На прошлой неделе я начал рассказывать о том, как механики и их требования для работы в ограниченном формате влияют на разработку выпуска. Пожалуйста, прочтите первую часть этой статьи перед тем, как взяться за сегодняшнюю. А сегодня я хочу поговорить о второй части этой головоломки – о темах. Как их роль в ограниченном формате помогает определить структуру вашего выпуска? Давайте посмотрим.

Ваши темы

Для начала давайте уточним, что такое тема и как она влияет на выпуск. Тема связывает воедино определенный массив карт в вашем выпуске, и то, как именно она их связывает, отражается на их работе. Обычно тема побуждает разыгрывать определенные карты вместе. Я перечислю самые распространенные темы.

Цвет. Темой может быть один цвет (как в выпусках «Терос: За Порогом Смерти» или «Престол Элдраина»). Может быть два цвета(как в «Гильдиях Равники» или «Выборе Равники»). Тема может быть и трехцветная (как в «Ханах Таркира» или «Осколках Алары»). Как-то мы даже сделали выпуск с пятицветной темой («Слияние Миров»). Во всех этих случаях тема выпуска определяет, каким цветом будут играть пользователи.

Тип карт. Это еще одна распространенная тема. Это могут быть артефакты(«Каладеш»), чары («Терос: За Порогом Смерти»), существа (Legions), земли («Зендикар») или planeswalker-ы («Война Искры»). (Обещаю когда-нибудь сделать темой выпуска мгновенные заклинания или волшебство.) Такая тема побуждает вас использовать больше карт определенного типа, чем обычно.

Подтип карт. Иногда темой становится не тип, а подтип. Самый распространенный – это подтип существ, который мы называем племенной темой (в таких выпусках, как «Иксалан» или «Лорвин»). Другие выпуски были сосредоточены на Аурах («Терос»), Снаряжении («Мирродин»), Машинах(«Каладеш») или Сагах («Доминария»). Чаще всего темы формируют карты, но это могут делать и фишки, как это было с фишками Еды («Престол Элдрана»), Кладом («Иксалан») или Уликами («Тени над Иннистрадом»).

Супертип карт. Иногда особая роль в выпуске отводится специфическим супертипам карт, таким как Легендарность («Доминария»), Снежность («Горизонты Модерна») или Носители (Unstable).

Зона. Иногда особое внимание в выпуске уделяется взаимодействию с определенной зоной. Это может быть кладбище («Иннистрад»), рука (Saviors of Kamigawa), библиотека (Fate Reforged) или даже зона изгнания («Битва за Зендикар»).

Прочее. Встречаются и нестандартные темы, которые трудно отнести к определенному типу. В «Fifth Dawn» темой были артефакты стоимостью 1 или меньше. В «Иннистраде» учитывалось, сколько заклинаний вы разыгрывали за ход. Темой Unhinged были художники-иллюстраторы. Таким образом, темой выпуска может быть все что угодно, но большую часть можно отнести к одной из перечисленных выше категорий.

Я решил поговорить об этом, чтобы вы поняли, как важно определиться с темами, собирая свой выпуск. Ваши темы, как и механики, должны стать тем клеем, на котором держится вся структура выпуска. Продумывая, как темы будут работать в ограниченном формате, вы сможете убедиться, что выбрали их правильно. Предлагаю вам пробежаться по всем категориям, которые я перечислил, и понять, какие из них подходят для вашего выпуска. Как и в прошлый раз, я буду использовать в качестве примера выпуск «Терос: За Порогом Смерти».

Цвет. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» механика Преданность побуждает игрока пользоваться картами определенного цвета, а значит, лучше работает в одноцветной колоде.

Тип карт. В «Терос: За Порогом Смерти» есть тема «значение чар», которую поддерживает механика Созвездие. Таким образом, важность чар в этом выпуске очевидна.

Подтип карт. Хотя некоторые заклинания зависят от типа карты (Кракен, Левиафан, Осьминог, Пегас, Сатир, Змей и Зомби), это не характерно для большого количества карт. Однако в большинстве выпусков Magic присутствует, хоть и в небольшом количестве, племенная тема. В «Терос: За Порогом Смерти» особая роль уделялась аурам, входящим в более обширную группу чар.

Супертип карты. В рассматриваемом выпуске темы супертипа не существует. Эта категория реже всего становится темой выпусков.

Зона. В «Терос: За Порогом Смерти» есть компонент загробного мира и механика Побег, затрагивающие тему кладбища.

Прочее. В выпуске есть также небольшие темы, например «значение силы 4», Героизм, а также разыгрывание заклинаний в ход другого игрока. Эти темы не закладывались на ранних стадиях дизайна, а родились в результате создания архетипов, о которых я расскажу позже.

Итак, основные темы выпуска «Терос: За Порогом Смерти» – это одноцветность, чары и кладбище. От выпуска к выпуску ситуация может меняться, но я не ошибусь, если скажу, что в среднем на каждый выпуск приходится по три темы.

Следующий шаг, который вам предстоит сделать, – это рассмотреть каждую из тем и понять, как она повлияет на дизайн выпуска. Пройдемся по всем категориям.

Цвет. По умолчанию считается, что в среднем игроки в Magic используют два цвета в драфте и два с небольшим «разбавлением» третьим цветом в формате с запечатанной колодой. Полагаю, обычная ситуация для драфта на восемь человек следующая: 1–3 драфтера играют одним цветом, от 2 до 7 человек – двумя и еще 1–2 игрока выбирают три цвета. Чем более продвинутая группа игроков, тем больше цветов участвует в игре. Количество карт, помогающих получить нужный цвет маны, в вашем выпуске зависит от того, сколько человек, по вашим расчетам, будут играть драфт с использованием трех цветов. Многоцветные выпуски также побуждают использовать карты, помогающие получить ману нужного цвета, так как золотые карты усложняют игру одним цветом. Одноцветная тема выпуска заставляет добавлять в него бесцветные карты, обычно артефакты и земли. Это расширяет возможности при игре одним цветом. В качестве примера я бы посоветовал вам взять выпуск Magic с похожей ситуацией.

Тип карты. Если вы собираетесь сделать темой тип карты, в первую очередь вам придется разобраться с показателем as-fan. Для этого вам нужно понять, сколько карт выбранного типа должно быть в каждой колоде при игре в ограниченном формате Magic. Этот показатель основывается на том, сколько карт выбранного типа должно быть у вас на поле битвы (или в руке) единовременно. Представим тему «Тип карты» в виде шкалы. На одном ее конце – то, что в отделе Р&Д называют механикой с порогом 1 (т.е. для ее работы требуется всего одна копия карты выбранного типа). («Если под вашим контролем есть артефакт, CARDNAME получает Полет».) На противоположном конце шкалы – механика, которую Р&Д называют механикой масштабирования: чем больше у вас карт нужного типа, тем они сильнее. («Сила и выносливость CARDNAME равны количеству земель под вашим контролем».) Чем ближе ваша механика к первому варианту, тем меньший показатель «as-fan» вам требуется, и, соответственно, чем ближе она ко второму варианту, тем больший должен быть «as-fan». Решив, какой «as-fan» вам нужен, вам остается только понять, как его добиться. Если темой вашего выпуска являются чары, как, например, в «Терос: За Порогом Смерти», вы должны понять, как добавить чары в существующие типы карт (например, как в случае с чарами-существами) и как превратить другой тип карты в чары (например, заклинанием, которое превращает существ в ауры).

Подтип карт. Начнем с самой распространенной темы – племенной. Если в вашем выпуске есть большая племенная тема, нужно выяснить две важных вещи. Во-первых, решить, сколько вы хотите сделать племен и какой показатель «as-fan» потребуется для каждого. Обычно племена делят по цвету и по архетипу, то есть, в каждой колоде будет присутствовать свое племя. Убедитесь, что выбрали достаточное количество племен, чтобы их хватило для нескольких колод. Если ваше племя должно использоваться в агрессивной колоде, вы должны расположить его ниже по кривой маны. Во-вторых, продумайте, что будет связывать все карты вашего выпуска. То есть, что позволит вашим племенам взаимодействовать. Если в одной колоде будет только одно племя, это приведет к повторению игровых сценариев и сделает драфт скучным. Вы можете использовать огромное количество связующих элементов, но самые популярные – это механика Перевертыш, объединение нескольких типов в одном существе и механическая зависимость карт от нескольких племен. Если ваш подтип – это фишки, убедитесь, что у вас достаточно карт, которые их создают.

Супертип карт. Точно такие же базовые правила действуют и для супертипа карт. Единственное, о чем еще вам придется побеспокоиться, – это о размере текстового блока, так как вам придется добавить дополнительный текст.

Зона. Если темой является зона, вам нужно будет отслеживать количество карт, которые делают одну из пяти перечисленных ниже вещей (в качестве примера я беру выпуск, темой которого является кладбище, например «Терос: За Порогом Смерти»).

1. Дают возможность помещать карты в выбранную зону («Положите две верхние карты из вашей библиотеки на ваше кладбище».)

2. Позволяют доставать карты из этой зоны и перемещать их в другую зону («Верните карту существа из вашего кладбища в вашу руку».)

3. Могут действовать, находясь в этой зоне (механика Побег)

4. Механически зависят от карт в выбранной зоне («Сила [эффекта] равна количеству карт существ на вашем кладбище» – в выпуске «Терос: За Порогом Смерти» эта механика не использовалась.)

5. Используют карты, находящиеся в выбранной зоне, в качестве ресурса (также механика Побег)

Как и в случае с другими темами, у вас должно быть достаточно таких карт, чтобы добиться нужного показателя «as-fan».

Прочее. Требования очень зависят от темы, которую вы выберете. Очевидно, в вашем выпуске должно быть достаточно карт для ее поддержки. Скорее всего, вам нужны будут элементы, которые есть у большинства карт Magic, но механики обычно от них не зависят.

Неважно, какую вы выберете тему, главное – определить, сколько карт будет нужно для корректной работы «as-fan» и сделать соответствующие пометки в скелете дизайна, чтобы понять, что от вас потребуется. Как и на прошлой неделе, сейчас я тоже говорю о необходимости посвятить некоторое время математическим расчетам, а затем использовать скелет дизайна, чтобы понять, как лучше всего вписать все требования в ваш выпуск. Например, чтобы добиться определенного уровня «as-fan» для трех чар, выясните, сколько карт вам нужно, какой редкости и каких цветов, а затем воплотите эти расчеты.

Архетипы для драфта

Еще одна задача, стоящая перед вами, – определить основные архетипы для драфта. Обычно выпуск содержит десять основных архетипов, и они совпадают с десятью двухцветными парами. В большинстве выпусков есть цикл из десяти необычных двухцветных золотых карт, которые объявляют архетип колоды. Разумеется, это правило действует не для всех выпусков, но я возьму его в качестве примера.

В первую очередь вам нужно определить, каким именно архетипам могут соответствовать ваши механики и темы. В выпуске «Терос: За Порогом Смерти» это механики Созвездие, Преданность и Побег, а также темы чар, одноцветности и кладбища. В этом конкретном случае основные механики выпуска и основные темы равнозначны, но часто это не так. Преданность и одноцветность выделяются из этого ряда, поскольку очевидно не совпадают с какими-либо двухцветными темами. Для «Терос: За Порогом Смерти» это означает, что нам понадобятся несколько одноцветных архетипов, построенных вокруг Преданности. Тот факт, что обычные существа с Преданностью есть в белом, черном и зеленом цветах, намекает на то, что эти три цвета больше всего склоняются к однотонным архетипам.

Вам нужно рассмотреть каждую механику и тему и выяснить, сколько архетипов они могут поддерживать. Обычно тема занимает от одного до трех архетипов в зависимости от своей важности в выпуске. Если у вас есть два архетипа или больше, нужно будет продумать, в чем будут их отличия. Чаще всего в этом помогает скорость. Пусть один из двух архетипов будет быстрее, а второй – медленнее. В случае трех архетипов потребуется еще больше разделить их, и тогда один делают агрессивным, второй универсальным, а третий – контрольным.

Рассмотрим механику Созвездие и тему чар. Чары занимают в выпуске довольно много места, так что они могут вместить три архетипа. Созвездие присутствует в трех цветах: белом, синем и зеленом. Поэтому мы начинаем исследовать комбинации этих трех цветов: белый и синий, зеленый и белый, зеленый и синий. Предположим, один из них агрессивный, второй - универсальный, а третий – контрольный. Какую задачу имеет смысл назначить для каждой из этих цветовых пар? Теоретически бело-синяя комбинация больше всего ориентирована на контроль, но нужно продумать, какую колоду вы будете с ней собирать. Самым интересным сценарием было бы использовать существ с Полетом и воздействовать на них аурами. Но для контрольной колоды у нее была бы слишком высокая скорость. В то же время зелено-синие карты можно было бы использовать в колоде с наращиванием мощности и сильными чарами. Но для контрольной колоды они были бы слишком медленными. Значит, самыми быстрыми из архетипов в теме чар могли бы стать зелено-белые. Вероятно, самой подходящей стратегией в этом случае было бы играть небольшими чарами, которые действовали бы стремительно и быстрее приводили к победе. Таким образом, перебрав все варианты, мы решили, что зелено-белые будут самой быстрой колодой на чарах, у бело-синих будет средняя скорость, а зелено-синие сделали самыми медленными.

Теперь на повестке механика Побег и кладбище. Побег присутствует во всех пяти цветах, но меньше всего в белом (по крайней мере в менее редких картах). Значит, возможные здесь двухцветные комбинации – это синий и черный, черный и красный, красный и зеленый, синий и красный. Побег – не очень быстрая механика, ее лучше всего использовать в универсальных и контрольных колодах, для агрессивных она не подходит. Для универсальных колод мы выбрали сочетание черного и зеленого, а сине-черные отправились строить контроль-колоды.

В результате у нас осталось пять неучтенных архетипов: черно-красный, красно-зеленый, бело-черный, сине-красный и красно-белый. Следующий шаг – проверить, не пересекаются ли наши темы, образуя новый архетип. В выпуске с темой кладбища возможностей доставать оттуда карты должно быть больше, чем обычно. Черным лучше всего удается возвращать с кладбища любых существ, белым – небольших существ и чары (а также артефакты и planeswalker-ов, но в этом выпуске это роли не играет). Может быть, можно создать архетип на основе пары цветов, наиболее успешных в возвращении карт с кладбища? Мы могли бы много раз разыгрывать чары и чары-существа, связав это с темой чар. Для обыгрывания темы кладбища мы дали черным и красным больше возможностей для принесения карт в жертву (включая новую возможность красных жертвовать чарами). Принесение в жертву – это типичный архетип черно-красных, так что попадание было точным.

Последним трем архетипам требовалось чуть больше поддержки. Чтобы они заработали, дизайнерам пришлось создать дополнительные темы, которые поддерживаются другими картами. Красно-белые колоды обычно играют агрессивно. Можно ли было как-то связать это с Теросом? Что если вернуть механику Героизм, но сделать ее более узко направленной: создать пять карт (одну обычную белую, одну обычную красную, одну необычную белую, одну необычную красную и одну необычную красно-белую) с одним и тем же эффектом – они дают вашей команде +1/+0. Это хорошо поддержало бы тему и создало особый игровой сценарий.

Что касается красно-зеленых, дизайнерам понравилась идея расположить их между агрессивными и универсальными колодами, использовав архетип с плавным наращиванием маны и разыгрыванием больших существ. Для поддержки архетипа команда дизайнеров выпуска создала карты с темой «сила 4». Для сине-красных дизайнеры поддержали такие темы архетипов, как заклинание и темп, и создали карты, вознаграждающие игрока за разыгрывание своих карт в ход оппонента.

Итак, давайте подробнее рассмотрим весь процесс. Вы начинаете использовать выбранные механики и темы, пытаясь найти архетипы, которые соответствуют задаче вашего выпуска. Игра в ограниченном формате позволяет использовать ваши темы напрямую и помогает прочувствовать особенности вашего выпуска. Затем вы решаете, какие архетипы можно создать, добавив в выпуск активаторы основных механик и тем. И наконец, вы смотрите, какие архетипы у вас остались, и создаете карты, которые поддерживали бы эти темы. Обычно у этих цветовых комбинаций стандартные роли, но вы можете найти для них особенные темы, чтобы они немного отличались. Вот так и создаются архетипы для колод.

Старые добрые темы

Вот так вы используете темы в своем выпуске и проверяете их работоспособность в ограниченном формате. Самое главное – понять, какие элементы должны присутствовать в выпуске, и произвести математические расчеты, чтобы определить показатель «as-fan» для каждого из них. Как я уже говорил на прошлой неделе, вы можете ориентироваться на какой-нибудь выпуск Magic, используя его в качестве примера. Скелет дизайна подскажет, что вам необходимо, а игровое тестирование позволит прикинуть точное количество нужных карт. Если при игре в ограниченном формате ваш выпуск не вызывает никаких проблем, это признак того, что и в форматах с собранной колодой он покажет себя хорошо. Если вы разрабатываете свой выпуск для турниров с собранной колодой, у вас будет хорошая фора.

Как всегда, с нетерпением жду ваших отзывов о сегодняшней колонке (а также о колонке предыдущей недели). Вы можете написать мне письмо или связаться со мной в любой социальной сети (Twitter, Tumblr и Instagram).

В следующий понедельник новая статья не выйдет, зато в четверг вы сможете прочесть мою первую обзорную статью о выпуске «Икория: Логово Исполинов».

Ну а пока пусть в ваших выпусках будет больше интересных тем.


Поездка на работу #719 – Broadwaycon 2020

Мы с моей старшей дочерью отправились в Нью-Йорк на Broadwaycon. В этом подкасте я рассказываю о нашей поездке и о своих новых мыслях, касающихся дизайна Magic .

Поездка на работу #720 – Фишки и жетоны

В этом подкасте рассказывается о создании фишек и жетонов, в том числе говорится об инструментах, которые мы используем в дизайне Magic .