Самая суть, часть 10: творческие элементы
Рад приветствовать вас в очередном выпуске колонки «Самая суть» для игроков, разрабатывающих собственные выпуски и карты Magic. Каждый год я пишу новую статью в этой серии. Тем, кто интересуется созданием собственных карт, она дает технические советы из первых рук. Тем же, кого создание собственных карт не интересует, может быть интересно прочитать, как мы сводим выпуски Magic воедино.
Вот список уже вышедших в серии статей:
Самая суть, часть 1: коды карт
Первая колонка имела сугубо технический характер. В ней я рассказывал про систему, которая помогает нам точно знать, что все мы говорим об одной и той же карте.
Самая суть, часть 2: скелет дизайна
Во второй колонке я рассказываю о самом важном инструменте для дизайна выпусков: том, что мы называем «скелетом дизайна». (В нем используются коды карт, поэтому статья про коды была первой.)
Самая суть, часть 3: заполнение скелета дизайна
В третьей колонке мы рассказываем, как заполнять скелет дизайна, начиная с обычных карт.
Самая суть, часть 4: высокая редкость
В четвертой колонке я рассказываю, как заполнять скелет картами более высокой редкости.
Самая суть, часть 5: начальное тестирование
В пятой колонке мы обсуждаем, как лучше всего использовать игровое тестирование для сбора информации и внесения улучшений в выпуск.
В шестой колонке говорится о концепции итераций и о том, как вы шаг за шагом улучшаете свой выпуск.
Самая суть, часть 7: три стадии дизайна
В седьмой колонке я рассказываю о трех различных стадиях дизайна и показываю, как по мере эволюции выпуска меняются ваши приоритеты.
Самая суть, часть 8: решение проблем
Восьмая колонка отвечает на ряд вопросов о самых распространенных проблемах на ранней и средней стадиях дизайна.
В девятой колонке рассказывается, как взглянуть на выпуск, как на единое целое, и выяснить, какая еще подстройка ему нужна.
И это подводит нас к сегодняшней колонке, десятой в серии. Вы создали свой скелет дизайна, наполнили его, протестировали, проделали итерации, прошли через три стадии, избавились от проблем и оценили результат. Сегодня мы поговорим о том, что идет параллельно с основной дизайнерской работой — а именно, о творческих элементах выпуска. Под этими элементами я понимаю название, художественный текст, концепции карт и построение мира (а также иллюстрации, если они у вас есть). В Wizards творческими элементами занимается отдельная команда, но дизайнеры все равно должны так или иначе общаться с этой командой, чтобы дизайн перекликался с атмосферой и тематикой выпуска. Если мы говорим о любительском дизайне, то тут большую часть творческой работы (или даже всю) выполняет сам дизайнер. В сегодняшней колонке мы поговорим о том, как встроить творческие элементы в ваш дизайн.
Как-то раз... .
Итак, приступим. Обычно перед началом дизайна у вас уже есть представление о том, в каком мире будет разворачиваться действие вашего выпуска. Мы называем такой тип дизайна тематическим — тематика мира диктует то, какие карты в нем будут (примеры: «Иннистрад», «Терос» и «Амонхет»). Если же на дизайн прежде всего влияют механики, то это механический дизайн (примеры: «Равника», «Зендикар» и «Ханы Таркира»). Я хочу начать с объяснений, какую роль каждый элемент играет на ранних стадиях дизайна. Мы разделим все это на три фазы: начальную (когда вы начинаете делать выпуск с нуля), адаптивную (когда вы внедряете тот элемент, на котором ранее не концентрировались) и сочетающую (когда вы объединяете первые две фазы). Я покажу, как работает тематический и механический дизайн на каждой фазе.
Начальная фаза
Тематический дизайн
Обычно тематический дизайн начинается с вопроса: чего ждут игроки от мира с выбранной атмосферой и тематикой? В «Иннистраде» нужны были чудовища. В «Теросе» нужны были боги. В «Амонхете» нужны были египетские символы (мумии, пирамиды, скарабеи и т. д.). Обычно, когда мы впервые встречаемся с командой дизайнеров, я записываю на доске все, что нам приходит в голову. Затем я прошу дизайнеров использовать эти идеи в качестве источника вдохновения для новых карт и механик. В «Иннистраде» нужны чудовища? Хорошо, какие именно? Вервольфы? Как нам сделать карту вервольфа, чтобы она получилась такой, каким это существо ожидают увидеть игроки? Этот ход мысли привел нас к появлению двусторонних карт.
Ключевой момент здесь в том, что тематика выпуска используется в качестве направляющей, из которой вырастает видение. Большая часть карт на стадии тестирования должна носить звучные и вызывающие определенные ассоциации имена. Моя техника — называть карты в честь образов, которые они хотят передать. Лорда вампиров я назвал «Граф Дракула» не потому, что думал, что его финальная версия будет чем-то похожа на монстра из кино, но потому, что хотел показать остальным дизайнерам, какую роль играет карта в выпуске.
Важно понимать, что структуру тематических выпусков определяет их атмосфера: структура должна поддерживать темы выпуска, а они зависят от исходного материала. «Иннистрад» объединяли в единое целое не механики. Связность была достигнута через единую атмосферу карт. Это означает, что для такого типа дизайна творческие элементы следует внедрять с самого начала.
Механический дизайн
Если выпуск механический, то о его атмосфере можно не начинать думать на столь ранней стадии. Хорошо, если у вас в голове уже есть какие-то мысли о творческих элементах, но для игрового тестирования вы можете использовать функциональные названия («Небольшой Взрыв») или даже шуточные («Ой, Будет Больно»). Тематику мира приключений для «Зендикара» выбрали через несколько месяцев после начала работы над выпуском. То же самое можно сказать про тему гигантского города и его гильдий для первой «Равники» и тему военачальников и родины Сархана для «Ханов Таркира».
Если в основе вашего выпуска механики, то прежде всего вам нужно установить между этими механиками связь, а об атмосфере можно будет подумать потом. В «Зендикаре» мы работали с механиками, взаимодействующими с землями, а в «Равнике» занимались циклами для каждой из комбинаций двух цветов. Сосредоточьте силы на том, что станет клеем, собирающим воедино структуру, и тогда вы сможете начать строить соответствующий скелет дизайна.
Важно понимать, что в механических выпусках творческие элементы не столь важны, как структура, поэтому их можно не внедрять на ранней стадии. Это не означает, что вы вовсе не должны думать о том, где разворачивается действие вашего выпуска, — просто вы не обязаны руководствоваться этим при дизайне.
Адаптивная фаза
Тематический дизайн
Когда ваш мир и тематика начали принимать понятные очертания, приходит время для того, чтобы собрать вместе механическую структуру выпуска. Я вновь использую в качестве примера «Иннистрад». Мы знали, что нам нужны чудовища, хотели использовать тематику смерти, вызывать чувство страха и показывать кошмарные превращения. Чудовища направили нас по пути перечисления их конкретных типов: вампиры, вервольфы, зомби и духи; их жертвами должны были стать люди. Когда мы стали распределять их по цветам, то увидели схему: пять племен естественным образом попадали в комбинацию союзных цветов. Мы добавили немного племенных компонентов, и вот уже наши чудовища стали неотъемлемой частью игрового процесса.
Тема смерти и чувство страха заставили нас посмотреть на кладбище и умирающих существ. Таким образом мы пришли к механикам работы с кладбищем и экспериментам с новой механикой, проверяющей, умер ли кто-нибудь в этом ходу. Именно так мы вернули в игру Воспоминание и создали Болезненность.
Для кошмарных превращений мы сначала сосредоточились на рабочей механике для Вервольфов, но в конце концов создали двусторонние карты, показывающие, как нечто невинное трансформируется во что-то темное и страшное. Получив технологию двусторонних карт, мы смогли заняться поисками различных тропов из фильмов ужасов, для которых могли бы ее использовать.
Здесь ключевым моментом является то, что тематика выпуска задает для него цели, а затем мы подкрепляем их при помощи механик. Племенная механика чудовищ, Воспоминание, Болезненность и двусторонние карты с трансформацией стали результатом поисков механического воплощения в игре общей атмосферы выпуска, которая направляла наш дизайн.
Механический дизайн
Поняв, что вы хотите реализовать в области механик, задайте себе вопрос: в каком мире эти механики имели бы смысл? В качестве примера для этого раздела я использую самый первый выпуск «Зендикар». Работу над ним мы начали с разработки механик земель. В конце концов мы сделали основной механикой Землепад, а к ней добавили другие способы подчеркнуть важность земель. Затем мы спросили себя: в каком мире земли были бы так важны? Кроме того, мы понимали, что концентрация на землях означает, что земель в выпуске будет больше обычного, и это накладывало на мир дополнительные ограничения.
Все эти размышления привели нас к выводу: мы хотим получить мир, в котором основной движущей силой конфликта станет противостояние человека и природы. Значит, сама земля будет играть более активную роль. Разрабатывая эту тематику, мы получили мир приключений, в котором путешественники пытаются преодолеть враждебное окружение. Мир, в котором жители должны выживать среди природы, которая стремится их уничтожить.
Определившись с основным жанром, мы погрузились в исследования его многочисленных поджанров. Мы составили для этих поджанров списки тропов и значимых тем.
Сочетающая фаза
Тематический дизайн
Смысл этой фазы в том, что вы берете свои два элемента — творческий и механический — и начинаете их интеграцию. Для тематического выпуска это обычно значит, что вы смотрите на свои творческие элементы и ищете возможность механически их связать. В «Иннистраде», например, мы именно в это время внимательно изучили свои расы чудовищ и для каждой определили тематическую механику. Мы решили сделать зомби более медленными и контрольными. Вампиры, напротив, должны были стать агрессивными. Вервольфов мы поместили на двусторонние карты и придумали универсальный триггер, который превращал людей в вервольфов, и второй, обращающий вервольфов обратно в людей.
Кроме того, мы посмотрели на наши тематические карты, чтобы найти свободные места для придуманных механик. У нас было заклинание, создающее огромное количество зомби, чтобы передать идею огромной толпы зомби, сметающей вас с ног. Что, если добавить к нему Воспоминание, чтобы орду зомби можно было создавать не один, а два раза?
На этой фазе вы должны постараться так перемешать атмосферу и механики, чтобы игроки не смогли определить, с чего вы начинали. Я разделяю выпуски на тематические и механические, потому что они разительно отличаются с точки зрения дизайнера, но если выпуск получился хорошим, то игроки не всегда смогут понять, как именно его делали.
Механический дизайн
Когда в механическом дизайне мы понимаем, что у нас будет за мир, то приходит время выделить место в механиках для вдохновленных тематикой мира элементов. Для «Зендикара» это означало, что мы должны найти некие элементы с атмосферой мира приключений и построить вокруг них какие-то механики. Мы рассматривали много идей, но в итоге остановились на том, что назвали «traps, maps, and chaps» — ловушки, карты и ребята. Ловушки — это механика ловушек, позволяющая разыгрывать карты по сниженной стоимости, если оппонент выполнил определенные действия. Карты — это Поиски, механика для чар, предлагающая вам совершать некоторое действие несколько раз и награждающая, когда это количество достигает определенного значения. Ребята — это Союзники, племенная тема, позволяющая существам с типом Союзник действовать вместе, как отряд искателей приключений.
Как видите, и при тематическом, и при механическом дизайне мы оставляем некоторое пространство для маневра, чтобы потом встроить в выпуск недостающий компонент. В тематических выпусках остается место для творческих элементов на основе механики, а в механических — место для механик, основанных на тематике выпуска, когда с ней определились.
Итак, ранние стадии дизайна мы с вами разобрали, а теперь позвольте мне дать несколько практических советов о том, как и когда добавлять в выпуск творческие элементы.
Имена
Если вы делаете тематический выпуск, то именам уже на стадии дизайна неплохо бы отражать атмосферу выпуска. В самом начале имя может быть тропом или источником вдохновения. Главное, чтобы тот, кто берет в руки карту, смог бы понять, что вы пытаетесь передать. Для механического выпуска имена на стадии игрового тестирования не так важны. Они все равно вам нужны, чтобы вы могли указывать на ту или иную карту, но эти имена, если вы хотите, могут быть более практичными или шуточными.
Когда вы заканчиваете начальный дизайн и переходите к той стадии, когда выпуск можно предложить на тестирование другим игрокам, стоит поменять имена на более реалистичные. Тематическим выпускам нужно отойти от упоминаний тропов и начать использовать реальные имена, которые будут на картах. В механических выпусках имена должны хотя бы отражать то, что представляет собой карта.
Чтобы лучше понять этот этап, вы можете взглянуть на то, как мы это делаем в Wizards. Итак, нам нужно, чтобы художник сделал иллюстрацию для карты. Но прежде чем он сможет это сделать, нам необходимо составить для этой карты концепцию. Что именно представляет собой это заклинание? Предположим, что это заклинание прямых повреждений, которое может на 3 ед. ударить игрока или существа. Как оно это делает? Огнем? Лавой? Жаром? Землей? Звуком? Что именно заклинание физически делает с магией? Если это существо, то на этой стадии мы определяем его тип и то, какую роль оно играет (впрочем, если карта связана с племенной темой, то дизайнеры обычно сообщают, что она должна принадлежать к тому или иному племени).
Многие из вас не используют иллюстрации на своих картах, но хороший подход к созданию имен — описать, что было бы на иллюстрации, если бы она была. Вот несколько советов по поводу имен карт:
Не используйте имена реальных карт Magic: если вы назовете заклинание «Удар Молнии», то многие игроки закончат читать карту на ее имени. Они ведь уже знают, что она делает. Даже если они поймут, что это другое заклинание, это все равно может запутать, и к тому же вашу карту будут сравнивать с реальной версией, что повлияет на оценки при тестировании.
Не используйте слова, которые ассоциируются с другими цветами: поскольку философия цветов глубоко проникла в наименования карт, неправильное слово в имени собьет людей с толку. Может быть, вы задумывали своего Огненного Носорога зеленым, но одно только слово «Огненный» в его имени заставит игроков предполагать, что он красный.
Следите за тем, чтобы имя карты отражало ее эффект: у имени есть определенная задача — помочь игроку запомнить, что делает заклинание. Если имя карты заставляет предположить, что она делает что-то иное, то игроки зачастую будут неправильно ей играть.
Называйте карту так, чтобы имя соответствовало ее типу: существа должны звучать как существа. Для мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства часто используются глаголы и отглагольные существительные, чтобы передать действие. Артефакты — это физические объекты. Чары — это нематериальные магические концепции. Земли — это места. Planeswalker-ы носят имена персонажей. Имена карт должны отвечать ожиданиям, а не опровергать их.
Не используйте слова из жаргона Magic, которые противоречат функции карты: если вы назовете карту «Mill», то игроки будут предполагать, что она заставляет оппонента класть карты с верха библиотеки на кладбище, даже если она на самом деле этого не делает. За 25 лет истории в Magic накопился свой словарь терминов с тем или иным значением. Если вы станете противоречить этому словарю, то игроки будут делать неверные выводы.
Старайтесь использовать названия, которые физически поместятся на карте Magic: на ранних стадиях тестирования бывает забавно давать картам очень длинные имена, но их использование на «настоящих» картах приводит к тому, что карты кажутся чуть менее настоящими.
Следите за тем, чтобы имена карт отличались на слух: эта проблема не раз проявлялась в Magic, и самая известная из таких ошибок — карты Quick Sliver и Clickslither. Если на слух имена карт похожи, то игроки будут путаться, разыгрывая их.
Когда вы придумываете имена собственные, убедитесь, что их легко произнести: я обычно показываю записанное имя кому-то, кто видит его в первый раз, и прошу прочитать. Если у него не получается сделать это мгновенно и с легкостью, я меняю имя.
Будьте осторожнее со словами «за 25 центов»: так в отделе дизайна и разработки называют слова, неизвестные среднему игроку. Ничего страшного, если у вас будет несколько таких слов на картах с высокой редкостью, но этот элемент лучше использовать по чуть-чуть.
Тип существа
Тип существа может иметь значение для механики, но чаще всего используется, чтобы задать атмосферу для карты. Тщательно выбирайте тип для каждого из своих существ. В сочетании с названием и художественным текстом это может подстегнуть воображение игрока.
Несколько советов по типам существ:
Не стоит каждый раз использовать самый распространенный тип существ: очень легко сделать всех своих красных существ гоблинами, но это сделает выпуск несколько однообразным.
У существ-гуманоидов может быть и раса, и класс: раса показывает, кем они являются, а класс — что делают. Однако нет необходимости, чтобы и раса, и класс были у всех гуманоидов. Если мы решаем что-то опустить, то обычно это класс.
У одного существа может быть несколько типов: сочетая несколько типов существа в одном, можно добиться всяческих интересных эффектов. Но не забывайте о длине строки типа. Все типы существа должны в нее помещаться. Чаще всего проблемы возникают с легендарными существами.
Дайте волю фантазии: вы придумываете новые карты, так почему бы не придумать и новые типы существ?
Художественный текст
Кроме имен и типов существ, есть еще одно место, где вы можете рассказать о своем мире и персонажах: художественный текст. Если вы не знаете, как его писать, то этим с большой вероятностью сможет заняться кто-то из ваших знакомых.
Вот мои советы относительно художественного текста:
Это не обязательно: выпуск может быть успешным и без художественного текста. Если перспектива сочинения художественных текстов вас пугает, а попросить помочь вам некого, то вы вполне можете без него обойтись.
Чем больше, тем меньше: если вы не уверены, поместится ли текст на карту, не используйте его. Многословные карты и так могут выглядеть недружелюбно, и нет резона только усиливать это впечатление, добавляя художественный текст там, где он не нужен.
Используйте художественный текст, чтобы заклинание было проще понять: иногда имя и концепция не вполне совпадают с механикой карты. Художественный текст может укрепить связь между ними.
Используйте художественный текст, чтобы построить свой мир: существует множество способов рассказать игрокам о своем мире. У нас есть ресурсы на то, чтобы заказывать иллюстрации и содержать команду по созданию мира, чего у вас, вероятнее всего, не будет, так что для передачи важных сведений о своем мире используйте художественный текст.
Используйте художественный текст для раскрытия персонажей: цитаты персонажей гораздо лучше помогают игрокам узнать их, чем описательный текст.
Помните, что лучшие художественные тексты работают вне контекста: интересный художественный текст будет небольшого размера, но не потребует никакой дополнительной информации, чтобы понять его. Не забывайте об этом, когда будете его писать.
Последние мысли
Прежде чем мы закончим сегодняшнюю статью, я хочу подчеркнуть кое-что еще. Ваши механики — это тоже творческий элемент. То, какие ощущения остаются от игры ими, определяет и то, какое впечатление оставит атмосфера выпуска. Да, вы должны потратить время на имена, типы существ и художественный текст (и иллюстрации, если можете), но не забывайте, что механики карт тесно связаны с атмосферой: сам процесс игры вашим выпуском заставляет игрока что-то чувствовать. Самыми успешными выпусками Magic стали те, в которых механика и атмосфера переплетались так тесно, что казались единым целым, а не двумя компонентами.
Успехов в штурме замка!
На этом у меня сегодня все. Надеюсь, эта статья поможет вам сделать еще один шаг к завершению своего домашнего выпуска. Как всегда, я буду ждать ваших отзывов о сегодняшней статье и о серии «Самая суть» в целом. Вы можете написать мне письмо или связаться через любую социальную сеть (Твиттер, Tumblr, Google+ и Instagram).
Увидимся на следующей неделе, когда начнется знакомство с картами «Доминарии».
А до тех пор пусть впечатления от атмосферы вашего выпуска будут столь же хорошими, как от игры.
"Поездка на работу #521 – второй отборочный тур GDS3, часть 1"
В этом подкасте я разбираю ответы на первые 25 вопросов теста с выбором вариантов во втором отборочном туре Большого поиска дизайнеров 3.
"Поездка на работу #522 – второй отборочный тур GDS3, часть 2"
В этом подкасте я разбираю ответы на вторые 25 вопросов теста с выбором вариантов во втором отборочном туре Большого поиска дизайнеров 3.