированными, чтобы их предназначение было очевидно, но оставлять их открытыми, чтобы игроки могли находить им другое применение. Механики Magic позволяют добиться этого без особенных усилий. Мой любимый пример — карта из выпуска Tempest, в котором я впервые руководил процессом дизайна. Для этого выпуска я сделал карту, которая называется Hand to Hand.

Она была предназначена для колод, где есть много больших существ, а боевых хитростей мало. Разыгрывая эту карту чар, вы как бы говорите: «Хватит фокусов, давай просто драться». Название и концепция карты четко показывали, что она предназначена для блокирования боевых хитростей.

Но то, как ее стали использовать в турнирах, не имело с боевыми хитростями ничего общего. Ее клали в моно-красную колоду, которой сложно было справиться с белыми чарами — Круг защиты: Красный. Всякий раз, когда красный источник должен был нанести оппоненту повреждения, он мог заплатить одну ману и предотвратить все эти повреждения. Поскольку это были чары, у красной колоды не было средств, чтобы с ними справиться. Поскольку эффекты Hand to Hand действовали в течение всей фазы боя, они применялись и тогда, когда назначались повреждения — то есть, в тот момент, когда чаще всего активировался Круг защиты (по крайней мере, так было тогда). В итоге моя карта оказалась идеальным решением.

Тот, кто нашел эту лазейку (я не знаю, кто это был), получил отличную историю о том, как «сломал систему». Он смог использовать карту так, как это не было задумано. Таким образом игрок получил уникальные впечатления: он взял контроль над игрой в свои руки, и теперь для него не было ничего невозможного. Если ваша игра так может, то это большой успех для вас как для игрового дизайнера.

#2. Создавайте открытые компоненты, которые можно комбинировать неожиданным образом

Второй прием на самом деле является вариацией первого. Вместо того чтобы привязывать весь эффект к одному компоненту, вы используете для той же цели несколько. Преимущество этого варианта в том, что так проще дать игроку чувство контроля над игрой, потому что он сможет выбирать из нескольких компонентов. Опять же, Magic отлично подходит для этого, потому что ее базовые элементы — это карты, которые по самой природе игры должны сочетаться.

Чтобы этого добиться, ваши индивидуальные компоненты должны быть максимально открытыми, их способности должны как можно шире пересекаться. Обычно в пределах одного выпуска мы максимизируем возможное число комбинаций, сосредотачиваясь на темах, которые должны пересекаться. Однако самые увлекательные истории обычно происходят, когда удается комбинировать карты из нескольких выпусков, потому что считается, что в рамках одного выпуска карты и так должны сочетаться.

Мой любимый пример из Magic отсылает нас на много лет назад, когда в выпуске Ice Age мы сделали карту Illusions of Grandeur.

Это была тематическая карта с атмосферой иллюзии, и она была сделана в качестве средства, позволявшего синему игроку затянуть партию (надо заметить, что сейчас эффект этой карты не подходит для синего цвета на диаграмме цветов).

Пять лет спустя в выпуске Urza's Destiny я придумал эту карту:

Я создал Donate, потому что люблю выигрывать необычными способами, и мне понравилась идея колоды, в которой можно отдавать существ с недостатками оппоненту, у которого нет подходящих средств, чтобы с этими недостатками справиться. Прошло совсем немного времени, и кто-то (если мне не изменяет память, это была девушка по имени Мишель Буш) догадался, что если отдать Illusions of Grandeur оппоненту, то ему придется потерять 20 жизней, которые он до этого не получал.

Колода получила название «Trix» (да, тогда комбо-колоды назывались вот так вот смешно), и она оказалась крайне мощной, а Мишель могла снова и снова рассказывать историю о том, как она до этого догадалась.

Должен заметить, что я сам не думал о взаимодействии Donate именно с картой Illusions of Grandeur, но знал, что способность отдавать свои перманенты оппоненту достаточно открытая, чтобы отлично взаимодействовать с многочисленными отрицательными эффектами, которые мы встраиваем в карты. Я сделал инструмент и знал, что игроки найдут способ использовать его, чтобы делать собственные открытия и рассказывать о них.

#3. Включайте в свой дизайн ничем не ограниченные элементы — они позволят создавать запоминающиеся моменты

Следующий трюк — создавать компоненты с бесконечным потенциалом. Под этим я имею в виду, что мы должны позволять игроку производить какие-то действия столько раз, сколько он захочет. Если в ходе обычной партии он будет выполнять совсем немного таких действий — ничего страшного. Главное, чтобы он мог бы сотворить нечто грандиозное, когда подвернется возможность.

В Magic это обычно означает, что мы даем какую-то способность, которую можно активировать столько раз, сколько захочется. В идеале с каждой активацией эта способность должна становиться пропорционально сильнее. Мой пример из Magic связан с одной из моих личных историй.

В 2007 году я работал на Чемпионате мира. В числе всего прочего я должен был сыграть в партию для нескольких игроков в режиме «Каждый за себя» и незаметно продемонстрировать карту из готовящегося в выходу выпуска — никто не знал, что она есть у меня в колоде. Этой картой был Колосс-Хамелеон и, как потом выяснилось, с незаметностью у меня не очень получилось.

В середине партии я умудрился снарядить его целыми двумя артефактами Локсодонский Боевой Молот (в те времена две способности Цепь жизни складывались) и, путем многочисленных манипуляций, в том числе восьмикратного удвоения его силы, я атаковал своим Колоссом-Хамелеоном на 27 648 повреждений и получил 55 296 жизней. Выиграл ли я партию? Нет, мы даже не доиграли ее, потому что в следующий раунд проходили двое лучших, но не в этом дело. Я рассказывал эту историю сотни раз, но разговор ни разу не заходил о том, чем закончилась партия (вы можете прочитать историю целиком здесь, если вам это интересно).

Колосс-Хамелеон — это отличный пример элемента, допускающего бесконечное использование. Каждый раз, когда вы его активируете, он удваивает силу и выносливость. Это означает, что с каждой активацией он становится все более и более могучим. Обычно вам удается сделать его лишь немного сильнее, но карта дает вам потенциальную возможность сотворить нечто поистине эпическое — как в моей истории.

#4. Создавайте почти невозможные задачи, выполнение которых станет честью для игрока

Следующий прием похож на предыдущий, но немного отличается. В предыдущем пункте мы говорили о действии, которое легко выполнить раз-другой, но трудно сделать много раз. Сейчас же я говорю о возможности, которую в принципе крайне трудно реализовать, и если игроку это удается, то это само по себе — повод для гордости. Здесь ключевой вопрос — сделать так, чтобы игроки видели, что такая возможность есть, хоть большинство из них так и не сумеют ей воспользоваться. Обратите внимание, что здесь на передний план выходит сложность. Чем легче задача, тем больше людей сможет ее выполнить, но если она будет сложнее, то история ее выполнения станет увлекательнее.

Мой пример из Magic связан со вторым пародийным выпуском: Unhinged. Этот выпуск был основан на фракциях, так что я сделал эту карту:

Little Girl не была какой-то особенно сильной картой. Существо ½/½ за половину белой маны было очень слабым, но ставило перед игроком задачу. Вот вам атмосферно и механически слабое существо. Сможете с ним выиграть? Обратите внимание, что эту задачу я сделал открытой. Я создал слабое существо, а игрокам предоставил решать, что с ним делать. Что означает «победить картой Little Girl»? Это значит, что она должна нанести хотя бы ½ повреждения? Или что она должна нанести последние повреждения, необходимые для победы? Может быть, это значит, что все 20 повреждений должны исходить от Little Girl? Я решил, что игроки определят, в чем заключается задача, и сами наградят себя, когда с честью пройдут это испытание.

До того как я начал работать в Wizards, меня в нашей компании игроков в Magic знали как любителя колод, выигрывающих самым безумным из возможных способом. Многие мои истории — о том, как я взялся за что-то, казавшееся невозможным, но все-таки сумел выиграть. Little Girl — это мое предложение другим игрокам сделать то же самое.

#5. Создавайте альтернативные пути к победе

Еще один способ придать нарративную ценность игре — дать игрокам возможность выиграть, не используя традиционные методы победы. Как и в предыдущем случае, это не очень просто — и не должно быть просто. Игроки просто должны знать, что у них есть возможность поступить не так, как обычно. Обычно для такой возможности очень большим плюсом становится атмосферность.

Мой пример из Magic — жетоны яда. В 1994 году в выпуске Legends появились две карты, знакомящие игрока с новым способом выиграть в Magic:

Обычно вы выигрываете, снизив жизнь оппонента до нуля, но яд позволял выиграть, выдавая оппоненту жетоны. Дайте ему десять жетонов, и вы победили. Я помню, как увидел в бустере Pit Scorpion — и был покорен. Сама по себе карта была ужасной, но меня это не останавливало. Она ставила передо мной совершенно новую задачу и тем самым мгновенно завоевала мое сердце. Пожалуй, жетоны яда — одна из главных причин, по которым я так увлекся игрой. Этот прием настолько эффективен, что в Magic мы стараемся каждый год придумывать какой-то новый способ победы.

#6. Давайте игрокам возможность взаимодействовать с другими людьми так, чтобы природа взаимодействия определяла его результат

Один из лучших способов положить начало истории — заставить игроков взаимодействовать с другими людьми. Люди любят рассказывать истории о взаимодействиях друг с другом. Здесь самое главное — сделать так, чтобы взаимодействие отражалось на игре, пусть даже и не слишком значительным образом. Таким образов получится история и о людях, и о том, какое влияние на игру все это оказало.

Мой пример из Magic связан с пародийным выпуском, которые вышел в прошлом году: Unstable. Я искал способы ввести в игру элемент случайности, и мне пришло в голову, что хороший источник случайности — это люди. Так что я сделал несколько карт, в которых используется «помощь со стороны». В таких случаях нужно вовлечь в игру кого-то постороннего, чтобы этот человек принял то или иное игровое решение.

В отделе дизайна и разработки эти карты вызвали много споров, но я настаивал на том, что они станут источником замечательных историй. В итоге я оказался прав. В Unstable есть всего семь карт с «помощью со стороны», и с каждой из них у меня связана история.

Интересно, что из всех карт из Unstable я чаще всего рассказывал про Kindslaver (эту историю вы можете прочитать здесь), а ведь я даже не был игроком в партии, когда все это произошло.

#7. Дайте игрокам возможность персонализации, чтобы у них пробудилось творческое мышление

Мой последний прием — добавить в игру такие эффекты, чтобы у игроков появлялась возможность персонализации. Пусть они могут выбирать что угодно (или что угодно из ограниченного, но большого ассортимента) и формировать собственные впечатления. Стремление к нарративной ценности заставляет игроков принимать уникальные, собственные решения.

Мой пример из Magic опять же связан с Unstable.

Нам нужна была обычная синяя карта, которая смогла бы противостоять существам, так что я решил сделать вариацию на тему карты Иссушение. Но поскольку Unstable — выпуск с серебряной рамкой, мне нужно было добавить какой-то компонент, которого не могло быть в выпуске с черной рамкой. В пародийных выпусках у синего есть небольшая тема словесных компонентов, и как раз тогда я понял, насколько слабо она представлена в Unstable.

Что, если добавить слово, которое игрок должен произнести, чтобы повернуть зачарованное существо? Аналогичный вариант — не давать ему разворачиваться, особенно, если кроме слова никакой стоимости не было. Возник вопрос: что это должно быть за слово? Я пробовал разные, но в итоге стало понятно, что одного универсально смешного для всех слова просто нет. Так что я разрешил выбирать это слово разыгравшему заклинание. Наблюдая, как играют этой картой, я заметил, что игроки изо всех сил стараются придумать какое-то слово, которое будет смешным для их соперника.

Предоставив игрокам полную свободу в выборе слова, я повысил вероятность того, что между ними произойдет забавное взаимодействие — то есть, что-то, что может лечь в основу истории.

История продолжается

Нарративную ценность нельзя считать линзой, через которую вы должны смотреть на каждый компонент игры, но некоторые из них определенно стоит оценивать с этой точки зрения. Создавая собственную игру, не забывайте, что именно от вас зависит то, какие впечатления получат игроки. Делая определенные выборы, вы сможете повысить вероятность того, что вашим игрокам будет что рассказать, а это, в свою очередь, укрепит их эмоциональную связь с вашей игрой.

Я редко пишу статьи такого рода, так что мне особенно интересны ваши отзывы. Вы можете написать мне письмо или поделиться своими мыслями через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ или Instagram).

До встречи на следующей неделе — вы сможете задать вопросы тем, кого никогда не расспрашивали.

А до тех пор — желаю вам побольше историй, которыми можно поделиться.


«Поездка на работу #549 — Элементы карты»

Я разбираю карту Magic и рассказываю, как дизайн отражается на каждом из элементов карты.

«Поездка на работу #550 — эволюция Magic, часть 4»

Это четвертый подкаст в моей серии «Эволюция Magic», в котором я рассказываю об инновациях в области дизайна для каждого из выпусков Magic. В сегодняшнем подкасте речь пойдет о блоках Odyssey и Onslaught.